O braku fanfar

Powinny być trąby, bębny, fanfary, wznoszone spontanicznie okrzyki, delegacje z kwiatami i entuzjastyczne recenzje w pismach i na portalach. W końcu wyszedł (oczekiwany od 10 lat!) dalszy ciąg jednej z najważniejszych serii w historii gier. Okazał się bardzo, ale to bardzo dobrym tytułem. Gdzie trąby, bębny, fanfary, okrzyki, kwiaty i recenzje? Jest sporo wzmianek w serwisach i na blogach, ale recenzji z prawdziwego znaczenia – tyle, co nic. Przeważnie standardowe „Zaczyna się fajnie” i „Ktoś grał? Warto?”. Co się stało? Skąd ten bojkot? Ano stąd, że „Wing Commander Saga: The Darkest Dawn” to darmowa, nieoficjalna produkcja fanowska.

"Wing Commander Saga" - jak powszechnie wiadomo, darmowe amatorskie gry mają brzydką grafikę.

Muszę powiedzieć, że trochę tego nie rozumiem. Podobnie, jak kiedyś nie rozumiałem, dlaczego w prasie komputerowej nie pojawiały się prawie recenzje innego kolosalnego projektu fanowskiego – „Thief2x – Shadows of the Metal Age”, czyli nieoficjalnej kolejnej części „Thiefa”, która rozmiarami dorównywała dwóm pierwszym odsłonom cyklu, a rozmachem w projektowaniu poziomów je przerastała. Owszem, przez jakiś czas „Thief2x” królował w działach ciekawostek w pismach i serwisach, informowano, że duży i darmowy, ale recenzji z prawdziwego zdarzenia doczekał się jak na lekarstwo. Dlaczego?

Dziwnie mogło to wyglądać z perspektywy Davida Riegela, który pracował wówczas równolegle nad dwoma projektami: od dawien dawna trudził się nad „T2X”, a przy okazji, jako utalentowany twórca fanowskich poziomów do poprzednich „Thiefów” został zatrudniony przez Ion Storm i projektował „Thief: Deadly Shadows”, oficjalną trzecią część serii. Jedna z tych produkcji była wydarzeniem, które trafiało na kolejne okładki branżowych gazet, a druga ciekawostką. Czy praca Riegela nad „TDS” była znacząco inna od pracy nad „T2x”?

"Thief 2x: Shadows of the Metal Age" - amatorskie produkcje promują też podejrzane treści i wzorce moralne.

O co chodzi? Nie przemawiają do mnie argumenty w rodzaju tego, że „T2X” powstawał na dużo starszym silniku, więc nie przystawał do nowoczesnych standardów. Czas niestety pokazał, że silnik „TDS” zestarzał się dużo mniej ciekawie niż The Dark Engine, napędzający starsze „Thiefy” – wystarczy spojrzeć na ilość wciąż powstających modów  dla dwóch pierwszych części. Zakładam, że recenzenci gier w większości znają się na swojej robocie i wiedzą, że grafika bywa najmniej istotnym elementem porządnej gry.

Problem leży chyba niestety w kwestiach finansowych. Gry darmowe wciąż są recenzowane oddzielnie od komercyjnych – nawet w tych (wciąż nielicznych, ale coraz częstszych) sytuacjach, w których mogą spokojnie stanąć obok tytułów płatnych. Freeware to zamknięte getto – prawie nie sposób się z niego wydostać, bo każdy będzie i tak przypominał – pamiętajcie, to darmówka, czyli coś ze swojej istoty innego od gry komercyjnej. Nasuwa się bardzo przykry wniosek – zadaniem recenzenta w systemie, w którym wszyscy funkcjonujemy, nie jest pokazanie graczom, w co warto grać, tylko przede wszystkim co warto kupić. Ocenianie gier to część łańcuszka rozciągającego się od wydawcy po klienta, a wszystko, co się z tego łańcuszka wyłamuje, jest troszkę podejrzane i pozostaje na uboczu. Na salony wkracza tylko od święta, w drodze wyjątku, z łaski. Kiedy już ktoś zabierze się za recenzję darmowego tytułu, zwykle traktuje go jak grę specjalnej troski – zwykle pieje się na ich cześć peany, bo przecież są darmowe, więc jeśli mają jakieś minusy, to można przymknąć na nie oko.

"The Silver Lining" - nędzna podróbka serii "King's Quest".

Warto przypomnieć, że jeszcze niedawno podobnie funkcjonowały gry, które teraz (z większymi i mniejszymi podstawami) określa się jako „indie”. Takie, które ktoś sklecił sobie w piwnicy, a potem sprzedawał za drobne pieniążki na podejrzanych stronach internetowych. Można było czasem o nich napisać, ale pozostawały zjawiskiem niszowym, aż nadeszły czasy „World of Goo”, „Darwinii” i „Braidów”, które trwale zmieniły pejzaż rynku gier.

Dzisiaj, kiedy gier nie dyskwalifikuje już ani udająca lata 80-te grafika, ani niszowość, ani niewielki budżet, nie widzę powodu, dla którego darmowe tytuły nie miałyby być badane i recenzowane tak samo często i dogłębnie, jak wszystkie inne.

Ktoś powie: ale żeby takiego nieoficjalnego „Thiefa” czy „Wing Commandera” recenzować tak samo, jak oficjalnego? Zapytajmy więc: ale na czym polega przewaga „oficjalności”? Wyłącznie na stempelku obecnego właściciela marki. Co taki stempelek ma do jakości gry i jej zgodności ze standardami wyznaczonymi przez poprzednie części? Jak wiedzą choćby fani serii „Duke Nukem” i (do niedawna) „X-Com” – niewiele.

"X-Com Enforcer" - najbardziej kanoniczna część serii "X-Com".

(nota bene w przypadku „Wing Commander Saga” obecny właściciel marki (czyli EA) zachował się tak, jak powinien – nie zgłosił sprzeciwu wobec wydania gry. Wie pewnie doskonale, że „WCSaga” może mu tylko pomóc w razie, gdyby kiedyś zdecydował się na kontynuowanie serii)

Jest inne pytanie – jak można nie recenzować gry, która jest w tej chwili jednym z kilku najlepszych przedstawicieli swojego gatunku (a ostatni tytuł, który może z nią w tym zakresie konkurować, wyszedł około dekadę temu)?

A więc – gdzie trąby, fanfary, bębny i recenzje na wszystkich GameSpotach i IGNach tego świata?

Pro forma: „Wing Commander Saga” to dostępna za darmo gra oparta na mocno podrasowanym silniku „Freespace 2”. To najlepszy symulator kosmiczny ostatnich lat (nie tylko na zasadzie „na bezrybiu i rak ryba”), ze świetnie skonstruowanymi misjami, porządną fabułą, grafiką, która bywa piękna, a przeważnie nie kole w oczy. Bitwy czasem kolosalne. Walka – bardziej „Freespace” niż „Wing Commander”, ale to w końcu nic złego, bo nic lepszego od „Freespace” (poza „Tie Fighterem”) ludzkość jeszcze nie wymyśliła. Okropne cut-scenki. Brak znanych z „Wing Commanderów” rozmów pomiędzy walkami – trochę ich brakuje, ale pewnie dziko windowałyby koszty produkcji. Nadrabia rozgadanymi misjami, ale i tak postaci dużo bardziej bezbarwne niż kiedyś.  Czasem łapie za serce. Muzyka i udźwiękowienie – pierwsza klasa. Długość – piękne, satysfakcjonujące 50 misji.

4/5, albo, jak kto woli, 8/10. Życzę smacznego. Ściągamy – stąd. Na zachętę – zwiastun.

 

To oczywiście o wiele za krótka recenzja na niszowym blogu, więc się nie liczy.

44 odpowiedzi do “O braku fanfar

  1. Pita

    Świetny tekst!

    Ale:

    „Zakładam, że recenzenci gier w większości znają się na swojej robocie i wiedzą, że grafika bywa najmniej istotnym elementem porządnej gry.”

    Panie Pawle, taki idealizm w Pana wieku nie przystoi ;p ;p ;p!

    Odpowiedz
  2. Bartłomiej Nagórski

    Ktoś powie: ale żeby takiego nieoficjalnego „Thiefa” czy „Wing Commandera” recenzować tak samo, jak oficjalnego? Zapytajmy więc: ale na czym polega przewaga „oficjalności”?

    Ja powiem – różnica leży w budżecie. I dlatego warto przy recenzji zaznaczyć że to darmówka i dać trochę taryfy ulgowej, bo gracze rozpieszczeni grami o wielomilionowych budżetach mogą sobie nie zdawać sprawy że jednak to wymusza pewne ograniczenia (vide „Okropne cut-scenki. Brak znanych z „Wing Commanderów” rozmów pomiędzy walkami – trochę ich brakuje, ale pewnie dziko windowałyby koszty produkcji. „).

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Bartek – Jasne, że różnica w budżecie zasadniczo wpływa na poziom fajerwerków w grze, ale nie rozumiem, dlaczego to oznacza, że powinno się dawać taryfę ulgową. W tytułach komercyjnych, takich jak np. gry firmy Paradox, też bardzo często ich brakuje, więc ten podział stanowczo nie przebiega już na linii komercyjne/darmowe. W grach istnieje teraz mnóstwo środków wyrazu, i nie wszystkie wymagają wielkich inwestycji w grafikę&efekty. Ich brak jest czasem mankamentem, który moim zdaniem trzeba – bez taryfy ulgowej – zauważyć, pokazując, że są w grze inne rzeczy, które ją rekompensują.
      Budżet nie musi być plusem i nie musi w ogóle grać zbyt wielkiej roli – wystarczy spojrzeć na starcie T2x i TDS. Ten drugi jest o niebo lepiej opowiedzianą historią (bo fabuła T2X jest, co tu dużo gadać, do niczego), a ten pierwszy jest o niebo lepszym „Thiefem”. Budżet wpłynął tu realnie tylko na poziom grafiki; główna wada T2X – cienka fabuła – nie miała z nim nic wspólnego.

      A z innej beczki jeśli chodzi o budżet – zastanówmy się, ile kosztowałaby produkcja „Wing Commander Saga” gdyby twórcom płacono za wszystkie spędzone nad tworzeniem gry roboczogodziny (bo przecież koszty produkcji gry to w ogromnej mierze, choć nie wyłącznie, koszty związane z opłacaniem twórców). Chyba też wyszłoby całkiem sporo.

      Odpowiedz
  3. Void

    Chyba jedyne wytłumaczenie to „nikt za tą recenzję nie zapłacił”, co wydaje mi się tym bardziej trafne, że gry przeciętne typu Fallout 3 zbierają oceny w okolicach 9, choć zarobiły jedynie na przeciętne 5-6. Dlaczego żaden z płatnych tytułów nie zbiera ocen 1-4, które nie raz należałoby im wystawić? Dobry temat na zupełnie osobny wpis.

    Sam nie jestem fanem tej serii, więc nie zagram, ale warto się przyjrzeć które serwisy o niej napisały, co pozwoli zweryfikować wiarygodność jednych i drugich.
    Rock, Paper, Shotgun napisał. Dla mnie jest to najbardziej wiarygodny serwis o grach.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Void – Tak, RPS przyjrzał się „WCSaga” porządnie i uczciwie. „Fallouta 3” oceniłbym nieco wyżej (pewnie w okolicach 7,5), ale jeśli chodzi o skalę ocen – święte słowa. To zwykle nie 1-10, tylko 5-10. Nie wiem, na ile to kwestia specyficznych relacji między krytykami a dystrybutorami – mam wrażenie, że są nieco bardziej bezpośrednie niż ma to miejsce np. w teatrze (choć tam też zdarzają się i naciski, i przypadki obrażenia się reżysera/dyrektora, ale w branży gier okazują się – kiedy już wyjdą na jaw – bardziej widowiskowe).
      Zrzucanie większości winy na łapówki za recenzje to moim zdaniem spora przesada. Zwykle wystarcza chyba jednak nabudowanie hype’u. Wciąż pamiętam, jak nie wierzyłem własnym oczom, kiedy pismo po piśmie pisało, że „Bioshock” (przecie fajny, ale bez przesady) to najwspanialsza gra w historii. Mam wrażenie, że nikt im nie musiał za to płacić. Podobnie jak za to, że prawie nikt porządnie nie dał po pysku „Spore”, kiedy był na to czas (straciłem 100 złotych!). Albo (skądinąd też fajnemu) „Final Fantasy XIII”.

      Odpowiedz
      1. Void

        Jasne, rozumiem żedla mnie Fallout 3, którego ja oceniam na 6 może u kogoś dostac 7.5, gusta są różne, ale 9.5 śmierdzi szwindlem.
        Nie miałem na myśli łapówki bezpośredniej typu koperta w łapę i koniak, raczej bardziej subtelne typu wycofanie/wykupienie reklam, dostęp do preview zanim gra trafi w pudełkach do sklepów (dla prasy papierowej istotne ze względu na cykl wydawniczy), albo obietnicy łatwego dostępu do innych powstających tytułów.
        Hype działa tylko do momentu dorwania gry do ręki (choć ja się z niego leczę za pomocą „Let’s Play” na YouTube). Niestymulowany w żaden sposób recenzent nie wystawiłby nigdy serii Mass Effect, czy Falloutowi aż tak wysokich ocen, jakie pojawiają się w największych serwisach.
        Skąd fenomen że oceny RPS okazują się znacznie bardziej adekwatne niż te z IGN? Na pewno to nie tylko kwestia lepszych recenzentów.

        Odpowiedz
        1. Paweł Schreiber Autor tekstu

          @Void – Tak, 9.5 to stanowcze przechwalenie F3. Quasi-łapóweczki – właśnie. Jest ogromne pole do krętackich manewrów, którego w innych gałęziach krytyki po prostu nie ma. Może dlatego, że w przypadku gier wideo samo uprawianie krytyki też jest formą działalności komercyjnej, dużo bardziej niż w przypadku teatru czy literatury i nieco bardziej niż w przypadku filmu. Jako recenzent gier muszę sprzedawać recenzje, które sprzedają gry – to spory problem.
          Dzikiego entuzjazmu wokół „Mass Effecta” nie rozumiem – to porządna, efektowna gra, ale za 10 lat nie będzie się o niej chyba za bardzo pamiętać, a recenzje mówiące, że to najwspanialszy RPG w historii gatunku będziemy czytać z uśmieszkiem.
          A na RPS raz się okropnie zawiodłem – Wot I Think o „Fallout New Vegas” autorstwa Johna Walkera sprawiał wrażenie, jakby zapłaciła za niego konkurencja Obsidiana, bo był po prostu bzdurny i strasznie tendencyjny (nawet dobór screenshotów był zadziwiający). Zdarza się widać i najlepszym. Ale prawda, kiedy chcę poczytać porządne recenzje, idę na RPS&Eurogamera.

          Odpowiedz
          1. Aleksander Borszowski

            Niemal wszyscy recenzenci uznali zakończenie Mass Effecta 3 za godne serii.

            Około 95% graczy w sondażach uznało je za nielogiczne i idiotyczne – straszliwy zawód.

            Nie potrafię sobie przypomnieć równie wielkiej różnicy zdań między recenzentami a publicznością. Coś jest tu bardzo nie tak. Do gier o wysokim budżecie często dołącza się różowe okulary, pytanie, w jakiej postaci (bo jednak szczerze wątpię, by odpowiedzią były koperty pełne banknotów).

            Ja osobiście uczęszczam za recenzjami na fora internetowe. Mam na nich paru ludzi, którym ufam i którzy dogłębnie analizują to, w co grają – recenzenci nie mają z nimi szans.

            W ich postach widzę podział na to, co było doskonałe, i na to, co można poprawić. W recenzjach tego nie widzę. Dopiero po paru miesiącach w czasopismach i na większych portalach zaczyna się mówić o niedociągnięciach, o których wszyscy wiedzieli od dawna. Hype zaślepia, ale żeby tak bardzo?

          2. Bartłomiej Nagórski

            Mam tak samo: Eurogamer, Rock Paper Shotgun, do niedawna jeszcze również Ars Technica (Opposable Thumbs). Do tego czasem Gamesutra i Borderhouse blog (to ostatnie to moje lewackie odchylenia).

          3. mrrruczit

            Dorzucę jeszcze videorecenzje GameTrailers – chyba ani razu się nie zawiodłem (w recencji ME3, mimo wysokiej oceny, mówią też o słabym zakończeniu)

          4. Michał Ochnik

            @(w recencji ME3, mimo wysokiej oceny, mówią też o słabym zakończeniu)

            Jak to właściwie jest z tym zakończeniem ME3. Na tyle, na ile zdążyłem się zorientować (zaglądałem ojcu przez ramię podczas gry) zakończeni9e było naprawdę ciekawe – nietypowe, w duchu iście dukajowskiego postrzegania science-fiction, niosące ze sobą duży ładunek emocjonalny. Kiedy szukam w Internetach jakichś bardziej precyzyjnych zarzutów, zderzam się z ogólnikami i grzmieniem, że „jest złe”.

          5. SumioMondo

            Kompletnie się nie zgadzam. Nie, nie, nie. Gdybym przylepił do Terminatora 3 zakończenie End of Evangelion, nagle stałby się tajemniczym dziełem sztuki?

            Zresztą dokumenty z tworzenia ME3 udowadniają, że BioWare nie miało zamiaru na koniec zachwycić wizją artystyczną fanów – chcieli im tylko dać powód do dyskusji, co się właściwie wydarzyło. Do listopada zupełnie nie wiedzieli, jak właściwie mają skończyć serię – w końcu postanowili zrobić coś celowo tajemniczego na tyle, by gracze uznali to za Sztukę. Bo to łatwiejsze, niż zamknąć wszystkie wątki i wyjaśnić nieścisłości.

            Zakończenie napisał Mac Walters, odpowiedzialny za paskudny prolog, Jamesa Vegę i The Illusive Mana (który stał się boleśnie typowym czarnym charakterem – a Walters obiecywał przy ME2, że to się nie stanie). Nie przeceniajmy jego zdolności artystycznych – jest chyba najgorszym scenarzystą w BW!

          6. SumioMondo

            LEKKIE SPOILERY

            Mac Walters w zakończeniu doczepia coś w stylu Arthura C. Clarke’a do „EPICKIEGO” blockbustera i strasznie się to gryzie z resztą gry. Jego główną motywacją jest chęć zobaczenia w internecie „mnóstwa spekulacji”, nie myśl artystyczna – udowodnił to dokument The Final Hours of ME3. Specjalnie wyciął informacje tłumaczące zachowanie Żniwiarzy – które w obecnym kształcie jest absurdalne (SYNTHETICS WIPING ORGANICS TO SAVE THEM FROM SYNTHETICS). Chce też udowodnić tezę, że syntetyczne i organiczne formy życia się wzajemnie wykluczają – co w świetle możliwości pogodzenia Gethów i Quarian jest absurdem. To zakończenie zostawia mnóstwo dziur fabularnych i strzelb Czechowa, które nie wypalają. Wprowadza nową, kluczową dla fabuły postać w ostatnich 10 minutach gry. Ignoruje wybory gracza, a każdy jego wariant korzysta z tych samych, pokolorowanych na różne sposoby cutscenek… Mógłbym tak gadać i gadać.

            Zamiast tego polecam ten humorystyczny tumblr ludzi z NeoGAFa – http://massdeflect.tumblr.com/

        2. sunrrrise

          „Jasne, rozumiem żedla mnie Fallout 3, którego ja oceniam na 6 może u kogoś dostac 7.5, gusta są różne, ale 9.5 śmierdzi szwindlem.”

          No to teraz ja jeśli mowa o F3. F3 nie podobał mi się od samego początku. Nie podobało mi się 3D, nie podobała mi się Bethesda, nie podobały mi się ghoule wyglądające jak te umarlaki z Obliviona, nie podobał mi się Waszyngton i w ogóle byłem bardzo „na nie”. Moja M. kupiła mi jego Fallouta 3 pod choinkę bo wiedziała, że zachwycałem się F1 i F2 i Stalkerem i klimatami postapokaliptycznymi. Nie pamiętam nawet czy pierwszy tej gry nie dostał mój brat bo choć się ucieszyłem z prezentu (nie chodziło jednak o Fallouta jako takiego) to jednak nawet gdy miałem płytę w napędzie nie tryskałem entuzjazmem…

          …do momentu pierwszych napisów. Matko, jak ja wsiąkłem w ten świat. Wsiąkłem do tego stopnia, że moje uwielbienie dla F2 ciut ostygło choć nadal uważam, że jako kopalnia nawiązań do popkultury ten ostatni nie ma sobie równych. Najważniejszą cechą świata F3 jest jego spójność estetyczna i historyczna, coś co zamordował F2 z tym ko(s)micznie i ahistorycznie dobranym sprzętem. F1 był konswekwenty, F3 był konsekwentny nawet bardziej. Do tego stopnia, że nie leży mi już historia o wybuchu wojny w połowie XXI wieku. Czemu, ach czemu twórcy F1 nie postanowili rozpocząć jej w alternatywnych latach 60 XX wieku? I czemu kompletnie zarżnęli ten świat Falloutem drugim?

          Jak dla mnie F3 ma lekko 9.5 na 10, a miałby więcej gdyby nie jego ogromne problemy techniczne. Łączy ponury świat F1 z popkulturową (ale pulpową) jazdą F2. I dalej jest groteskowo brutalny.

          Z tego też powodu nie ruszyłem jeszcze Nev Vegas – kompletnie nie przystaje mi to świata Falloutów. Obawiam się, że jest twórczym „rozwinięciem” F2, a tego się paradoksalnie obawiam najbardziej.

          Odpowiedz
          1. Paweł Schreiber Autor tekstu

            @Sunrrrise – Tak, świat w F3 jest przepięknie pomyślany i zaprojektowany. Fabuła, poczucie humoru, subtelna gra ze stereotypami – dużo mniej. Ale sam świat, przestrzeń – cudo. New Vegas to świat Falloutowy w momencie, kiedy społeczeństwo się już trochę odbudowało, więc ma zupełnie inny posmak. Ale to chyba jednocześnie mój ulubiony Fallout, nawet jeśli jest trochę postfalloutowy. Moje zachwyty – http://publica.pl/teksty/obywatel-gracz .

      2. Michał Ochnik

        @oceny

        Ja myślę, że naciski i łapówki to jest jednak, mimo wszystko margines. Skala ocen 1-10 przyjęła się dla recenzentów gier w wesołych czasach pierwszej połowy lat zerowych, gdy jeszcze gry pęczniały od rozmaitych niedoróbek i baboli. Gdy przeglądam kilka ocalonych od zniszczenia egzemplarzy CD-A z tamtego okresu, zauważam, że skala ocen była wykorzystywana w całym swoim spektrum. Po prostu zmieniło się podejście do gier – dziś przeważająca większość komercyjnych tytułów to blockbustery o budżecie przeganiającym największe kinowe hity. Taka gra nie może być niedopracowana (w teorii) i, najczęściej, prezentuje poziom zasługujący przynajmniej na tę szóstkę-siódemkę. Stąd takie właśnie oceny.

        Odpowiedz
        1. Paweł Schreiber Autor tekstu

          @Michał – Chyba muszę się nie zgodzić – dzisiaj gry, które można kupić, są bardzo różnorodne, również pod względem budżetu (jest Mass Effect 3 i jest Super Meat Boy). Nie rozumiem, dlaczego budżet ma się przekładać na jakość. Gry przecież są niedopracowane dużo bardziej, niż bywały kiedyś (to konsekwencja złożoności programu i tego, że korzysta z wielu podprogramów, elementów i rozszerzeń silnika etc., ale też konsekwencja tego, że można swobodnie wydawać całe serie patchów). Zdarzają się spektakularne, niegrywalne katastrofy, takie jak w/w „Spore” (moim zdaniem 3-4/10 i dziko rozreklamowane gry na 5/10, takie, jak „Fable 3”. Wszystko jest jak dawniej :).

          Odpowiedz
          1. Aleksander Borszowski

            Broussard utopił fortunę w Duke Nukem Forever i niewiele mu to dało.

            Zgodzę się, że wyższy budżet winduje ocenę w górę, bo nie da się zaprzeczyć, że gdy gra ma więcej zawartości, lepiej wygląda i lepiej brzmi, gra się w nią jakoś milej – ale jeśli ma frustrujące błędy w designie, co zdarza się blockbusterom dość często, powinno się wywlekać je na wierzch i krytykować. Tego się niestety często nie robi.

          2. Michał Ochnik

            @Paweł

            „dzisiaj gry, które można kupić, są bardzo różnorodne, również pod względem budżetu (jest Mass Effect 3 i jest Super Meat Boy).”

            Owszem, tylko że SMB to wciąż w oczach większości produkt mocno niszowy. Also – w żadnym branżowym piśmie nie widziałem recenzji Super Meat Boya (ale może też mrugnąłem w nieodpowiednim momencie).

            „Nie rozumiem, dlaczego budżet ma się przekładać na jakość.”

            Źle sformułowałem myśl – nie chodzi mi o to, że się przekłada. Odnoszę wrażenie, że im większy budżet, tym lepsze oceny gry mimo jej rzeczywistej wartości.

  4. sunrrrise

    Świetny wpis choć Wing Commandera znam tylko z zabytkowych numerów Gamblera.

    Ale pojawia się również Thief, a to mi przypomina, że pierwszą część ledwo ruszyłem, dwójki nawet nie zainstalowałem (nie lubiłem tego Dark Engine nawet w momencie gdy był świeży), a Deadly Shadows wielokrotnie zaczynałem i ani razu nie skończyłem choć uważam, że po prostu nie ma słabych stron (podobnie mam z najnowszym DX:HR).

    Wstyd.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Sunrrrise – Ja serię „WC” nadrabiam dopiero od czasu, kiedy się pojawiła na GOGu – z dużym upodobaniem. Na dzisiejsze standardy niby siermiężna, ale coś w niej jest. I to bardzo.
      „Thief” – grać! Zawsze mi się wydawało, że to seria robiona dla jakiegoś alternatywnego wariantu ludzkości, który ma słuch lepiej rozwinięty niż wzrok, więc względna surowość silnika mi nie przeszkadzała. Jeśli uważasz, że „TDS” to jest to, powinieneś się jednak przekonać do starszych części. Jest w nich dużo więcej przestrzeni, swobody, napięcia i kombinowania.

      Odpowiedz
      1. sunrrrise

        Zazdroszczę Ci tej umiejętności zawieszania sądów nad estetyką i mechaniką starych gier i smakowania ich obecnie. Naprawdę, nie ma w tym grama złośliwości.

        Do teraz waham się nad zakupem Syndicate (widziałem gameplay na YT – jak to jest możliwe, że jest to tytuł z 1993?), a na GOGu jest mnóstwo ciekawych i/lub ważnych tytułów po które należałoby sięgnąć.

        Odpowiedz
        1. Paweł Schreiber Autor tekstu

          @sunrrrise – Zawieszenie sądów – wiesz, to kwestia nabrania wprawy w graniu w starocie:). I może pierwszego doświadczenia z „Betrayal at Krondor” w czasie, kiedy był już kompletnym zabytkiem, na który się nie dawało patrzeć, czyli w drugiej połowie lat 90-tych. Boże, jakie to ohydne, pomyślałem. Po czym dałem się wciągnąć. Zdarzają się gry, do których mimo to nie mogę się przekonać – wciąż nie wiem, kiedy wsiąknę w pierwsze „Realms of Arkania”. Ale czuje, że powinienem.

          Odpowiedz
          1. Void

            Ja też grałem w „Betrayal at Krondor” długo po wydaniu i wydawało mi się brzydkie, ale i tak dałem się wciągnąć, a nad zagadkami do skrzyń myślałem dniami.
            „Realms of Arkania” odrzucił mnie swojego czasu brakiem manuala (w wersji abadonware) i ujmowaniem doświadczenia za zapisywanie. To ostatnie było dla mnie bolącym dylematem, bo nie lubię po parę razy przechodzić tego samego fragmentu, a zginąć tam nie problem.
            Podobno należy zacząć od ostatniej części trylogii, która ma najwygodniejsze sterowanie.

            Mnie stara grafika w nowej grze „Knights of the Chalice” ani trochę nie przeszkadza.
            O ile kiepskie sterowanie potrafi mnie odrzucić, to na starą grafikę jestem odporny. Tu wyjątkiem jest raczkujące 3D – sprite’y Fallouta wyglądają fantastycznie przy postaciach z „Incubations”.

  5. Roman Książek

    @Zapytajmy więc: ale na czym polega przewaga „oficjalności”?

    Dla mnie jednak większym newsem było pojawienie się np. WC4 na GOG-u (ech, te skróty..). Pal sześć rozróżnienie „oficjalny/amatorski”, ale jest jeszcze „fanowski”. I tu zaczynają się klimaty w stylu fani Star Wars wiedzą lepiej od samego Lucasa jak powinno wyglądać Star Wars (#fanarty). 14 lat temu kiedy poza graniem w Wing Commandery… grałem w Privateery, tak bardzo odbijała mi szajba, że zaczynałem wymyślać historie osadzone w tym uniwersum (do dzisiaj w swoim starym mieszkaniu mam na ścianie plakat z mapą wszechświata WC – hehe). Dobrze, że nie zacząłem tego spisywać, bo powstałyby teksty bardziej żenujące niż moje produkcje na Jawnych („Ja to mam kurwa szczęście” – że zacytuję tylko we fragmencie „Złego porucznika”).
    Inna sprawa, iż akurat ten zwiastun mnie nie przekonuje. Zamiast cut-scenek napisy, więcej napisów, jeszcze więcej napisów w klimacie „amerykańskiego socrealizmu”. Część fabularna w postaci przerywników (kilka godzin w WC4) i wyraziste postaci (Blair/MANIAC!) były czymś bardzo ważnym w serii będącej growym odpowiednikiem rzeczonych Star Warsów (vide Mark Hamill). Oczywiście szanuję chłopaków z Combat Information Center (http://www.wcnews.com/), którzy zapewne byli spiritus movens całego wydarzenia: to prawdziwi strażnicy pamięci o sadze (troska z jaką zabezpieczają źródłowe materiały z Origin to coś niezwykłego). Ale jakoś wolę oryginał, który w wersji z GOG-a jest naprawdę super, bo zawiera filmy z rzadkiej wersji DVD. Swego czasu był patch pozwalający podpiąć je pod zainstalowaną grę, no ale to zawsze był kłopot…

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Roman – No wiesz, są fani i fani. Ci od WCSaga to całkiem porządni fani. Podobnie, jak kiedyś fani od T2x, którzy na „Thiefie” znali się tak, jak jego twórcy. Pewnie, że na każdą taką produkcję powstaje 10 projektów „zrobimy najlepsze Star Wars/Wing Commandera/inne takie, jakie gry widziały”, które giną po kilku latach kuszenia szkicami koncepcyjnymi zeskanowanymi z jakiejś książki.
      Zwiastun nie oddaje za dobrze tego, jak wygląda gra – takiego patosu w niej niedużo. Scenek fabularnych rzeczywiście bardzo brakuje, ale twórcy starają się to rekompensować na różne sposoby – mnożąc rozmowy w czasie lotu (to chyba najbardziej rozgadany space sim jaki znam) i zajmując prawie całą instrukcję profilami naszych towarzyszy oraz opisem wojny i życia na statku.
      Więc, Romanie – spróbuj. Myślę, że zawiedziony nie będziesz.

      Odpowiedz
  6. Dr Judym

    Wydaje mi się, że sprawa jest trochę prostsza: czy to nie jest tak, że nie ma rozgłosu, bo w takie gry dzisiaj zwyczajnie nikt nie gra? :) To tak jakby zrobić dzisiaj remake Privateera albo Frontiera.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Dr Judym – Jak robili Baldur’s Gate, nikt już nie grał w klasyczne RPGi, a jak robili The Longest Journey – w klasyczne przygodówki. Na dobrą sprawę nikt nie wie, czy w takie gry się gra, bo są tylko X-y, które z definicji niszowe. A przy każdej okazji słychać jęki, żeby LucasArtsy zrobiły nowego Tie Fightera. Remake „Frontiera” – rany, czekam od lat! A Braben zawsze mówi, że pracuje, tylko jeszcze nie może pokazać.

      Odpowiedz
  7. Dr Judym

    Kto w co wtedy grał, ja nie wiem. U nas w tamtych czasach to ciężko było powiedzieć kto w co grał, bo większość jeszcze jechała na piratach, a wieści z zagranicy były bardziej skąpe, głównie racji modemów telefonicznych, które żarły mnóstwo kasy :) Mogę tylko przypuszczać, że różnorodność gier wynikała z „badania gruntu”, nie tak agresywnego marketingu i mniej rozwiniętego mechanizmu analitycznego w działach finansowych.

    Natomiast widzę w co się gra dzisiaj, i na pewno nie jest to Thief, Privateer czy inny Frontier, szkoda :)

    Odpowiedz
  8. Roman Książek

    @SumioMondo
    Z góry uprzedzam, że nie widziałem tego zakończenia, ale podałeś tu kilka ogólnych spostrzeżeń, z którymi nie mogę się zgodzić. Dlaczego do blockbustera nie można dołożyć zakończenia w stylu finału dajmy na to „2001: Odysei kosmicznej”? Oczywiście, przynajmniej częściowo, przestaje być on wówczas zwykłym blockbusterem, ale co w tym złego? Rzecz tylko w jakości tych elementów. Oczywiście jest decorum, ale kto by się tym przejmował w czasach natywnego/difoltowego (post)postmodernizmu? Pamiętam zdziwienie krytyka filmowego, który pisał o pierwszym „Matriksie”, że kiedy bracia Wachowscy docierają do spraw najistotniejszych, to zamiast iść dalej, urządzają sobie turniej kung-fu. Wtedy było to OK, ostatecznie nie wypaliło w „Rewolucjach”. Orliński wspomniał słusznie, że gdy idzie się na szampana z kawiorem, a dostaje wódkę z ogórkiem, to można poczuć się zawiedzionym. Nie żeby w tym drugim było coś złego, ale rzecz w oczekiwaniach. I właśnie jakości (dostaliśmy po prostu kiepską wódę i jeszcze gorszy ogórek…).
    Michał wspomniał o Dukaju. Parę dni temu po raz pierwszy przeczytałem jego wczesną mikropowieść „Szkoła” i to jest ten sam, nomen omen, fantastyczny przykład. Realistyczny początek nie zapowiada KOSMICZNEGO finału, no i super. Maciej Parowski pisząc o jednej z powieści Lema, wspomniał, że przypomina ona spacerek w piękne niedzielne popołudnie, który kończy się wspinaczką na pionowej skale w szalejącej burzy. CO W TYM ZŁEGO?

    @Zresztą dokumenty z tworzenia ME3 udowadniają, że BioWare nie miało zamiaru na koniec zachwycić wizją artystyczną fanów – chcieli im tylko dać powód do dyskusji, co się właściwie wydarzyło. Do listopada zupełnie nie wiedzieli, jak właściwie mają skończyć serię (…).

    To akurat jest urocze, bo taki David Lynch nie wiedział na początku kręcenia „Twin Peaks”, kto zabił Laurę Palmer, Alfred Hitchcock nie miał pojęcia, kto goni bohatera w słynnej scenie „Północ, północny zachód” („nie interesuje mnie to” – mawiał), a scenarzyści „24” nie wiedzieli na początku pierwszej serii, że (SPOILER MODE ON) Nina Myers jest zdrajczynią (SPOILER MODE OFF). Żeby było śmieszniej, zrobili to dokładnie z tego powodu, o którym piszesz: po prostu potrzebny im był odpowiedni „twist” dla zszokowania publiczności. Zresztą taki chaos – przy wszystkich wadach – jest na swój sposób piękny: stanowi namiastkę nieprzewidywalnej rzeczywistości i dowód, że fikcyjni bohaterowie mają jednak autonomię. Wracając na ziemię: cel został osiągnięty. To, że zakończenie zostało zapamiętane jako kontrowersyjne jest najlepszą laurką dla scenarzystów. Nie ma nic gorszego niż nijakość. Liczy się EFEKT rażenia. MASOWY oczywiście!

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      Zgadzam się z wszystkim, bo w teorii to wszystko ma sens. Spodziewam się, że podobny tok myślenia mieli Casey Hudson i Mac Walters, pisząc zakończenie. Ale w praktyce jest już gorzej. Dużo gorzej.

      Decorum można mieć w głębokim poważaniu, ale ta zasada nie powstała bez powodu. Łamiąc ją, trzeba mieć pewne umiejętności – a tych Waltersowi zabrakło. W jakim innym medium mieliśmy do czynienia z sytuacją, w której po osiemdziesięciu godzinach w ostatnich pięciu minutach następuje nagła zmiana tonu, atmosfery, zasad, w obrębie jakich funkcjonuje wszechświat? Nie czytałem niestety jeszcze „Szkoły”, ale spodziewam się, że Dukaj włożył w swoje zakończenie więcej czasu i pracy (bo patrząc na porównanie zakończeń w ME3 można zobaczyć, że często jedyne różnice to kolory eksplozji).

      Spodziewam się, że z samej koncepcji zakończenia można by coś wyciągnąć, ale zrobione jest w tragiczny sposób. Odbiera graczowi możliwość podjęcia znaczącej decyzji, odbiera mu wiarygodność i osobowość, jest zbyt nagłe, pozostawia ogromne dziury fabularne… Poświęca bardzo wiele, a nie daje niemal nic. Genre shift – jak najbardziej. Ale w imię czegoś bardziej, hm, godnego, niż spekulacji w internecie!

      Wszystkie twisty, o których piszesz, były zrobione w zręczny sposób – ten jest zrobiony paskudnie. Jakie źle zrobione zakończenie po osiemdziesięciu godzinach gry i wydaniu kilkuset złotych na kolejne gry i DLC nie wzbudziłoby w graczach równie wielkich kontrowersji? Dla mnie tyle samo sensu, co obecne outra miałoby nachalne wycięcie scen z „Odysei kosmicznej” i wklejenie je na samym końcu.

      Motywami obecnymi przez całe ME były motywy takie, jak „możliwość dokonania czegoś niemożliwego”, „akceptacja różnic” i „waga wyborów gracza”. Zakończenie wyrzuca je wszystkie do kosza, a niektórym nawet przeczy. Wybaczyłbym to – i wiele więcej – gdyby te wszystkie poświęcenia scenarzystów czemuś służyły. Ale służą konkluzji tak ubogiej intelektualnie, że budzą tylko wściekłość.

      Odpowiedz
      1. Michał Ochnik

        @Odbiera graczowi możliwość podjęcia znaczącej decyzji, odbiera mu wiarygodność i osobowość, jest zbyt nagłe, pozostawia ogromne dziury fabularne…

        Znowu ogólniki, żadnych konkretów. Proszę, podaj precyzyjnie (choćby i spoilerowo) CO TO KONKRETNIE ZNACZY, że odbiera graczowi możliwość podjęcia znaczącej decyzji, W JAKI SPOSÓB odbiera mu wiarygodność i osobowość, CO TO ZNACZY, ŻE jest zbyt nagłe i JAKIE KONKRETNIE pozostawia ogromne dziury fabularne…

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski

          Używam ogólników właśnie po to, by niczego nie zespoilować. Odtąd spoilery:

          Najbardziej obszerny (choć nieco nadgorliwy) spis błędów w zakończeniu.

          https://docs.google.com/document/d/1QT4IUepvrU1pfv_B95oQj0H84DlCTUmzQ_uQh1voTUs/preview?pli=1&sle=true

          Mój ulubiony – przez trzy gry Żniwiarze wmawiają nam, że nie jesteśmy w stanie pojąć ich celów. A na koniec je wyjaśniają – „Jesteśmy syntetycznymi formami życia, które mordują organiczne formy życia, by uratować je przed śmiercią z rąk innych syntetycznych form życia. Pokój między tymi dwoma formami jest niemożliwy.” „Ale przecież pogodziłem syntetycznych Gethów i organicznych Quarian….” „MILCZ, WYBIERZ KOLOR ZAKOŃCZENIA”.

          W ME2 w ostatniej misji mieliśmy do czynienia z ogromną ilością wyborów, które miały się przekładać na ME3 – http://www.jeuxvideo.org/wp-content/uploads/2012/03/nJPAc.jpg

          ME3 jest w uprzywilejowanej sytuacji, bo po nim nie ma być już nic – a podobna rozpiska w nim kończy się na wyborze A, B, C.

          Przed wydaniem gry BioWare ciągle kłamało. „Nie możemy kazać graczowi wybierać między opcjami A, B i C, to absurdalne”, „Chcielibyśmy zobaczyć, jak skomplikowany flowchart zrobią gracze z zakończenia ME3”, „Nie będzie to zakończenie w stylu Lostów, wszystkie zagadki doczekają się odpowiedzi”. „The Illusive Man nie będzie tradycyjnym szwarccharakterem”. Et cetera, et cetera.

          Mój Shepard, który posłał wszystkich w Destiny Ascension na pewną śmierć i potrafił mordować z zimną krwią, nagle płacze nocami po dziecku (pewnie miała być to metafora osób, których nie zdołałem uratować, ale to paskudnie słaba metafora – sensowniej tę rolę wypełniłaby ofiara Virmire). Mój Shepard nie dostaje nawet na końcu możliwości doprowadzenia wielkiej bitwy między zjednoczonymi rasami galaktyki a Żniwiarzami – jest zmuszony wybrać jedną z trzech opcji zasilanych KOSMICZNĄ MAGIĄ (zwłaszcza Jednoczesna Magiczna Synteza Wszystkich Organicznych I Syntetycznych Form Życia nie ma sensu, nawet pomijając to, jak poprzednie części akcentowały konieczność zaakceptowania różnic między rasami).

          Mogę tak pisać i pisać. Niech przemówi za mnie fakt, że fani z dziur fabularnych uszyli Teorię Indoktrynacji (która ma IMO równie wiele sensu, co obecne idiotyzmy z Dzieckiem Gwiazd).

          BioWare poświęca w tym zakończeniu tak wiele. Czy jakiś obrońca zakończenia może mi powiedzieć, co zyskało?

          Odpowiedz
        2. Dr Judym

          Wszystkie wybory, podejmowane od części pierwszej i przenoszone ze stanami gry do kolejnych odsłon nie mają znaczenia w końcówce, bo poznajemy wyłącznie konsekwencje ostatniego wyboru (bramki nr 1-3). Stąd całe budowanie swojej postaci przez trzy gry nie ma żadnego znaczenia, choć scenarzyści wielokrotnie obiecywali inaczej (citation needed, wiem że można to znaleźć, tylko nie mam aktualnie czasu :) )

          Dziury fabularne: syntetycy stworzeni po to, żeby rasy w kosmosie nie mogły zostać wybite przez stworzonych przez siebie syntetyków (???) i tu pominięty casus Quarians vs the Geth, rozwalenie wszystkich mass relays nie kończy się zagładą całej Drogi Mlecznej, choć w Arrival Shepard rozwala jeden z nich i w ten sposób niszczy cały układ wraz ze wszystkimi zamieszkującymi go batarianami. A to tylko czubek góry lodowej :) Oczywiście zawsze można się wykręcić trzema prawami Clarke’a i w ten sposób wytłumaczyć wszystko, ale to przecież pójście na łatwiznę, prawda? :)

          Odpowiedz
          1. Aleksander Borszowski

            „Brand new”? Naah. To nie jest nowe zakończenie. To „wersja reżyserska” z wyciętymi dialogami i scenami. Jeśli wierzyć ludziom grzebiących w plikach gry, dowiemy się, jak Joker teleportował Normandię do Parku Jurajskiego i poznamy motywy Gwiezdnego Dziecka w większym detalu – co na pewno dobrze odbije się na końcówce, która w obecnej postaci nie wyjaśnia nic a nic.

            Ale tak naprawdę to zakończenie powinno wrócić na deski kreślarskie BioWare. Nie kupuję wyjaśnienia „nie zmieniamy zakończenia, bo taka była nasza wizja artystyczna”. Powstało ono za zamkniętymi drzwiami, stworzyli je bez konsultacji z resztą zespołu scenarzystów Mac „Sprawdzam Informacje O ME Na Fanowskiej Wikii” Walters i Casey Hudson, przy czym zmienili pomysł na zakończenie głównego scenarzysty ME1 i ME2, Drew Karpyshyna (nie był wybitny, ale znacznie bardziej adekwatny). Zresztą nikt nie każe im go usunąć – można byłoby dać graczom alternatywę w postaci innego endingu. Niekoniecznie wesołą – w Silent Hillu 2 za „oficjalne” większość graczy, których znam, uważa najsmutniejsze zakończenie. Głosy fanów obecnego zakończenia o tym, że chcemy happy endu można włożyć między bajki, zwłaszcza, że sceny śmierci towarzyszy w ME3 uznaje się za świetnie wykonane i poruszające.

            Sam pomysł na zakończenie nie jest w stu procentach zły, paskudny itd. Odpowiednio wykonane, mogłoby zadziałać. Ale nie można było doczepić go do reszty gry w listopadzie, nie zapowiedzieć go wcześniej w scenariuszu i nie tłumaczyć sprzeczności z tym, co wiemy o uniwersum ME.

            A to, że BioWare zapowiedziało, że na swoim panelu na PAX nie będzie dyskutowało o zakończeniu ME3 świadczy, że niewiele się nie nauczyli, jeśli nauczyli się czegokolwiek. Znając ich, przyznają, że coś w zakończeniu „nie było w porządku” za jakieś dwanaście miesięcy. BioWaare. Kiedyś waas lubiłeem.

          2. Roman Książek

            @Dr Judym – Stąd całe budowanie swojej postaci przez trzy gry nie ma żadnego znaczenia

            Ha! Napisałem kiedyś recenzję niestniejącej gry, w której gracz mozolnie budował postać po to tylko, żeby w finale dowiedzieć się, że chodziło o terrorystę planującego zamach. Idę szukać roboty w BioWare!

  9. Dr Judym

    Ależ oczywiście, że jest dużo złego w takim podejściu. Jeśli mamy zaskakujące zakończenie, wywołujące sprzeciw, które po krótszym lub dłuższym namyśle okazuje się bardzo precyzyjnie skonstruowane i widz na podstawie tego co już zobaczył / usłyszał może dojść do wniosku, że pewnych rzeczy po prostu nie przewidział lub nie skojarzył, to koniec końców odczuwa jakąśtam intelektualną przyjemność z tego tytułu, że w końcu do tego doszedł.

    A może być też zakończenie wzięte bóg wie skąd, nie pasujące do całej reszty, „tanie”, choć powodujące podobną burzę jak to pierwsze. Niestety ME3 to ten drugi przypadek, nawet jeśli Bioware doda coś od siebie w kwestii popularnej „teorii indoktrynacji”, bo się nie trzyma kupy w odniesieniu do tego co robiliśmy naszą postacią w poprzednich częściach.

    Odpowiedz
    1. zi3lona

      Wyleję też trochę swoich żali na zakończenie ME3, choć koledzy wcześniej powiedzieli niemal wszystko. Otóż wydaje mi się, ze multi jednak zepsuło singla.
      Kiedy mam odpowiednią ilość War Assets (najłatwiejszą do osiągnięcia w multi), żeby zakończenie było „najlepsze” – czytaj jakiś zezwłok w zbroi N7 wziął oddech wśród gruzów – mogę się posiłkować tylko multi. A w trakcie gry (single) mogę podejmować decyzje najgorsze z punktu widzenia tej tak potrzebnej mi siły bojowej – jeżeli „dobiję” sobie punkty grając w multiplayera, mogę miec zakończenie dokładnie takie samo, jak ktoś, kto pracowicie od pierwszej części budował postać, zaglądał pod każdy kamień, robił wszystkie questy (są oczywiście różnice w tym, kto przeżyje, kto nie – ale jakie to ma znaczenie ostatecznie – przecież i tak wszystkich zjedzą kroganie ;) Wszak cała galaktyczna armada utknęła w naszym Układzie Słonecznym, Tali raczej w chatce na Rannochu nie pomieszka, Wrex nie będzie miał okazji poznać swojego pierwszego syna, i tak dalej i tak dalej – wszystkie wybory dokonywane wcześniej straciły jakiekolwiek znaczenie). Czuję się cokolwiek wystrychnięta na dudka.
      A decorum leży i kwiczy, to fakt.

      Odpowiedz
  10. Jakub

    Mam takie pytanie:

    Skoro to jest Wing Commander osadzony na silniku Freespace 2, to sterowanie jest Wing’owe, czy Freespace’owe?

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *