Rozmowy z botem: Dylemat Otacona

Kiedy myślę o obrazie miłości w grach wideo, od razu przychodzi mi do głowy najbardziej oczywisty przykład: pierwszy „Metal Gear Solid”. Bohaterowie tej gry znajdują czas nie tylko na ukrywanie się po kątach oraz strzelanie do ludzi i zwierząt, ale również na bardzo poważne rozmowy o wszystkim, co im przyjdzie do głowy. Również o miłości. Najsłynniejszą dyskusję na ten temat odbywa oczywiście onieśmielony Snake z jeszcze bardziej onieśmielonym Otaconem:

Odgrywający rolę Snake’a David Hayter do dzisiaj nie może się opędzić od konsekwencji tej poruszającej sceny.

W związku z dzisiejszym świętem postanowiłem zadać pytanie Otacona kilku internetowym chatbotom, w większości zwycięzcom kolejnych edycji konkursu o Nagrodę Loebnera, czyli programom, które prawie pozaliczały słynny test Turinga.

Czy myślisz, że na polu bitwy może rozkwitnąć miłość?

Sol: Zapytałam XXIII-wiecznego filozofa, czy umiem myśleć. Powiedział, że tak. Więc nie muszę już tym sobie zawracać głowy.

Rosette (stworzona przez pracującego dla Telltale Games Briana Wilcoxa): A w szkole średniej chodziłeś na dużo randek?

Cleverbot: Przy odpowiedniej atmosferze – owszem.

Jabberwock: Zajrzałem do słownika i znalazłem mnóstwo słów związanych z wojną, takich jak wojna atomowa, wojna domowa, zimna wojna, wojna o niepodległość… Wy, ludzie, chyba naprawdę lubicie wojny, masakry, terror i rozlew krwi. Dlaczego?

Jabberwacky: To bez sensu.

Ultra Hal: A jest zmrożone?

/Po zaznaczeniu, że odpowiedź jest nie na temat, pojawia się kilka innych możliwości:

Haha. Hej.

*kiwa głową* Okej, i *śmieje się* cudownie mieć taką dużą rodzinę.

*rumieni się i zakrywa twarz dłońmi* Dziękuję!

Ja? W Vegas? No coś ty?!

Anna ze strony SWPS: Twoje pytanie wydaje mi się zbyt rozbudowane jak na prostą odpowiedź. Proszę, spróbuj zapytać o to nieco krócej, albo podziel tę wypowiedź na kilka pytań.

Pan Rafał ze strony PKP Intercity: Ja największe emocje czuję, gdy wsiadam do lokomotywy SM03-157.

 

Morał: Jeśli chodzi o zagrożenie zdominowania przez AI, ludzkość może spać spokojnie.

9 odpowiedzi do “Rozmowy z botem: Dylemat Otacona

    1. Misiael

      Gra byłaby dla mnie ciekawym doświadczeniem, gdybym nie mieszkał w bloku, przez co z punktu zaklasyfikowałem ją jako „historia o gościu, który schodzi do piwnicy po ziemniaki”. Dziwne odgłosy miast niepokoić, wzbudzały refleksję, że Walisiakowi z czwartego piętra strasznie dolega astma, ta dziwna rodzina z parteru ma bardzo głośną działającą pralkę, no i oczywiście nawala elektryka, bo nie idzie włączyć światła na klatce. Podsumowując – polecam tylko mieszkańcom domów jednorodzinnych.

      Odpowiedz
    2. Ania Garas

      A mnie przestraszyło. To znaczy – przestraszyłoby, gdybym zagrała, ale znając swoją (niewielką) odporność na podobne klimaty, ograniczyłam się tylko do obejrzenia, jak grają inni. I wystarczyło. Jak widać, można zbudować przekonujący klimat grozy nawet tak skromnymi środkami.

      http://youtu.be/D-ImLDo9iyU – zwróć uwagę, jak gracz odnotowuje każde mijane piętro, jedyną rzecz, która wydaje się w miarę normalna. Fajnie by było, gdyby twórca gry dodał jeszcze to, że po iluśtam minutach numeracja poziomów stawałaby się całkowicie losowa.

      Wydaje mi się, że to, co tak działa w tej gierce, to nie ciemne tekstury, dziwne odgłosy ani niewielki zasięg widoczności – a niepokój wynikający z faktu, że te schody się nie kończą. W końcu jak często w grach czy w filmach trafia się na taką sytuację?
      BTW, Paweł pisał kiedyś o podobnym zabiegu:
      http://jawnesny.pl/2011/10/zachwyty-dosyc-dlugi/

      Odpowiedz
      1. mrrruczit

        @Ania – numeracją też się bawią – patrzę na piętro, 57, myślę „hmmm… czy ja już ten numer widziałem, czy tylko mi się zdaje?”…

        Odpowiedz

Skomentuj Michał Ochnik Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *