Zagraj w to jeszcze raz, Sam

„Deus Ex: Human Revolution”. Mój bohater o chrapliwym głosie przekrada się przez linie wroga, by dopaść dowódcę terrorystów o hiszpańskim pochodzeniu – i dowiaduję się, że jego intencje nie są tak złe, jak próbowali mnie przekonać zleceniodawcy. Mogę go oszczędzić lub zabić. Wkrótce potem wyruszam z USA do Hongkongu, gdzie mieszka mój pilot, i szukam hakera o nazwisku Tong. W pewnym momencie, tworząc analogie, zaczynam przewidywać, co stanie się dalej.

„Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth”, spin-off serii „Ace Attorney”. Nastoletnia, energiczna pomocnica, która straciła kogoś bliskiego w wyniku olbrzymiej afery. Zaskakująco sporo powrotów znanych twarzy. Sprawa sprzed wielu lat, w której winnego nie ujęto i wokół której obraca się fabuła. Odkrywanie jej powiązań z wypaczeniami systemu sprawiedliwości. Rozwiązanie w ostatnich dziesięciu minutach gry i ustalenie, kim był zbrodniarz. Gdyby Phoenix Wright pojawił się tu na dłużej niż na dwie sekundy, mógłby poklepać Milesa ze współczuciem po plecach i stwierdzić: „Dla mnie to chleb powszedni”.

„Shin Megami Tensei: Devil Survivor”. Tokio w czasach współczesnych. Życie głównego bohatera toczy się normalnie, a plotki o morderstwach w okolicy i ciągle huczące w oddali syreny policyjne nie obchodzą go zbytnio, póki stolicy Japonii nie opanowują mitologiczne bestie. Ucieczka jest niemożliwa, kordon wojskowy nie zamierza nikogo wypuścić na zewnątrz – by przeżyć, konieczna jest walka przy użyciu programu do kontroli i przyzywania demonów. Miasto staje się areną walki między piekłem a niebem, a bohaterem interesuje się tajemniczy dżentelmen w garniturze, którego tożsamość może okazać się zaskoczeniem. Gdybym w powyższym opisie skreślił z nazwy gry podtytuł, nie zmieniłoby to nic a nic – a im dalej w las, tym bardziej fabuła podobna jest do pierwszego „Shin Megami Tensei” z 1992 roku.

***

 Nie tylko remake’i i reedycje w rozdzielczości HD święcą dziś triumfy na rynku gier wideo. Często dostajemy też w nasze ręce stare historie w zupełnie nowych opakowaniach.

„Final Fantasy XIII-2”

Powyższe przykłady nie są wyjątkami, i nie powinno to dziwić. Nie w branży, w której tworzenie co rok sequeli i próby sprzedaży tego samego produktu wiele razy to wiodące trendy. Wielu twórców i wydawców głowi się dniami i nocami, „jak sprzedać im znowu to samo”? Znakiem czasów jest chyba los „Final Fantasy”. Seria, której każda część z numerkiem przy tytule przez tyle lat przedstawiała za każdym razem zupełnie nowy świat i nowych bohaterów, po raz pierwszy doczeka się drugiego z rzędu bezpośredniego sequela do jednej z odsłon. Zakończenie „Final Fantasy XIII-2” bowiem jednoznacznie wskazuje na to, że powstanie i „Final Fantasy XIII-3”.

Innym powodem takiego stanu rzeczy jest fakt, że coraz częściej słyszymy o rozstaniach twórców gier z firmami, w jakich pracowali, lub po prostu o przekazywaniu ich ukochanych serii innym zespołom developerów. Każda z trzech gier wymienionych we wstępie była tworzona w takich warunkach – nad „Deus Ex 3” pracował Eidos Montreal, tylko konsultując się z twórcami legendarnego pierwowzoru. „Ace Attorney Investigation” było pierwszą grą w serii, której nie reżyserował Shu Takumi. „Devil Survivor” było jednym z pierwszych „MegaTenów”, w tworzeniu których nie uczestniczyli Cozy Okada i Kazuma Kaneko. Znane serie przechodzą w ręce zupełnie nowych ludzi, którzy nagle znajdują się pod presją oczekiwań tysięcy fanów. Wiedzą, że jeśli zmienią zbyt wiele i popełnią przy tym jakieś błędy, internetowe fora nie zostawią na nich suchej nitki.

Dante i Phantom

„Devil May Cry 2” to gra, o której i twórcy, i gracze woleliby zapomnieć, czarna owca jednej z najsłynniejszych serii Capcomu. Stworzona przez zupełnie inne studio, bez udziału twórcy stylowej „jedynki”, Hidekiego Kamiyi, nikomu nie zaparła tchu w piersiach – Dante stracił osobowość, grafika straciła styl i smak, a grywalność straciła głębię. A jak zaczyna się trzecia część? Dante relaksuje się w swoim biurze, gdy wpada do niego niespodziewany gość. Wynik wizyty jest taki, że biuro zostaje kompletnie zdemolowane, a sam Dante odnosi obrażenia, które zwykłego śmiertelnika uśmierciłyby na miejscu. Zbieżności z pierwszym „DMC” nie są przypadkowe. Kiedy białowłosy spotyka zaś pierwszego bossa – Cerbera – ciężko nie skojarzyć tej sceny z analogiczną sceną zetknięcia Dantego z pająkiem Phantomem. Ciężko nie jest też dostrzec wtedy, że Capcom celuje w fanów pierwszej gry – zresztą przed wydaniem „DMC3” konsultowano się często z fanami, co zaowocowało też jednym z najbardziej zachwycających systemów walki w grach wideo.

„Deus Ex” i kod 0451

Nie tylko Capcom sięga po tego typu zagrania. Jaka jest pierwsza rzecz, jaką gracz musi zrobić, kiedy „Deus Ex 3” po długim wprowadzeniu w końcu oddaje mu kontrolę nad postacią? Trzeba wpisać na klawiaturze numerycznej kod 0451 (451, jak w najsłynniejszej książce Raya Bradbury’ego). Każdy, kto grał w „System Shocka” i pierwszego „Deusa” zrozumie, czemu, i od razu wróci do tamtych gier wspomnieniami – i takie jest też założenie twórców, którzy tym nawiązaniem chcą jak najprędzej zapewnić gracza: „Wiemy, co robimy!”. Tak jak autorzy „DMC3”, Eidos Montreal stał przed nie lada wyzwaniem – musiał zatrzeć w pamięci odbiorców kiepską drugą część serii. Nie stać ich było na blamaż w stylu „Invisible War” i zupełne pogrążenie marki – dlatego też czasami wręcz niewolniczo naśladowali kultową „jedynkę”.

Czy to jednak coś złego? Z jednej strony tak, częścią legendy tych wszystkich znanych i naśladowanych tytułów były innowacje, jakie wprowadzały. Zawsze jednak może być gorzej. Nachodzące „DMC” to dowód na to, że kto zapomina historię, jest skazany na jej powtarzanie – żaden z materiałów, które dotąd się ukazały, nie udowadnia, że będzie to gra godna poprzedników. Warto też przypomnieć sobie, jak miał wyglądać „Silent Hill: Origins”, pierwszy „Silent Hill” po rozpadzie Team Silent.

„Silent Hill: Origins”

Przerażające, i to nie w „dobry” sposób. Kiedy powstawała ta wersja gry, triumfy święcił „Resident Evil 4”, i on stał się główną inspiracją, co widoczne było choćby w identycznych strzelaninach, łącznie z obowiązkowym celownikiem laserowym. Po lamentach fanów otrzymaliśmy jednak prequel… porządny, ale aż zbyt podobny do pierwszych dwóch „Silentów”. Nemezis głównego bohatera, Rzeźnik, był tanią kopią słynnego Piramidogłowego. Sam bohater zatarł przed sobą w pamięci okrutną prawdę o losie swoich najbliższych, a jego rozterki są widocznie wzorowane na tych, które przeżywał James Sunderland. Z pierwszego „Silent Hilla” Climax zachował zaś lwią część fabuły – przedstawił po prostu bezpośrednio wydarzenia poprzedzające go, a których w większości mogliśmy domyślić się ze znalezionych dokumentów i usłyszanych dialogów. Dziwnie znajome lub wręcz te same lokacje też nie wniosły do gry powiewu świeżości. Lepsze to, niż klon „RE4”, ale i tak nie zaparło nikomu tchu w piersiach.

Ale dwa lata później Climax zamknął usta wielu złośliwym, wydając „Silent Hill: Shattered Memories”.

„Silent Hill: Shattered Memories”

Na pierwszy rzut oka, fabuła po raz kolejny była wzorowana na pierwszym „Silent Hillu”. Harry Mason rozbija się w Silent Hill, a gdy się budzi, zauważa, że jego córka zniknęła, zaczyna więc jej szukać. Stara, znana historia? To wrażenie znika, kiedy twórcy pokazują pazur i praktycznie tę opowieść masakrują. Bohaterowie zamieniają się rolami, kościół przeistacza się w bar ze striptizem, wydarzenia idą znanym torem, by wzmocnić szok spowodowany nagłym zwrotem akcji. Prawdziwym szokiem jest jednak to, że z układanki, którą sami rozsypali, Anglicy z Climax układają zupełnie nową i co najmniej równie dobrą całość. Wykazują przy tym zrozumienie dla tego, co uczyniło narrację w „Silent Hillach” tak wspaniałą – ufność w intelekt gracza. Gdyby pierwszą grę w serii odrzeć z subtelności i tajemnicy, przypominałaby typowy amerykański horror z demonicznym kultem w roli głównej. Nie, lepiej jest zwodzić gracza pozornie nic nie znaczącymi, dziwacznymi wiadomościami, które pod koniec sam złączy w fascynującą całość. A Climax robi to ze sprawnością godną nieodżałowanego Team Silent.

„Metal Gear Solid 2”

Bo nawet w znanych graczom schematach leży mnóstwo potencjału. Doskonale wiedział o tym też Hideo Kojima, tworząc niesamowite „Metal Gear Solid 2”. Najpierw oddaje zatem w ręce odbiorcy na krótki czas legendarnego Solid Snake’a, by zastąpić go żółtodziobem o androgenicznych rysach twarzy. Wręcz ostentacyjnie prezentuje jego zadanie jako dokładną kopię misji z poprzedniej części gry, by później wyjawić, że zrobił to celowo; w postmodernistyczny sposób wchodzi w dialog z graczem, niszcząc zupełnie czwartą ścianę i podejmując niesłychanie ryzykowny eksperyment na jednej z najbardziej wyczekiwanych gier w historii. Czapki z głów.

Oczywiście, nie każdy jest Kojimą – ale każdy powinien albo jak on umieć zabawić się nie naruszonym zbyt mocno schematem, albo jak Climax – dokładnie przeanalizować budowę poprzednich gier w serii i zrozumieć, czemu odniosły sukces.

Shu Takumi od „Phoenixa Wrighta” po raz czwarty opowiedział nam ostatnio historię o „niezamkniętej sprawie sprzed wielu lat” – zrobił to w niedocenionym „Ghost Tricku”. Jednak opowiedział ją na zupełnie nowy sposób, z innej perspektywy, bardziej skupiając się na postaciach (w jego grach zawsze niesamowitych!) i inaczej ją prezentując. „Ghost Trick” jest bliższy grom logicznym niż „Ace Attorney”, visual novel z elementami przygodówki. Wystarczyło. To jeden z najbardziej poruszających, świeżych tytułów, jakie znaleźć można na NDS.

„Ghost Trick”

Bądźmy szczerzy – nie zawsze szukamy radykalnych zmian, niemal nigdy nie szukamy ich w obrębie jednej serii. „Heroes of Might and Magic” stawało się coraz bardziej popularne z części na część, wprowadzając w gameplayu kosmetyczne dla niewprawnego oka zmiany. W końcu na rynku pojawiła się „czwórka”, dramatycznie przekształcając dotychczasowy szkielet rozgrywki – i gwiazda serii przygasła, a większość fanów z westchnieniem wspomina czasy legendarnej trzeciej części. Zbyt radykalne zmiany, o ile nie przynoszą znacznych usprawnień, tylko odrzucają. Fan „Devil May Cry” chce gry o stylowej walce, nie dramatów nastolatka będącego symbolem frustracji młodzieży. Z drugiej strony, nikt grający w „Human Revolution” nie płakał chyba za modelem skradania się znanym z „Deus Exa”.

Bo od sequela chcemy tego samego, ale inaczej. Echa świeżości odbijającego się od znanych nam dobrze czterech ścian. Same cztery ściany nie wystarczą. Tym bardziej nie wystarczy ich rekonstrukcja.

3 odpowiedzi do “Zagraj w to jeszcze raz, Sam

  1. Aśka

    Zakończenie tego tekstu należałoby rozesłać do wszystkich wytwórni, śmiem mniemać. I mieć nadzieję, że ktoś się przejmie.

    Odpowiedz
  2. Antares

    Najlepszy przykład do powyższych przemyśleń – „Resident Evil 4” i „Resident Evil 5”. W tych grach nawet lokacje są podobne i prezentowane w identycznej kolejności :)

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      O tak, podobna sytuacja, co w przypadku DMC – Shinji Mikami odszedł do Platinum, to Capcom postanowił odciąć kupony. Ciekawe, jak wyjdzie im RE6.

      Powinienem był chociaż wspomnieć o RE, ale nie czułem się na siłach analizować podobieństw – nie przeszedłem piątki w całości, bo stwierdziłem, że lepiej będzie jednak zaliczyć ją na konsoli, w co-opie, na jednej kanapie. Kupię RE5 Gold używane za jakiś czas, póki co na liście gier do kupna jest jednak dosyć nisko (zresztą jeszcze dobrze bawi mnie jeszcze RE4).

      Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *