Dziad przezwyciężony, baba zwycięska

Trudno się porzuca nawyki stetryczałego dziada. Na początku XXI wieku parę lat rozwoju gier wykształciło we mnie przyzwyczajenie do marudzenia. Zresztą nie tylko we mnie. W pisaniu o grach wciąż co chwila można natrafić na przepływające tu i ówdzie hasła: kiedyś to były gry… dzisiaj wielkie koncerny… dawniej mieliśmy wyobraźnię, dziś mamy grafikę… kiedyś ludzie mieli pomysły, dziś mają miliony w budżecie… Dzisiaj coraz częściej łapię się na tym, że wciąż myślę w taki sposób o świecie gier, do którego takie myślenie już zupełnie nie pasuje. Muszę staremu dziadowi, który się we mnie kryje, wytłumaczyć, że chyba jest przeciwnie, niż mu się wydaje. Że to właśnie dzisiaj są czasy, które kiedyś będziemy wspominać z nostalgią – dzisiaj to były pomysły. Dzisiaj to mieli wyobraźnię. Dzisiaj to były gry.

Pozwólmy jednak najpierw dziadowi chwilę ponarzekać – niech się rozpędzi, a potem potknie o własne argumenty. Od dłuższego czasu dziad miał bardzo silne wrażenie zastoju w grafice gier. Jako to, zapytacie, przecież cały czas się rozwija, z każdą generacją sprzętu jesteśmy bliżej fotorealizmu – proszę, niech dziad spojrzy na pory w skórze w kolejnych edycjach CryEngine, na falujące na wietrze liście palemek i miły dla oka połysk wypolerowanych zbroi. Właśnie – odpowie perfidnie dziad – gdzie nie spojrzeć falujące liście, zbroje połyskujące tak samo, takie same lśniące gałki oczne, włosy tak samo robione, takie same cienie, takie same światła. W grach fantasy – prześciganie się, kto lepiej naśladuje scenografię do „Władcy pierścieni”. W grach SF – wszystkie futurystyczne pancerze od jednego projektanta. Dziad miewa czasem wrażenie, że innowacje w grafice gier wideo skończyły się wraz ze zgonem firmy Clover („Okami”, „Viewtiful Joe”), albo niedługo potem.

„Okami” – wg dziada ostatni, co tak poloneza wodził.

Ależ dziadu, powiecie, a co z grami niezależnymi? „Braidami”, „Bastionami”, „Limbami”? Dziad się skrzywi i odpowie: to przecie drobiazgi, którym czasem poświęca się więcej uwagi, niż to konieczne. O blasku próchna mówić „dnieje” – oto ulubione zajęcie promotorów gier artystycznych. A takie gry pomysły na rozgrywkę często zapożyczają z konwencji, co już dawno odtwórcze, a grafikę (tu dziad przyznaje, charakterną) świadomie upraszczają, jakby tylko uproszczona grafika mogła być ciekawa. A mi się marzą – powiada dalej dziad – obrazki, które odbijają to, co się w sprzęcie dzieje, a do tego nie wyglądają jak wszystkie inne, cały ten prześwietlony realizm.

Tak to dziad narzeka na mainstream, że mainstreamowy i z bajerami, a na gry artystyczne, że bajerów w nich za mało (oczywiście w jedno i drugie z upodobaniem gra, bo dziad to obłudne stworzenie).

Mojemu wewnętrznemu dziadowi pokazywałem ostatnio wszystkie gry, które mnie ostatnio zafascynowały, kończąc na „Dear Esther” – ale resztki pretensji wciąż się w nim tliły. Aż zobaczył „Stacking”.

Trochę mnie to zaskoczyło, bo nie spodziewałem, się, że właśnie ten tytuł wyda mi się teraz najbardziej dojrzałą artystycznie grą spośród nowości z mijającego roku. Ale tak właśnie jest. Ekipa Tima Schafera zrobiła coś, co na pierwszy rzut oka jest kompletnym dziwolągiem – bo co innego można powiedzieć o utrzymanej w konwencji filmu niemego grze o ruskich babach – matrioszkach – walczących z wyzyskiem w świecie z przełomu XIX i XX wieku?

Sztafaż gry to cudowna bzdura, ale dobór środków sprawia, że to najnaturalniejsza bzdura na świecie. Głównymi bohaterami są matrioszki? Więc całość jest trochę jak zabawa dziecka drewnianymi figurkami. Wobec tego część dworca trzeba wyłożyć kartami do gry, niedające się ułożyć tkaniny przymocować szpileczkami, a fale morskie wyciąć z pomalowanej tektury. W tej ciasnocie trzeba zbudować poczucie przestrzeni? Trzeba się pobawić głębią ostrości; takie zabawy widziałem już w mnóstwie gier – zwykle były niepotrzebne, czasem nieznośne, a w „Stacking” świetnie pokazują świat z perspektywy małej drewnianej lali. Chcemy zbudować atmosferę spokojną, trochę archaiczną, ale bardzo przykuwającą uwagę? Kłania się muzyka od Chopina do Vivaldiego. Chcemy podkreślić, że naszym tematem są zabawki w zabawkowym świecie? Każda cut-scenka zaczyna się od tego, że z tyłu sceny zjeżdża w dół rozwijana dekoracja.

„Stacking” to modelowy przykład gry zrobionej ze smakiem i wyczuciem, która nie musi graczowi niczego udowadniać. W porównaniu z nią inne tytuły, takie jak „Braid” czy „Limbo”, próbują podkreślać swoją awangardowość; ogłaszają wszem i wobec, że wzięły sobie wyświechtany motyw i dodały do niego głębię. Pewnie, że im się to pięknie udało, ale „Stacking” (może tak, jak kiedyś „World of Goo”) nie musi się przejmować tym, co jest awangardą, a co nie; nie potrzebuje ciągłych nawiązań do tradycji i jej przełamywania. Istnieje sobie samodzielnie, niezależnie od innych gier. Wszystko w niej do wszystkiego pasuje nawet, kiedy nie znamy na pamięć historii gier, i nie wiemy, dlaczego księżniczka zawsze jest w innym zamku. W tym właśnie dojrzałość „Stacking” – nie woła co chwila „Aleśmy to fajnie wymyślili, co?”, tylko spokojnie robi to, co chce zrobić.

Dziad patrzy ze zdumieniem, bo przecież na ekranie wszystkie graficzne bajery, a projekt świata i grafika do niczego niepodobne. Żadnego neo-retro, żadnego artystostwa, żadnego dodawania głębi metafizycznej i metaludologicznej.

Tylko śmiszna, bezpretensjonalna gra, którą ktoś doskonale przemyślał.

I tak mojego wewnętrznego dziada, któremu zawsze coś nie pasowało, pokonały ruskie baby. A to wszystko zanim dziad miał okazję zobaczyć „Journey”, po której, jak sądzę, zacznie biedaczyna chodzić w kółeczko i gadać: „Dzisiaj to mamy gry! Dzisiaj to mamy pomysły! Wyobraźnię!”

I znów pewnie będzie z dziadem problem.

24 odpowiedzi do “Dziad przezwyciężony, baba zwycięska

  1. Matesko

    To czekam na tekst o Journey! (I na obiecaną dawno temu recenzję Avadon: The Black Fortress; gra pojawiła się w Humble Indie Bundle, trudno o lepszą okazję!).

    I na promocje na Steamie na Stacking, oczywiście.

    Odpowiedz
  2. zi3lona

    Przymierzałam się do Stackingu od dłuższego czasu i – voila ! – teraz już nie mam wymówki…

    Journey niebezpiecznie wzbudziła chętkę na ponowne rozważenie zakupu PS3 ( nie mam miejsca! mam remont! nie mam czasu! apage….)

    Odpowiedz
  3. Bartłomiej Nagórski

    Chciałbym uprzejmie prosić Dziada, żeby się odtentegował od „Limbo”.

    „Braid” był dla mnie nadętym i pretensjonalnym balonem (ładnym i z pomysłem, ale jednak), natomiast „Limbo”, od którego w zasadzie zaczęło się moje pisanie o grach dało mi pięć lat później rzadkiej jakości tripa w ponury, monochromatyczny świat.

    Po „Limbo” zostały mi w głowie obrazy, uczucia, wrażenia, coś jak wspomnienie ze snu, niekoniecznie przyjemnego. Po „Braidzie” zostało mi tylko poczucie, że dobrze że kupiłem to w Humble Indie Bundle, bo inaczej nieźle bym się dał naciąć.

    Odpowiedz
        1. Paweł Schreiber Autor tekstu

          @Bartek – Porozmawiam z Dziadem, ale z nim się trudno gada. Mi się „Limbo” też bardzo podobało. „Braid” jest w porównaniu z nim bardzo inteligentnie zrobiony, ale wydumany; jego główną (wielką!) zaletą jest pomysłowość i różnorodność pomysłów na rozgrywkę. Za to „Limbo” jest po prostu piękne i przejmujące. Kropka.
          Dziad mówi – no tak, przejmujące, ale to przecież taki drobiażdżek, który się raz przechodzi, awangardowy krótkometrażowy niskobudżet, a może warto by już z takiej prostej awangardy wyrosnąć, robić rzeczy pełne drobiazgów, szczegółów, doświadczeń nie na jednej nucie?
          Myślę, że Dziad ma trochę racji, ale to nie powód, żeby się tych gier mocno czepiać. Inna sprawa, że w „Stacking” tej nuty awangardy i dyskusji z tradycją gier, która jest również w „Limbie”, zupełnie nie widać, i bardzo mnie to zaskoczyło, bo tak bardzo się już przyzwyczaiłem do tego, że jeśli tylko ktoś stworzy ciekawą estetykę i niebanalną treść, musi ją opakować w formę tradycyjnej hardcorowej platformówki, tradycyjnego hardcorowego hack&slasha czy tradycyjnego hardcorowego czego innego.

          Odpowiedz
          1. Aleksander Borszowski

            „(…)musi ją opakować w formę tradycyjnej hardcorowej platformówki, tradycyjnego hardcorowego hack&slasha czy tradycyjnego hardcorowego czego innego.”

            Braid – „Stworzyłem dwuwymiarową platformówkę mocno nawiązującą do pierwszego Super Mario Bros”
            Super Meat Boy – „Stworzyłem dwuwymiarową platformówkę mocno nawiązującą do pierwszego Super Mario Bros”
            Binding of Isaac – „Stworzyłem dwuwymiarowego dungeon crawlera mocno nawiązującego do pierwszego The Legend of Zelda”

            Największe „niezależne” produkcje zaskakująco często lubią być zależne od wiekowych już w sumie klasyków.

          2. Paweł Schreiber Autor tekstu

            @Michał: „It’s subversive, you wouldn’t understand” – o, to, to. A poniewczasie przyszła mi do głowy pointa dla mojego tekstu, lepsza, niż ta, która jest (ale czasu przewinąć nie mogę). Za „Braidem”, „Limbem”, „Binding of Isaac” czy „SMBoyem” stoi tak naprawdę… dziad. Dziad, który mówi: „Kiedyś to były gry! Dzisiaj wszystko do niczego! Precz z efektownym XXI-wiecznym mainstreamem! Wróćmy do dawnego prostego hardcore’u!”. „Stacking” jest takie odświeżające, bo nie ma w nim ani krztyny takiego myślenia. Może dlatego skuteczniej dziada zwalcza. Jest jakieś… młodsze duchem.

          3. Bartłomiej Nagórski

            Grrr, znowu zaczynasz.

            W „Limbo” nie widzę tej nostalgii spod znaku „kiedyś, panie, wszystko było lepsze”. No nie widzę i już, widzę za to kapitalny nastrój i oprawę audiowizualną, którymi się ta gra w zupełności broni.

            Co zaś do wracania do hardkoru, niektórzy lubią właśnie to. Dlaczego Dziad im tego odmawia?

          4. Paweł Schreiber Autor tekstu

            @Bartek – Podkreślam kolejny raz, że „Limbo” bardzo lubię i cenię. Ale nostalgiczne też jest – wraca do klasycznej platformówki z ruchem od lewej do prawej. Powrót do hardkoru – jasne, że jest czasem b. fajny. Mi (i mojemu wewnętrznemu dziadowi) zaczyna tylko troszkę doskwierać, że większość fajnych pomysłów estetycznych w grach realizuje się właśnie pod jego sztandarami, jakby twórcy bali się spróbować zrobić coś nowego nie tylko wizualnie, ale też koncepcyjnie. Neo-retro zamieni się chyba niedługo w dość restrykcyjną konwencję. Nie przeszkadza mi to, że jest, ani to, jakie jest, ale to, że mało jest wobec niego alternatywy.

          5. Aleksander Borszowski

            @Michał
            Zaskakująco dobre – serdeczne dzięki!

            @Paweł
            Zgadzam się, i osobiście żadnego z tych tytułów nie uważam za szczególnie wybitny. Zresztą: Super Meat Boy, obecnie chyba najbardziej rozpoznawalna gra „indie”. Samym tytułem stawia się koło Super Mario Bros, a nie dorównuje jej gameplayem. W Mario pływałeś, walczyłeś, odbijałeś się od Goombasów, ciskałeś żółwimi skorupami we wrogów, strzelałeś ognistymi kulami, niszczyłeś mury, było wesoło. W Super Meat Boyu… tylko skaczesz. I to skakanie nie jest nawet jakieś wyjątkowe – skacząc Meat Boyem, czuję się, jakbym miotał szmacianą laleczką na lewo i prawo. Co chwilę pojawiają się jakieś nawiązania – do Ghosts and Goblins, Ninja Gaiden, Castlevanii – i stawiając się koło tych tytułów, Meat Boy robi sobie niedźwiedzią przysługę. Bo te gry osiągają więcej i są solidniejsze (ponadto mają jakiś świat przedstawiony, który gracz przemierza. SMB ma tylko luźno powiązane pokoiki z wyzwaniami).

            Za to pozytywnie zaskoczył mnie Scott Pilgrim na PS3 – nawiązywał do takich tytułów, jak King of Fighters czy Dance Dance Revolution, a kiedy pojawiały się nawiązania do czegoś bardziej znanego, były dyskretne i wymieszane z odniesieniami do muzyki czy komiksów. Ponadto bardzo podobało mi się, jak gra bawiła się ze schematem River City Ransom, z którego zresztą czerpie garściami, nie kopiując go jednak niewolniczo i tworząc coś nowego.

          6. Bartłomiej Nagórski

            Ahem. Widzę że masz trochę tendencje do wojen fanbojowskich, ale napiszę to, tylko raz: to Ty tak uważasz.

            „Super Meat Boy” mnie (i wielu innym) się bardzo podobał.

            „Scott Pilgrim” był -again, dla mnie – delikatnie mówiąc nieudany.

  4. Aleksander Borszowski

    @Bartłomiej: Grałem tylko w demo SP i co prawda zachęciło mnie do kupna pełnej wersji, ale nie wypowiem się na temat całości. To, co widziałem, bardzo mi się jednak podobało. Co czyni Twoim zdaniem Scotta „nieudanym”?

    To, że wielu osobom podobał się SMB, nic dla mnie nie znaczy (wyrażanie własnego zdania to wojna fanbojowska?). Moje zgrzyty:
    – Arty są smutne i mroczne, nieprzyjemne dla oka. Poziomy czasem świecą pustkami i nudzą – największym winowajcą jest chyba szpital – http://image.gamespotcdn.net/gamespot/images/2010/343/reviews/604976_20101210_embed002.jpg
    – „Humor” pokazuje czasem, że McMillen zaczynał na Newgrounds i z Newgrounds nie wyrósł (DUSZENIE NIEMOWLĄT LOL),
    – Level design jest czysto funkcjonalny – żaden poziom mnie nie zachwycił, nie zapadł w pamięć,
    – Brak tu eksploracji, tak ważnej w platformówkach,
    – Gra ma mniej głębi, opcji i wariantów niż pradziadek platformówek, Super Mario Bros.
    – Kontrola nad postacią jest paskudna – do opanowania, ale słabsza niż w ograniczonych technicznie grach na NESa!
    – Zamiast kłaść nacisk na uczenie gracza pewnego zestawu umiejętności koniecznego do przejścia gry, Team Meat podzielił grę na króciutkie, niepowiązane ze sobą poziomy i kazał przechodzić je metodą prób i błędów. To tak, jakby kazano mi przechodzić platformówkę typu Batman czy Castlevania III z save state’ami.
    – Hitboksy bywają większe niż obiekty, przez co śmierci są często niesprawiedliwe (nawet Mario miał lepsze hitboksy).

    Co w moich zarzutach jest niesłusznego? Gra bawiła mnie przez parę godzin i znudziła.

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski

      Nie to że niesłuszne, ale niepokoi mnie, że ostatnimi czasy w Twoich komentarzach Twoje prywatne „lubię /nie lubię” podajesz jako fakty. Nie „nie podoba mi się design w tej grze” tylko „obiektywnie design w tej grze jest zły” (przykład – zdanie o „kontroli nad postacią”).

      Wiele osób tak robi, mnie taka maniera bardzo działa na nerwy. W internecie nie mam zwyczaju nawet próbować tłumaczyć rozróżnienia między „podoba się / nie podoba się” a „jest dobre / jest złe”, bo to do niczego nie prowadzi – ale w przypadku współautora występującego pod imieniem i nazwiskiem zaryzykuję.

      Odpowiedz
      1. Aleksander Borszowski

        Każda opinia, jaką podajemy o grze to swego rodzaju recenzja. Czy widzisz, żeby w każdej recenzji pojawiało się co zdanie „uważam, że”, „sądzę, że”, „moim zdaniem”? Nie, bo stałoby się to drażniącą manierą. Jeśli nie zgadzasz się z moim zdaniem, po prostu napisz i zaczniemy dyskusję. Staram się zresztą każde stanowisko, jakie zajmuję poprzeć argumentami, i każdą grę porównuję do innych w jej gatunku.

        Gram w gry, w których kontrola jest bardzo precyzyjna. Platformówki to gatunek z długą tradycją i jest w nim naprawdę sporo gier, które mają precyzyjne i po prostu przyjemniejsze sterowanie. Batman. Super Mario Bros 3. Castlevania. Shatterhand. A to wszystko tytuły z NESa, dręczenie SMB nowszymi Megamanem X czy Hard Corps Uprising byłoby kopaniem leżącego.

        Doskonale rozumiem, co chce nietypowym modelem skoku osiągnąć Meat Boy. Gra jest dostosowana do widescreenów, plansze są malutkie, więc musi latać w lewo i prawo. Jednak w trakcie lotu jest strasznie bezwładny, jak szmaciana lalka, i to irytuje. JEST to do opanowania i ja to opanowałem, ale nie miałem z tego radości (kontrola przyciskiem biegu w locie, hmmm). Ogólnie gry indie nie starają się mieć tak precyzyjnego sterowania, jak klasyki Nintendo czy Capcomu, i to mnie irytuje. Zwłaszcza w tej grze, gdzie precyzja liczy się tak bardzo.

        Choć w sumie wielu ludziom sterowanie przypadło do gustu, więc ten minus zrzuć na karb innego „dziada”, który rzeczywiście w tym określonym wypadku mógł napisać „moim zdaniem”, ale wciąż uważa, że drzewiej to lepiej bywało. Brak mi tu tego mistrzowskiego szlifu cechującego japońskie platformówki.

        I sam zrobiłeś drive-by na Scotta Pilgrima, nie mówiąc, co Ci się w nim nie podobało, a rozmyślam nad kupnem – więc teraz Ty się tłumacz!

        Odpowiedz
        1. Bartłomiej Nagórski

          Co ja poradzę, jak taka maniera mnie drażni. Jako kontrprzykład zobacz jak negatywne wrażenia przekazuje Olaf. Zresztą już kończę temat, nie będę tego ciągnął dalej, zasygnalizowałem, a teraz się zamykam.

          Co do Scotta Pilgrima – walka jest nudna, powtarzalna i jak dla mnie brakuje jej dynamizmu, śmieszne nawiązania w pewnym momencie się przejadają i przestają być śmieszne, chiptune’owa muzyka zaczyna drapać w uszy. Nie wiem, niby wszystkie składniki są na miejscu, chodzona retro-bijatyka (z bratem wyciągnęliśmy dziesiątki godzin w „Double Dragon” na ZX Spectrum), piskająca muzyczka, pixel artowa grafika – a gra w Scotta nie sprawia mi przyjemności, nawet w co-opie.

          Odpowiedz
          1. Aleksander Borszowski

            Ja widzę, że czasem piszę zbyt ostro, zdaje mi się, że zgorzkniałem przez zbyt łagodne recenzje, które brzmią czasem jak panegiryki. Tym bardziej będę starał się złagodzić ich ton, a zachować sens. Sounds good?

            Co do Scotta – krytyka wygląda na pierwszy rzut oka rozsądnie, mógłbyś go jednak porównać do innych beat’em upów? W czym jest gorszy od River City Ransom, Streets of Rage czy Final Fight?

          2. Bartłomiej Nagórski

            1. Sounds very good.

            2. Właśnie nie umiem powiedzieć. W Streets of Rage i Final Fight niby nie ma wielkich fajerwerków, ale jest parę ciosów, trzeba się pilnować wobec przeciwników, walka sprawia frajdę. A tu mi nie podchodzi – ale wiem że Scott ma wielu fanów, więc to może dla odmiany mój wewnętrzny Dziad.

  5. Paweł Schreiber Autor tekstu

    @Bartek – Aleksander chyba nie potępił tu „SMB” jako gry, tylko powiedział, że niezbyt dobrze jej robi stawianie obok największych. To chyba w dużej mierze prawda – też mam wrażenie, że SMB to gra bardzo, bardzo fajna, ale jednak nie zawsze zasługująca na wszystkie głosy zachwytu, które się wokół niej podnoszą. Ma zakręconą, McMillenowską estetykę, jest eleganckim, oszczędnym rozwinięciem idei gry n/n+… to naprawdę sporo, ale nie tyle, żeby uznawać SMB za grę wybitną. Jest chyba wśród gier indie dużo tytułów fajnych, ale przechwalonych (por. w/w „Braid”)

    @Aleksander – Skakanie skakaniem, ale „SMB” z tego prostego elementu potrafi wyciągnąć bardzo dużo. To skakanie ma dopracowaną, przemyślaną fizykę z kilkoma fajnymi pomysłami (rozpęd, odbijanie się od ścian itp.) i wyciska z gracza siódme poty tak, że ten jest potem z siebie zadowolony.
    – sterowanie gorsze niż na NESa – myślę, że tu już kwestia gustu. Fizyka ruchu postaci dużo bardziej skomplikowana. A więc i możliwości wirtuozerii w poruszaniu nią.
    – poziomy świecą pustkami, nie ma eksploracji – bo w tej grze o co innego chodzi. W gruncie rzeczy przestrzenie w SMB są bardzo abstrakcyjne, tak, jak w jego protoplaście, „N”. To, co w innych grach bywa kluczowe (fabuła/atmosfera/zakamarki do zwiedzenia), w SMB jest tylko ornamentem. To gra o przeskakiwaniu poziomu w jak najszybszym czasie – odpowiednik ścigałki. Więc z gruntu co innego niż Castlevania czy Ninja Gaiden, chociaż zapożycza od nich (szczególnie od NG) trochę mechaniki.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      Nie zaprzeczam, że ze skakania w Meat Boyu jest frajda (bo z czegóż innego miałaby wynikać? ^^). Ale taki Ryu z Ninja Gaiden też skakał dość fajnie i nietypowo – jednak ta gra nie opierała się tylko na skakaniu. Uważam, że Team Meat zbyt nisko zawiesił sobie poprzeczkę. Gra nie jest jakimś przejawem wirtuozerii – ma poprawny, podręcznikowy design, ale nic ponadto. Gdy porównać ją z dokonaniami McMillena we flashu, widać postęp, ale do nieba twórców platformówek nadal mu wiele brakuje. Zresztą podejrzewam, że ta niechęć do dużych leveli wynika z przyzwyczajeń z tworzenia gier na strony internetowe…

      Odpowiedz
      1. Paweł Schreiber Autor tekstu

        @Aleksander – „SMB” nie ukrywa tego rodowodu, bo to przecież ciąg dalszy flashowego Meat Boya. A grałeś w „Gish”? To dowód, że McMillen nie musi zawsze upraszczać.

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski

          „To gra o przeskakiwaniu poziomu w jak najszybszym czasie – odpowiednik ścigałki.”

          Uwierz mi, że lubię bić swoje czasy i rekordy. Ale tu nie czuję ku temu potrzeby – poziomy są zbyt krótkie i zbyt liniowe, mają się nijak do tradycyjnych gier arcade (shmupy – ciągłe podejmowanie ryzykownych decyzji, mnóstwo wariantów gry, optymalizacja wyniku na różne sposoby) czy do ścigałek. Gdyby pojawiły się tu jakieś opcjonalne znajdźki jak złoto w N+ i punktacja – rozmowa byłaby inna, przy optymalizacji wyniku trzeba byłoby główkować. Team Meat zresztą stworzył tak kiepskie leaderboardy, że wyniki nie mają znaczenia, bo są z łatwością hakowane albo psute przez błędy w grze – których często nie chcą naprawić!

          W Gisha grałem i powiem szczerze, że mimo, że również mi się znudził, był bardziej interesujący. Uważam jednak, że i tak Flash strasznie ogranicza i „rzucający mięsem team” powinien rozejrzeć się za czymś innym.

          P.S. Muszę wrzucić tu coś o grach, które darzę sympatią, bo zdaje mi się, że w tych zdominowanych przez Ninja Gaiden 3, Resident Evil ORC czy to nieszczęsne zakończenie Mass Effecta 3 czasach jawię się jako straszny czarnowidz.

          Odpowiedz

Skomentuj Paweł Schreiber Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *