Jeśli chcesz, pomiń w tym artykule tekst. Rzecz o BioWare

Jedna ze scenarzystek serii „Dragon Age”, Jennifer Brandes Hepler, stwierdziła w 2006 roku, że życzyłaby sobie w grach możliwości omijania sekwencji walki. Wywiad, w którym padło to stwierdzenie, przeszedł jednak przez Sieć bez większego echa. Minęło parę lat, nastąpiła premiera zmiażdżonego przez oldschoolowych graczy RPG „Dragon Age 2”. Fani pierwszej części najpierw gorzko zapłakali, a potem pełni gniewu zaczęli szukać winowajcy. Ktoś natrafił na wywiad z Hepler i kontrowersyjne cytaty o pomijaniu walki czy braku zainteresowania samym graniem w gry, inni znaleźli recenzje jej starego komiksu z perełkami typu „gdy para głównych bohaterów zatrzymała się w środku apokalipsy, by zacząć się migdalić, prawie przestałam czytać”. Dodajmy do tego fakt, że nie jest niestety zbyt atrakcyjna – oto gracze znaleźli upragniony symbol zepsucia BioWare.

W końcu w lutym 2012 roku Jennifer założyła swojego twittera. Nie potrzeba było wiele czasu, by usłyszała, co gracze o niej myślą – jednak broniąc się, dolewała tylko oliwy do ognia, pisząc rzeczy typu „Zazdroszczą mi, bo mam posadę w branży gier i waginę, a oni do obu tych rzeczy nie mają dostępu”. Nie lepiej postąpił inny pracownik BioWare, odpisując bezsensownie i wulgarnie na notki krytyków i trolli. Sprawą zainteresowali się w końcu dziennikarze growi, stając murem w obronie Hepler i jej pomysłów.

Z jednej strony – to dobrze, ponieważ kampania przeciw Hepler momentami była zupełnie pozbawiona smaku i kobieta na pewno niczym nie zasłużyła na wiele cierpkich słów i tanich obelg, jakie usłyszała. Z drugiej strony – źle, bo jej obrona sięgała czasem granic przesady. Niektórzy dziennikarze generalizowali wszystkich graczy, wrzucając ich do jednego worka i stawiając się z zadowoleniem nad nimi. W morzu tanich, często wynikających z niedoinformowania, pojawiło się także wiele zrównoważonych i godnych uwagi krytyk – a mało kto się do nich odnosił. A już szczytem wszystkiego była obrona koncepcji opcjonalnych walk, w którą włączył się nawet szanowany przeze mnie John Walker z „Rock, Paper, Shotgun”.

Zupełnie się z nim nie zgadzam. Powiem więcej – sam fakt, że wielu fanów BioWare poparło w tej kwestii Hepler, dobitnie świadczy o tym, że gry BioWare mają problemy. I to spore.

Jennifer Brandes Hepler, wróg publiczny.

Jennifer Brandes Hepler, wróg publiczny.

Co zostaje w nowych grach BioWare, gdy odrzeć je z walki? „Wybory” – odpowiedzą Walker i Hepler. Rzeczywiście, i „Mass Effect”, i „Dragon Age” przywiązują dużą wagę do dokonywanych przez gracza wyborów. Ale złośliwi mogą odpowiedzieć na to samo pytanie „visual novel”. I rzeczywiście, powstały w wyniku pozbycia się z Mass Effecta walki film formą przypominałby japońskie visual novel, w którym fabuła idzie do przodu sama, czasami tylko angażując gracza poprzez pokazanie mu prostego okna z dostępnymi wyborami.

Tyle że nawet w wielu visual novel, w których gameplay się pojawia, nie da się go pominąć. Czemu? Bo bez niego tempo opowieści staje się zwariowane. Bohaterowie nie mogą zdecydować, że podejmą trud kilkodniowego marszu przez terytorium wroga, a po dziesięciu sekundach znajdować się już po jego drugiej stronie. Bitw w wojnie, od której zależą lasy świata, nie można pokazywać schematem typu „długie przygotowania, ewentualnie krótki montaż scen wzajemnej rzezi i znów długi epilog”. A jeśli zmarginalizujemy rolę gracza w wydarzeniach, by historia miała sens i przy pomijaniu walk, źli będą z kolei ci, którzy gameplay lubią – sekwencje, w których mają nad postacią kontrolę, staną się czymś na kształt wypełniaczy.

Chwila – „sekwencje, w których mają nad postacią kontrolę, staną się czymś na kształt wypełniaczy”. Czy aby nie jest tak w grach BioWare już teraz?

Baldr Sky

Baldr Sky, tłumaczona obecnie przez fanów visual novel z walkami mechów... Gdyby BioWare stworzyło dziś sequel Shattered Steel, byłby do tej gry podobny bardziej, niż byliby skłonni przyznać.

„Bzdura” – odpowie fan „Mass Effecta”, mając w pamięci strzelaniny z Harbringerem lub Żniwiarzami. „Bzdura” – odpowie fan „Dragon Age’a”, mając w pamięci taktyczne walki z pomiotem lub bandytami w Kirkwall (i zatka uszy, kiedy przypomni mu się wady pokroju ciągle odradzających się fali wrogów).

Tak, podciąganie biotycznymi mocami wrogów w powietrze i strzelanie w nich może bawić, tak samo jak ciągłe gromienie pomiotu Stożkiem Zimna. Ale w grach BioWare walka staje się w pewnym sensie wypełniaczem – bo to, jak grasz, nie ma żadnego wpływu na fabułę.

„Deus Ex”, gra już ponad dziesięcioletnia. Jeśli wymordujesz wszystkich terrorystów w Hell’s Kitchen, kwatermistrz UNATCO skarci cię i odmówi ci wydania amunicji. Jeśli zrobisz to w forcie Clinton – Anna Navarre pochwali cię za instynkt zabójcy i zacznie odnosić się do ciebie z nutą sympatii. Jeśli najdzieszsz w damskiej łazience sekretarkę, twój szef wygłosi kultową już kwestię o tym, że twoje zachowanie przysparza więcej wstydu agencji niż tobie samemu. W pewnym momencie znajdziesz się z kolei w jednym pokoju z Navarre i szefem terrorystów. Ona będzie namawiała cię do zabicia go, a on uświadomi ci, że pozostawienie go samego z nią jest równoznaczne z wydaniem na niego wyroku śmierci; musisz podjąć decyzję. A wszystko to ma miejsce w pierwszych godzinach gry.

Deus Ex

I znowu Deus Ex. Gra niemal idealna, której screeny mógłbym wrzucać praktycznie wszędzie.

„Deus Ex” już dekadę temu bez przerwy śledził to, jak grałeś. „Mass Effect” i „Dragon Age” obecnie śledzą tylko to, jaką linię dialogową wybrałeś. Dziwi to tym bardziej, że nawet Hepler w swoim słynnym wywiadzie uznała „Deus Exa” za „grę, która pokazała jej potencjał medium”, i dlatego, że zdarzyło im się zaimplementować w swoich grach podejmowanie wyborów poprzez gameplay. W „Mass Effect” los kolonii Faros zależy od tego, czy zabijesz oszalałych przez pasożyta kolonistów, czy uda ci się pozostawić ich przy życiu. Niestety, jest to wyjątek potwierdzający regułę – można śmiało zakładać, że gdyby BioWare robiło „Deus Exa”, we wspomnianej scenie z Lebedevem nie mielibyśmy kontroli nad postacią, a jedynie wodzili kursorem po opcjach „Zabij Lebedeva”, „Zabij Navarre” i „Wyjdź z pokoju”. Jeśli ktoś mi nie wierzy, niech pobierze edytor save’ów do „Mass Effecta” i zobaczy, jakie czynniki mają wpływ na los Wszechświata. Jeśli ktoś liczył na to, że są wśród nich jego refleks lub zdolności taktyczne, gorzko się rozczaruje.

Fakt, że niektórzy fani BioWare – firmy, która za najmocniejszy punkt swoich gier uważa wpływ gracza na fabułę – chcą pomijać części tych gier, które na fabułę wpływu nie mają, nie dziwi mnie więc wcale. Jednak wyrzucenie niedomagającego elementu wcale nie pomoże, a jedynie pogorszy sprawę. Trzeba na nowo uczynić to, co robi gracz ważnym. Nie pomogą w tym jednak idiotyczne decyzje projektantów, jak wprowadzenie posiłków w „Dragon Age 2”, przez co chwilę na gracza wyskakują znikąd hordy wrogów, czy Tryb Historii w „Mass Effect 3”, gdzie zamiast dopasowania poziomu trudności do gracza niedzielnego czyni się gracza praktycznie nieśmiertelnym (można niszczyć ciężkie działa maszynowe kolbą karabinu, podchodząc do nich spacerkiem).

Kanadyjczycy potrzebują czegoś nowego, pokazać się znów w roli innowatorów, co pod skrzydłami EA może być trudne. Zostają bowiem z tyłu, a konkurencja nie śpi. Mające w ostatnich dniach premierę „Binary Domain” od SEGI nie tylko ma lepszy gameplay i animacje niż bardzo podobny Mass Effect, lecz także daje możliwość prowadzenia rozmów z członkami drużyny w trakcie gry. Podział sekwencji gry na te, w których interakcji ze światem dokonujesz karabinem i te, w których dokonujesz ich kółkiem dialogowym staje się już przestarzały. Firma Grega Zeschuka i Raya Muzyki jednak zdaje się tego nie dostrzegać. W tym świetle fakt, że w ME3 nie będzie można własnoręcznie decydować o tym, czy broń ma być wyjęta, czy schowana staje się symboliczny.

Binary Domain

Binary Domain. Zapewniam, że kwestii dialogowych jest więcej.

 

Weźmy jeszcze pod uwagę, że wszystkie ich gry opierają się na tym samym schemacie – prolog, trzy lub cztery słabo powiązane ze sobą miejsca, i zawsze zbyt krótki epilog. Weźmy pod uwagę to, że Obsidian kopiując ten schemat w „Alpha Protocol”, pobił na głowę BioWare nieliniowością historii i konsekwencjami wyborów. Pamiętajmy, że z firmy odchodzą tak mocno związane z nią postaci, jak Drew Karpyshyn, beznadziejny jako pisarz, lecz kompetentny jako scenarzysta – zostają zaś ludzie odpowiedzialni za „Dragon Age 2”. Fani mają prawo się martwić i proponować zmiany, nawet tak krótkowzroczne, jak uczynienie walk opcjonalnymi.

Wielu graczy koroną króla wRPG chciałoby obdarzyć albo Bethesdę, albo BioWare. Wydaje mi się, że król powinien być pod jakimś względem najlepszy. I mimo, że nie znoszę gier Bethesdy, przyznaję, że pod względem ogromu świata nie mają sobie równych. W czym nie ma sobie równych dzisiejsze BioWare?

Życzę im jak najlepiej – nie chcę, by twórcy „Baldur’s Gate” podzielili los Bullfroga, Westwood czy Origin. Twórcy RPG powinni jednak zaskakiwać i stawać się coraz lepszymi – a BioWare pod rządami EA zdaje się być zadowolone z tego co osiągnęło, i odcinać jedynie kupony od dawnych sukcesów. A jak pokazuje los takich firm, jak Neversoft, jest to najszybsza droga do upadku.

Alpha Protocol

Alpha Protocol. "Powiedz mi, Thorton, co wtedy zrobił Czempion Kirkwall?"

102 odpowiedzi do “Jeśli chcesz, pomiń w tym artykule tekst. Rzecz o BioWare

  1. madBonsai

    Tekst niezły. Krytyka skonstruowana całkiem zgrabnie :)

    Ale… mam dwie uwagi.
    1. To, co nazywasz kwestiami dialogowymi w Binary Domain wygląda jak zwykłe wydawanie komend: Fire, Cover me. Nie wiem, nie grałem jeszcze. Jeśli tak wyglądają te „dialogi” w Binary Domain, to ja tu nie widzę większej różnicy od Mass Effect. Tam wydaje się podobne polecenia z przycisku.
    2. ME tworzy studio Bioware Edmonton położone w Kanadzie. Za DA odpowiada oddzielne studio Bioware Austin położone w Texasie. Te zespoły są generalnie niezależne, pracują nad swoimi tytułami i to nawet wykorzystując inne technologie. Edmonton jedzie na Unrealu, Austin na kolejnej wersji Aurory zwanej teraz Elysium.
    Także odejście 1 osoby z Edmonton nie sprawia, że „ludzie od złego Dragon Age 2 mają większy wpływ na dalsze gry ludzi od Mass Effect”. Może ktoś tam przejdzie, ale nie istnieje takie bezpośrednie przełożenie, jakie sugerujesz ;]

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Danke! Zawsze cenię, kiedy ktoś chce rozsądnie skrytykować mój tekst.

      1. Screen z Binary Domain może być nieco mylący. Stąd w podpisie „Zapewniam, że kwestii dialogowych jest więcej” – żeby nie spoilować niczego za bardzo, dam prosty przykład. Jeśli w demie wybierzesz do drużyny same kobiety, zaczną dyskutować, czy nie chodzą ci po głowie sprośności. Możesz na to zareagować, albo mówiąc do mikrofonu, albo wciskając L2 i wybierając jedną z kilku wbudowanych kwestii. Zobacz na YT:
      http://www.youtube.com/watch?v=dLDIreUpjDY
      Swoją drogą, w japońskim demie gra lepiej rozumiała angielskie kwestie niż w anglojęzycznym. Hm.

      2. Sam nie wiem do końca, jak traktować teraz BioWare – EA przylepiło ich plakietkę już sześciu studiom. Przyjmuję więc, że Edmonton i Austin to ten „core’owy” BioWare (Edmonton, bo mają Mass Effecta i tam założono firmę – Austin, bo Dragon Age to równie ważna marka i są/byli tam również ludzie odpowiedzialni za drugiego Baldura), a Mythic, Montreal itd. to BioWare „drugiej klasy”.

      Nie chciałem też sugerować, że „ludzie od złego Dragon Age 2 mają większy wpływ na dalsze gry ludzi od Mass Effect”. Po prostu jasne jest dla mnie, że większość fanów BW życzyłaby sobie odejścia scenarzystów nieudolnych i krytykowanych, a nie ludzi, którzy współpracowali z Zeschukiem i Muzyką od początku. Odchodzą sprawdzeni ludzie, zostają miernoty. Gdybym mógł wymienić w ME Maca Waltersa na Karpyshyna, zrobiłbym to bez wahania.

      http://i.imgur.com/prXi4.png – Hepler została paskudnie potraktowana przez internety, ale… uważam, że osoba, która nie kocha gier i nie jest świadoma ich siły jako medium, nie stworzy nigdy arcydzieła.

      http://4.bp.blogspot.com/-SeABVlxjCug/Tq4I9G4_pII/AAAAAAAAAFg/6GH1k6P8eBw/s1600/gigglesquee.png

      DRAGONAŻ. Gaider i Laidlaw też miażdżyli mnie często swoimi postami na tym forum (n.p. „Twilight jako niedoceniany romans”). Scenarzyści BW doszli do takiego punktu, gdzie internauci tworzą non stop podrabiane screeny z ich wypowiedziami i nikt nie kwestionuje ich zawartości. Wiem, bo ciągle je dementuję na forach – ich produkty mają wystarczająco wiele wad, których poprawienia bym sobie życzył, nie trzeba fabrykować kolejnych.

      Odpowiedz
      1. Bartłomiej Nagórski

        „Jeśli w demie wybierzesz do drużyny same kobiety, zaczną dyskutować, czy nie chodzą ci po głowie sprośności.”

        W nielubianej przez Ciebie Persona 3 kiedy biegałem po Tartarusie z trzema dziewczynami (w tym Aigis), to jak zagadałem do jednej z nich, zaczęły mi przygryzać, że to harem i realizacja męskich fantazji. (^__^)

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

          Pamiętam, też to miałem. Podobną rozmowę miałem też, gdy założyłem im zbroje, których minusem było, że wiele nie chroniły, a plusem, że wiele nie chroniły.

          Jeśli już jesteśmy w temacie… nasza korespondencja mailowa nie wydała nigdy owoców, masz już może czas?

          Odpowiedz
          1. Bartłomiej Nagórski

            Umm, średnio. Raz, że miałem ostatnio 12 dni w pracy non-stop (weekend included), dwa, że wysypało się zamówień na teksty za pieniążki, trzy, że nie miałem kiedy pograć dłużej w P2 na PSP (nie daję rady, nie umiem się wciągnąć) i w P4 (nie mam platformy póki co). Wrócimy jeszcze kiedyś do tematu, ale na razie to nie bardzo ma sens.

  2. Dr_Judym

    Dla mnie królem RPG jest Obsidian. Alpha Protocol i Fallout New Vegas (ze wszystkimi dodatkami poza Honest Hearts) to najważniejsze cRPGi z ostatnich dwóch lat.

    Bioware od dawna trawi kryzys twórczy, widać to było w DA2, ale i w ME2 też. Ostatnio przechodzę dwójkę w oczekiwaniu na ostatnią część i nadal twierdzę, że to taka gra dla nikogo: za dużo dialogów jak dla fanów strzelanek, za dużo strzelania jak dla fanów dialogów i „wybory moralne” obrażające inteligencję przeciętnego Kowalskiego.

    A mimo to gra się jakoś sprzedała. Bo ładne miejscówki? Może to raczej kwestia dużego zapotrzebowania na gry w tego typu uniwersum, które Bioware stworzyło na podobieństwo StarWarsowego — zapewne po to, żeby nie być narażonym na kaprysy Lucas Arts i płacenie ciężkiej kasy za licencje. A dobrych gier w świecie SW wychodzi jak na lekarstwo.

    Zgadzam się z autorem, że jeśli Bio szybko czegoś nie wymyśli, to stanie się podrzędną firemką albo ślad po niej zaginie. Na razie próbują zmusić fanów RPG, żeby stali się miłośnikami gier typu Gears of War i niewiele ponadto.

    Odpowiedz
    1. Michał Gancarski

      > za dużo dialogów jak dla fanów strzelanek, za dużo strzelania jak dla fanów dialogów

      A co z fanami strzelania przeplatanego dużą liczbą dialogów? To jakiś fałszywy podział jest.

      > A mimo to gra się jakoś sprzedała. Bo ładne miejscówki?

      Bo wszystko układa się w ładną całość, w której dialogi, bardziej atrakcyjny system walki i kupa świetnego retrofuturystycznego designu współgrają ze sobą.

      Odpowiedz
      1. Dr_Judym

        To jest dość rozsądny podział, tak samo jak miłośnicy Gearsów nie chcą grać w tekstowe przygodówki, a ja np. nie chcę robić jajecznicy na żelazku. Bioware stworzyło sobie hybrydę, z którą tak naprawdę nie wie co zrobić, bo ani system osłon i walka nie są tak dobre jak w Gearsach, ani świat, dialogi i wybory tak wciągające jak np. w FNV.

        Odpowiedz
        1. Michał Gancarski

          > miłośnicy Gearsów nie chcą grać w tekstowe przygodówki,

          Czy masz jakieś wsparcie poza silnym przekonaniem? Bo póki co jakaś podgrupa fanów narzeka, że to i tamto, a kolejne części 'ME’ sprzedają się coraz lepiej.

          > Bioware stworzyło sobie hybrydę, z którą tak naprawdę nie wie co zrobić,

          To nie jest żadna „hybryda”. To gra akcji z grubą warstwą fabularną i elementami cRPG.

          > bo ani system osłon i walka nie są tak dobre jak w Gearsach, ani świat, dialogi i wybory tak wciągające jak np. w FNV.

          Z kolei walka w ME 2 i 3 jest znacznie lepsza niż w FNV, a otoczka tekstowa i świat zrealizowany znacznie lepiej niż w GoW. O czymś to świadczy? O niczym, poza tym, że skupiając się na jednym elemencie można wywodzić wyższość czegokolwiek nad czymkolwiek.

          Odpowiedz
          1. Dr Judym

            Jasne, jasne, relatywizować po to, żeby do niczego nie dojść to akurat żadna sztuka.

            Bio zrobiło serię która w ramach mechaniki walki niezbyt dobrze naśladuje Gearsy, (już pierwszy GoW oferuje bardziej zgrabne sterowanie w tym przypadku), oprócz tego mamy skakanie po drzewkach dialogowych i przechodzenie prostych zręcznościowych mini-gierek, wszystko rozłączne względem siebie, tak jak to opisał Adrian poniżej. Naprawdę nie problem jest ocenić tę grę niżej niż taki FNV, gdzie mechanika, świat przedstawiony i poczynania gracza wzajemnie się przeplatają, a przynajmniej twórcy bardziej się starają, żeby takie poczucie wywołać. Bioware woli od lat stosować nudnawy schemat rozgrywki znany np. z pierwszego Kotora: kill-room, przeszukaj szafki, kill-room, przeszukaj szafki, banalna zagadka, kill-room itd. Widocznie jest publika, która chętnie od lat coś takiego łyka, więc po co zmieniać coś, co jest skuteczne?

          2. Misiael

            Judymie, w tej dyskusji muszę poprzeć Michała. Bioware wypromowało dobrą markę, którą teraz konsekwentnie rozwija w kolejnych częściach. Uproszczenia mnie osobiście nie irytują, rozumiem powód dla którego je wprowadzono, tak jak rozumiem, czemu z FPSów zniknęły apteczki na rzecz automatycznej regeneracji zdrowia.

          3. Aleksander Borszowski Autor tekstu

            Z tym „konsekwentnie” to bym się spierał. ME3 udowadnia to, co ludzie podejrzewali od ME2 – że EA naciska na zbyt szybkie premiery gier i że ta gra nie była zaplanowana jako trylogia. Strzelaniny – jak twierdzą moje źródła – są lepsze, ale z tego, co widziałem na streamach i forach, fabuła jest często nieprzemyślana, bardzo nierówna, i nie komponuje się dobrze z pozostałymi częściami (ME2 w kontekście ME3 mogłoby równie dobrze nie mieć miejsca, wystarczyłoby zamiast niego zrobić krótki prolog wyjaśniający parę kwestii). Zupełnie żenujące jest też dla mnie to, że w paru kluczowych momentach Bio korzysta z widocznych gołym okiem, tanich kopii rozwiązań fabularnych z innych popularnych dzieł popkultury, a w pewnym momencie rozwiązuje ważny dla wielu fanów moment tanią fotoszopką zdjęcia ze zdjęć google(!). To, co widziałem, nie może usprawiedliwić wszystkich „dziesiątek”, którymi growe media hojnie teraz obdarzają tę grę. Poczekam z zakupem, aż hajpmaszyna skończy działać – zwłaszcza, że nawet forum BioWare, których z powodu ich ślepego oddania firmie zwie się BioDrones, recenzuje te grę dość średnio.

          4. Michał Gancarski

            > ME2 w kontekście ME3 mogłoby równie dobrze nie mieć miejsca, wystarczyłoby zamiast niego zrobić krótki prolog wyjaśniający parę kwestii)

            Co jest problemem z ME2, a nie z ME3, bo ME2 fabularnie jest niepotrzebnym wypełniaczem, który nie spełnia założeń drugiej części trylogii i prowadzi z punktu A dokładnie do punktu A.

          5. Michał Gancarski

            > Jasne, jasne, relatywizować po to, żeby do niczego nie dojść to akurat żadna sztuka.

            Jest w moim komentarzu dokładnie tyle sztuki co i w Twoim.

            > Bio zrobiło serię która w ramach mechaniki walki niezbyt dobrze naśladuje Gearsy, (już pierwszy GoW oferuje bardziej zgrabne sterowanie w tym przypadku),

            Bo nie naśladuje, po prostu zbliża się mechanicznie w pewnym elemencie gry. Gearsy są zgrabne, ME2 niezły, trójka już gładziutka. Gra się inaczej, niektóre rozwiązania są kontrowersyjne ale rozgrywka jest bardzo dobra. GoW były pierwsze ale od tego czasu powstała cała masa shooterów z osłonami. Ba, mechanika osłon pojawia się wszędzie, od Saboteura po drugą Mafię. Podobnież jak cRPGowe statystyki i rozwój postaci. Tylko nadal nie wiem co z tego, bo gra to jakby całość, a nie jeden komponent.

            > oprócz tego mamy skakanie po drzewkach dialogowych i przechodzenie prostych zręcznościowych mini-gierek, wszystko rozłączne względem siebie, tak jak to opisał Adrian poniżej.

            Jest to tak samo rozłączne jak to, że nie prowadzisz samochodu biorąc prysznic.

            > Naprawdę nie problem jest ocenić tę grę niżej niż taki FNV, gdzie mechanika, świat przedstawiony i poczynania gracza wzajemnie się przeplatają, a przynajmniej twórcy bardziej się starają, żeby takie poczucie wywołać.

            Podobnież nie problem ocenić tę grę wyżej niż taki FNV, bo przeplatanie różnych elementów nie jest żadną obiektywną zaletą. Precyzyjne rozdzielenie sekwencji dialogowych, mini-gier i scen akcji daje w rezultacie dużą przejrzystość co do struktury i zasad rozgrywki, nie prowadząc do pytań typu „skoro zamodelowali wyczulenie NPCów na kradzież, to czemu strażnicy nie reagują gdy wkładam im wiadra na głowę?”. Istnieje wiele powodów, dla których każda symulacja jest ograniczona w swej złożoności i w żaden sposób nie można za wadę uznać tego, że gra świadomie rozdziela pewne elementy.

            > Bioware woli od lat stosować nudnawy schemat rozgrywki znany np. z pierwszego Kotora: kill-room, przeszukaj szafki, kill-room, przeszukaj szafki, banalna zagadka, kill-room itd.

            Jest to dokładnie tak samo pozbawione nowatorstwa jak próba zespolenia wszelkich możliwych elementów w „przeplatającą się” symulację. Oba podejścia były już stosowane wielokrotnie i oba prowadzą do równie dobrych albo i równie kiepskich rezultatów.

            > Widocznie jest publika, która chętnie od lat coś takiego łyka, więc po co zmieniać coś, co jest skuteczne?

            No właśnie? Ton nieuzasadnionej pogardy w Twojej wypowiedzi pominę.

          6. agrafek

            W moim odczuciu celowo przesadzasz w argumentacji. Piszesz:

            „Podobnież nie problem ocenić tę grę wyżej niż taki FNV, bo przeplatanie różnych elementów nie jest żadną obiektywną zaletą.”

            Nie jest? Udana próba wyjścia poza prosty schemat i oferowanie graczom czegoś więcej poza powtarzaną bez końca sekwencją nie jest zaletą? Chyba tylko w kontekście dowodzenia za wszelką cenę tezy, której bronisz.

            Tymczasem Bioware, w moim odczuciu, nie potrzebuje takiej obrony.
            Cały problem z tym studiem, to uparte trzymanie się przezeń twierdzenia, że wciąż produkuje cRPGi, ba, że rozwija je, nadaje ton ich ewolucji. Fani gier cRPG kupują kolejne gry w imię sentymentu a potem klną, wystawiają zera w ocenach i wywołują kolejne burze w sieci. Poniekąd rozumiem ten upór studia- niedociągnięcia w mechanice walki można tłumaczyć rpgową mechaniką, poza tym radykalne przebranżowienie niesie znaczne ryzyko gwałtownej utraty klientów. Z punktu widzenia firmy lepiej trochę poudawać. W każdym razie tak się mogło wydawać, bo furia fanów zaczyna Bioware coraz bardziej szkodzić.

            Z drugiej strony Mass Effect i Dragon Age to już marki i będą się sprzedawać tak, jak sprzedaje się np. Call of Duty, bez względu na zmasowaną krytykę przy okazji każdej premiery nowej odsłony tytułu. Lada moment EA i Bioware przestaną udawać – ME oficjalnie stanie się kosmiczną strzelanką z fabułą, a DA fabularnym slasherem. A zagniewani fani stracą podstawy, by krytykować te gry za to, że tylko udają cRPG.

            Chcecie cRPG? Szukajcie ich gdzie indziej. Może lepiej będzie się Wam wtedy grało i w Mass Effect.

            I wcale się nie zdziwię, jeśli ME6 zrobi jakieś Bioware:Kopenhaga, w którym nie będzie pracował nikt ze „starego” studia, albo zupełnie inna studio, które nazwie swoją grę np. ME:Space Ops;)

          7. Michał Gancarski

            > Nie jest?

            Nie jest.

            > Udana próba wyjścia poza prosty schemat i oferowanie graczom czegoś więcej poza powtarzaną bez końca sekwencją nie jest zaletą?

            Nie jest to z automatu zaleta. Gra oparta na jednym, prostym elemencie mechaniki może dawać równie wiele rozrywki co tytuł „wychodzący poza schemat”. Choć nie wiem jakie schematy przełamał FNV, szczerze mówiąc.

            > Chyba tylko w kontekście dowodzenia za wszelką cenę tezy, której bronisz.

            A jakiej tezy bronię?

            > Tymczasem Bioware, w moim odczuciu, nie potrzebuje takiej obrony.

            A ja bronię BioWare? Nie, ja atakuję słabo sformułowane zarzuty, które nie wychodzą poza „ME nie odpowiada mojej wizji, a poza tym jest popularna, to sobie trochę ponarzekam”. Nie znalazłem jeszcze w tym wątku żadnej dobrej krytyki ME. A szkoda, bo dobrą, głęboką krytykę ME poprowadzić jak najbardziej można. Zwłaszcza jeśli chodzi o część drugą i jej miejsce w trylogii. Tyle, że nie da się jej formułować z pozycji gracza, który chciał cukierka, dostał lizaka, więc poczuł się oszukany i postanowił wyżyć się na MetaCritiku.

            > Fani gier cRPG kupują kolejne gry w imię sentymentu a potem klną, wystawiają zera w ocenach i wywołują kolejne burze w sieci.

            Może ci fani powinni po prostu ściągnąć demo i przeczytać recenzje zamiast wciąż rzucać się na preordery i uruchamiać w sobie nerd rage gdy po raz kolejny poczują się oszukani. Zwłaszcza za trzecim razem, bo przecież narzekania na to, że w ME jest mało cRPG (zazwyczaj nietrafne, bo o ile ogólna teza bywa słuszna to poprowadzona zostaje ze złego kierunku) słychać już od części pierwszej.

            > Poniekąd rozumiem ten upór studia – niedociągnięcia w mechanice walki można tłumaczyć rpgową mechaniką, poza tym radykalne przebranżowienie niesie znaczne ryzyko gwałtownej utraty klientów.

            Jak widać po wynikach sprzedaży – niezbyt. Poza tym jakie „przebranżowienie”?

            > Z punktu widzenia firmy lepiej trochę poudawać. W każdym razie tak się mogło wydawać, bo furia fanów zaczyna Bioware coraz bardziej szkodzić.

            Póki co osiągają coraz wyższe nakłady. Zapewne to ta sama furia (tzn. całe pięć odwołanych preorderów), która sprawia, że EA niedługo zbankrutuje. Póki co radzą sobie świetnie.

            > Z drugiej strony Mass Effect i Dragon Age to już marki i będą się sprzedawać tak, jak sprzedaje się np. Call of Duty, bez względu na zmasowaną krytykę przy okazji każdej premiery nowej odsłony tytułu.

            Bo psy szczekają i tak dalej, a tymczasem „Modern Warfare” najwyraźniej jest atrakcyjną serią. Ja sam z przyjemnością zagrałem w pierwszą część i czekam na lepsze ceny na część drugą i trzecią.

            > Lada moment EA i Bioware przestaną udawać – ME oficjalnie stanie się kosmiczną strzelanką z fabułą, a DA fabularnym slasherem. A zagniewani fani stracą podstawy, by krytykować te gry za to, że tylko udają cRPG.

            Zagniewani fani już dawno stracili te podstawy, wdając się w spór z własnymi oczekiwaniami. Nigdy zresztą nie rozumiałem jak po tylu grach BioWare można wciąż narzekać, że nie robią czegoś w stylu Fallouta albo TES.

            > Chcecie cRPG? Szukajcie ich gdzie indziej. Może lepiej będzie się Wam wtedy grało i w Mass Effect.

            To mogłoby być zaskoczeniem może jeszcze w 2005 ale w 2012 ciągle podnosić te same argumenty? To wręcz nie wypada. W którym roku wyszedł pierwszy KoToR? W 2003.

            > I wcale się nie zdziwię, jeśli ME6 zrobi jakieś Bioware:Kopenhaga, w którym nie będzie pracował nikt ze „starego” studia, albo zupełnie inna studio, które nazwie swoją grę np. ME:Space Ops;)

            I ci sami „fani cRPG”, tym razem już pod czterdziestkę, będą toczyć wciąż te same boje („BioWare skończyło się na Baldur’s Gate!”), a reszta graczy będzie się po prostu dobrze bawić albo nie zwróci na sprawę uwagi.

          8. Dr Judym

            Masz doprawdy dziwne podejście, tzn. zapewne jesteś ulubionym klientem takich twórców i wydawców, bo można Ci w nieskończoność podawać odcinki tego samego serialu i będziesz je z chęcią kupował :)

            Uważasz, że wyraźne oddzielanie od siebie elementów gry jej służy. To że gra co kawałek przypomina graczowi, że jest tylko grą jest dobre? A nie gdy sprawia wrażenie tętniącego życiem innego świata, który wciąga jak bagno? Wszędzie próbujesz stosować proste symetryczne podejście, a tu symetrii nie ma. Spójne wciągające światy robią na graczach dużo większe wrażenie, niż seria pooddzielanych od siebie mini gierek. Zresztą nawet w przypadku sztucznych podziałów, które robi Bioware też mamy bugi i „zakładanie wiadra na głowę”, przypuszczam tylko że np. nie przyszło Ci do głowy wyjąć broń i postrzelać do cywilów w „social hubs” np. w ME2.

            Co do „rozwijania” serii ME vs. „nie wiedzą co z tą serią zrobić”: a jak sensownie wytłumaczyć zmiany z części na część w podstawowych zasadach gry? W ME1 jest klasyczny ekwipunek, nie ma za to amunicji, w ME2 nagle wszystko znika, za to pojawia się amunicja, w ME3 wracają modyfikacje broni i zmienia się system obrażeń. To nie jest konsekwentne rozwijanie solidnych podstaw tylko miotanie się od pomysłu do pomysłu.

          9. Michał Gancarski

            Jeśli chodzi o przypominanie o tym, że gra jest grą, to nic nie jest w tym tak skuteczne jak spojrzenie w ekwipunek w którymś z „The Elder Scrolls” i próba wyobrażenia sobie, gdzie bohater to wszystko chowa. Z wiadrem na głowie, czy bez.

            Co zaś do zmian w mechanice gry w ME, to zaczynam cierpieć na rozdwojenie jaźni, bo raz czytam, że BioWare nic nie zmienia w swoich grach, a potem, że ciągle coś zmieniają i jak to wyjaśnisz #tehdrama.

            Myślę, że jeśli wytniesz wycieczkę osobistą na początku i przepiszesz ten komentarz bez niej, to w nagrodę odpowiem bardziej wyczerpująco.

    2. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Obsidian przy AP pokazał BioWare, jak robić gry w stylu BioWare, a przy New Vegas pokazał Bethesdzie, jak robić Fallouta. Szkoda tylko, że w AP system walki zrujnował doskonałą, niesamowicie nieliniową grę – zamiast genialnej jest tylko dobra. Przykład – Chain Shot, który jest jak przycisk „zabij wszystkich” z cooldownem. Ale fakt, bardziej niż na gry BioWare czekam na gry Obsidiana.

      W sumie ostatnie, co BW zrobiło zupełnie nowego, to Jade Empire. ME było reklamowane jako KotOR w nowym uniwersum, DA – jako duchowy następca Baldura, a SWTOR to znowu Gwiezdne Wojny, tylko że tym razem inspirowane WoWem.

      ME2 nie jest grą złą, ale to jedna z tych świetnych gier, gdzie zaczyna się dostrzegać wady i sprzeczności ewolucji designu, a te mogą przynieść opłakane skutki. Coś, jak Ocarina of Time dla Zeldy.

      Odpowiedz
      1. zapiskowiec

        A ja mam na wstępie kilka pytań co do tego komentarza.
        „Obsidian przy AP pokazał BioWare, jak robić gry w stylu BioWare”
        Jaki jest ten styl BioWare? I co on ma wspólnego z tym, co robiło/robi BioWare?
        „New Vegas pokazał Bethesdzie, jak robić Fallouta”
        A na czym to pokazanie ma polegać?
        „Szkoda tylko, że w AP system walki zrujnował doskonałą, niesamowicie nieliniową grę”
        Na czym polega ta niesamowita nieliniowość AP? I jaki miałby być Twoim zdaniem ten system walki w AP, aby nie zrujnować gry?

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

          Jeśli chodzi o New Vegas – Obsidian dał Falloutowi pazur, porządny scenariusz i dialogi, stary klimat, coś, czego Bethesdzie się nie udało zrobić. Lepiej też wpisało się w kanon (200 lat po apokalipsie i ludzie dalej używają kapsli oraz żyją w chatkach? OK). Przekonał do siebie nawet wielu ludzi na bardzo krytycznym No Mutants Allowed – nawet, jeśli wielu z nich uważa, że to dlatego, że FO3 był taki zły, że teraz nawet średni Fallout wzbudzi powszechny zachwyt.

          Struktura Alpha Protocol jest diabelnie podobna do tej w grach BioWare – wielu recenzentów nazwało AP klonem Mass Effecta. Intro, zło wywraca twoje życie do góry nogami, odwiedzasz ścigany przez tajemniczą organizację kilka (około trzech) miejscówek w dowolnej kolejności, finał. System rozmów też jest podobny do tego z nowych gier BW, fuzja RPG ze strzelaniną z osłonami od razu przywodzi na myśl gry z Shepardem.

          Ale jeśli twórcy nie potrafią wprowadzić do walki odrobiny balansu i jeśli przez niezrównoważone umiejętności zabijam KAŻDEGO bossa w poniżej 15 sekund – jeśli skradanie się działa co chwilę na innych zasadach – jeśli strzelaniny są często po prostu słabe, to system walki po prostu rujnuje grę.

          Ale na szczęście jest nieliniowość, która niszczy BioWare przy użyciu ich własnego schematu (który co prawda ogranicza zawsze nieco gracza). W grze można zabić każdą postać poza jedną (i to w niektórych przypadkach drugoplanową – Stevenem Heckiem). Możesz omijać trudniejsze sekwencje dzięki odpowiednim ciuchom i przyjaciołom. Możesz połączyć siły z wielkim złym, możesz go zastrzelić, możesz wydać sądowi. Jeśli masz odpowiednie statystyki w hakowaniu, sam będziesz hakował w cutscenkach – jeśli nie, robić będzie to twoja współpracownica. Niektóre postaci znikną z twojego pola widzenia, jeśli nie zagrasz odpowiednio (za pierwszym razem spotkałem Yancy’ego Westridge’a tylko na początku gry, a Marburg wymknął mi się z rąk). Ta gra cały czas mnie zaskakuje.

          Odpowiedz
          1. zapiskowiec

            Przepraszam, ale czy ty grałeś w gry, o których piszesz? Generalnie mam wrażenie, że posługujesz się sloganami.
            Czy Obsidian pokazał Bethesdzie jak robić Fallouta? Nie, bo nie miał okazji. To nie on ma prawa do marki, O. robił Fallouta na warunkach Bethesdy, a raczej F3, a zwłaszcza na silniku Gamebryo, który tak naprawdę definiuje tę grę. Zgadzam się, że generalnie FNV jest lepszy od F3, ale nie ma tu przepaści, którą sugerujesz, tym bardziej, że obie gry powstawały w skrajnie różnych warunkach i to mogło, a najpewniej rzutowało na ich kształt. Przeciwnie, zatrudnienie Obsidianu było genialnym posunięciem Bethesdy. Jak bardzo powinien zachowywać czujność Obsidian dowiodły DLC. Obok kapitalnego OWB, było dobre DM i słabe HH. To świadczy o tym, że nie wszystko, czego dotknie sie Obsidian przemienia się w złoto. A hardkory z NMA przekonały się do FNV bynajmniej nie z powodów, o których piszesz.

            Co do AP. Każdy kto dobrze poznał AP, przepraszam, bez obrazy, wie,że największym osiągnięciem fabularno-konstrukcyjnym, jakiego dokonał w AP Obsidian, nie jest wcale, jak piszesz, stworzenie gry wybitnie nieliniowej, ale stworzenie pozoru, że mamy do czynienia z taką grą. Tak naprawdę pole manewru nie jest wcale tak duże, jak mogłoby na pozór się zdawać, niemniej, sposób w jaki Obsidian to zrobił to duża klasa. I już dziś widać, że AP staje się podręcznikiem dla niektórych deweloperów. Co do struktury podobnej do ME, racja. Ale co z tego wynika? Niewiele. ME to w warstwie rozgrywki shooter. AP to w warstwie rozgrywki rolplej. Taki sam jak Fallouty czy Skyrim Bethesdy. Nie słyszałem, aby w tych ostatnich grach ktoś przesadnie krytykował skradanie się, system strzelania itp. Problemem AP było to, że reklamował się jako szpiegowski RPG akcji i wiele osób wyobrażało sobie nie wiadomo co. Drugim problemem była zła prasa, bo recenzenci oceniali nisko grę nie grając w nią wcale albo niewiele. Trzecim i głównym problemem była nieumiejętność okiełznania technologii, tj. UI3. Wychodziły z tego dziwne rzeczy, fatalne wizualizacje, animacje itp. I te wrażenia przełożyły się na odbiór np. strzelania czy skradania, które co do istoty wcale nie były takie fatalne. Nie widzę większej różnicy np. pomiędzy AP a DE3. Gra mi się podobnie.

          2. Aleksander Borszowski Autor tekstu

            W DLC do New Vegas nie grałem, bo nie znoszę DLC, może zadaje kłam moim stwierdzeniom, może nie. A zresztą, gdzie ja mówię, że właśnie z tych powodów NMA się przekonało do Fallouta? Gdzie mówię, że istnieje „przepaść” między tymi dwoma grami? Gamebryo to słabiutki silnik, schemat FO3 też ma sporo wad ale Obsidian wykrzesał z nich więcej niż Bethesda. Czy to, że w tych samych warunkach i na tym samym silniku Obsidian zrobił po prostu lepszą grę, nie uzasadnia mojego stwierdzenia? Pachnie mi to czepialstwem, chciałem zaznaczyć tylko, że NV > FO3, co sam przyznałeś.

            „Taki sam jak Fallouty czy Skyrim Bethesdy. Nie słyszałem, aby w tych ostatnich grach ktoś przesadnie krytykował skradanie się, system strzelania itp.”

            Cóż, ja je krytykowałem, bo mają po prostu beznadziejne systemy walki, i widziałem wielu innych ludzi krytykujących je. Nawet New Vegas, które lubię jest pod tym względem słabiutkie. O Skyrima z wieloma ludźmi ostro się pożarłem. Nawet recenzenci często pisali o tym, że „po Dark Souls musieli się dostosować do TES”, co oznacza „po tym, jak zobaczyliśmy, że da się zrobić dobrą walkę, musieliśmy znacznie obniżyć standardy grając w Skyrim”.

            Jeśli dobrze rozumiem Twój post, zdaje mi się, że kłótnia o nieliniowość wynika stąd, że dla Ciebie byłyby to różne ścieżki gry, a w moich oczach starczają zastosowane w AP rozwiązania oraz mnóstwo flag i zmiennych zaprezentowanych lepiej, niż np. w Mass Effect. Tak? Zgadzam się, że nie jest to nieliniowość zupełna, jeśli o to Ci chodzi, i można nazwać to jej iluzją.

            Jeśli chodzi o gameplay w AP – nie, nie, zupełnie nie zgadzam się, a grałem w grę sporo, MGS na PSX bije tę grę na głowę (tam nie widzieli mnie na Hardzie ani razu, tu przez pierwszą misję Parkera krew mi się gotowała). Skradanie działało beznadziejnie i było frustrujące – czasem wrogowie zauważają gracza bez powodu, skokowe animacje przed zdobyciem Awareness frustrują, więc mają wpływ na rozgrywkę – skradać zacząłem się dopiero, gdy zyskałem umiejętność pozwalającą mi raz na dwie minuty zostać dostrzeżonym bez konsekwencji. Bawi mnie jednak, że niektórzy recenzenci skreślili je od razu, twierdząc, że kombo skradanie się i pistolety jest słabe. Tak jest na początku, ale po paru godzinach stajesz się maszyną do zabijania i cała gra staje się tak banalna, że gra w nią to formalność. Silent Running – podbiegasz od tyłu, do kogo się da i eliminujesz go CQC. Shadow Operative – jesteś niewidzialny, podchodzisz do pięciu ludzi z przodu, ogłuszasz ich. Wyskakuje pięciu, używasz Chain Shot, strzelasz w nich wszystkich, zanim zareagują. Jeśli ktoś jeszcze jest przy życiu, dzięki Evasion od razu dostajesz kilka sekund niewidzialności, więc uciekasz lub go załatwiasz. Stealth najpierw jest jak spacer boso po szkle, a potem jak god mode (nie wspomniałem o Concealment, przez który czasem możesz stać przed nosem wroga niezauważony). To nie jest dobry gameplay, to zepsuty i nieprzetestowany gameplay. A strzelanie innymi brońmi nie jest jakieś tragiczne, ale nie jest też wybitne.

            W DE3 spamować możesz jedynie Typhoon, ale musisz go najpierw znaleźć lub kupić. Animacje wrogów są porządne i jasne, nie ma bugów, zawsze wiem, kiedy i gdzie popełniam błędy. Drzewko umiejętności też jest lepiej zbalanasowane, nigdy nie stajesz się takim bogiem, jak wysokolevelowy Thorton. Niebo a ziemia. Poważnie nie widzisz różnicy? To ja mógłbym zdać Ci pytanie, którym Ty otwarłeś swój post.

      2. Bartłomiej Nagórski

        Ahem. Od Mass Effect, zwłaszcza 2, proszę się odtentegować. Nie jest to dzieło na miarę Deus Ex, ale jest rewelacyjne wizualnie i wciągajęce fabularnie, przyjemnie się strzela, a decyzje mają jakiś tam wpływ na opowieść. Jest to niezła gra (mechaniką i rolplejowaniem) w doskonałej oprawie graficznej. Coś jak film sci-fi w którym to ja jestem bohaterem.

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

          „ME2 nie jest grą złą, ale to jedna z tych świetnych gier” Nie mogę się od niej odtentegować, jeśli mówię, że jest świetne. Gah, ja też tę grę lubię. Choć znudziła mi się w połowie za pierwszym razem, teraz w oczekiwaniu na trójkę gram na Insanity i jest znacznie lepiej. Widzę tylko, co można w niej poprawić. A że lubię nie tylko w tę serię grać, ale też się na nią znęcać, zapostuję jeszcze ten filmik:

          http://www.youtube.com/watch?v=FjegdV-hcOM

          Odpowiedz
  3. Michał Gancarski

    Ale nie chodzi przecież o to, by w obecnych grach eliminować walkę tylko by gry mogły funkcjonować bez walki, nawet jeśli ona tam występuje. „Mass Effect 3” jest pierwszym eksperymentem tego typu, z trybami gry, w których ablbo walka albo dialogi są uproszczone. To, że gracze popierają Hepler nie znaczy, że gry BioWare mają jakieś problemy, tylko, że mogliby chcieć ujrzeć gry z opcją ominięcia jakiegoś elementu.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Michale, ale o to toczy się cała dyskusja. Hepler, a później jej obrońcy, używają sformułowań „skippable combat”, „fast-forward button” czy „a little button at the corner of the screen that you can click to skip to the end of the fighting”.

      Sekwencje walki w grach BioWare nie są do końca przemyślane, dlatego ludzie chcą je pomijać. Hepler i jej podobni nie napiszą do nich scenariusza połączonego dobrze z resztą gry, bo interesują ich rozmowy. Designer gry popełni głupi błąd i wymyśli durny ficzer typu „wsparć” w DA2 – przez co pójście na zakupy łączy się czasem z ludobójstwem – i ludzie już krzyczą, że chcą móc pominąć te wszystkie walki, które nic nie wnoszą. A powinni chcieć odgrywać rolę, mieć wpływ na świat i fabułę i w czasie sekwencji potyczek.

      Nie chodzi mi więc o Story Mode z ME3, który jako poziom trudności byłby dobrym pomysłem. Niestety, jego wykonanie jest beznadziejne.

      http://www.youtube.com/watch?v=04Pz98lm0UU

      To jak grać z kimś w kosza i wyraźnie dawać mu fory. W końcu zobaczy, co robisz i gra zacznie go drażnić. „Casuale” mają problemy z grą i sterowaniem, ale nie są głupi. God mode, w którym podbiegasz do strzelającego działa i rozwalasz je kolbą karabinu, to zupełnie nieprzemyślane „ułatwienie”.

      Odpowiedz
      1. Michał Gancarski

        http://www.reddit.com/r/SRSGaming/comments/ppw41/the_full_quote_from_jennifer_brandes_hepler/

        Czy możesz wskazać, w którym miejscu Hepler pisze o chęci ominięcia walki w grach BioWare? Ona po prostu nie lubi grać. Nie w gry BioWare. W ogóle. Lubi za to pisać. Po prostu nie wiem na czym opierasz twierdzenie, że jacyś ludzie chcą omijać sekwencje walki w grach BioWare (poza jednym przykładem z jednej gry). Możesz owe sekwencje uważać za nieprzemyślane ale zupełnie nie jestem w stanie podążyć za tokiem rozumowania z Twojego tekstu. Nic co powiedziała Hepler nie świadczy źle o grach BioWare. Wsparcie dla Hepler również nie świadczy źle o grach BioWare. Oba zjawiska, wypowiedzi Hepler jak i wsparcie dziennikarskie, są przejawem pewnej ogólnej chęci, dotyczącej sekwencji walki w grach ogólnie.

        > „Casuale” mają problemy z grą i sterowaniem, ale nie są głupi. God mode, w którym podbiegasz do strzelającego działa i rozwalasz je kolbą karabinu, to zupełnie nieprzemyślane „ułatwienie”.

        „Casuale”? Nigdy nie rozumiałem tej kategorii. Znam za to osoby, które chętnie powalczyłyby sobie właśnie tak jak w tym filmiku z ME3. Nie będą się frustrowały, a nadal wciągną trochę wybuchów i sekwencji akcji. Zwłaszcza, że jeśli się temu trybowi przyjrzeć, nadal istnieje np. potrzeba wytrącenia Guardianom tarcz lub zaatakowania ich z boku lub od tyłu. Autor filmu mógłby sobie zresztą podarować te głupkowate komentarze. Scenerię można oglądać i w normalnym trybie gry, ostatecznie jak większość gier, oparta jest ona na triggerach.

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

          Nie twierdzę, że Hepler chce omijać walkę akurat w grach BioWare. Ona chce omijać walkę w grach w ogóle. Życzy sobie „przycisku do przewijania aż do końca walki”. To wywiad sprzed sześciu lat. Dopiero w ciągu ostatnich tygodni przez aferę z dręczeniem jej stał się popularny, pojawiły się felietony, jak na przykład ten Walkera lub na blogach feministycznych, większość z nich proponowała wizję gier typu Dragon Age bez walki. Przykład gier BioWare był chyba dla nich najbardziej logicznym wyborem, skoro scenarzystka pracuje właśnie w tej firmie.

          Taki ficzer, jak ten przycisk w grach typu Deus Ex i Alpha Protocol nie ma prawa bytu – są tak zaprojektowane, że często to, jak grasz, ma wpływ na cutscenki i dialogi. Mass Effect i Dragon Age mogłyby mieć coś takiego, bo jeśli chodzi o fabułę, walka nic do nich nie wnosi. Gdyby było inaczej, ludzie zdawaliby sobie sprawę z tego, jak bardzo ich postulaty są nieprzemyślane. Wiedzieli by, że tracą cenną możliwość odgrywania postaci. Teraz postulują, by z medium opartego o interaktywność wyrzucić lwią część interakcji. Nie przeszkadza Ci to?

          I czy uważasz, że BioWare z ludźmi pokroju Hepler – ludźmi, którzy chcieliby walkę uczynić opcjonalną – zespoi historię i gameplay w jedną całość? Bo ja nie.

          Wytrącenie tarczy to największe wyzwanie w tym filmie. Może w pełnej wersji jest lepiej, ale póki co mamy demo, a ono nie zachwyca.

          Kiedyś dałem znajomej zagrać w jakąś grę przenośną na Normalu – była za trudna. Dałem jej ją znowu, na Amateur czy czymś takim – zaczęła narzekać, że jest zbyt banalna, że daje jej fory, i oddała mi konsolę. Rzeczywiście – nie pamiętam, jaki był to tytuł, ale pamiętam, że nawet dziecko dałoby sobie z nim wtedy radę.

          Jeśli dajesz komuś zbyt nachalne fory, zniesmaczy go to. Podbicie odporności tarcz o 500% i ogłupienie wrogów to dla mnie właśnie zbyt nachalne fory. Ostatnio Atlus zrobił mnie tak w balona z Personą 2 – szanse na mutacje i levelupy wzrosły w stosunku do wersji na PSX kilkukrotnie i cała gra stała się banalna nawet na Hardzie. Nie widziałem wtedy narzekań na trudność, ale na brak wyzwań owszem.

          Odpowiedz
          1. Adrian

            Pominięcie sekwencji walki z automatu, lub doprowadzenie do stanu, w której nie jest ona już żadnym wyzwaniem i przechodzi się ją z zamkniętymi oczami spowoduje, że nie będziemy już mieli do czynienia z grą, a jedynie z opowiadaniem historii, którą w ograniczonym zakresie, tworzy się w czasie rzeczywistym. Gra w której nie można przegrać, choćby chwilowo, nie ma według mnie sensu, bo tracąc możliwość porażki przestajemy być graczem, a stajemy się jedynie aktywnym widzem historii, która zawsze przecież musi mieć jakieś zakończenie.Wyzwaniem wówczas może być jedynie sama chęć grania i poświęcenia na to określonego czasu. Ale to gra na zasadzie: postawię sobie za cel przeczytanie książki.

            Jest oczywiście taka możliwość, że całość gry oparta jest na odpowiednim prowadzeniu dialogów. Wówczas umiejętne nawigowanie wśród linii dialogowych decydowałoby o zwycięstwie lub porażce, a gra stałaby się czymś na kształt papierowego RPG. W pewnym stopniu taki mechanizm zastosowany był w Tormencie. Nie dotyczył walki, ale sprawdzał skuteczność gracza w kradzieży, rozwiązywaniu łamigłówek i, np. możliwości szybkiego ogłuszenia przeciwników. Rozwijaliśmy zręczność i podczas próby „kradzieży kieszonkowej” wybieranej jako jedna z opcji w menu dialogów zręczność ta miała znaczenie. W związku z kiepską, jak to nazwałeś „walką”, momentami życzyłbym go sobie również w Alpha Protocol, które w sekwencjach strzelanych i skradanych napsuło mi nieco krwi. Tam jednak faktycznie to, czy zaczniemy strzelać podczas misji, czy będziemy ogłuszać wrogów, czy nawet skradać się niezauważeni ma wpływ na przebieg fabuły. Przejście „planszy” w AP można by zastąpić prostymi wyborami na zasadzie: „strzelam”, „ogłuszam”, „skradam się”, ale wówczas znów nie byłoby możliwości porażki. Ponadto zmiennych jest w tej grze więcej, bo do wszystkiego dochodzi jeszcze unikanie kamer, zbieranie dowodów czy hakowanie.

            Takie rozwiązanie tak czy inaczej nie ma jednak zastosowania w Mass Effect, bo tam dialogi oderwane są od faktycznej rozgrywki i wybór „strzalam/skradam się” nie ma żadnego znaczenia dla przebiegu fabuły. Ba, takiego wyboru gracz tam nawet nie ma. Przejście niemal każdej „planszy” jest do bólu liniowe. Wszyscy wrogowie muszą być zabici, a cele wykonane. Nie ma więc znaczenia jak gramy, bo to co chcemy osiągnąć osiągamy wybierając odpowiednią opcję. Ocalenie NPC w AP to wyzwanie, które wymaga poświęcenia czasu na zbieranie materiałów wywiadowczych, czasem zręczności, a do tego przenikliwości w prowadzeniu dialogów. Ocalenie postaci w pierwszym ME sprowadza się do zerojedynkowego wyboru na kółku dialogowym.

            Mam wrażenie, że sposób prowadzenia fabuły w Mass Effect można by było sprowadzić do wypełnienia krótkiej ankiety przed faktyczną grą, a później jedynie oglądania kilkugodzinnego filmu, bo wszystkie decyzje gracza to jedynie kilka kluczowych kwestii. W Alpha Protocol to niemożliwe, bo nie sposób zdecydować o postępie historii nie znając poprzednich decyzji gracza. Więc o ile w tej grugiej grze same wybory kwestii dialogowych przyprawiają niekiedy o ból głowy i gra mogłaby z niewielkimi modyfikacjami funkcjonować bez sekwencji strzelano-skradanych, to w ME faktyczna gra sprowadza się do sekwencji strzelanych, a reszta to jedynie dodatek pozwalający w niewielkim stopniu zmienić kolor włosów i fryzurę przygodzie, którą przeżyjemy, bo historia w tej grze to piękny bohater o mało skomplikowanym charakterze.

          2. Dr_Judym

            Tak właśnie, szkoda że nie ma przycisku „Lubię to”, bo już bym go wcisnął ;)

          3. Michał Gancarski

            > Taki ficzer, jak ten przycisk w grach typu Deus Ex i Alpha Protocol nie ma prawa bytu – są tak zaprojektowane, że często to, jak grasz, ma wpływ na cutscenki i dialogi.

            Gdyby Deus Ex czy AP miały taką opcję, to po prostu zrobiona byłaby tak by miała sens. Nie pojawiłyby się sytuacje typu „wejdź do damskiej toalety”, i to w sumie tyle. Chodzi o to, by gry, które są tworzone, były ewentualnie pomyślane tak, by dało się w nie zagrać bez pewnych elementów. Zresztą gracze robią to od zawsze. Mamy taką opcję w większości gier, nazywa się „pomiń przerywnik”.

            > Teraz postulują, by z medium opartego o interaktywność wyrzucić lwią część interakcji. Nie przeszkadza Ci to?

            By uczynić walkę opcjonalną. To duża różnica. Istnieją gry walki pozbawione zupełnie, a mimo to pełne interakcji. W żaden zresztą sposób nie przeszkadza mi to, że są ludzie, którzy chcą innej gry niż ja i to dobrze, że ME3 ma trzy tryby rozgrywki. Bo to zbyt fajne universum by się marnowało.

            To właśnie z tego powodu filmik wyśmiewający tryb fabularny w ME3 jest dość przykry. Jego autor jest albo pretensjonalnym „hardkorem” albo nie rozumie co krytykuje, bo próbuje szydzić z tego, że dany tryb robi dokładnie to co miał robić. Czyli z tego, że jest dobrze zaprojektowany.

            > I czy uważasz, że BioWare z ludźmi pokroju Hepler – ludźmi, którzy chcieliby walkę uczynić opcjonalną – zespoi historię i gameplay w jedną całość? Bo ja nie

            Jakimi „ludźmi pokroju Hepler”? Tobie się wydaje, że przy grach pracują sami pasjonaci gier, które tworzą? To jest przemysł, duże zespoły, ludzie przychodzą, robią swoje, wychodzą po pracy do domu. Kolejny grafik, który nakłada tekstury na modele husków może w ogóle nie przejmować się tym czym one są. Nie będzie też biegał po forach masseffectowych, dyskutując w nieskończoność o konsekwencjach zniszczenia Destiny Ascension w pierwszej części, tylko dlatego, że przy grze pracował.

            > Wytrącenie tarczy to największe wyzwanie w tym filmie. Może w pełnej wersji jest lepiej, ale póki co mamy demo, a ono nie zachwyca.

            To jest tryb dla ludzi, którzy właśnie takiej walki potrzebują. Ludzi pozbawionych zręczności w walce padem czy myszką bo to dla nich nowość, a nie rutyna od dwudziestu lat. To nie ma zachwycać Ciebie, to ma być przystępne dla osób, które chcą pooglądać widoki i prześledzić losy bohaterów, dostając przy okazji jakieś interaktywne sekwencje akcji.

            > Jeśli dajesz komuś zbyt nachalne fory, zniesmaczy go to. Podbicie odporności tarcz o 500% i ogłupienie wrogów to dla mnie właśnie zbyt nachalne fory.

            Ech, przyjmij po prostu do wiadomości, że Ty i Twoja przyjaciółka to tylko dwa punkty z danymi. Zagraj sobie jeszcze raz w coopa na goldzie i powiedz, że Insanity nie zapowada się na naprawdę trudny tryb. Nikt nie każe Ci patrzeć na rodzaje rozgrywki, które nie są dla Ciebie. One mają inne grupy docelowe.

          4. Aleksander Borszowski Autor tekstu

            >Chodzi o to, by gry, które są tworzone, były ewentualnie pomyślane tak, by dało się w nie zagrać bez pewnych elementów. (…) Mamy taką opcję w większości gier, nazywa się „pomiń przerywnik”.

            Tyle, że przerywniki nie są interaktywne. A opcjonalne elementy interaktywne zazwyczaj są mniej dopracowane i mają mniejszy wpływ na fabułę, nie uważasz?

            >Istnieją gry walki pozbawione zupełnie, a mimo to pełne interakcji.

            Tyle, że kiedy ogołocimy z walki gry Bio, zostanie z nich parę godzin gry za 60$. Jeśli ktoś twierdzi, że jest popyt na ich gry w wydaniu visual novel, czemu nie zrobią jakiejś visual novel?

            >Jakimi „ludźmi pokroju Hepler”? Tobie się wydaje, że przy grach pracują sami pasjonaci gier, które tworzą?

            Nie. Ale to, że komiksiarz spełnił się jako twórca komiksów, nie znaczy, że jest dobrym reżyserem. Pisarz, który dostał Nobla, nie jest z automatu lepszym scenarzystą niż ktoś zarabiający scenariuszami na życie. Myślę, że „ludzie, którzy pisali słabo oceniane powieści i nie znoszą grać w gry” to nie są najlepsi kandydaci do stworzenia kolejnego erpega na miarę Deus Exa. A scenarzysta ma spory wpływ na ostateczny kształt gry.

            BioWare to gigant, stać ich chyba na kogoś lepszego.

            >Ech, przyjmij po prostu do wiadomości, że Ty i Twoja przyjaciółka to tylko dwa punkty z danymi.

            …aha.

            Można zaprojektować lepsze ułatwienia. Autoaim. Aktywna pauza, w czasie której można celować. Wskazówki taktyczne, gdzie ktoś – załóżmy Anderson, bo nadawałby się do takiej roli – instruuje Cię, co masz robić lub mówi, jakie błędy popełniłeś po śmierci. Coś, co złagodzi wejście w grę i nauczy czegoś świeżo upieczonego gracza, ale nie uczyni tej gry żenująco banalną (tu wstaw ujęcie z huskiem kroczącym ponuro za graczem i namyślającym się przez 5 sekund przed każdym atakiem – nie uważasz, że to już przesada, i że nawet gracz niedzielny nie pomyśli, że coś jest nie tak?).

            Nie utożsamiam się z komentarzami autora filmu, wyłączyłem je nawet. Uważam tylko, że drastyczna zmiana wartości pancerza i obrażeń to pójście na łatwiznę. Przydałyby się gry typu „Moje Pierwsze RPG” (wybacz nazwę, nie mogłem znaleźć lepszej, zmęczony jestem), ale wymagałyby mądrego designu.

            Zresztą, ludzie z BioWare i EA trochę późno sięgnęli po nową publiczność, bo przy zwieńczeniu fajnej trylogii.

          5. Michał Gancarski

            > A opcjonalne elementy interaktywne zazwyczaj są mniej dopracowane i mają mniejszy wpływ na fabułę, nie uważasz?

            Nie mam zielonego pojęcia. Istnieją gry z opcją automatycznego przeprowadzania potyczek, choć sama walka jest OK.

            > Tyle, że kiedy ogołocimy z walki gry Bio,

            Ponownie – tu nie chodzi o gry Bio. Nie rozumiem czemu uczepiłeś się „ger Bio minus walka”.

            > A scenarzysta ma spory wpływ na ostateczny kształt gry.

            Na część fabularną co najwyżej. Nawet dialogi mogą być pisane przez kogoś innego. Szczerze mówiąc, nie mam pojęcia Richard Morgan i Peter Watts lubią grać, za to razem stworzyli, w grze i powieści, zgrabną opowieść do „Crysis 2”.

            > Można zaprojektować lepsze ułatwienia.

            Pod jakim względem „lepsze”?

            > Autoaim. Aktywna pauza, w czasie której można celować.

            Odnoszę dziwne wrażenie, że gdyby w trybie fabularnym ME3 te rozwiązania istniały, narzekałbyś, że co to za walka z autoaimem i aktywną pauzą, w czasie której można celować. No bo piersze to takie dawanie fory, na które causal się nie nabierze, a drugie zabija dynamikę.

            > Wskazówki taktyczne, gdzie ktoś – załóżmy Anderson, bo nadawałby się do takiej roli – instruuje Cię, co masz robić lub mówi, jakie błędy popełniłeś po śmierci

            Osoba, która nie jest w stanie biec odpowiednio szybko nie wyniesie nic z wskazówek typu „biegłeś za wolno”. Gdyby zresztą taki system istniał, to byś się śmiał, że niby ta Shepard taka bohaterka i ratuje galaktykę, a każdy jej mówi co ma robić.

            > Coś, co złagodzi wejście w grę i nauczy czegoś świeżo upieczonego gracza, ale nie uczyni tej gry żenująco banalną

            Dopóki nie przestaniesz uważać, że jesteś wzorcem, wedle którego powinno oceniać się trudność rozgrywki, nie będziesz niestety w stanie zrozumieć problemu, który masz z grą, a który jest całkowicie wyimaginowany. ME3 nie będzie „banalna”. Jeden z trybów gry będzie. Graj na insanity, będziesz zadowolony. A „casualom” zostaw to, co dla nich przeznaczone. Nie zachowuj się jakbyś był do czegoś zmuszany. To jest dodatkowa opcja.

          6. Aleksander Borszowski Autor tekstu

            Nie oceniam według siebie i uważam, że moje propozycje są dobre. Jakoś nie płakałem, kiedy w Deus Exie było opcjonalne podświetlanie wszystkich przedmiotów. Nie płaczę, że w Hitman Absolution będzie Instinct Mode, który jako odpowiednik Easy Mode w podobny sposób „uczy” grać w Hitmana, bo na przykład wyświetla ścieżki strażników (choć z innych powodów H:A wygląda w moich oczach źle). Walczysz ze strawmanem.

            „Wyimaginowany problem”, rrright. Istnieje dyskusja o omijaniu w grach walk, i jako że zaczęła się od scenarzystki BioWare, ludzie mówią o grach BioWare, więc i ja nawiązuję do gier BioWare. Wywiodłem z tego spostrzeżenie, że w grach Bio walka nie ma większego znaczenia na kształt fabuły, bo gdyby było inaczej, postrzegalibyśmy grę jako całość i nikt nie proponowałby opcjonalności walk. Tyle. Jako jedyny zobaczyłeś w tym sprzeczność.

            „Crysis 2” jako zgrabna historia? Zostanę przy DX, mimo, że mam mu trochę do zarzucenia – rozmawiam o eksploracji medium. Deus Ex jej dokonał, Crysis 2 raczej nie. Inna półka, od erpegów wymagamy więcej.

            Sorry, Winnetou – ta dyskusja póki co do niczego nie prowadzi. Tym bardziej, że fani BioWare mają teraz ważniejszy problem – ME3. BioWare Social płacze, na wideach z zakończeniem jest 75% dislike’ów, a streamy z grą pokazały taką ilość rzeczy nie do przełknięcia, że nie planuję zakupu tej gry aż do jakiejś wyprzedaży. Moje wybory w ostatecznym rozrachunku w ogóle się nie liczą. Równie dobrze mogła być to visual novel bez wyborów. Awesome. Ultrafani pewnie to przełkną, ja nie.

          7. Michał Gancarski

            > Nie oceniam według siebie i uważam, że moje propozycje są dobre.

            A mimo to nadal proponujesz, by gra zawodnikowi nie potrafiącemu szybko biegać, mówiła „biegnij szybciej!”. Tu chodzi o brak zręczności. Nie o pokazywanie ścieżek strażników, nie o podświetlanie przedmiotów. Te rzeczy służą czemuś innemu. Tryb opowieści w ME3 jest dla graczy, którzy nie są w stanie zagrać nawet na najłatwiejszym poziomie trudności albo którzy przez walkę chcą przejść bardzo szybko, jednak bez omijania sekwencji akcji. Zwłaszcza, że w trakcie nich można pozyskać np. jakieś zasoby albo też nadają one kontekst kolejnym przerywnikom, pokazując jak drużyna dotarła z punktu A do punktu B.

            > Istnieje dyskusja o omijaniu w grach walk, i jako że zaczęła się od scenarzystki BioWare, ludzie mówią o grach BioWare, więc i ja nawiązuję do gier BioWare.

            I tym samym mijasz się z sensem wypowiedzi Hepler i ludzi, którzy za nią stanęli murem. Implikowałeś w tekście, że chodzi im o gry BioWare. To nie jest zwykłe nawiązanie, to jest interpretacja wypowiedzi innych.

            > rozmawiam o eksploracji medium.

            Nie tylko. Rozmawiasz też o tym kto powinien pracować przy tworzeniu gier. Nigdzie nie napisałem, że „Crysis 2” coś eksploruje.

            > Tym bardziej, że fani BioWare mają teraz ważniejszy problem – ME3.

            Patrząc po tym jak szybko skończyły się edycje kolekcjonerskie, głównym problemem fanów BioWare (kimkolwiek są), jest to, że nie mają ich już gdzie kupić, poza dystrybucją cyfrową.

            > BioWare Social płacze, na wideach z zakończeniem jest 75% dislike’ów, a streamy z grą pokazały taką ilość rzeczy nie do przełknięcia, że nie planuję zakupu tej gry aż do jakiejś wyprzedaży.

            Czekaj, czy właśnie oceniłeś grę na podstawie kilku filmików i opinii ludzi, którzy widzieli tylko zakończenia?

          8. Adrian

            Cała ta opcjonalność walk w takiej grze jak ME sprawia, że w zasadzie nie musimy w nią grać, bo równie dobrze można ją obejrzeć na YouTube. Wystarczy, że w kluczowych momentach wybieralibyśmy odpowiedni film, który pchnąłby fabułę dalej.

            A to, co zaprezentowało Bioware w trybie przygody, to dla mnie niesmaczny żart. Analogicznie, w Fifie obrońcy powinni uciekać przed napastnikiem, a bramkarz uchylać się przed piłką. W Forza przeciwnicy powinni jechać koniecznie za nami, a w razie, gdy wypadniemy z toru, na chwilę włączyć wsteczny bieg.

            Oceniając tę grę w tym trybie można powiedzieć tylko, że walki są wybitnie nudne, SI przeciwników wybitnie słaba. Przy tym klimat, przez komiczne zachowanie przeciwników, jest kompletnie zniszczony, a cała rozgrywka z podniosłej walki o przetrwanie staje się groteskową zabawą z półgłówkami z kosmosu, którym, bóg raczy wiedzieć jak, udało się trafić na naszą planetę w jednym kawałku. Chcą nią zawładnąć, ale Shepard zdaje się nie potrzebny, bo przecież pokonałoby ich dziecko uzbrojone w grzechotkę.

          9. Michał Gancarski

            Ten tryb będzie wybitnie nudny jedynie dla osób, dla których nie jest przeznaczony. Słuchajcie, przyjmijcie do wiadomości, że on nie jest projektowany dla Was. Dlaczego tak trudno to pojąć? Są osoby, które będą chciały sobie trochę postrzelać ale nie potrafią, zwłaszcza że trzeba jeszcze zarządzać umiejętnościami drużyny.
            Przyczepiliście się do czegoś, co zostało zaprojektowane dla zupełnie innego gracza i z jakiegoś, zupełnie niezrozumiałego dla mnie powodu, oceniacie to ze swojej perspektywy.

  4. Misiael

    Czytając powyższą notkę (notabene świetną) przychodzi mi do głowy, że większość tych zarzutów odnośnie Bioware i ME3 można spokojnie odnieść do CD-Projektu i Wiedźminów Dwóch.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Prawda. Na obronę CDP powiem jednak, że momenty, w których możesz wybrać jedną z kilku (tu dwóch) zupełnie odmiennych ścieżek wiele wynagradzają i szybciej budzą chęć ponownej gry. BioWare woli pokazać graczowi jak najwięcej za jednym razem.

      Odpowiedz
  5. Bartłomiej Nagórski

    Bardzo ciekawy tekst, zachowam go sobie na dysku na przyszłość. Przyznam się, że mam pewien koncept na grę, w wolnych chwilach piszę sobie scenariusz, rozpisuję alternatywne ścieżki fabuły… i właśnie teraz patrzę, że w zasadzie walka jest wypełniaczem. Guilty as charged, back to the drawing board.

    Odpowiedz
  6. Pita

    Omijanie walk w grach powinno być zasadne – skradaniem, przekupstwem, słuchaniem co się mówi do bohatera. Jakiegoż fapa miałem te X lat temu, kiedy w Tactics Ogre zależnie od tego czy byłem uzbrojony czy nie, odbywała się pewna bitwa – bo na rokowania miałem pojawić się BEZ broni. Ah, ah <3

    Odpowiedz
      1. Misiael

        A, to mi się akurat podobało. W przeciwieństwie do najnowszego (bursztynowego) Deusa, w którym walki z bossami mnie zniesmaczyły – to znaczy, może nie tyle same walki, co fakt, że nie da się ich rozegrać w sposób bezkrwawy (jak w DX1, gdzie można było zdobyć kod unieczynniający jednego z opcjonalnych bossów).

        Odpowiedz
        1. Michał Gancarski

          Ostatnia jest dobrze zrobiona, bo można ją podejść na kilka sposobów. Ostatnia walka w „Human Revolution” pokazuje jak to powinno wyglądać we wcześniejszych pojedynkach. No ale nadal – żeby nie spoilować, opcje dane w drugim „Wiedźminie”… super :-)

          Odpowiedz
          1. Bartłomiej Nagórski

            Raz, że ostatnia walka jest fajna, dwa, że niepotrzebnie wszyscy czepiają się tych poprzednich. Cóż, czasem nie da się inaczej rozwiązać problemu jak bronią palną. A klimat w nich był nieziemski: ta z Namirem, pośród animowanych kukieł z szumiącym ekranem (tak, dałem się wrobić w wymianę chipa) i ta z Yeleną, pod okiem bezsilnej AI. Bardzo mi się podobały.

          2. Misiael

            @Bartłomiej

            „niepotrzebnie wszyscy czepiają się tych poprzednich.”

            No przepraszam – skoro od początku rozwijałem sobie postać nastawioną na infiltrację, przemykanie się z jednej plamy cienia w drugą i humanitarne (a wręcz humanistyczne) traktowanie przeciwnika bronią generalnie nierobiącą mu krzywdy (wyjąwszy, rzecz jasna, kilka siniaków na ciemieniu, tudzież otarć na kroczu spowodowanej mokrą od użycia paralizatora bielizną) i nagle natrafiam na sytuację „zabij albo zgiń” to naprawdę czuję się oszukany, zwłaszcza po tym, czego się nasłuchałem o całej tej dowolności w stylu prowadzenia rozgrywki.

          3. Michał Gancarski

            A tu nie chodzi nawet o zabijanie, tylko o jego sposób. Te walki powinny być zrobione jak ostatnia. Owszem, są klimatyczne (w estetycznym sensie) ale zasady nimi rządzące zupełnie nie ogarniają rozmaitości wyborów, których można dokonać wcześniej.

          4. Michał Gancarski

            Mi po prostu odbierały przyjemność z samej walki. Były trochę jak grind w grze grindu pozbawionej. Z czysto gameplayowego punktu widzenia były więc dla mnie porażką, choć porażką prześliczną.

          5. Misiael

            A mnie trochę ubodło, bo postawiłem sobie za punkt honoru przejść grę bez zabijania, a tu takie coś.

          6. Michał Gancarski

            Ale i tak mogłeś mieć acziwka za bycie pacyfistą. Zresztą przyznaję, że na początku też nie zabijałem, jedynie ogłuszając ale przeciwko Belltower poszedłem w pełną masakrę. Nie przepuściłem praktycznie żadnemu z nich.

          7. Misiael

            @Michał
            „Ale i tak mogłeś mieć acziwka za bycie pacyfistą.”

            Kiedy mnie acziwek ani ziębi ani grzeje, skoro przecież zabijam. Dostanie medalu za bycie pacyfistą, a bycie pacyfistą to dwie różne rzeczy.

          8. Michał Gancarski

            Ach, OK. Niemniej to były sytuacje, w których nie miałeś wyjścia, więc nie musisz chyba tego uznawać za coś wbrew własnym przekonaniom. Albo Ty, albo oni.

            Choć z drugiej strony może ogłuszenie takiej Fedorovej i wyciągnięcie z niej informacji byłoby całkiem przyjemną opcją.

        1. Michał Gancarski

          Spoiler zarotowany rot-13:

          Wnxą bfgngavą jnyxą? Mr fzbxvrz? ;-) Mn gb, żr Trenyg zótł ancvć fvę m Yrgub v cbgrz fgjvreqmvć „cb pb jnypmlć, vqź oenpvr j fjbwą fgebaę”, qnwę gjóepbz zów cerbeqre geówxv.

          Odpowiedz
          1. Ania Garas

            J fhzvr snxg, j gnxvz hwępvh gb jnyxn mr fzbxvrz (n enpmrw mr fzbpmlpą, xgóen nż cebzvravhwr hybgalz,xbovrplz cvęxarz) olłnol gą bfgngavą. N gra zbglj m Yrgub gb zvfgembfgjb śjvngn. Jlceóobjnłnz jcenjqmvr bovr bcpwr pupąp mbonpmlć, wnx fxvyyr qehtvrtb jvrqźzvan znwą fvę qb glpu Trenygbjlpu, nyr avr qn fvę hxelć, żr ebmrwśpvr fvę j cbxbwh olłb oneqmvrw… fnglfsnxpwbahwąpr. Znz jenżravr, żr cbjvrśpvbjl Trenyg jłnśavr gnx ol mebovł.

  7. mrrruczit

    Ja tu nie widzę problemu. Jeśli takie rozwiązanie (przewijanie rozgrywki) jest opcjonalne, to jaki jest powód narzekań? Że ktoś obejrzy sobie grę, podczas gdy ja będę się pocił i krwawił podczas walk? I co z tego? Jeżeli ktoś nie chce walczyć, niech nie walczy; inny nie chce oglądać cutscenek – niech nie ogląda. To ich sprawa, że nie odbiorą gry w pełni, że coś stracą – przecież gra ma służyć zabawie, a każdy się bawi tak, jak mu się akurat podoba. Twórcy dają graczom większe możliwości dostosowania gry do ich potrzeb (zamiast zmuszać do przyjęci akonkretnych rozwiązań), to się powinno chwalić, a nie ganić.

    Odpowiedz
  8. Ania Garas

    W temacie pomijania walk: grałam sobie kiedyś w pierwszego Dragonejdża, jeszcze na starym kompie, który wył, rzęził i sekwencje walk odtwarzał z taką prędkością, że mogłam pójść zrobić sobie kawę w czasie, kiedy bohaterowie przebiegali z jednego końca planszy na drugi. Gdyby ktoś umożliwił mi wtedy przeskoczenie większości walk, wystawiłabym mu pomnik.

    Odpowiedz
  9. Ania Garas

    Druga refleksja: jednak rzeczywiście wolę, by sekwencje walk (i wszystkiego innego) miały wpływ na przebieg rozgrywki – i w ogóle, by wzbudzały we mnie jakieś emocje poza zwyczajnym „wygrałam/przegrałam (reload)”. Przykład z DX:HR – przez większość czasu starałam się nie zabijać przeciwników, wychodząc z założenia, że Jensen to nie żaden Bond z licencją na zabijanie, tylko w gruncie rzeczy porządny facet, który woli ominąć ludzi stojących mu na drodze. I tak skradałam się i skradałam aż [prawdopodobny spoiler] do końcowego etapu w placówce badawczej pełnej przypominających zombie szaleńców; był tam taki etap, gdzie spora ich grupka okupowała most, którym trzeba było dalej przejść – a mnie już skończyły się strzałki ogłuszające i baterie do modułu kamuflażu. Tuż obok była wieżyczka strażnicza, którą mogłam zhackować tak, by wystrzelała „zombiaki”, no ale… to nie były zombie, tylko normalni ludzie, a Jensen był tam przecież właśnie po to, by wyłączyć sygnał, który czynił z nich szaleńców. Walka po prostu nie wchodziła w grę.
    Oczywiście nie jest to przykład tak wymowny jak podawane wyżej, bo – z tego, co wiem – moja decyzja nijak nie wpływała na dalszą rozgrywkę, tym niemniej podoba mi się to, że przeciwnicy nie zostali tam ukazani jako mięso do zabicia stojące między punktem A a punktem B. Ich eliminacja nawet nie tyle, że była nieobowiązkowa, to jeszcze wydawała mi się wręcz niewłaściwa.

    Odpowiedz
  10. oxy

    Czytam, czytam ( z uciechą, nie powiem :)) i się pogubiłam, w tym czym ten mityczny ceerpeg jest, a czym nie.
    Ale w moim prywatnym odczuciu ME ma historię, która (choć prosta, przewidywalna i przeładowana patosem) wciąga i pozwala mi się wczuć w postać. I w zasadzie więcej nie potrzebuję, żeby z gry mieć frajdę. Szczególnie, że mechanika (na ogół) w tej frajdzie nie przeszkadza ( gdyby zaczęła przeszkadzać frajda uleciałby jak sen jakiś złoty). A cała reszta jest kwestią gustów.

    Nawiasem mówiąc nigdy nie udało mi się skończyć AP i HL – coś jest tam takiego w pracy kamery, że dostaję regularnej choroby lokomocyjnej i szlag mnie trafia, bo strasznie chcę wiedzieć, co dalej, a nie mogę…

    @Ania
    Mam bardzo podobne odczucia co do DX – czasem nawet głupio mi było kiedy musiałam kogoś po cichu unieszkodliwić, bo w zasadzie osobiście nic do niego nie miałam, ale pechowo akurat był zatrudniony nie tam, gdzie trzeba. A już przemykanie się przez te grupy oszalałych ludzi jest szczególnie trudne. Raz, że trzeba mieć zapasy strzałek, batonów etc., a dwa, że to trochę tak jakby krzywdzić niepełnosprawnych umysłowo, którymi de facto są. Człowiek się czuje nieswojo nawet używając broni usypiającej.

    Odpowiedz
      1. oxy

        Ukatrupić to może niekoniecznie, ale owszem z pewną satysfakcją witałam animacje „kopa w jaja” :D

        Odpowiedz
        1. Michał Gancarski

          W takim razie gratuluję powściągliwości :-) Cb rtmrxhpwv cemrcebjnqmbarw an Znyvx qbfłbjavr bpmlśpvłrz Uratfuę m cenpbjavxój Oryygbjre. Avr jfmlfgxvpu mnovłrz nyr jfmlfgxvpu pb anwzavrw btłhfmlłrz, n bsvprebz avr bqchfmpmnłrz orm jlwągxh.

          Odpowiedz
          1. oxy

            Un, zv fvę hqnłb Znyvx hengbjnć (v gb orm mnovwnavn), jvęp młbść nż
            gnx zavr ebmcvrenłn. N jxhemban olłnz tłbjavr wrqanx an zbpbqnjpój, n
            cbgrz grż an fvrovr (Wrafran) v \”hebpmą\” cnavą qbxgbe.

            Jakiś problem z wysłaniem komentarza mam, mógł w efekcie pójść kilka razy…

          2. zi3lona

            Un, zv fvę hqnłb Znyvx hengbjnć (v gb orm mnovwnavn), jvęp młbść nż
            gnx zavr ebmcvrenłn. N jxhemban olłnz tłbjavr wrqanx an zbpbqnjpój, n
            cbgrz grż an fvrovr (Wrafran) v \”hebpmą\” cnavą qbxgbe.

            Ponieważ od dwóch dni bezskutecznie próbuję zamieścić komentarz, więc się przemianowałam z nadzieją, że zadziała

          3. zi3lona

            Trzeba się mocno sprężyć, ale jest to wykonalne i daje cholernie dużo satysfakcji, co tu dużo mówić…

          4. zi3lona

            Za pierwszym podejściem normalny, za drugim trudny – ale to chyba kwestia zmieszczenia się w czasie i dobego zaplanowania, a nie poziomu trudności. Bo mistrzyni strzelanek ze mnie żadna, a dałam radę za drugim podejściem.

          5. Jakub Gwóźdź

            Dało się, jak się człowiek sprężył – ale to jest argument przeciw „jeśli chcesz, pomiń strzelanie”. Jak za drugim razem przechodziłem na hard i bez zabijania, to oczywiście nie było szans.

          6. zi3lona

            Grę przechodziłam tylko w trybie pacyfistycznym, za każdym razem. I na hardzie jak najbardziej się da.

      2. Aleksander Borszowski Autor tekstu

        Ja tam mam za duże skrupuły i wcale nie morduję, i paradoksalnie zawsze ciąży mi to na sercu. Wyobrażam sobie, że ktoś, kogo uśpiłem, jakiś czas później w podobnej sytuacji morduje tuziny niewinnych ludzi, którzy znaleźli się w złym miejscu i w złym czasie.

        A w Alpha Protocol tylko w JEDNEJ misji użyłem ostrej amunicji (nie miałem innej) i na końcu gry szantażowano mnie wydaniem szefom nieszczęsnych trzech ofiar. Więc… hm.

        Odpowiedz
  11. Aleksander Borszowski Autor tekstu

    Michale.

    Popularity =/= quality. Jeśli uznamy inaczej, to okaże się, że Final Fantasy XIII i Dragon Quest IX są obiektywnie lepsze niż Mass Effect 2, bo sprzedały się w większych ilościach kopii. A tego fani wRPG by nie znieśli.

    Nie przeczę – ME to gry fajne, efektowne, zabawne, wciągające, też je lubię. Ale to odpowiedniki hollywoodzkich blockbusterów w świecie gier, a zarówno twórcy, jak i „dziennikarze” growi uwielbiają robić z nich wzór RPG i gry idealne. A to już przegięcie.

    Strzelaniny? Zabawne, funkcjonalne. Ale słabsze niż w Gearsach, bo dynamikę w nich zabija to, że wrogowie mają zbyt dużo życia, ładujesz im serie pocisków w głowy, oni dalej pędzą w twoim kierunku. Niezbyt dobre połączenie z cover systemem.

    Eksploracja? Buahaha! Unreal® Engine 3 strikes again. Akcje tradycyjnie możesz wykonywać w predefiniowanych miejscach – czasem zdarzają się takie sytuacje, że pokój ma dwie pary drzwi, ale otwarte są tylko jedne. Level design – zbyt prosty, praktycznie potykasz się o znajdźki, niewiele lub brak tu urozmaiceń i ciekawych odnóg, głównie korytarze prowadzące do celu.

    Nawet dungeon crawlery, na które pewni fani RPG (niesłusznie) patrzą z pogardą z powodu „zbytniej prostoty”, mają znacznie lepszą eksplorację. A przecież każdy chciałby móc coś eksplorować, a nie patrzyć na to, że Cytadela z pięknego miasta zmienia się w małe centrum handlowe.

    O roli ME2 jako „wypełniacza” w trylogii już wspomniałeś. Minigierki też są takim „wypełniaczem”, zwłaszcza skanowanie. Drzewko umiejętności i ekwipunek są też zbyt proste/zbyt mało elastyczne, ale poprawili to w ME3. Zbyt mocny podział między częściami „strzelanymi” a „mówionymi” też drażni. Teraz roleplayujesz tylko w cutscenkach, a w grze właściwej tylko strzelasz i idziesz do przodu. Nie ma już różnorodnych statystyk, są tylko te dotyczące walki, tu też nie dostosujesz postaci.

    Jasne, że prosta mechanika może być solidna i dawać sporo radości. Tyle że gry wyznaczyły Mass Effectowi wyższe standardy, mieszając już czasem więcej elementów. Jako shooter nie jest lepsze niż choćby Uncharted (które jakimś złotym standardem nie jest). Jako RPG wlecze się daleko za Deus Exem (bardziej elastyczny gameplay, znacznie więcej opcji i wariantów, cudowna eksploracja), a to już dziesięć lat. Jestem zadowolony z tego, co mam, ale zważywszy na budżet tych gier, ich aspiracje i zapowiedzi, czemu mam nie wymagać więcej?

    Odpowiedz
    1. Michał Gancarski

      > Popularity =/= quality. Jeśli uznamy inaczej, to okaże się, że Final Fantasy XIII i Dragon Quest IX są obiektywnie lepsze niż Mass Effect 2, bo sprzedały się w większych ilościach kopii. A tego fani wRPG by nie znieśli.

      W ogóle nie ma czegoś takiego jak „obiektywnie lepsze”. Ale jeśli seria zdobywa fanów wraz z kolejnymi odsłonami zamiast ich tracić, to ciężko twierdzić, że twórcy robią coś źle na fundamentalnym poziomie.

      > Nie przeczę – ME to gry fajne, efektowne, zabawne, wciągające, też je lubię. Ale to odpowiedniki hollywoodzkich blockbusterów w świecie gier, a zarówno twórcy, jak i „dziennikarze” growi uwielbiają robić z nich wzór RPG i gry idealne. A to już przegięcie.

      No to niech sobie robią ale czy rozmawiamy o czyichś rojeniach czy o samych grach? Zresztą odpowiednikiem takich samych blockbusterów są FNV czy Skyrim. To są wysokobudżetowe, hitowe gry.

      > Strzelaniny? Zabawne, funkcjonalne. Ale słabsze niż w Gearsach, bo dynamikę w nich zabija to, że wrogowie mają zbyt dużo życia, ładujesz im serie pocisków w głowy, oni dalej pędzą w twoim kierunku. Niezbyt dobre połączenie z cover systemem.

      Nie rozumiem, szczerze mówiąc, skąd to porównanie. To podobne gry jeśli chodzi o walkę ale nie przypominam sobie by GoW dawało mi więcej przyjemności niż drugi (i teraz trzeci) ME. Sprowadzanie wszystkiego do GoW jest równie sensowne co sprowadzanie wszystkiego do CoD w FPSach. Rezultat jest taki, że wszyscy oczekują, że ME2 będzie drugim GoW. To może niech GoW będzie drugim ME2 i dopisze sobie kodeks, konwersacje czy całą otoczkę zbudowanej na potrzeby gry fikcji? Albo dorobi system reputacji?

      > Eksploracja? Buahaha! Unreal® Engine 3 strikes again. Akcje tradycyjnie możesz wykonywać w predefiniowanych miejscach – czasem zdarzają się takie sytuacje, że pokój ma dwie pary drzwi, ale otwarte są tylko jedne. Level design – zbyt prosty, praktycznie potykasz się o znajdźki, niewiele lub brak tu urozmaiceń i ciekawych odnóg, głównie korytarze prowadzące do celu.

      Story driven to story driven. Ścisła narracja albo sandbox. To jest wybór balansu, a nie kwestia lepszości. I nie ma to wiele wspólnego z UE3, bo na tym silniku można tworzyć i większe lokalizacje. Ale przy pewnej liczbie detali na ekranie, jeśli chce się zrobić grę wieloplatformową, to trzeba się liczyć z najmniejszym wspólnym mianownikiem. Brakowało mi w dwójce eksploracji planet z ME1 ale z kolei wolałem system walki z dwójki. Cieszyłem się, że dano sobie siana z absurdalnym ekwipunkiem (Shepard, a teraz pozbierasz kilka ton złomu z pola walki), z kolei w trójce cieszę się, że przywrócili statystyki broni, modyfikacje itp. IMHO trójka pod tym względem dodaje jeszcze lepszą walkę i czerpie z najlepszych elementów z jedynki i dwójki.

      > Nawet dungeon crawlery, na które pewni fani RPG (niesłusznie) patrzą z pogardą z powodu „zbytniej prostoty”, mają znacznie lepszą eksplorację. A przecież każdy chciałby móc coś eksplorować, a nie patrzyć na to, że Cytadela z pięknego miasta zmienia się w małe centrum handlowe.

      I znów, „nawet crawlery” coś tam. A czy te same crawlery mają tak fajnie zbudowany świat? Zazwyczaj nie. Czy mają rozpisaną historię tylu ras czy opisy technologii i taktyki używanej podczas kosmicznych bitew? Nie mają. Czy w takim razie uznamy owe dungeon crawlery za gry słabe, bo nie są czymś więcej niż dungeon crawlerami?

      > O roli ME2 jako „wypełniacza” w trylogii już wspomniałeś. Minigierki też są takim „wypełniaczem”, zwłaszcza skanowanie.

      Jeden z najbardziej relaksujących elementów. Obleciałem całą galaktykę byle tylko przeczytać opisy planet, bo znajdują się w nich fajne smaczki.

      > Drzewko umiejętności i ekwipunek są też zbyt proste/zbyt mało elastyczne,

      Ale w stosunku do czego? Oczekiwań? Wolę brak ekwipunku niż koszmar z jedynki.

      > ale poprawili to w ME3. Zbyt mocny podział między częściami „strzelanymi” a „mówionymi” też drażni. Teraz roleplayujesz tylko w cutscenkach, a w grze właściwej tylko strzelasz i idziesz do przodu. Nie ma już różnorodnych statystyk, są tylko te dotyczące walki, tu też nie dostosujesz postaci.

      A dla mnie ten podział z kolei jest znakomity. Po co mi symulacja, która pęka w szwach, jak praktycznie wszystkie gry Bethesdy? By wyrywać mnie ze stanu zanurzenia? Żebym się zastanawiał czemu strażnik mnie łapie gdy włamuję się do domu ale nie dziwi się, że wzlatuję ponad niego i spadam mu na głowę? To są właśnie problemy gier, które próbują zmieścić wszystkie elementy w ramach zunifikowanej mechaniki.

      Im więcej równań w modelu tym większe prawdopodobieństwo, że model będzie mógł osiągnąć stan absurdalny, czyli po ludzku, że będzie generował błędy. Stany absurdalne. Dla wciągnięcia w fikcyjny świat lepsze jest więc nieraz ograniczenie modelu, rozbicie go na drobniejsze elementy, które są samodzielne i osobne względem siebie.

      > Jasne, że prosta mechanika może być solidna i dawać sporo radości. Tyle że gry wyznaczyły Mass Effectowi wyższe standardy, mieszając już czasem więcej elementów. Jako shooter nie jest lepsze niż choćby Uncharted (które jakimś złotym standardem nie jest). Jako RPG wlecze się daleko za Deus Exem (bardziej elastyczny gameplay, znacznie więcej opcji i wariantów, cudowna eksploracja), a to już dziesięć lat. Jestem zadowolony z tego, co mam, ale zważywszy na budżet tych gier, ich aspiracje i zapowiedzi, czemu mam nie wymagać więcej?

      No nie wiem, grałem w multi Uncharted 3 i grałem w coopa Mass Effect 3 i IMHO Uncharted nie ma nawet prawa głosu. Ale z kolei może to być kwestia estetyki, bo space operę cenię sobie bardziej niż plądrowanie ruin. Ale znów – argument porównawczy przez pojedyncze elementy można przecież przeprowadzić w drugą stronę. Stwierdzić, że Uncharted to taki niedorobiony ME, bo przecież eksploracji nie ma tam już absolutnie żadnej, nie mówiąc o reszcie elementów. Albo Deus Ex (jeszcze zależy, który) – no bo co to ma być, że zakończenie sobie wybieram na końcu i nie ma znaczenia co robiłem po drodze? Na cóż mi te wszystkie alternatywne sposoby przejścia kolejnych etapów?

      Tyle, że ja nie uznaję takiego typu argumentów. W żadną stronę.

      Odpowiedz
      1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

        >W ogóle nie ma czegoś takiego jak „obiektywnie lepsze”.

        Tyle że zwracałem uwagę na to, że powołujesz się na popularność jako w miarę obiektywny miernik jakości.

        >Ale jeśli seria zdobywa fanów wraz z kolejnymi odsłonami zamiast ich tracić, to ciężko twierdzić, że twórcy robią coś źle na fundamentalnym poziomie.

        Znaczy się, Simpsonowie nie jadą na marce wyrobionej przed znacznym spadkiem jakości?

        >Nie rozumiem, szczerze mówiąc, skąd to porównanie. Sprowadzanie wszystkiego do GoW jest równie sensowne co sprowadzanie wszystkiego do CoD w FPSach.

        Stąd, że niektóre gry mają dobry cover system, a inne nie.

        >Story driven to story driven. Ścisła narracja albo sandbox.

        jRPGi nie są sandboxami, mają ścisłą narrację, a jakoś nie brak w nich eksploracji.

        >I nie ma to wiele wspólnego z UE3, bo na tym silniku można tworzyć i większe lokalizacje.

        Co z tego, że można, jak najłatwiej jest na nim robić corridor shootery z predefiniowanymi akcjami, czego ta generacja jest żywym dowodem. Ostatnio grałem w Shadows of the Damned i mimo, że to zabawna gra, to streszcza wady silnika – poziomy są klaustrofobiczne, a po wejściu po drabinie nawet nie da się z niej zejść, bo twórcy nie umieścili odpowiedniej akcji.

        >A czy te same crawlery mają tak fajnie zbudowany świat?

        Fajnie zbudowany świat redukowany często do korytarzy.

        >Jeden z najbardziej relaksujących elementów.

        Taki relaks, jak „zbieranie 50 skór wilka” w MMO. Sztuczne wydłużanie czasu gry.

        >Ale w stosunku do czego? Oczekiwań? Wolę brak ekwipunku niż koszmar z jedynki.

        Nie żebym pokazał zdanie później ME3 jako dobrą alternatywę.

        >A dla mnie ten podział z kolei jest znakomity. Po co mi symulacja, która pęka w szwach, jak praktycznie wszystkie gry Bethesdy?

        Jasne, dla potrzeb dyskusji weźmy na wierzch najbardziej zabugowane gry wszechczasów i stwierdźmy „im mniej ambitnie, tym lepiej”. Nie żeby Deus Ex nie poradził sobie już dobrze z tymi problemami. Gdyby wszystkie elementy lepiej się ze sobą łączyły, byłby dramat.

        >Ale znów – argument porównawczy przez pojedyncze elementy można przecież przeprowadzić w drugą stronę.

        Tyle że ja stworzyłem go po to, by pokazać, że w każdej kwestii BioWare jest za jakimś konkurentem, a nie, że losowo wybrane gry są gorsze od innych. Jasne, wszystkie części składowe ładnie grają ze sobą i jest w tym ich urok. Ale każdą można by ładnie podszlifować, by nie być w tyle, tak, jak w ME3 doszlifowano cover system.

        >co to ma być, że zakończenie sobie wybieram na końcu i nie ma znaczenia co robiłem po drodze?

        Trylogia Mass Effect, tak dbająca o wybory gracza.

        > Na cóż mi te wszystkie alternatywne sposoby przejścia kolejnych etapów?

        Dla replay value i większej frajdy.

        Nie mam siły już na dalszą dyskusję, bo do niczego nie dochodzimy. Niech lud przejrzy dotychczasowe argumenty (padły już chyba wszystkie) i zdecyduje, po której stronie staje. Ja mam parę części SMT do skończenia. Ciao.

        Odpowiedz
        1. Michał Gancarski

          > Tyle że ja stworzyłem go po to, by pokazać, że w każdej kwestii BioWare jest za jakimś konkurentem,

          No więc każda gra jest w każdej kwestii za jakimś konkurentem. I o tym piszę. Dokładnie ten sam sposób argumentacji pozwala mi stwierdzić, że FNV to taki słaby FPS, a GoW to jedynie mało ambitny ME pozbawiony wszystkiego poza strzelaniem. Ten sposób argumentacji pozwala stwierdzić, że (A > B) ^ (B > A). Nie może być więc poprawny.

          > Deus Ex i gry Bethesdy

          ROG Bethesdy są ambitne. I pękają w szwach. Właśnie dlatego, że próbują być symulacjami obudowanymi wokół ujednoliconej mechaniki, która chce symulować wszystkie aspekty rozgrywki, zamiast rozbić te aspekty na mniejsze części z osobnymi i prostszymi zasadami. Stąd niektóre stany generowane przez ich systemy reguł są absurdalne. Deus Ex jest tutaj wyjątkiem. Zazwyczaj unifikacja prowadzi do pułapek zupełnie burzących poczucie odlotu w fikcyjny świat. Bo żeby je wywołać nie potrzeba sandboksa z wieloma regułami. Wystarczy prościutka porcja mechaniki jak w VVVVVV, za to wykonanej solidnie.

          Odpowiedz
  12. Dr Judym

    > Jeśli chodzi o przypominanie o tym, że gra jest grą, to nic nie jest w tym tak skuteczne jak spojrzenie w ekwipunek w którymś z „The Elder Scrolls” i próba wyobrażenia sobie, gdzie bohater to wszystko chowa. Z wiadrem na głowie, czy bez.

    Jak to jest, że brakuje Ci wyobraźni w przypadku takich dość drobnych rzeczy jak przepastny ekwipunek, a w przypadku gier z niewielkim światem, sztywno rozbijanych na sekwencje, wszystko sobie zgrabnie dopowiadasz? Jeśli chodzi tylko o gust, to rzecz jasna nie mam pytań, ale próbuję znaleźć w tym jakąś logikę i konsekwencję w myśleniu.

    > Co zaś do zmian w mechanice gry w ME, to zaczynam cierpieć na rozdwojenie jaźni, bo raz czytam, że BioWare nic nie zmienia w swoich grach, a potem, że ciągle coś zmieniają i jak to wyjaśnisz #tehdrama.

    Jak argumenty są skrótowe i odwołują się do znajomości danych tytułów, to stosujesz symetrię albo podejście typu „wszystko jest subiektywne”. W momencie gdy zaczynają konkrety, to uciekasz na poziom ogólny. Czego nie rozumiesz w stwierdzeniu „zmiany w podstawowych zasadach gry”? Skup się, proszę, i bez pseudotagów na modłę mało rozgarniętej gawiedzi z Blipa.

    A jeśli potrzebujesz przykładów dobrej rozbudowy w sequelu, to weź na warsztat AC 1 —> AC 2. Jeśli grałeś, powinieneś wiedzieć w czym rzecz, jeśli nie poczytaj recenzje dwójki. Co prawda nie przepadam za tą serią i uważam że UBI dokonało nadbudowy na bardzo słabych podstawach, ale to już jakby nieistotne. Chodzi o sam charakter tego co jest dodawane i to jest zrobione dobrze.

    > Myślę, że jeśli wytniesz wycieczkę osobistą na początku i przepiszesz ten komentarz bez niej, to w nagrodę odpowiem bardziej wyczerpująco.

    „Są tacy którym się wydaje, że kimś są”. Najpierw niech nos znajdzie się poniżej linii horyzontu i pojawi się nastawienie na konstruktywną dyskusję. Ja takowe miałem, trzeba było nie sprowadzać rozmowy do takiego poziomu.

    @Alex
    > Strzelaniny? Zabawne, funkcjonalne. Ale słabsze niż w Gearsach, bo dynamikę w nich zabija to, że wrogowie mają zbyt dużo życia, ładujesz im serie pocisków w głowy, oni dalej pędzą w twoim kierunku. Niezbyt dobre połączenie z cover systemem.

    W zasadzie dopiero w ME3 sterowanie podczas walki zaczyna przypominać pierwsze Gearsy. Zaczyna, bo nie ma odpowiednich oznaczeń dla wychylania się i zmiany osłon, dopóki nie dojdziesz do końca danej osłony (nie dało się tego zrobić tak jak w Gearsach, bo w ME3 w tym miejscu masz wskaźnik zdrowia i osłon). Niestety.

    > Nawet dungeon crawlery, na które pewni fani RPG (niesłusznie) patrzą z pogardą z powodu „zbytniej prostoty”, mają znacznie lepszą eksplorację. A przecież każdy chciałby móc coś eksplorować, a nie patrzyć na to, że Cytadela z pięknego miasta zmienia się w małe centrum handlowe.

    W ME3 to już raczej supermarket :) Eksploracji nie ma prawie wcale, a ta jak napisałeś, daje wiele radości. Zwłaszcza gdy twórcy za pomocą otoczenia próbują opowiadać różne historie, które gracz dopowiada sobie w głowie (F3 i FNV radzi sobie z tym całkiem nieźle). Misje to nadal ciąg aren do walki za osłonami, tyle że jak zwykle wykorzystasz może z 5% ich powierzchni, bo wróg nie zmusza Cię do zmiany pozycji i bardziej dynamicznej gry. Wystarczy spamować umiejętności i strzelać jak na strzelnicy. To ten sam problem co w poprzednich częściach, niezależnie od poziomu trudności.

    Odpowiedz
    1. Michał Gancarski

      > Jak to jest, że brakuje Ci wyobraźni w przypadku takich dość drobnych rzeczy jak przepastny ekwipunek, a w przypadku gier z niewielkim światem, sztywno rozbijanych na sekwencje, wszystko sobie zgrabnie dopowiadasz?

      Spróbuj symulować zbyt wiele, a każdy absurdalny stan wygenerowany przez symulację rozbije poczucie przeniesienia. Symuluj niewiele ale zszyj to dobrze ze sobą – unikniesz stanów absurdalnych, a niezbędne abstrakcje (jak poruszanie się między planetami) załata wyobraźnia właśnie. Łatwiej jest sobie dopowiedzieć element, którego na ekranie nie ma, niż zapomnieć o tym, który był i który zburzył czar. Tak działa wyobraźnia.

      > Czego nie rozumiesz w stwierdzeniu „zmiany w podstawowych zasadach gry”?

      A czego nie rozumiem? Myślałem, że gry się zmienia albo się ich nie zmienia. Nie wiedziałem, że BioWare mogłoby zostać uznane za „innowacyjne” (czy jakiekolwiek) tylko wtedy gdyby wprowadzało modyfikacje w sposób akceptowalny przez Ciebie. Zrobili część pierwszą, postanowili zmienić mechanikę walki i ją zmienili. Serie się zmieniają, to raczej naturalne, więc nie rozumiem co jest tutaj do tłumaczenia. Nikt nie potrafi przewidzieć przyszłości i w miarę jak patrzysz na swoje kreacje z perspektywy czasu, widzisz rzeczy, których wcześniej nie widziałeś. Nie mogłeś więc dokonać planów na tę ewentualność.

      > A jeśli potrzebujesz przykładów dobrej rozbudowy w sequelu, to weź na warsztat AC 1 —> AC 2.

      Ale ja nie potrzebuję przykładu dobrej rozbudowy w sequelu, bo nie widzę powodu, dla którego sequel miałby oznaczać automatyczną rozbudowę. Jest tyle samo zalet i wad w rozbudowie elementu istniejącego co i w jego usunięciu jeśli się nie sprawdzał.

      > Ja takowe miałem, trzeba było nie sprowadzać rozmowy do takiego poziomu.

      Nie miałeś nastawienia na żadną dyskusję, przyszedłeś by prawić kazanie wsparte zestawem mocnych przekonań. O tym, na jakie grupy dzielą się gracze, o tym, co jest niezbędne do osiągnięcia zanurzenia w grze, o tym jak powinien wyglądać sequel i tak dalej. Przeczytaj sobie to wszystko od początku. Praktycznie w każdym przypadku zobaczysz prosty schemat – Ty z mocnym przekonaniem coś stwierdzasz, ja jedynie pokazuję jakiś niuans, który do przekonania nie pasuje albo wskazuję, że z niewiadomych poziomów dziwisz się, że ktoś może odbierać gry w sposób odmienny. Podkopuję Twoje przekonania, jednocześnie nie oferując własnych, bo takowych w większości przypadków nie mam. Relatywizuję gdzie należy to robić. Ty z tego robisz zarzut, choć to właśnie relatywizacja jest przyczynkiem do dyskusji. Absolutyzacja dyskusję wyklucza.

      > W zasadzie dopiero w ME3 sterowanie podczas walki zaczyna przypominać pierwsze Gearsy.

      W zasadzie w żadnych Gearsach nie ma dialogów przypominających te z ME. To prowadzi do prostego wniosku, że Gearsy to taki słaby Mass Effect. A FNV to taki słaby FPS.

      Ta argumentacja jest zupełnie pozbawiona sensu. (A > B) ^ (B > A) – taki efekt daje. Nie może być więc prawidłowa.

      > W ME3 to już raczej supermarket :) Eksploracji nie ma prawie wcale, a ta jak napisałeś, daje wiele radości.

      Z kolei w dungeon crawlerach nie ma zazwyczaj tak rozpisanego świata. No i dobrego systemu osłon. Tylko już się pogubiłem i nie wiem, czy w takim razie ME to taki słaby dungeon crawler czy też dungeon crawlery to takie słabe ME. Albo słabe GoW.

      Jabłko w ogóle kiepsko sprawia się w roli pomarańczy.

      Odpowiedz
      1. Dr_Judym

        Znowu nie poruszasz się zbyt sprawnie pomiędzy konkretami i ogólnikami, albo robisz to specjalnie bez większego ładu i składu, żeby z dyskusji nic nie wyszło.

        Przepastny ekwipunek to drobiazg, do załatania przez wyobraźnię, bo to mniejsza część tego, co składa się na rozgrywkę (no chyba że uwielbiasz godzinami w nim siedzieć). Poruszanie się po danym świecie i wykonywanie w nim zadań zajmuje znacznie więcej z gry (rzecz oczywista). Jeśli ten świat jest celowo robiony bardziej sztucznie, to trudniej graczowi uwierzyć, że to kompletna całość. Konstrukcja jest niewiarygodna: to tylko gra i na dodatek o tym przypomina, zamiast odwracać uwagę gracza od tego faktu, w czym celują autorzy dobrych gier, filmów, książek itd. Pomijam oczywiście gry czysto abstrakcyjne i czyste w swojej formie typu Tetris, nie w tym rzecz.

        Tak samo nie rozumiesz istotnej różnicy pomiędzy nadbudową i rozwijaniem serii w oparciu o solidne podstawy (AC) a ciągłym mieszaniem w podstawowych zasadach gry (ME), znowu wracając do ogólników, „no bo przecież są zmiany, czego się ludzie czepiacie”.

        > Nie widzę powodu, dla którego sequel miałby oznaczać automatyczną rozbudowę. Jest tyle samo zalet i wad w rozbudowie elementu istniejącego co i w jego usunięciu jeśli się nie sprawdzał.

        To już jest wyłącznie twoje własne widzimisię, które nie ma żadnego potwierdzenia w historii gier. Każdy sequel ma choćby tworzyć pozory, że coś jest nowego, ulepszonego, rozbudowanego. Grafika, świat, więcej opcji do wyboru, giwer, wrogów, zadań itd. Więcej, lepiej, przyjemniej. I choćby po to, żeby utrzymać wrażenie świeżości i „sprzedać” grę.

        O tym ile jest wad i zalet w dodawaniu / usuwaniu danego elementu decyduje konkretny przypadek (albo klasa przypadków, jeżeli jest jakaś tendencja), a nie znowu jakaś symetryczna reguła.

        Nie potrafisz zaakceptować prostego faktu, że od Gearsów (które w sumie nie wprowadziły systemu osłon jako pierwsze, za to go spopularyzowały) nigdy gracze ani redaktorzy / krytycy nie wymagali dialogów a la ME, bo od początku gra mocno zaznaczyła czym chce być. To ME było oceniane pod kątem różnych zapożyczeń, w tym z GoW.

        Odnośnie reszty kwestii szkoda mi pisać, bo wolisz podniecać się podstawową znajomością logiki klasycznej. Absolutna relatywizacja też niczego nie wnosi do dyskusji, głównie ją rozmywa. W końcu jeśli wszystko jest względne i subiektywne, to nie ma sensu dyskutować o czymkolwiek. Tak samo nie pomaga chaotyczne skakanie od szczegółu do ogółu, nieznajomość tego jak gry są odbierane przez projektantów, graczy, krytyków itd. i zamiana tego na własne widzimisię. Żeby nie dać ci żadnej możliwości „kombinowania”, należałoby cytować całe akapity recenzji albo fragmenty publikacji o projektowaniu i historii gier, najlepiej wraz z przypisami. Nikt nie ma na to czasu, bo zazwyczaj ludzie zakładają wzajemnie pewną znajomość tematu i kontekstu, aby móc pozwolić sobie na skrótowość.

        Odpowiedz
        1. Michał Gancarski

          > Przepastny ekwipunek to drobiazg, do załatania przez wyobraźnię,

          Albo i nie. Gracze są różni.

          > Jeśli ten świat jest celowo robiony bardziej sztucznie, to trudniej graczowi uwierzyć, że to kompletna całość.

          Albo i nie. Gracze są różni. Serio.

          > Tak samo nie rozumiesz istotnej różnicy pomiędzy nadbudową i rozwijaniem serii w oparciu o solidne podstawy (AC) a ciągłym mieszaniem w podstawowych zasadach gry (ME),

          Rozumiem inną naturę zmian w obu seriach. Nie rozumiem założenia, wedle którego seria musi być rozwijana bez zmian w samych fundamentach rozgrywki. To w końcu tylko założenie, pewien model tworzenia serii, który preferujesz ale który jest tylko jednym z możliwych rozwiązań.

          > To już jest wyłącznie twoje własne widzimisię, które nie ma żadnego potwierdzenia w historii gier.

          Nie sądzę byś był w stanie w sposób przekonujący dokonać uogólnienia do „historii gier”. To zbyt obszerna i urozmaicona szufladka, pełna nieregularności i dalece odmienna od idealnie sferycznego modelu sequela, poruszającego się ruchem jednostajnym prostoliniowym w próżni.

          > Każdy sequel ma choćby tworzyć pozory, że coś jest nowego, ulepszonego, rozbudowanego.

          Jedynym warunkiem niezbędnym do uznania czegoś za sequel jest kontynuowanie serii. Nie oznacza to „więcej tego samego”. Zazwyczaj tak jest ale nie stanowi to zalety samej w sobie. Może wręcz prowadzić do stagnacji serii. „Crysis 2” przebudował sposób działania nano-skafandra. Na lepsze. „Mass Effect” w dwójce pozbył się bagażu uciążliwego ekwipunku i sprawił, że walka stała się bardziej wciągająca. Przynajmniej dla mnie (bo gracze są, wiesz, różni). Pewne cięcia poszły za daleko, co zostało poprawione w trójce, która czerpie z najlepszych elementów poprzedników. I to jest rozwój. Jeśli podstawa się nie sprawdza, to należy ją wymienić albo silnie zmodyfikować.

          „Wiedźmin 2” zupełnie wymienił system walki i skupił całą akcję wokół głównej historii, z mniejszą liczbą pobocznych zadań. Dzięki temu jednak zadania te zyskały na jakości. Dla mnie zabieg był znakomity – bawiłem się lepiej w trakcie walk ale i mocniej reagowałem na opowieść. Nie każdy dzielił moją opinię ale nie ma żadnych powodów by nie uznać dwójki za dobry sequel.

          „The Elder Scrolls”, pomiędzy „Areną” i „Daggerfallem” drastycznie ograniczyła rozmiar dostępnego świata. Na dobre, bo dzięki temu zamiast całego kontynentu, pełnego dokładnie takich samych, generowanych miast, seria zaczęła oferować region podzielony na dwie prowincje, każda z własnym charakterem.

          > Grafika, świat, więcej opcji do wyboru, giwer, wrogów, zadań itd. Więcej, lepiej, przyjemniej. I choćby po to, żeby utrzymać wrażenie świeżości i „sprzedać” grę.

          Po pierwsze, nie. Musisz wybrać – świeżość albo więcej tego samego. Po drugie – kontrprzykład, którego tak nie lubisz czyli ME właśnie. Każda kolejna część sprzedaje się lepiej. Podobnie z Wiedźminem. Podejrzewam, że trójka będzie jeszcze bardziej dochodowa, zwłaszcza, że seria staje się wieloplatformowa. Dokonujesz projekcji swojego idealnego modelu rozwoju serii na przemysł, w którym cele, o których piszesz, są osiągane przez marki, które nie podpadają pod ten model. Co oznacza, że sam model ma ograniczone zastosowanie i z pewnością nie może zostać uznany za uniwersalny.

          > O tym ile jest wad i zalet w dodawaniu / usuwaniu danego elementu decyduje konkretny przypadek (albo klasa przypadków, jeżeli jest jakaś tendencja), a nie znowu jakaś symetryczna reguła.

          Cieszę się, że wreszcie się ze mną zgodziłeś.

          > Nie potrafisz zaakceptować prostego faktu, że od Gearsów (które w sumie nie wprowadziły systemu osłon jako pierwsze, za to go spopularyzowały) nigdy gracze ani redaktorzy / krytycy nie wymagali dialogów a la ME, bo od początku gra mocno zaznaczyła czym chce być. To ME było oceniane pod kątem różnych zapożyczeń, w tym z GoW.

          Co świadczy jedynie o sile percepcji odbiorców, a nie o jakości zmian. Część odbiorców ich nie akceptuje, część z nich się cieszy, seria zyskała nowych fanów.

          > Odnośnie reszty kwestii szkoda mi pisać, bo wolisz podniecać się podstawową znajomością logiki klasycznej. Absolutna relatywizacja też niczego nie wnosi do dyskusji, głównie ją rozmywa. W końcu jeśli wszystko jest względne i subiektywne, to nie ma sensu dyskutować o czymkolwiek. Tak samo nie pomaga chaotyczne skakanie od szczegółu do ogółu, nieznajomość tego jak gry są odbierane przez projektantów, graczy, krytyków itd. i zamiana tego na własne widzimisię. Żeby nie dać ci żadnej możliwości „kombinowania”, należałoby cytować całe akapity recenzji albo fragmenty publikacji o projektowaniu i historii gier, najlepiej wraz z przypisami. Nikt nie ma na to czasu, bo zazwyczaj ludzie zakładają wzajemnie pewną znajomość tematu i kontekstu, aby móc pozwolić sobie na skrótowość.

          Ach, „nie wiesz o czym mówisz ale nie mam czasu tego dowodzić” :-) OK, przyjmuję i taką postawę. Pozwól jedynie, że ponownie podniecę się znajomością logiki klasycznej i powtórzę, na wszelki wypadek: jeśli dany sposób argumentacji prowadzi do dwóch sprzecznych wniosków, to musi istnieć błąd w sposobie argumentacji.

          Trzykrotnie (co najmniej) powtórzyłem na czym ten błąd polegał. Dla potomnych mogę zrobić to po raz kolejny. Gra wideo to doświadczenie składające się z wielu elementów. Ocenianie każdego z nich osobna poprzez porównywanie ich do analogicznych elementów z arbitralnie wybranych tytułów i uogólnianie wyniku tego porównania na całą grę zawsze doprowadzi do wniosku, że nie jest ona zbyt dobra. Dla każdej gry znajdziesz inną, która dany element (ale jedynie element) realizuje lepiej. Ale to trochę tak jakby stwierdzić, że Audi A8 to ogólnie kiepski model bo istnieją ciężarówki IVECO, które są w stanie przetransportować więcej puszek kukurydzy.

          Odpowiedz
  13. kmh

    Błagam, administracjo, spłyćcie wątkowanie komentarzy do jednego-dwóch stopni, bo widzę interesującą dyskusję na 75 komentarzy a odpadam po 10 i nie jestem w stanie czytać dalej

    Co do głównego tematu, Hepler jest bardzo zgrabnym kozłem ofiarnym, ale gdy patrzę jak internet spazmuje nad jej jedną wypowiedzią i jednoznacznie stwierdza, że „osoba, która nie kocha gier i nie jest świadoma ich siły jako medium, nie stworzy nigdy arcydzieła”

    to myślę sobie – internety, naprawdę gówno wiecie o Hepler. Bo niby skąd macie wiedzieć?

    Ja sam nie wiem, nie mam pojęcia.

    Z perspektywy czasu i kilku godzin spędzonych z ME3 powoli dochodzę do wniosku, że najbardziej z gier BioWare podobało mi się Jade Empire.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      „osoba, która nie kocha gier i nie jest świadoma ich siły jako medium, nie stworzy nigdy arcydzieła”

      Wypowiedź w kontekście nawiązać miała do jej wypowiedzi, o której wspomniałem wcześniej – że nie lubi w grach gameplayu, lubi pisać. A że Bio nie zszywa cutscenek i gameplayu tak ładnie, jak konkurencja, takie osoby im trochę szkodzą.

      Wiemy o niej, że pisała wcześniej słabe komiksy, wiemy, że napisała najsłabszą pod względem scenariusza grę BioWare, wiemy, że nie rozumie gier wideo i tego, że to jak korzystam z klawiatury i myszki ma równie wielki wpływ na grę, jak jej ukochane cutscenki i rozmowy. Co wiemy o niej pozytywnego?

      Jasne, że jest kozłem ofiarnym, 90% „faktów” dotyczących ją jest fałszywa, i została potraktowana paskudnie. Nie znaczy to, że atakujący ją nie mają trochę racji.

      Odpowiedz
      1. kmh

        Wybacz, ale tworzenie scenariuszy do komiksów i do gier różni się nieco od siebie i to, że ktoś jest słaby w jednym, nie oznacza automatycznie, że jest równie beznadziejnym w drugim. To raz.

        Nad Dragon Age pracowało ośmiu scenarzystów, nad Dragon Age 2 sześciu. I w jednym i w drugim przypadku Hepler nie zajmowała nawet stanowiska „głównego scenarzysty”. Tworzenie gier to sport zespołowy, jak ocenić za co odpowiedzialna jest dana jednostka? To dwa.

        Nie masz pojęcia, czy ona rozumie gry wideo, czy nie. Roisz sobie. To jedynie Twoja interpretacja, nie znasz jej i nie jesteś tego w stanie sprawdzić. Równie dobrze ja mogę teraz sobie stwierdzić, że nie rozumiesz procesu powstawania gier wideo. I najpewniej nie będę miał racji. To trzy.

        Więc na pytanie „Co wiemy o niej pozytywnego?” odpowiadam: nic. Ale istnieje coś takiego jak domniemanie niewinności. Gdzieś w wiosce biły dzwony, więc chwyciłeś pochodnie i razem z resztą wieśniaków ruszyłeś pod zamek tyrana.

        BioWare od dawna słabuje. Pierwszy Dragon Age koszmarnie mnie znudził, a z drugim wystarczyły mi dwie godziny na pokazie przedpremierowym aby wiedzieć, że nie chce mi się w to bawić po premierze. Ale skupianie krytyki całej firmy na jednej obcej osobie i jeszcze twierdzenie, że „atakujący ją mają trochę racji”, jest kosmicznie słabe.

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

          >tworzenie scenariuszy do komiksów i do gier różni się nieco od siebie i to, że ktoś jest słaby w jednym, nie oznacza automatycznie, że jest równie beznadziejnym w drugim

          Bardziej prawdopodobne jest, że jest beznadziejnym niż dobrym. Zresztą… Woli pisać niż grać. Pisanie jej nie wyszło. Gier nie rozumie. Interesują w nich ją tylko cutscenki. Jako scenarzystka się nie sprawdziła.

          >Nad Dragon Age pracowało ośmiu scenarzystów, nad Dragon Age 2 sześciu.

          Tak, jak Marc „Mrrrowwwl” Laidlaw, Sheryl „GIGGLESQUEE” Crow czy David „Twilight to świetny romans” Gaider. Wspominałem o nich wcześniej. I można wywnioskować czasem, co pisała z postów w internecie – i na przykład jej Anders jest kosmicznie słaby, zupełnie zmienia charakter między częściami. A recenzja jej komiksu mówiąca o „lizaniu się w obliczu armageddonu” też nie wzięła się z znikąd, i powstała przed DA, to nie troll.

          >Nie masz pojęcia, czy ona rozumie gry wideo, czy nie. Roisz sobie. To jedynie Twoja interpretacja, nie znasz jej i nie jesteś tego w stanie sprawdzić.

          Mam wywiad z nią na webarchive, w których w gry gra jej mąż, a ona obserwuje fabułę; w którym nie chce mieszać gameplayu z historią, chce cutscenek z wyborami, przycisku przewijania i opcjonalnego gameplayu.

          W artykule wyjaśniłem swoje stanowisko w większym detalu, pokazując, czemu moim zdaniem się myli. Nie napisałem „lolhepler”.

          >Więc na pytanie „Co wiemy o niej pozytywnego?” odpowiadam: nic. Ale istnieje coś takiego jak domniemanie niewinności.

          Jeśli pisze koszmarne scenariusze, kiepskie postaci (poszukaj sobie na BioWare Social Network, co ludzie sądzą o napisanym przez nią Andersie w DA2 – a BSN i tak patrzy na gry BW przez różowe okulary) i ma takie, a nie inne przemyślenia o grach, nie mogę domniemać jej niewinności.

          >Gdzieś w wiosce biły dzwony, więc chwyciłeś pochodnie i razem z resztą wieśniaków ruszyłeś pod zamek tyrana.

          Szlachta dała głos. Słodkie. Co się stało z domniemaniem niewinności? Obserwowałem mem „Hamburger Helper” od jego początków na /v/, nie angażowałem się nigdy w jego rozpowszechnianie, ba, udowadniałem na forach, że wszystkie copypasty z nią są fałszywe. Z początku było to nawet zabawne, później ludzie zaczęli wierzyć, że ona naprawdę chce wrzucić tych wstrętnych homoseksualistów gdzie się tylko da i zupełnie przestało być to zabawne.

          Nie dołączyłem się do tłumu, przedstawiłem swój pogląd na sprawę.

          >Ale skupianie krytyki całej firmy na jednej obcej osobie i jeszcze twierdzenie, że „atakujący ją mają trochę racji”, jest kosmicznie słabe.

          Polecam lekturę artykułu, nie tylko komentarzy!

          „Dodajmy do tego fakt, że nie jest niestety zbyt atrakcyjna – oto gracze znaleźli upragniony symbol zepsucia BioWare.”

          Oto, co napisałem w artykule. Czytanie ze zrozumieniem. SYMBOL. Daję też do zrozumienia, ze jej współczuję, że nie zasłużyła na ten cały festiwal nienawiści.

          W BioWare nie ma teraz dobrych scenarzystów. Mamy Hepler, mamy tych wymienionych powyżej, a co z Mass Effectem? Karpyshyn odszedł, został Mac „Hack” Walters, którego fabuły nie trzymają się kupy, a książkę „Mass Effect: Deception” napisał zamiast niego William Dietz – i fani stworzyli po jej lekturze długie listy, w których pokazują, że ta książka kompletnie gryzie się z kanonem na każdy możliwy sposób.

          (Po jej lekturze Kai Leng, wielki zły w ME3 na zawsze pozostanie dla mnie walczącym szczoteczką do zębów, sikającym do waz włamywaczem, który kradnie ludziom płatki śniadaniowe. Nie, nie przesadzam.)

          Poza tym, teza mojego artykułu jest taka, że gra powinna mieszać gameplay z narracją, a nie oddzielać je, i dlatego pokazuję kontekst Hepler, która wolałaby je oddzielić i uczynić opcjonalnymi.

          Nigdy nie poparłem wielu absurdalnych zarzutów internautów wobec Hepler, broniłem jej, wystosowałem swoje. Nie wmawiaj mi, że jestem częścią jakiegoś hivemindu, nawet nie odnosząc się do tezy zawartej w artykule i czytając wybiórczo komentarze. Bo to jest dopiero kosmicznie słabe.

          Odpowiedz
          1. zi3lona

            Przepraszam za post od czapy, ale sprawdzam czy mam jakiekolwiek szanse na zamieszczenie komentarza. Od dwóch dni jakoś nie chcą dochodzić i próbuję przechytrzyć system:>

          2. Olaf Szewczyk

            @zi3lona

            Przed chwilą wyciągnąłem jeden ze spamu. Nie wiem, dlaczego tak się dzieje, ale Akismet (demon antyspamowy) czasami robi takie rzeczy :/. Zaraz pogrzebię głębiej – zwykle przeczesuję worek ze spamem przed skasowaniem, ale czasem coś może umknąć. Gdyby problem się powtarzał, wyślij do mnie maila, proszę.

            [AKTUALIZACJA:]
            Tak, w spamie znalazłem poprzednie trzy próby. Myślę, że program to zablokował, interpretując kodowanie jako spam.

          3. kmh

            Artykuł czytałem, zgadzam się z nim w dużej części. Cała reszta komentarzy mnie rozczuliła.

  14. zi3lona

    Ach, to dobrze że się wyjaśniło. Na samym komentarzu aż tak bardzo mi nie zależy, bo wnosić, to nic nowego nie wnosi, ale wystraszyłam się, że już tak zostanie i żadne inne nie przejdą. Stąd upór w wysyłaniu i przemianowanie ;)

    Odpowiedz
  15. Paweł K.

    Nikt nie pamięta o L.A. Noire, gdzie eksperyment z omijaniem akcji się udał. Gra proponowała to po którejś nieudanej próbie. Nic na siłę.

    100 ;)

    Odpowiedz
    1. SumioMondo

      Ja próbuję o L.A. Noire zapomnieć, ale nie w tym rzecz. W tej grze sekwencje akcji stanowiły bardziej wisienkę na torcie, nie 80% gry. Zresztą, nawet w Doomie mogę ominąć któryś epizod, jeśli mi się nie podoba, skoczyć z pierwszego do trzeciego, postrzelam dziesięć sekund i znajdę strzelbę, no problem. Gry RPG przez istnienie statystyk, wyborów i rozwoju postaci obracają się wokół walki i ciągłego podejmowania decyzji – a postać rozwinięta inaczej niż moja lub zachowująca się inaczej to już nie „moja” postać.

      Dwie różne bajki.

      Odpowiedz

Skomentuj Aleksander Borszowski Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *