Gra przestrzenią: Skacząc między wspomnieniami

W grach wideo powstał – już dawno temu – nowy rodzaj metafory. Gimnastykuję się teraz, jak go opisać bez uciekania się do pokomplikowanej terminologii, która by nas raczej oddaliła od istoty rzeczy niż do niej zbliżyła… Tak, jak obraz albo rzeźba mogą przekazywać treści swoim układem przestrzennym, poezja słowem, a muzyka rytmem czy zestawem instrumentów, tak gry mówią ważne rzeczy za pomocą przestrzeni, w której dają się graczowi poruszać. Kiedy się szwendamy po uliczkach Silent Hill w „SH2”, omijamy kolejne przeszkody w „Passage” Jasona Rohrera, idziemy przez pustynię w „Journey” czy jeździmy po pustkowiu w „Shadow of the Colossus” wiemy, że to, co widzialne, to tylko najbardziej powierzchowna warstwa. Że krajobraz wokół nas nie tylko jest, ale też coś znaczy. I że gdyby próbować wytłumaczyć słowami, co mianowicie znaczy, to powstałby bardzo niezręczny opis. Po tym można poznać dobrą metaforę – że jest bardzo intuicyjna i że bardzo niezręcznie się ją opisuje. Jestem więc dzisiaj w bardzo niezręcznej sytuacji, bo muszę, po prostu muszę, napisać coś o grze „Souvenir”.

W „Souvenir” przestrzeń, w której się poruszamy, jest metaforycznie związana z pamięcią. Uwielbiam gry, które budują właśnie taką metaforę – często okazuje się, że gra wideo to najlepsze medium artystyczne do badania pamięci. Bo pamięć nie jest jak odtwarzany po czasie film – przecież kiedy wspominamy, nie siadamy sobie w fotelu widza, który przyjmuje spływające na niego obrazy. Przeciwnie – jesteśmy w samym centrum wydarzeń, bo przecież sami jesteśmy głównymi bohaterami swoich wspomnień, a do tego jeszcze poruszamy się swobodnie od wspomnienia do wspomnienia, według klucza widzimisię albo klucza podświadomości. Najlepsze obrazy działania pamięci to nie czarno-białe reminiscencje bohaterów w filmie, tylko zjawiska takie jak scena wspominków Clouda w „Final Fantasy VII”, surrealistyczne przeszłości odwiedzane przez Maxa Payne’a czy całe „Silent Hill: Shattered Memories” albo „Dear Esther”. Wspomnienia to nie oglądany od nowa film, tylko miejsce, po którym się rozglądamy; ono wpływa na nas, my wpływamy na nie.

„Souvenir” to gra o dorastaniu i wychodzeniu z domu rodzinnego. Zaczyna się na widowni teatru. Wstajemy z fotela i patrzymy na scenę, na której stoi dziwna, postrzępiona atrapa domu, obok niej samochód, a pomiędzy nimi – rozrzucone po podłodze i ścianach kartony. W powietrzu unosi się ledwie widoczny napis „Czas ruszać”. Po dotarciu do rampy pierwsze zadziwienie – nasza postać nie umie skakać. Potrafi jednak wyczyniać o wiele większe cuda. Po kliknięciu na płaszczyznę, którą ma w zasięgu wzroku, odrywa się od ziemi i po krótkim (ale malowniczym) locie ląduje na niej, odwracając jednocześnie grawitację (ci, którzy grali w demo „Gravity Rush” na PS Vita, wiedzą, o co chodzi).

Po kilku skokach, oswajających z mechaniką gry, orientujemy się, że w podłodze tyłu sceny jest dziura, oświetlona zieloną poświatą. Kiedy w nią wpadamy, zaczyna się właściwa gra.

Spadając z niewiarygodnej wysokości trafiamy w sam środek pokoju dziecinnego. W jego zamkniętej przestrzeni gęsto od unoszących się w powietrzu napisów – każdy przedmiot wiąże się z określonym wspomnieniem, które pływa tuż nad jego powierzchnią.

Kiedy wyjdziemy z pokoju, naszym oczom ukazuje się dziwaczny, niezgodny z prawami fizyki, powykręcany i zbyt zawiły, żeby go pojąć świat wspomnień głównej bohaterki. To właśnie przestrzeń, którą musimy przemierzyć wzdłuż i wszerz, szukając wspomnień, z którymi zacznie swoje nowe życie (jeśli patrząc na obrazki zastanawiacie się, co oznaczają te wszystkie świetliste okręgi i słupy – to właśnie wspomnienia do zebrania). W skręcających się pierścieniach szkoły dowiemy się, co sądziła na temat cheerleaderek, jakie dostawała świadectwa i co poczuła na widok rozcinanej na lekcji biologii żaby. Na ścianach rozwarstwiającego się w przestrzeni kościoła dowiemy się, jakie były jej wrażenia z lektury Biblii. Trafimy z nią na wycieczkę do lasu, który tutaj jest całą mroczną planetą porośniętą drzewami, wśród których łatwo zgubić drogę. W skokach z miejsca na miejsce często wylądujemy na samej krawędzi wiszącej w powietrzu platformy, powinie nam się noga i polecimy dalej, w pustkę (twórcy się zastrzegają, że jeszcze dopracują sterowanie; mam jednak nadzieję, że tę bezwładność w grze zostawią).

Gra, która ma być pracą dyplomową na prestiżowej nowojorskiej uczelni projektanckiej Parsons, nie jest jeszcze gotowa – na razie to tylko działający prototyp, w którym wielu elementów jeszcze brakuje. Choćby zakończenia, które kiedyś będzie następowało po znalezieniu odpowiedniej ilości wspomnień. Im dalej w las, tym mniej pojawiających się w powietrzu opisów. Zdarzają się różnego rodzaju błędy. Taki już urok niedokończonego jeszcze projektu.

Koniecznie zobaczcie „Souvenir”. Jasne, że można łatwo wyliczyć przyświecające autorom inspiracje – od poziomu z Mleczarzem z „Psychonauts”, przez „Dear Esther”, po „Gravity Rush”, ale to, co na ich podstawie powstało, jest piękne i bardzo intrygujące. Przypomina trochę początkowe akapity „W poszukiwaniu straconego czasu” Prousta, w których narrator w półśnie przepływa przez kolejne pokoje swojego dzieciństwa, patrząc, jak się rozpadają i składają w nowe całości. Gdyby wspomnienia bohaterki „Souvenir” wypełnić jeszcze zawartością na poziomie choćby 1/3 Prousta i nadać im jakąś ciekawą puentę – będzie przepięknie. A jeśli to się twórcom nie uda – i tak warto zobaczyć. „Souvenir” to dla mnie kolejny dowód, że do opowiadania o pamięci gry nadają się lepiej niż większość mediów artystycznych (może za wyjątkiem literatury i teatru), i że stopniowo wykształcają sobie do tego coraz ciekawszy i coraz bardziej własny język.

„Souvenir” do ściągnięcia za darmo stąd. Na jego trop doprowadził mnie serwis Indiegames, który dowiedział się o wszystkim z twittera auntiepixelante. Rety, ten Internet.

6 odpowiedzi do “Gra przestrzenią: Skacząc między wspomnieniami

  1. Paweł Schreiber Autor tekstu

    @Michał, mrrruczit – Tak, pomimo tego, że niektóre zagadki bywały irytujące, kilka scen z tej gry mocno zapadło mi w pamięć. Miasteczko na pustyni – święte słowa. Piękna wyprawa w cudzą pamięć. No i ten finał w zaśnieżonym parku… Irytował mnie trochę parapsychologiczny bełkocik o menhirach i telepatii, ale poza nim – piękna i ciekawa rzecz.

    Odpowiedz
    1. Michał Gancarski

      A mi ten bełkocik pasował, bo świetnie wpisywał się w epokę. Początek XX w., psychoanaliza wchodzi na salony, magicy i oszuści mieszają się z naukowcami… myślę, że tak mogłaby wyglądać opowieść niesamowita z tamtych lat.

      Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *