W morzu słów

Przygotowuję się właśnie – już od baardzo długiego czasu – do napisania kolejnego tekstu z cyklu „Niegdysiejsze śniegi”. Nie przypuszczałem, że będzie to aż tak pracochłonne i aż tak przyjemne. Kolejny tekst (który ukaże się „when it’s done”) ma dotyczyć jednej z największych legend gier wideo (choć tu słowo „wideo” niekoniecznie na miejscu) – firmy Infocom. Dla nieobeznanych z tematem – gry Infocomu to w przytłaczającej większości czysto tekstowe przygodówki, czyli IF (interactive fiction). Zagrywam się więc w stare i nowe IF-y, co chwila odkrywając nowe tytuły, i zastanawiając się, czy niedługo nie będzie to moja ulubiona forma w grach. Dzisiaj – refleksja na marginesie tej roboty.

Przeglądając internetowe recenzje jednego z arcydzieł Infocomu, „A Mind Forever Voyaging”, natrafiłem na takie, wygłoszone ze spokojną pewnością stwierdzenie: „A więc stworzenie ogromnego, dającego się w sobie zanurzyć, realistycznego świata to zadanie, któremu może (przynajmniej dziś, w 2007 roku) sprostać tylko tekstowa gra przygodowa”.

"A Mind Forever Voyaging". Intro nie wygląda porywająco.

Chwileczkę. W 2007 roku? Całe lata po „Morrowindzie”, „Oblivionie”, ba, nawet „Shenmue”? W czasie, kiedy wszyscy twórcy i krytycy gier nadużywali (i nadal nadużywają) brzydkiego słowa „immersja”? I niewiele piękniejszego „sanboks”? W 2007 roku, w którym tekstowa przygodówka jest już tylko domeną gromadki zatwardziałych fanatyków tej formy (wciąż tworzących nowe tytuły)? Przytaczane przez St.Martyne argumenty trochę tę falę pytań przyhamowują. Jak zwykle – chodzi o wyobraźnię. Gry posługujące się grafiką są zależne możliwości sprzętu, na który powstają. Hardware’em gry tekstowej jest tak naprawdę nasz umysł – wydajniejszy od najnowocześniejszej karty graficznej. Nawet najdoskonalsza grafika traci rumieńce po przyjrzeniu się z bliska niezdrowo połyskującym teksturom albo zauważeniu, że chwiejący się na wietrze liść jest dziwnie kanciasty. Gra tekstowa podchodzi do sprawy lepiej – każe naszemu umysłowi stworzyć świat taki, w jaki sam by uwierzył. Oczywiście pod warunkiem, że jest dobrze napisana.

Jasne, St. Martyne mocno przesadza, zwłaszcza, kiedy mówi „tylko tekstowa gra przygodowa”, pomijając mnóstwo sposobów, w jakie można wykorzystywać nawet umowną grafikę do przedstawiania pięknych, złożonych światów. Mimo przesady, daje jednak mocno do myślenia. I przypomina, że gry tekstowe wcale nie są ubogimi krewnymi gier graficznych, którzy wymarli z powodu rozwoju techniki.

Mi przyszła do głowy jeszcze inna kwestia – całe mnóstwo gier korzystających z całkiem zaawansowanej (jak na rok wydania) grafiki, które mimo to od czasu uciekały się do czystego tekstu, ze świadomością, że w pewnych sprawach nic go nie zastąpi, bo ciekawiej jest patrzeć umysłem, niż oczami. Zaczynając od staroci. W „Wasteland” (o którym ostatnio głośno) wielu opisów miejsc w ogóle nie było w grze – zastępował je odsyłacz w rodzaju „por. paragraf 16” – trzeba było odnaleźć w dokumentacji gry odnośny fragment i go samemu przeczytać. Scenki przerywnikowe w „Betrayal at Krondor” (kto nie grał – do kąta!) to zapisane gęstym maczkiem karty pergaminu. Przed każdą walką pojawia się krótki opis tego, jak bohaterowie sięgają po broń. Przy każdym wejściu do miasta gra raczy nas fragmentem narracji opisującym jego wygląd. Przez to – pomimo skrajnie siermiężnej na dzisiejsze standardy grafiki – „Betrayal at Krondor” wciąż ma niesamowitą atmosferę.

Intro do "Betrayal at Krondor". W stosunku do "A Mind Forever Voyaging" różnica prawie dekady w rozwoju grafiki. Co widać!

Odejdźmy od staroci i pomyślmy o wciąż jeszcze funkcjonującej w wielu FPSach technice budowania świata – znajdowanych tu i ówdzie zapiskach ludzi, którzy przed nami biegali po tych samych korytarzach. Wszystko zaczęło się na większą skalę bodaj od pierwszego „System Shocka”, a potem rozpleniło na cały gatunek. Ma się świetnie do dziś. Teraz często to już nie widoczny na ekranie tekst, ale tekst czytany (jak w wersji „System Shocka” na CD), ale to w gruncie rzeczy nie aż tak wielka różnica. Logi, nagrania i notatki – poza przekazywaniem fabuły – pełnią też rolę bardzo typową dla tekstowych przygodówek – budują dodatkową atmosferę i konteksty dla odwiedzanych przez gracza miejsc. To dzięki nim kupka rozrzuconych gnatów i kawałków uzbrojenia staje się ponurym pobojowiskiem, a niezbyt imponująco zaprojektowane pomieszczenie – imponującą salą, w której powietrze jest gęste od intryg.

To zresztą nie tylko domena FPSów. W serii „The Elder Scrolls” też zawsze najlepiej zwiedzało mi się te lochy, o których już kiedyś czytałem w jakiejś napotkanej przypadkiem książce. Zawsze wydawały mi się dwa razy większe, ciekawsze i bardziej imponujące (podobnie rzecz ma się z logami w „Falloucie 3”, które są jedną z najwspanialszych rzeczy w tej grze).

Najpiękniejsze widoki w "Falloucie 3"

Może najbardziej skrajnym przykładem tego, jak bardzo grafika potrzebuje gołego, dobrze napisanego tekstu, jest „Bastion”. Wielu graczy wołało chórem, że wprowadzenie narratora do gry wideo to prawdziwa rewolucja (z redaktorskiego obowiązku: wcześniej próbowało już tego „Trine”, ale bez wielkiego powodzenia). Rzecz w tym, że to rewolucja bardzo konserwatywna, bo w grze tekstowej narrator jest obecny z definicji. „Bastion” po prostu wraca do starego, sprawdzonego wzorca, który mówi, że graczowi się pewne rzeczy pokazuje, a pewne opowiada. Bez tej opowieści byłby miłą grą o trzaskaniu potworów w dziwnym świecie składającym się z trochę podobnych do siebie poziomów. Z nią – jest historią o ciekawym bohaterze z bolesną przeszłością, odwiedzającym coraz dziwniejsze krainy.

Wszyscy wiedzą, jak wygląda "Bastion", więc dla odmiany wkleję obrazek z "King od Dragon Pass".

Przychodzi mi tu do głowy jeszcze dużo innych przykładów – długaśne encyklopedyczne opisy ras, planet i wydarzeń historycznych w „Mass Effect”; wesołe komentarze z „Freedom Force”, wyjaśniające, czym jest ławka w parku czy samochód na ulicy; opisy przedmiotów w ekwipunku w „Risen”; opisy efektów ataku w dwóch pierwszych „Falloutach”.

Kluczowym przykładem na to, jak tekst może z powodzeniem zastępować grafikę albo wchodzić tam, gdzie grafika nie jest już w stanie sobie poradzić, jest „Dwarf Fortress”. Tu tak dużo załatwia się tekstem nie dlatego, że autor jest biedny i nie stać go na porządną grafikę, tylko dlatego, że w ten sposób świat gry staje się dużo bardziej wiarygodny, niż gdybyśmy mieli podziwiać drepcące w pełnym 3d krasnoludy, które prędzej czy później okazywałyby się groteskowymi robotami, jakimi w gruncie rzeczy są tak naprawdę np. Simy. Kiedy gram w „DF” i mam się dowiedzieć, że jeden z krasnoludów właśnie przechodzi depresję, jego postać nie musi w tym celu głośno jęczeć i powłóczyć nogami jak kiepski aktor kina niemego. W tekście jest dużo naturalniejsza.

Przykład ostatni, świeżutki – „Fez”, gra jednocześnie z tekstem i bez tekstu, jak kto woli. Platformówka w pięknym, rozpikselowanym 2d/3d, w którą można wygrać, nie do końca wiedząc, że są w niej całe zapisane maczkiem strony. W „Fezie” biegamy po odrobinę abstrakcyjnych sceneriach, wspinając się, skacząc i zbierając skarby, jak to w platformówce. Dopiero po pewnym czasie zauważamy, że wzory na ścianach to nie dekoracje, a inskrypcje w jakimś zaginionym języku. A potem, jak na gracza z epoki posttekstowej przystało, uczymy się czytać, jeśli tylko starczy nam spostrzegawczości i cierpliwości. Wtedy okazuje się, że świat wcale nie jest abstrakcyjny, a bardzo konkretny – z własną historią i własnymi problemami. Są właściwie dwa zupełnie różne doświadczenia grania w „Fez” – bez czytania i z czytaniem.

"Fez". Gra z tekstem/gra bez tekstu.

I tak to właśnie w grach bywa.Chodzimy po pięknych, dziwacznych przestrzeniach. Świetnie się bawimy. Czasem w jakimś kącie znajdujemy kartkę papieru, którą inni przeoczyli – i często ta jedna kartka wystarczy, żeby zabarwić cały świat gry. Pojawia się sens, którego nie da się narysować. Czasem dopiero zanurzając się w słowa, naprawdę zanurzamy się w grę.

 

 

PS. A więc – jeśli chcecie zobaczyć, jak wygląda prawdziwa immersja (tfu!), spróbujcie, chociaż na chwilkę, gier takich jak „Varicella” Adama Cadre (gdzie szczegółowość świata przedstawionego obejmuje nawet paznokcie głównego bohatera) czy „Bronze” Emily Short (gdzie każde odwiedzane miejsce przenika się z osobistymi wspomnieniami). Cadre i Short to wielcy autorzy współczesnego IF, dowodzący, że ta forma gry wciąż ma się świetnie.

29 odpowiedzi do “W morzu słów

  1. Michał

    Pamiętam ile czasu sam poświęciłem kiedyś na czytanie książek w Baldurs Gate czy gazet z Deus Ex, jednak z czasem moja cierpliwość się zmniejszyła. W Human Revolution ledwie rzuciłem okiem na książki i notesy (dla xp), opisy planet z Mass Effect również – nie chcę nikogo obrażać, ale zaskakuje mnie czasami ilość informacji o fikcyjnych rasach, planetach i nieistniejących bohaterach.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Michał – problem z „Mass Effectem” polega na tym, że ten natłok informacji ma często nikły związek z rozgrywką. Podobnie bywa w „Dragon Age”, gdzie trzeba czasem brnąć przez dorabiane troszkę na siłę tło. BioWare ostatnio niezbyt dobrze umie zintegrować tekst i rozgrywkę. W „DX:HR” teksty zwykle krótkie i nie aż tak ciekawe. Ja najbardziej lubię sytuacje takie, jak w „Skyrimie” – czytam książkę o grobowcu bohatera i tym, co w/w bohatera do tego grobowca doprowadziło, a potem tam trafiam.

      Odpowiedz
      1. Michał Gancarski

        Ejnoweś. W „ME” czytanie opisów planet to była radość sama w sobie, by odpocząć od kolejnych zadań. Masa dobrych historii się za nimi kryła. Także masa tajemnic, np. Leviathan of Dis, czy kolejne planety noszące ślady prastarych kosmicznych bombardowań.

        Odpowiedz
        1. Paweł Schreiber Autor tekstu

          @Michał – dla mnie bywały czasem męczącą lekturą, chociaż podziwiałem ich ilość. W ogóle świat „ME” nie wciągnął mnie aż tak, jak niektórych – miejscami wychodziła z niego XXI-wieczność w niezbyt przekonywającym przebraniu. Może dlatego kompendium wiedzy nie pomagało mi w budowaniu atmosfery? Ale przyznaję, że ilość pracy włożona w wymyślanie niby-zbędnego tła jest imponująca i z mało czym daje się porównać.

          Odpowiedz
      1. Paweł Schreiber Autor tekstu

        Warto zagrać PRZEDE WSZYSTKIM w SH2 i SH: Shattered Memories. Fabuły mają oderwane od reszty cyklu, bo są bardziej historiami o swoich głównych bohaterach niż o mieście Silent Hill. Pozostałe – SH1 to już zabytek, ale ciekawe jest to, że opowiada tę samą historię, co SH: SM, tylko zupeeełnie inaczej (i moim zdaniem dużo mniej ciekawie). SH3 – słabsze niż SH2, ale trzyma poziom. SH4 – nie grałem, ale wiem, że poszło bardzo mocno w elementy akcji, które w SH zawsze trochę kulały; fani nienawidzą. SH: Homecoming – nudne. SH: Origins – bardzo odtwórcze, ale gra się dość przyjemnie. SH: Downpour – dochodzą sprzeczne sygnały. Kto grał?

        Odpowiedz
  2. Aleksander Borszowski

    @Michał, Paweł

    SH1 – w kwestii fabuły twórcy mocno podpierali się Kingiem (w uproszczeniu można powiedzieć, że fabuła to połączenie „Mgły” i „Carrie”), przez co jest dość sztampowa, ale przez sposób opowiedania nabiera kolorów. Wielu rzeczy należy domyślić się samemu, jest sporo niedomówień – jest to horror klasy B, który swoją „beklasowość” doskonale ukrywa.

    Nie zgodzę się z Pawłem, że jest to zabytek. Gra się przyjemnie, a grafika z PSX często sprawia, że gra jest jeszcze bardziej przerażająca niż kilkanaście lat temu. To IMHO lektura obowiązkowa przed Shattered Memories i Silent Hill 3. Z trójką pierwsza część łączy się bezpośrednio, a Shattered Memories w pełni docenić można tylko po grze w jedynkę – twórcy składają jej hołd w najróżniejsze sposoby, jednocześnie żonglując doskonale jej elementami, by ułożyć nową, doskonałą fabularnie układankę. Najlepsze jest to, jak gra bawi się oczekiwaniami gracza – fabuła idzie tak samo, jak w SH1, a tu nagle wszystko skręca w zupełnie innym kierunku, gracz jest zszokowany, a po chwili następuje powrót na właściwy kurs.

    Silent Hill 2 – „najlepsza fabuła wszechczasów”, każdy o niej pisał, tak, jest równie dobra, jak mówią. Można grać bez znajomości innych części. Najbardziej depresyjna atmosfera w serii. Według wielu szczyt serii.

    Silent Hill 3 – najlepsza gameplayowo (w końcu gra „racjonuje” zapasy, lepsza walka). Najsympatyczniejsza grywalna postać. Najlepszy Otherworld – graficznie wypala gałki oczne i jest najzwyczajniej w świecie pod każdym względem chory. Fabularnie kontynuuje wątki jedynki.

    O MÓJ BOŻE TA GRAFIKA CZY TO JESZCZE PS2?
    http://29.media.tumblr.com/tumblr_m1zlnuhp7L1rsrdbyo1_250.gif
    http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20110219081320/silent/images/thumb/6/68/Arguing.png/686px-Arguing.png

    Polecam wersję na PC. Tekstury w rozdzielczości 4096×4096. (Tak, to mój osobisty faworyt).

    SH4 – dobra, bardzo dobra gra… jeśli potraktuje się ją jako spinoff czy inną serię. Bo w sumie Konami zmusiło twórców do dodania do nazwy Silent Hill. Seria upada.

    SH:0 – rzemiosło sprawne, ale pozbawione geniuszu i odtwórcze. Grafika na PSP miło zaskakuje. OST Yamaoki nagle nieco kuleje – brak mu czegoś, co wyróżnia inne soundtracki w serii.

    SH: Homecoming – nie potrafię grać w to dłużej niż godzinę, więc się nie wypowiem… Chyba najsłabsza część. Ale OST lepszy niż w Origins.

    Shattered Memories – osobiście uważam tę grę za ładne epitafium dla serii. Nie tak grywalne jak gry na PS2, bo jest dość mocno eksperymentalne… Ale jeśli ktoś gra dla fabuły i profilowania psychologicznego (świetny patent, czasem działa przerażająco trafnie), będzie w raju. Jeśli ktoś lubił przechodzić Silent Hille kilkanaście razy, będzie w piekle.

    SH: Downpour – ignoruję, HD Collection to plucie fanom w twarz, brak muzyki Yamaoki mnie smuci (mimo, że Daniel Licht to dobry kompozytor), a Tomm Hulett mnie denerwuje.

    SH: Book of Memories – LOL

    Grał ktoś tu może w Fatal Frame lub Forbidden Siren? Silenty już mi nie wystarczają i szukam opinii.

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski

      +1 dla Aleksandra.

      Silent Hill jest nadal rewelacyjny pod względem opowieści i klimatu, poza tym ustawia fundamenty pod kolejne gry z serii , więc uważam że bardzo warto. Można w niego zagrać nielegalnie na PC (emulacja), a można być uczciwym i kupić jako Classic na PS3 + PSP. Na małym ekraniku PSP z włączonym wygładzaniem wygląda całkiem znośnie.

      Silent Hill 2 to jedna z najlepszych gier ever, horror psychologiczny w którym nawiedzone miasto odgrywa rolę czyśćca, gdzie bohater zmierzyć musi się z sobą samym i winą z przeszłości. Bardzo, bardzo polecam.

      Silent Hill 3 jest mocne nastrojem i grafiką, nieco słabuje scenariusz, ale ogólny rezultat jest również świetny. Moim ulubionym fragmentem są przygody w nieistniejącym szpitalnym skrzydle…

      TBC

      PS. Mogę jeszcze raz zalinkować do mojej retrospektywy o Silent Hill?
      http://gamezilla.komputerswiat.pl/publicystyka/2012/3/historia-serii-silent-hill

      Odpowiedz
    2. Bartłomiej Nagórski

      …continued.

      Powyższ eczęści jako „kanoniczne” Silent Hill polecam każdemu.

      Silent Hill 4 miało jakiś tam nastrój i ładną love interest głównego bohatera, ale i gameplayem i opowieścią odstawało już trochę od świetnych poprzednich trzech części. Jeśli ktoś musi – można, ale szału nie ma.

      Silent Hill: Origins robi wrażenie jako pokaz możliwości PSP, ale opowieść i klimat generalnie są mocno wtórne względem oryginalnego SH, w dodatku brakuje tego poczucia zagubienia i nieprzewidywalności które miała pierwsza część.

      Homecoming ledwie liznąłem, więc nie będę się mądrzył. To co o tej części czytałem nie brzmi źle, ale ogólny konsensus jest że słaba.

      SH: Shattered Memories polecam jako lekturę uzupełniającą po jedynce i trójce. Wtedy subwersja motywu nawiedzone miasta ma sens, jako samostójka wychodzi przeciętny horror psychologiczny – acz zastosowane rozwiązanie z profilowaniem jest bardzo ciekawe i mnie osobiście, jako osobie która ceni sobie ambitniejsze próby wykorzystania medium growego, bardzo się podobało. Można w toto grać na PSP, wtedy plusem jest przenośność.

      HD Collection wygląda gorzej niż oryginały i plwam na nie, podobnie jak Aleks.

      Downpour wygląda interesująco, nie jestem pewien czy nie jest trochę underdogiem, jeśli będę miał czas, to sprawdzę – pierwsze trailery miały to coś.

      Silent Hill: Book of Memories jest tak samo poronionym pomysłem jak Silent Hill The Arcade, nie ma co tracić na nie literek.

      Odpowiedz
      1. Aleksander Borszowski

        Silent Hill: Arcade przynajmniej wyglądał na śmieszną ciekawostkę, miałem ochotę postrzelać sobie do króliczka Robbiego.

        Chciałbym móc dostać silenthillowe komiksy z Japonii, które tworzyli Hiroyuki Owaki i Masahiro Ito z Team Silent. Wyglądały na interesujące, czego nie mogę powiedzieć o tym… czymś, co dostali Amerykanie i Europejczycy.

        Już wydane w Polsce Dying Inside było koszmarnie słabe, ale Paint it Black nie tylko sięga dna, ono je przebija i wierci najgłębiej, jak tylko się da. Spoilery (ale naprawdę, nie warto tego czytać w całości):

        Bohaterem jest bezdomny, antyspołeczny malarz Ike, który przesiaduje w mieszkaniu swojego kumpla i maluje już miesiącami swój „przełomowy” obraz. Jako, że Ike jest wredny i głupi, i ani nie posprząta, ani nie pomoże, kumpel wyrzuca z mieszkania. Jak się okazuje, nie był pierwszy, żaden z jego przyjaciół nie ma zamiaru go dłużej trzymać u siebie.

        Ike spotyka na ulicy długowłosego jegomościa, z którym zaczyna dyskutować o jakimś metalowym zespole – jednak ten znienacka zaczyna wrzeszczeć, że atakują go potwory z OPUSZCZONEGO miasteczka Silent Hill (dbamy o zgodność z kanonem, co), że poza potworami jest zupełnie puste, ale jest w nim prąd, a w supermarketach jest mnóstwo żarcia (trauma najwyraźniej sprawiła, że skupia się na najważniejszych kwestiach). Ostrzega, żeby Ike nigdy się tam nie zapuszczał.

        Na następnej stronie Ike już jest w mieście i zastanawia się, gdzie jest to całe żarcie, no przecież po coś tu przyjechał. Kiedy widzi, jak demonicznie wygląda Silent Hill, krzyczy na cały głos „Ale tu fajnie” i zaczyna malować. Po jakimś czasie przychodzą potwory i zaczynają mu pozować. Ike z radością maluje obraz za obrazem, a potwory najwyraźniej wysyłają je do magazynów piszących o sztuce, bo po jakimś czasie groteskowe malunki Ike’a są na każdej okładce (KTO JE DOSTARCZA DO SILENT HILL). To, że czasem przez miasto przebiegają przerażeni ludzie w żółtych płaszczach i są szybko pożerani przez monstra, Ike kwituje wzruszeniem ramion.

        Po jakimś czasie do jego drzwi puka grupa pięknych cheerleaderek, które rozbiły się nieopodal autobusem i szukają pomocy. Widząc je, główny bohater staje się biały jak ściana, wrzeszczy wniebogłosy, ucieka przerażony i zamyka się na klucz. Panny więc w pogardzie mając piekielny krajobraz zaczynają na zewnątrz treningi. Po jakimś czasie stwierdzają jednak, że zamieszkają u Ike’a – włamują mu się do domu, ogłaszają, że od teraz będą tu mieszkały i rozwieszają wszędzie różowe dekoracje. Okazuje się, że w ten sposób miasto chce ukarać bohatera za to, że nie szanował prywatności swych przyjaciół (lol, prawie jak Silent Hill 2), a dziewczęta mają w sobie coś DEMONICZNEGO.

        Ike jako tru metal jest zdegustowany wszechobecnym różem i zgłasza sprzeciw, ale przewodząca drużynie cheerleaderek Cheryl (NAWIĄZANIA) leje go na kwaśne jabłko i zamyka nieprzytomnego w szafie. Ona ostrzega go, żeby nie próbował numerów, bo jej tato nauczył ją siedmiu sztuk walki i w ogóle. On ostrzega ją, że jego obrazy ją zabiją. Ona się śmieje i zamyka mu przed nosem drzwi.

        Po jakimś czasie drzwi szafy otwierają się. Okazało się, że potwory porwały parę cheerleaderek, więc reszta panien poszła na miasto, by wyposażyć się w karabiny maszynowe i odsłaniające pośladki stroje survivalowe. Pytają Ike’a, gdzie mogą być dziewczyny. Ike mówi, że nie ma pojęcia, że może w kręgielni, bo jest w sumie blisko. Cheryl decyduje – czas, by dziewczęta udały się do kręgielni, bo na pewno porwane panny są tam przetrzymywane. Ike, jak na bitego socjopatę przystało, oferuje im pomoc.

        …czego po chwili żałuje, bo otaczają ich potwory. Mhroczny artysta znikąd wpada na pomysł, by namalować dziurę w ścianie, uciec przez nią i spalić jego obrazy, by zabić potwory (kreatywny facet). Po chwili Cheryl kradnie wóz strażacki i robi z dziewczynami rozwałkę, jakiej nie powstydziłby się Rambo (hasło „psychologiczny horror” zobowiązuje). Na końcu Ike zostaje otoczony przez potwory, a uzbrojone po zęby dziewczęta stojące paru metrów dalej wygłaszają mowę, że nie każdego można uratować i uciekają z miasta. Na końcu okazuje się, że każda dziewczyna poza Cheryl, która przeżyła to potwór. Koniec.

        Najgorszy komiks, jaki czytałem w życiu. :<

        Odpowiedz
        1. Michał Ochnik

          @Już wydane w Polsce Dying Inside było koszmarnie słabe

          Veto. Komiks czytałem i był nawet-nawet – oprawa graficzna bardzo klimatyczna (ostatecznie za dwa pierwsze zeszyty serii odpowiadał Ben Templesmith, autor ilustracji do 30 Dni Nocy), fabuła masakrycznie prosta, ale mająca przynajmniej jeden zaskakujący twist fabularny i cudnie groteskowe zakończenie. Owszem, nie jest to pod żadnym pozorem dzieło sztuki, ani nawet jakoś dobry komiks, ale określenie „koszmarnie słaby” jest IMHO krzywdzące.

          Odpowiedz
          1. Aleksander Borszowski

            Jak na standardy Silent Hilla, było słabe – ale przyznam, że oba tomy Templesmitha były znośne. Niestety to, co się dzieje, gdy fabuła skupia się na bandzie denerwujących dzieciaków chcących nakręcić swój film w Silent Hill, rujnuje wszystko, czego Scott Ciencin jakimś cudem nie zrujnował w pierwszych dwóch tomach.

            Jako całość więc Dying Inside jest dla mnie jednak bolesną porażką, zwłaszcza w porównaniu do fabuły gier.

          2. Michał Ochnik

            Myślę, że to kwestia skali – w swoim życiu przeczytałem mnóstwo złych, bardzo złych, koszmarnych i wręcz nieczytelnych komiksów, więc w porównaniu z nimi SH:DI nie wydaje mi się taki zły.

          3. SumioMondo

            Oj, ja też czytuję złe komiksy, i w swojej ocenie Dying Inside nie jestem odosobniony. I na Google Books, i na Amazonie ma niskie oceny (większość to jedna, dwie gwiazdki na pięć), a pierwsze, co wyskakuje mi po wpisaniu „Silent Hill Dying Inside review” do google to wideorecenzja Linkary, który ten komiks masakruje.

            Najgorsze w DI jest to, że Ciencin ma w nosie to, że pisze o Silent Hill. Z gier bierze tylko sam koncept nawiedzonego miasta i parę znajomych imion. Najpierw robi bardziej odtwórczą niż „Origins” zrzynkę z Silent Hill 2 w postaci historii Troya – to da się jeszcze czytać. Później zaczyna skupiać się na swoich pomysłach i możliwie najbardziej niesympatycznych postaciach, jakie da się spłodzić, mając gdzieś coś takiego, jak „kanon”.

            Przecież miasto „rządzone” przez Christabellę, dziewczynkę, która głównie klnie jak szewc nie ma prawa przerażać.

            Jedyny komiks Ciencina, jaki strawiłem to „Silent Hill: Hunger” z Silent Hill Experience, ale jego zakończenie jest żenująco słabe. Z komiksami Toma Waltza nie miałem okazji się zapoznać, ale przyznam, że nie mam na to szczególnej ochoty, ech.

          4. Michał Ochnik

            @wideorecenzja Linkary, który ten komiks masakruje.

            Linkara masakruje też KISS: Psycho Circus, jedną z moich ulubionych pozycji. I cóż z tego? Nie jest on dla mnie żadnym komiksowym autorytetem.

            @Najgorsze w DI jest to, że Ciencin ma w nosie to, że pisze o Silent Hill.

            O, toto.

            Zresztą, nie mam zamiaru jakoś specjalnie bronić tego komiksu, bo gra nie jest warta świeczki. I nie mam też zamiaru spierać się, który z nas czyta gorsze komiksy ;)

          5. SumioMondo

            W sumie dla mnie też nie jest jakimś autorytetem, mógłbym nawet mruknąć, że wręcz przeciwnie. Chodziło tylko o to, że pierwsze wyniki w Google to recenzje, które komiks miażdżą.

            I tak, gra nie jest warta świeczki. Powiem tak – rozumiem Twój punkt widzenia, zgadzam się z nim i zostaję przy swoim. :P

  3. Paweł Schreiber Autor tekstu

    Subiektywny plusik dla trochę nijakiego Silent Hill Origins za aluzje teatralne – jest „Burza” Shakespeare’a i Artaud Theatre, nazwany na cześć Antonina Artauda, twórcy teatru okrucieństwa. Widać, że Sam Barlow coś tam w życiu czytał.
    @Bartek – SH:SM chyba warte więcej, niż sugerujesz. Horroru w nim, powiedzmy sobie szczerze, dość mało, za to dużo eksploracji miasta zrobionego ze wspomnień – przy całej łopatologiczności niektórych dialogów to bardzo ciekawe wykorzystanie medium, a zakończenie (dość zaskakujące) nie gra tylko zaskoczeniem, ale jest w ogóle porządnie zrobione – pięknie wyjaśnia i problemy bohatera, i to, dlaczego miasto zamarza, i dlaczego się rozsypuje.

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski

      Wydaje mi się, że bez znajomości klasycznego Silent Hill, Shattered Memories dużo traci w odbiorze, bo odpada cała frajda z sabawy motywami. To raz. „Horroru w nim mało”, no właśnie, człowiek się spodziewa czego innego niż dostaje, to dwa. O łopatologiczności dialogów piszesz sam, ja dodam jeszcze powolne tempo rozgrywki, niespecjalny gameplay i tak dalej – to trzy.

      Profilowanie psychologiczne, acz interesujące jako próba, o ile dobrze pamiętam wpływa w zasadzie wyłącznie na zakończenie. No bo to że można pokolorować domek i samochód, a one potem mają takie barwy, albo to, że zamiast puszek po coli są puszki po piwie jeśli odhaczyło się problemy z alkoholem (czy też pani policjantka ma interesujący uniform, jeśli zaznaczyło się problemy natury seksualnej) – to nie jest porażająca nowa jakość.

      Więc uważam że Silent Hill: Shattered Memories nie jest złą grą, z pewnością ambitną pod względem poruszanych tematów i retellingu historii, ale jako element marki Silent Hill pasuje średnio, a jako samostójka jest zaledwie poprawną rozgrywką.

      A jak się będziesz upierał, to sobie kupię używkę z Allegro i przejdę jeszcze raz i wtedy pogadamy mano a mano. :-)

      Odpowiedz
    2. SumioMondo

      Szkoła game designu, do której należy Shattered Memories jest skierowana do ludzi, którzy grają w gry dla opowieści, a nie dla gameplayu. Pierwsze Silent Hille miały świetne opowiedziane historie, ale miały też sporo do zaoferowania ludziom, którym przypadł do gustu ich gameplay. Różne poziomy trudności zagadek i walki, rankingi, zakończenia, multum rzeczy do odblokowania, New Game Extra, i oczywiście „przyjemne” walki.

      Shattered Memories wyrzuca to wszystko na śmieci, i poza UFO Quest, którego wykonywanie też nie jest jakoś szczególnie ciekawe, nie ma zbyt wiele powodów, by grać w nie ponownie. Nawet zakończenia wiążą się z profilowaniem psychologicznym, więc by zdobyć inne, trzeba po prostu przekonująco udawać seksoholika czy alkoholika. Uciekanie przed potworami, gdy zna się już wszystkie lokacje i sztuczki gry zaczyna nudzić.

      Barlow to dobry scenarzysta, ale przydałby się game designer, który dotrzymałby mu kroku. Bo SH:SM kryje się tylko za słowami „Gry to sztuka”, a Team Silent tworzył i dobre gry, i dobrą sztukę zarazem. Myślę, że z modelu gameplayu zaoferowanego przez Climax można coś wykrzesać, ale wymagałoby to sporo pracy (irytowały mnie też banalne zagadki).

      Nic, mam nadzieję, że po niskiej średniej Silent Hill Downpour na Metacriticu dostaną serię spowrotem w swoje ręce i poprawią błędy Shattered Memories. Bo takie historie typu „what if…” to chyba najlepszy pomysł na kolejne części serii.

      Aha – drugi film „Silent Hill” na podstawie trzeciej części gry w październiku. Nie chcę budzić w sobie fałszywych nadziei, ale patrząc na to, że reżyser cały czas był w kontakcie z fanami gry i prawdopodobnie nawet udało mu się wcisnąć do filmu Guya Cihiego (głos Jamesa z SH2), budzi się we mnie optymizm. Zwłaszcza, że nastawienie obecnie odpowiedzialnego za serię Tomma Huletta do fanów starszych części można streścić słowami „a pocałujcie wy mnie wszyscy w nos”.

      Odpowiedz

Skomentuj Michał Gancarski Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *