Sieć społecznościowa

Wyobraźmy sobie, że gram w jakiegoś RPGa, jakich wiele. Wchodzę do wsi. Facet z pierwszej chatki po lewej mówi, że zgubił rodowy pierścień w pobliskim grobowcu, a tam starożytne zombie, więc kłopot. W drugiej chatce jakaś kobieta skarży się, że jej syn od dwóch dni nie wraca, a poszedł tylko do karczmy po piwo. W karczmie (za wyjątkiem karczmarza pustej) dowiaduję się tylko, że w piwnicy rozpleniły się szczury, a ten, kto je zgładzi, dostanie w nagrodę pół barku i córkę karczmarza. Każde z tych zadań pięknie się rozwija (na trzy sposoby jawne i jeden easter-eggowy), za każde dostaję piękne nagrody. Czemu się krzywię? Ano temu, że faceta z pierwszej chatki po lewej zupełnie nie obchodzi zaginięcie syna sąsiadki, a karczmarz, który miał mu sprzedawać piwo (więc może widział go jako ostatni) nie ma na jego temat nic do powiedzenia. To przecież mała wioska, w której wszyscy powinni wszystkich znać. A tu – każde zadanie i każda postać to samotna wyspa, zawieszona w społecznej próżni. Czy rzadko widywaliśmy takie gry?

Zanurzenie w świat przygodówki i RPG-a to dzisiaj kwestia wielu spraw – grafiki, oprawy dźwiękowej, dodawania jak największych ilości malowniczych lokacji i przygód. Coraz częściej zapomina się jednak – albo świadomie odchodzi – od czegoś, co dla mnie zawsze było zasadniczą sprawą w każdej grze, w której pojawiały się jakiekolwiek postaci. Od gęstej sieci zależności między nimi. Jeśli mam uwierzyć, że gromadka ludzi, którą widzę, rzeczywiście mieszka od lat w tym samym miasteczku czy wsi, powinienem się stopniowo orientować, kto kogo lubi, kto za kim przepada, a kto kogo utopiłby w szklance wody – bo przecież małe społeczności funkcjonują tak, że nie da się w nich uniknąć uwikłania w tego rodzaju układy.

RPGi i przygodówki są chyba jednak skazane na taki model małego miasteczka – skoro z każdą ważniejszą postacią musi się dać z sensem pogadać, i każda powinna być trochę inna od pozostałych, musimy się obracać w kręgu co najwyżej kilkudziesięciu istotnych NPCów.

Zdarzają się gry, które zupełnie ten aspekt ignorują, nie budując prawie żadnych ważnych i wpływających na rozgrywkę więzi pomiędzy poszczególnymi postaciami. Są też na szczęście takie, które wzorcowo tworzą takie siatki zależności. Pierwszym takim tytułem, z którym się zetknąłem, była „Ultima VII”, w której prawie każdego bohatera można wypytać o większość mieszkających w tej samej miejscowości ludzi. Szybko zaczynamy rozumieć, że nie chodzimy od zadania do zadania i od jednego kukłowatego NPCa do drugiego, tylko manewrujemy między ludźmi, którzy mają swoje poglądy i swoje interesy. Co z tego, że zaskryptowane i zapisane w dialogach, a nie dynamicznie się rozwijające? W pewnym momencie prawie się już tego nie zauważa.

"Ultima 7". Można też zachowywać się aspołecznie.

Potem przyszły inne gry równie pięknie rozplanowane – „The Last Express” Jordana Mechnera czy „Pathologic” Nikołaja Dybowskiego. Albo pierwszy „Risen” z obozem na bagnach, gdzie krzyżują się intrygi prawie wszystkich postaci. W każdej z nich wiedziałem, co dana postać sądzi o innych i jakie krążą o niej opinie. Uwikłanie w sytuacje społeczne okazywało się tam równie ważne, jak ciekawy charakter, dobrze napisane dialogi czy pięknie zaprojektowana facjata bohatera. Nie wiem, czy tak naprawdę w budowaniu postaci nie jest dużo ważniejsze.

Kiedy próbujemy modelować społeczność większą niż prowincjonalne miasteczko, robi się o wiele trudniej, ale i z tej trudności daje się wybrnąć. Ostatnio wymienialiśmy się z Dawidem Walerychem uwagami na temat różnic między „Risen 2” a pierwszym „Gothikiem”. Dawid stwierdził, że w „Gothiku” pojawiało się poczucie zanurzenia w prawdziwą wirtualną społeczność, którego w „Risen 2” brakuje. Zastanawiałem się, dlaczego tak jest – bo przecież postaci z „Gothika” nie zapadały zbytnio w pamięć (reprezentowały zaledwie kilka typów charakterologicznych, a ich losy nie chwytały specjalnie za serce). Cały sekret w stworzeniu porządnego, logicznie funkcjonującego społeczeństwa. Jest w nim kilka klas, które nie tylko funkcjonują obok siebie, ale też bardzo bezpośrednio się ze sobą ścierają. Wydawanie nakazów, zbieranie haraczu, wpuszczanie lub niewpuszczanie na pewne obszary w zależności od tego, jaki kto ma status społeczny – to w ten sposób „Gothic” buduje swoją wiarygodność w kwestii społeczeństwa (a właśnie wiarygodność jest bodaj największą zaletą pierwszej części).

"Risen". Bagna. Komu zaufać? Kogo oszukać?

Symulowania takich relacji społecznych próbowała przez jakiś czas seria „Elder Scrolls”. Pamiętam, jak z wypiekami na twarzy czytałem w instrukcji „Daggerfalla”, że kiedy zdobędę reputację u jakiegoś NPCa, polubią mnie też jego znajomi i współpracownicy. Miałem nadzieję, że kiedy pomogę panu nazywającemu się np. Theodynak Copperystwyth, wszyscy spokrewnieni z nim Copperystwythowie będą przy kominku wielbili moje czyny. Próbowałem (bezskutecznie) zdobywać sobie wpływy na dworze Daggerfall wykonując zadania dla pana, który stał na lewo od tronu królewskiego. Byłem młody i głupi, cóż mogę dodać. O wiele lepiej zaczęło się dziać w „Morrowindzie”, gdzie działał jasny system – działanie na rzecz jednej grupy przydawało nam reputacji wśród jej członków i niechęci wśród jej przeciwników. Najlepsze w tym wszystkim było to, że pajęczynka zależności pomiędzy poszczególnymi grupami była całkiem złożona, jej poznanie zajmowało trochę czasu, a gracz często się dziwił, dlaczego nie znoszą go w mieście, w którym jeszcze nigdy nie był. Potem, w „Oblivionie”, sympatię postaci zdobywało się głupawą minigrą i można było jednocześnie należeć do wszystkich gildii bez obawy, że ktoś na naszą postać krzywo spojrzy, a w „Skyrimie” poziom sympatii innych już zupełnie zniknął, zaś gildie występują w ilościach śladowych. Bethesda odpuściła sobie bardziej skomplikowane pomysły na modelowanie społeczeństwa.

Gildia Wojowników w Balmorze. Frakcja, w której działają dwie frakcje - i za to kocham "Morrowinda".

A przecież wciąż można to pięknie robić – jednym z moich ulubionych przykładów jest „Fallout New Vegas”, gra, która swoje społeczeństwo buduje pieczołowicie i szczegółowo jak żadna inna. O właściwie każdej postaci wiemy, skąd pochodzi, do jakiej klasy społecznej należy, z kim się solidaryzuje, a jakich grup nie lubi i dlaczego. Panorama postapokaliptycznego społeczeństwa jest imponująca – bo takich szczegółowo zbudowanych NPCów jest tu mnóstwo.

W grach, o których dotąd pisałem, gęste sieci powiązań między postaciami i grupami wirtualnych społeczeństw budowali sami twórcy – w scenariuszu i dialogach. W każdej rozgrywce pozostają więc z grubsza takie same. Czy da się sensownie budować takie gry, w których budowaniem społeczeństwa zajmowałby się sam komputer? To oczywiście bardzo trudne, bo generowane na bieżąco relacje między postaciami nigdy nie będą tak angażujące emocjonalnie jak dobrze napisany scenariusz.

A może raczej – prawie nigdy. Sposób budowania społeczności, o którym piszę, od dawna jest marzeniem twórców gier i od dawna generuje kolejne niezbyt udane pomysły. Ale zdarza się, że taki pomysł udaje się zrealizować. Przypominam sobie, jak zajmowały mnie i poruszały relacje między składającymi się z kilku pikseli na krzyż bohaterami „Dwarf Fortress”. Relacje, których wyliczaniem zajmował się właśnie komputer – ale w niczym to nie przeszkadzało.

Idźmy dalej – ilu z nas dawało się wciągnąć w relacje dyplomatyczne w serii „Europa Universalis”, które przecież – jeśli się dobrze przyjrzeć – podążają za starym dobrym schematem małego miasteczka, w którym każdy coś sądzi na temat swoich sąsiadów, i albo ich coraz bardziej lubi, albo coraz bardziej nie znosi? Seria „EU” poszła też krok dalej, budując w serii „Mroczne Wieki”/”Crusader Kings” oraz w „Rome” i „Sengoku” dwory, w których reagują na siebie poszczególne postaci, mające konkretne poglądy, ambicje, wady i zalety. Oczywiście, że to system, który trzeba jeszcze dopracować, bo nie zawsze sensownie wiąże się z rozgrywką, ale obserwowanie zmieniających się relacji między postaciami samo w sobie bywa bardzo ciekawe.

"Mroczne wieku". Wygenerowana przez komputer żona Bolesława Śmiałego i jej wygenerowany przez komputer bękart. Będą kłopoty!

Dzisiaj budowanie się i rozpad więzi i grup społecznych, które kiedyś były przedmiotem badań psycho- i socjologów, to nasz chleb powszedni, w związku rozwojem sieci społecznościowych. Widzimy jak na dłoni, w jaki sposób konstytuują się coraz większe grupki, jak buduje się w nich poczucie solidarności, jak więzi rozkwitają i przygasają, jak poglądy i gusta rozchodzą się po świecie falą like’ów, a już po chwili nie pozostaje po nich nawet ślad. W swojej „Linii oporu” Jacek Dukaj opisuje świat przetworzony przez sieci społecznościowe, w którym istnieje specjalna dyscyplina – astronomia ducha, zajmująca się wybuchającymi i gasnącymi konstelacjami znajomych i przyjaciół. To nie fikcja, tylko codzienne dylematy marketingu społecznościowego. Jest już dzisiaj sporo ludzi, którzy zawodowo trudnią się modelowaniem grup ludzi i przewidywaniem ich zachowania.

A skoro istnieją całkiem porządnie rozwinięte techniki modelowania większych i mniejszych społeczności, to mam nadzieję, że za jakiś czas zobaczymy w grach nie tylko generowane proceduralnie drzewka i góry, ale i społeczeństwa, z siatką zależności tak gęstą, jak się nam zamarzy. Z postaciami, które o tym, co zrobimy, będą rozpowiadały innym, a oni będą musieli zdecydować, czy to lubią, czy nie, i czy chcą jeszcze komuś o tym opowiedzieć, albo na to zareagować. W takim świecie, żyjącym zgodnie z zasadami zapyziałego rozplotkowanego miasteczka, czyli zgodnie z zasadami Facebooka, wymiar decyzji gracza i kwestia ponoszenia ich konsekwencji będą zupełnie inne niż w dzisiejszych grach.

No i będzie wreszcie jakiś pożytek z tego całego Fbooka.

24 odpowiedzi do “Sieć społecznościowa

  1. Michał Gancarski

    Ciężki temat, bo jeśli symulować zależności „organicznie” to i wypowiedzi postaci będą musiały być generowane, a więc trącić będą schematycznością, niemal do Morrowindowego poziomu wewnętrznej Wikipedii. Niemniej dałoby się zrobić i chyba warto. Bo rzeczywiście – skoro można generować świat aż do poziomu geologicznej historii, to czemu nie generować społeczności?

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Michał – Ale zauważ, że w „Morrowindzie” wypowiedzi postaci właściwie nigdy nie są generowane – wszystkie to gotowe od początku kwestie. Inaczej było kiedyś w „Daggerfallu” i dziś w „Skyrimie” przy losowo generowanych zadaniach – tu stosuje się najprostszy sposób, tzn. uzupełnianie pustych miejsc w gotowym tekście. „Skyrim” sprytnie to pogodził z ideą pełnego ugłosowienia – rozkazy do questów są podawane na karteczkach. Bardziej skomplikowane rozwiązania działające w języku naturalnym są chyba nie do zrobienia, choćby ze względu na trudności z późniejszą lokalizacją (rozwiązania dla poszczególnych języków byłyby tak od siebie różne, że nie dałoby się ich wepchnąć w te same ramy, nie mówiąc o kosztach stworzenia takiego silnika dla każdego z nich). Ale język naturalny to nie jedyna możliwość komunikacji z innymi postaciami – tekst o tym, mam nadzieję, lada chwila. A strategia gotowego tekstu z lukami do wypełnienia działa bardzo dobrze, kiedy służy jakiejś szerszej mechanice gry – „Space Rangers 2” nie tracą niczego ze swojej zabawności i dramatyzmu przez to, że od czasu do czasu powtórzy się nam jakaś gadka albo opis misji.

      Odpowiedz
      1. Michał Gancarski

        Jasne i gdyby trzymać rzecz tekstowo, to zapewne dałoby się dopisać mrowie wariantów dla szablonów typu „pójdź do …, odbierz od niego… i przynieś mi to przed…, a dostaniesz… sztuk złota.

        Pozostaje mieć nadzieję. To jest cholernie interesujący temat.

        Odpowiedz
        1. Michał Gancarski

          Co jeszcze przywodzi mi na myśl stworzenie, hm, silnika społecznościowego dla gier? Skoro są już osobne silniki graficzne, fizyczne, a w ich ramach z kolei wydziela się jeszcze podsilniki (w ogóle się na tym nie znam, tak to widzę jedynie), to może i silnik symulujący relacje w społeczności?

          Odpowiedz
  2. GameBoy

    Na początek fajnie byłoby zrobić grę, w której informacja nie przemieszcza się magicznie z prędkością światła tylko poprzez postacie. O ile w grach sci-fi/współczesnych wiadomość może błyskawicznie rozprzestrzenić się poprzez radio etc. tak w takim Gothicu już nie bardzo.
    Wtedy otrzymując zadanie zlikwidowania kogoś można by np. skłamać, że się to zrobiło, jednak z czasem prawda wyszłaby na jaw i konsekwencje byłyby różne.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @GameBoy – Oczywiście dość trudno byłoby sprawić, żeby takie rozwiązanie rzeczywiście robiło różnicę – tzn. żeby po pewnym czasie i tak nie wychodziło na to samo. Powinny być jakieś opcje blokowania przepływu informacji (likwidacja świadków? przekupstwo?) i szerzenia dezinformacji.
      (przypomniała mi się przy okazji rozkoszna i niepoważna zabawka Kyle’a Gablera, twórcy „World of Goo”, pod tytułem „The Crowd”, o rozchodzeniu się poglądów w tłumie, do ściągnięcia z http://experimentalgameplay.com/blog/games/ )

      Odpowiedz
      1. Michał Ochnik

        @Paweł
        „Oczywiście dość trudno byłoby sprawić, żeby takie rozwiązanie rzeczywiście robiło różnicę – tzn. żeby po pewnym czasie i tak nie wychodziło na to samo.”

        W takiej hipotetycznej grze mogłoby funkcjonować kilka(naście) niezbyt lubiących się stronnictw, które raczej niechętnie dzieliłyby się informacjami z tymi, które nie są ze sobą w sojuszu(opcjonalne skłócenie/pogodzenie niektórych dodałoby jeszcze więcej zmiennych). Oczywiście informacja, o której wie zbyt wiele osób i tak w końcu wypłynie, co też należałoby mieć na uwadze. Hm… Choć podejrzewam, że algorytm ogarniający taki stan rzeczy musiałby być bardzo złożony, to potencjalne możliwości wyglądają naprawdę ciekawie!

        Odpowiedz
      2. GameBoy

        Dla przykładu – dostajesz od jakiegoś szlachcica zadanie przekazać jego przyjacielowi jakiś przedmiot (np. miecz) – możesz go zatrzymać dla siebie i okłamać zleceniodawcę, że ukończyłeś swe zadanie. Zgarniasz nagrodę, ale po jakimś czasie zleceniodawca wysyła list (to mogłoby być zdarzenie losowe wywoływane przez różne czynniki) do osoby, której miałeś przekazać przedmiot i pyta się go jak tam sprawuje się jego miecz, ten odpisuje, że nic takiego nie otrzymał.
        Jako, że zleceniodawca był dużą szychą i nie da się oszukiwać przez jakiegoś pachołka to wynajmuje paru zbirów, by pobili naszego bohatera i nauczyli go szacunku.
        Do tego jeszcze priorytet zachowań – jeśli zleceniodawcy przydarzy się jakieś nieszczęście to nie będzie zaprzątał sobie głowy wysyłaniem listów (bądź na odwrót, napisze do swego przyjaciela, ale niekoniecznie zapyta o swój podarek etc.).
        Jednak patrząc na to jak skomplikowany algorytm trzeba by pisać, by obsłużyć takie zależności – nie jest to chyba warte zachodu, i może być traktowane co najwyżej jako ciekawostka.

        Odpowiedz
  3. mrrruczit

    @Paweł: „mam nadzieję, że za jakiś czas zobaczymy w grach nie tylko generowane proceduralnie drzewka i góry, ale i społeczeństwa”

    Obawiam się jednego – kasy. To znaczy prędzej będą inwestować w coś, co widać na pierwszy rzut oka (grafika, animacja) niż w bebechy, które można zauważyć dopiero po x godzinach gry. A tych mniejszych może nie stać być na takie wydatki. Smuteczek.

    Odpowiedz
      1. GameBoy

        Wątpię, efekty specjalne nie potrzebują większej filozofii, a tutaj mowa o skomplikowanej sieci zależności, która musiałaby być perfekcyjnie napisana, ponieważ jakiś błąd na starcie mógłby wywołać efekt motyla i z czasem rosnąć wykładniczo.
        Weź tu teraz przetestuj chociaż część różnych układów zdarzeń i losowych czynników – skoro już gry, w których każde zdarzenie jest zaplanowane z góry przez twórców często są obsiane błędami to nie wyobrażam sobie jak trudny do zaimplementowania byłby taki system.

        Odpowiedz
        1. Paweł Schreiber Autor tekstu

          @GameBoy – Właśnie, podstawowy problem z każdą AI kontrolującą dużą ilość agentów z własnymi motywacjami to równowaga. Twórcy „Obliviona” i „STALKERA” musieli się wycofywać ze swoich pomysłów, bo albo im się cały świat rozregulowywał, albo mechanizmy regulujące były zbyt wyraźnie widoczne. Ale np. w „Space Rangers 2” czy „Dwarf Fortress” działające na własną rękę postaci i stwory sprawdzają się całkiem dobrze. Podobnie jest w grach Soldak. Czy w Europie Universalis, gdzie każde państwo to de facto postać podejmująca decyzje w relacjach z innymi.
          A modelowanie społeczności mogłoby się podeprzeć dorobkiem badaczy internetu, którzy, choćby ze względów marketingowych, tworzą modele zachowań, rozrostu i wątlenia grup ludzi oraz przepływu informacji w ramach tychże.

          Odpowiedz
  4. Paweł Schreiber Autor tekstu

    @Michał G, mrrruczit – Silniczek w rodzaju SpeedTree czy Havoka – do wynajęcia w różnych tytułach – byłby rozwiązaniem pięknym, ale chyba utopijnym, bo dużo łatwiej zaimplementować w grze drzewka czy system fizyki, pasujące jak ulał do całego mnóstwa stylów rozgrywki, niż system interakcji społecznych, który by musiał być bardzo odmienny w zależności od konkretnej gry. Chyba, że taki silnik byłby do granic możliwości elastyczny…
    Ale z drugiej strony, byłoby to coś dużo sensowniej budującego poczucie zanurzenia w świecie niż Bethesdowe czy nawet STALKERowe próby stworzenia świata pełnego inteligentnych stworzeń i ludzi. Takie rozwiązania mogłyby też ładnie zmniejszać odległość między grami singlowymi a MMORPGami – w obu byłoby poczucie grania w masie ludzi, do których trzeba się ustosunkować. I można by na takim silniku budować dużo ciekawsze i sensowniejsze losowo generowane questy, związane ze zmieniającą się (i przez to wciągającą) sytuacją społeczną (trochę w takim kierunku idą gry Soldak Entertainment, przede wszystkim „Depths of Peril”). To z kolei pewna oszczędność z punktu widzenia producenta – ciekawa zawartość generuje się na bieżąco i można mniej się napocić przy budowaniu fabuł(y), a do tego warto grać wiele razy, bo za każdym razem wypadnie inaczej. Więc może jest w tym pieniądz…

    @Michał Ochnik – Tak, myślę, że najsensowniejszym zastosowaniem byłaby gra zajmująca się dyplomacją jawną i tajną. Myślę sobie często grając w „Skyrima”, jak by wyglądał z tak działającymi intrygami, pozwalającymi na dynamiczne zmiany w sytuacji politycznej (zdobywanie miast przez poszczególne frakcje, jak w „Mount&Blade”) Albo mogłaby tak powstać gra szpiegowska – np. dalszy ciąg cudownego i wiecznie żywego „Covert Action”.

    Odpowiedz
    1. mrrruczit

      @Paweł: ” a do tego warto grać wiele razy, bo za każdym razem wypadnie inaczej. Więc może jest w tym pieniądz…”
      Pieniądz jest w niepowtarzalnym gameplayu i DLC do niego… Bo jak wydać kolejną grę za rok, skoro w poprzedniej gracze odkryli dopiero połowę zawartości? Tak, uprawiam czarno- i marudnictwo, bo choć bardzo bym chciał taką grę zobaczyć, nie wierzę w finansowanie takiego projektu (a pieniądze musiałyby pójść duże).
      Chyba że faktycznie ktoś pokusi się o stworzenie i licencjonowanie takiego, mocno skalowalnego, narzędzia. Tyle, że najpierw musieliby by usiąść i policzyć, że to się opłaci i będą chętni na takie zakupy.
      W sumie jedyna szansa jaką widzę to wykreowanie „mody”, czyli jakiś duży dev zaimplementowałby to u siebie, pojawiłby się efekt WOW i reszta by się rzuciła, bo gracze wykazali by popyt.

      Odpowiedz
      1. Paweł Schreiber Autor tekstu

        @mrrruczit – Tak, pewnie tak by to musiało wyglądać. Może wg tradycyjnego modelu – ktoś robi na ten temat wstępny, brzydko wyglądający projekt studencki (studenci lubią bawienie się AI, mają ciekawe pomysły, szerokie horyzonty naukowe i nie siedzi im nad głową księgowy), duża firma zatrudnia w/w studenta, który jest zachwycony, że się nim ktoś zainteresował, duża firma robi tytuł, robi się koniunktura na rynku, bo wszyscy chcą mieć coś podobnego. DLC pięknie się wydaje – dodaje się do gry 10 osób albo jedną frakcję i już się całość zmienia nie do poznania.
        Wariant optymistyczny – socjal zostaje. Wariant pesymistyczny – po kilku latach i kilku tytułach wypala się jako ciekawostka, która się nie przyjęła.

        Odpowiedz
        1. Michał Ochnik

          @Paweł
          „Wariant pesymistyczny – po kilku latach i kilku tytułach wypala się jako ciekawostka, która się nie przyjęła.”

          Patrząc na to, gdzie jest dzisiaj w pamięci graczy produkcja „Creatures” obawiam się, że to wariant nie tyle pesymistyczny, co realistyczny.

          Odpowiedz
          1. Paweł Schreiber Autor tekstu

            @Michał – W międzyczasie było jeszcze „Black&White”, które próbowało sprzedać prostszy wariant tego samego pomysłu, ale że zabrał się za to późny Molyneux – wszystko padło na nos… No, ale sieci neuronowe w AI biegających po ekranie stworków miały swoje pięć minut.

  5. Paweł Schreiber Autor tekstu

    Poza wszystkim – zajmuję się właśnie graniem w dwie stareńkie gry o wymianie informacji, blokowaniu takiej wymiany, budowaniu przyjaźni, zdradzaniu przyjaciół i budowaniu piętrowych intryg. Tekst o tym – pokazujący, że można – mam nadzieję niedługo.

    Odpowiedz
    1. Adriano Kuc

      Generowane postacie i dialogi występowały już w „Fate Gates of Dawn” z reLine w 1992 roku (2 dyskietki – sic!), czy w innych produkcjach o których wspomina właśnie Paweł. Tak więc nie było to aż tak trudne tworzenie takich „silników”.

      I nie wiem czy właśnie wic nie tkwi w tym iż otrzymujemy zapowiedzi kolejnych gier z jeszcze większą ilością tekstu (wszak produkcje RPG lubią się przechwalać maszynopisami i ilością tysięcy stron znormalizowanego tekstu w dialogach).
      Tylko czy ludzie szukają gier takich jak powstają obecnie, a nie innych?
      Któryś z uznanych twórców gier (nie mogę wspomnieć kto w tym momencie) wyznał że powstające obecnie gry są za krótkie (np. 30h) i dobrze! Dzięki temu fabuły, grafika są bardziej dopracowane… Tak więc trudno myśleć też o tym jednoznacznie. Może czasy się zmieniły?

      Warto zajrzeć na blog Swen Vincke @ Larian Studios. Poruszał podobne tematy. Wspominałem o tym już w kontekście wpisu: http://gryfabularne.blogspot.com/2012/02/wybory-konsekwencje-w-crpg.html

      Dzięki Pawle za wartościowy i dobry tekst!

      Odpowiedz
      1. Paweł Schreiber Autor tekstu

        @Adriano – dzięki za dobre słowo i ciekawy link! Na „Fate Gates of Dawn” się nie załapałem, bo nie miałem Amigi, ale będę się musiał temu tytułowi przyjrzeć. I, mam nadzieję, niedługo będę mógł trochę dalej pogrążyć wątek gier, w których trzeba się komunikować z kierowanymi przez komputer postaciami, orientując się w społecznych powiązaniach między nimi. Na razie cierpliwie gram w kilka staroci, pokazujących, w jakich ciekawych kierunkach można iść.

        Odpowiedz
  6. Forge

    Psioczycie na Obliviona, ale prawda jest taka, że w Morro postacie stały całe lata gry w jednym miejscu, a w Oblivionie nocą zamykano domy a ich mieszkańcy chodzili spać, a część ludzi nawet podróżowała między miastami (przez co ktoś ważny dla questa mógł zginąć, jak tak miałem – bug nieprzyjemny, ale poniekąd nadający grze realizmu). Podobnie w Gothicu. Ja to doceniam.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Forge – Nie było moim zamiarem psioczenie na „Obliviona”, ale rozwiązanie kwestii reputacji społecznej było tam dużo gorsze niż w „Morrowindzie” – i dlatego w „Skyrimie” jest jeszcze bardziej zredukowane. Przechodzenie z miasta do miasta – świetna rzecz, i w „Gothicu”, i w „Oblivionie”. Szkoda, że nigdy nie rozwinięto go bardziej. I szkoda, że AI zbiorową w „Elder Scrolls” tak ograniczono, zamiast ją dopracować. Tym bardziej, że Bethesda mnóstwo w tym zakresie obiecywała, potem była (nota bene sfałszowana) prezentacja AI gry, a potem – „Oblivion” z baaardzo ograniczoną w stosunku do obietnic AI. Tylko raz widziałem piękną sytuację, w której leśny elf wyszedł, skradając się, z czyjegoś pokoju, a pół gospody rzuciło się za nim w pogoń. Byłem zachwycony.
      Gry, w których postaci reagują na zmieniające się pory doby, bardzo, bardzo lubię. Ale od czasu „Ultimy VII” nie było w nich kolosalnego postępu – tam też śpią, łażą i jedzą (a w tawernach nawet wołają obsługę, która przygotowuje dla nich dania).

      Odpowiedz
  7. Michał Gancarski

    Swoją drogą, my tutaj o jakichś RPGach spod znaku prącia i miecza, a przecież dość złożoną symulacją zachowań agentów są… Simsy! Pod kreskówkową stylistyką kryje się prawdziwa symulacja. Czytałem o tym kiedyś, już nie pamiętam gdzie, ale postacie w tej serii są sterowane przypisanymi sobie pragnieniami i relacjami pomiędz nimi, a innymi obiektami w grze. Simsy „wiedzą” co do czego służy – że jeśli spać, to w łóżku, a jeśli się kochać, to z drugim simsem.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Michał – O, tak. I chyba mało kto pamięta, że pierwsze Simsy właśnie pod tym kątem promowano, a nie podkreślając, ile w nich rodzajów mebli i min, które można stroić. To był wielki tytuł (chyba dużo ciekawszy niż np. „Black&White”), tylko pomysł Wrighta rozmienił się później na drobne.

      Odpowiedz

Skomentuj Paweł Schreiber Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *