Rozmowy z botem: Dylemat Otacona

Kiedy myślę o obrazie miłości w grach wideo, od razu przychodzi mi do głowy najbardziej oczywisty przykład: pierwszy „Metal Gear Solid”. Bohaterowie tej gry znajdują czas nie tylko na ukrywanie się po kątach oraz strzelanie do ludzi i zwierząt, ale również na bardzo poważne rozmowy o wszystkim, co im przyjdzie do głowy. Również o miłości. Najsłynniejszą dyskusję na ten temat odbywa oczywiście onieśmielony Snake z jeszcze bardziej onieśmielonym Otaconem:

Odgrywający rolę Snake’a David Hayter do dzisiaj nie może się opędzić od konsekwencji tej poruszającej sceny.

W związku z dzisiejszym świętem postanowiłem zadać pytanie Otacona kilku internetowym chatbotom, w większości zwycięzcom kolejnych edycji konkursu o Nagrodę Loebnera, czyli programom, które prawie pozaliczały słynny test Turinga.

Czy myślisz, że na polu bitwy może rozkwitnąć miłość?

Sol: Zapytałam XXIII-wiecznego filozofa, czy umiem myśleć. Powiedział, że tak. Więc nie muszę już tym sobie zawracać głowy.

Rosette (stworzona przez pracującego dla Telltale Games Briana Wilcoxa): A w szkole średniej chodziłeś na dużo randek?

Cleverbot: Przy odpowiedniej atmosferze – owszem.

Jabberwock: Zajrzałem do słownika i znalazłem mnóstwo słów związanych z wojną, takich jak wojna atomowa, wojna domowa, zimna wojna, wojna o niepodległość… Wy, ludzie, chyba naprawdę lubicie wojny, masakry, terror i rozlew krwi. Dlaczego?

Jabberwacky: To bez sensu.

Ultra Hal: A jest zmrożone?

/Po zaznaczeniu, że odpowiedź jest nie na temat, pojawia się kilka innych możliwości:

Haha. Hej.

*kiwa głową* Okej, i *śmieje się* cudownie mieć taką dużą rodzinę.

*rumieni się i zakrywa twarz dłońmi* Dziękuję!

Ja? W Vegas? No coś ty?!

Anna ze strony SWPS: Twoje pytanie wydaje mi się zbyt rozbudowane jak na prostą odpowiedź. Proszę, spróbuj zapytać o to nieco krócej, albo podziel tę wypowiedź na kilka pytań.

Pan Rafał ze strony PKP Intercity: Ja największe emocje czuję, gdy wsiadam do lokomotywy SM03-157.

 

Morał: Jeśli chodzi o zagrożenie zdominowania przez AI, ludzkość może spać spokojnie.

9 odpowiedzi do “Rozmowy z botem: Dylemat Otacona

    1. Misiael

      Gra byłaby dla mnie ciekawym doświadczeniem, gdybym nie mieszkał w bloku, przez co z punktu zaklasyfikowałem ją jako „historia o gościu, który schodzi do piwnicy po ziemniaki”. Dziwne odgłosy miast niepokoić, wzbudzały refleksję, że Walisiakowi z czwartego piętra strasznie dolega astma, ta dziwna rodzina z parteru ma bardzo głośną działającą pralkę, no i oczywiście nawala elektryka, bo nie idzie włączyć światła na klatce. Podsumowując – polecam tylko mieszkańcom domów jednorodzinnych.

      Odpowiedz
    2. Ania Garas

      A mnie przestraszyło. To znaczy – przestraszyłoby, gdybym zagrała, ale znając swoją (niewielką) odporność na podobne klimaty, ograniczyłam się tylko do obejrzenia, jak grają inni. I wystarczyło. Jak widać, można zbudować przekonujący klimat grozy nawet tak skromnymi środkami.

      http://youtu.be/D-ImLDo9iyU – zwróć uwagę, jak gracz odnotowuje każde mijane piętro, jedyną rzecz, która wydaje się w miarę normalna. Fajnie by było, gdyby twórca gry dodał jeszcze to, że po iluśtam minutach numeracja poziomów stawałaby się całkowicie losowa.

      Wydaje mi się, że to, co tak działa w tej gierce, to nie ciemne tekstury, dziwne odgłosy ani niewielki zasięg widoczności – a niepokój wynikający z faktu, że te schody się nie kończą. W końcu jak często w grach czy w filmach trafia się na taką sytuację?
      BTW, Paweł pisał kiedyś o podobnym zabiegu:
      http://jawnesny.pl/2011/10/zachwyty-dosyc-dlugi/

      Odpowiedz
      1. mrrruczit

        @Ania – numeracją też się bawią – patrzę na piętro, 57, myślę „hmmm… czy ja już ten numer widziałem, czy tylko mi się zdaje?”…

        Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *