Wybrane Zmory gier wideo

    W konkursie na artykuł dla Jawnych Snów szczególną uwagę zwróciłem na dwa teksty pani Zmory. Szczególną z powodu przekonania, iż konkursu zapewne nie wygrają, a niosą pewną unikalną informację. Rzeczywiście – nie są krytycznymi komentarzami, do których na tych łamach przywykliśmy. Raczej komentarza wymagają. To pisane z odrobiną gwarantującej szczerość naiwności, ale i trafnej autodiagnozy, raporty z wewnątrz. Wprost z psychologicznego i kulturowego pola bitwy.

Wojna o mózgi

     W tekście „Niedzielni gracze, strzeżcie się” przytoczony jest obraz przemiany z okazjonalnego gracza do osoby, według samooceny, uzależnionej. Nośny temat – są filmy dokumentalne, goście w talk-shows, okładki tabloidów, oferty leczenia w prywatnych klinikach. Ale czy to co opisuje Zmora jest rzeczywiście klinicznym uzależnieniem? Niedługo po konkursie na łamach miesięcznika „Nature Reviews Neuroscience” (dla zainteresowanych – wskaźnik cytowalności z 2010: 29,35) ukazał się artykuł-dyskusja „Brains on video games”, będący swoistym podsumowaniem dotychczasowych badań neuropsychologicznych nad grami wideo. O tych badaniach często słychać, tyle że zwykle urywki informacji dotyczące pojedynczych studiów, a tu szereg projektów został porównany i skomentowany przez szóstkę czołowych naukowców w dziedzinie (pełen tekst na stronie prof. Douglasa Gentile). Temat uzależnienia jest jednym z najczęściej przewijających się w artykule. Gry mogą pobudzać te same szlaki sygnałowe i ośrodki mózgu jak w okoliczności uzależnienia od alkoholu czy środków farmakologicznych. W dwóch największych badaniach na populacjach azjatyckich okazało się, że u młodych ludzi częste granie znacząco sprzyja stanom depresyjnym, fobiom społecznym czy pogorszeniu wyników w szkole, przy czym nie jest odwrotnie – osoby z wymienionymi problemami nie mają ponadprzeciętnych skłonności do grania. Z ekstrapolacji danych doświadczalnych na populację ogólną wynika, że przeciętnie jeden na pięciu regularnych graczy zdradza symptomy medycznie kwalifikowane jako uzależnienie. I choć Amerykańskie Stowarzyszenie Medycyny nie uznaje obecnie uzależnienia od gier i Internetu jako chorób psychicznych, kryteria kliniczne utworzone do klasyfikacji patologicznego hazardu czy korzystania z sieci dobrze sprawdzają się w przypadku gier. Co zatem kwalifikuje do patologicznego uzależnienia od gier? Autorzy artykułu podkreślają, że takim kryterium nie jest ilość czasu spędzanego przy grach lecz przede wszystkim wpływ na codzienne funkcjonowanie badanych – na życie rodzinne, wyniki w pracy czy szkole, zaburzenia psychosomatyczne. Z samego tekstu konkursowego Zmory, bez dokładniejszego wywiadu, trudno zatem wysnuć czy jest to już kliniczne uzależnienie. Warto jednak podkreślić czujność i odwagę autorki aby do problemu odnieść się publicznie, głośno zadając pytanie o granice fascynacji i początek choroby, ostrzegając równocześnie o sposobie wchodzenia w ten stan.

Paradoks czy prosta prawda o grach? Jedną z ważniejszych form oderwania żołnierzy od stresów prawdziwej wojny są wojenne gry akcji.

Naukowcy z „Nature” są zgodni co do jednego – gry są silnym i niedokładnie zbadanym sposobem wpływu na plastyczność ludzkiego mózgu. Zaobserwowany w badaniach wpływ pozytywny w postaci wzrostu spostrzegawczości, refleksu przy grach akcji, zdolności społecznych przy grach wieloosobowych jest równoważony przez równie wyraziste patologie psychiczne i społeczne u grających. Ciekawym paradoksem jest – czego akurat naukowcy nie komentują – że według przytoczonych badań gry sieciowe najlepiej stymulujące społecznie, są jednocześnie jednymi z najsilniej uzależniających. Czy będzie można mówić w przyszłości o nowym rodzaju uzależnienia – od ułatwionego przez technikę zdobywania pozycji w społecznościach? Czy Facebook nie jest chwilami rodzajem „World of Warcraft” rozgrywanym na bazie realnego świata (vide też grywalizacja)? Naukowcy podkreślają, że ludzie w niezwykle krótkim czasie zostali poddani bardzo silnej zależności od przekazów medialnych, a gry przodują w mocy wywieranego wpływu. Znane są zastosowania gier do terapeutycznego leczenia bólu, chorób psychicznych czy stanów lękowych, skutecznością dorównujące leczeniu farmakologicznemu. Autorzy artykułu zwracają też uwagę na potencjał edukacyjny tego rodzaju przekazu. Warto zastanowić się do czego można wykorzystywać tak potężne narzędzie. Jakie wzorce psychologiczne i kulturowe chcielibyśmy wpuszczać dzięki grom do naszych mózgów?

Wojna memów

            Powyższego pytania dotyka drugi konkursowy tekst Zmory – „Mały świat, wielu ninja?”, będący tym razem raportem ze społecznego statusu młodego gracza. Uwaga skierowana jest na wymuszaną przez otoczenie konieczność ukrywania faktu zainteresowania grami. Chodzi głównie o ostracyzm ze strony bardziej wpływowych towarzysko rówieśników, wyzłośliwiających się i odrzucających „zdemaskowanych” graczy. Temat interesujący mnie choćby z powodu własnej przeszłości szkolnej i obserwacji tego, jak w latach 90. zeszłego wieku postrzegany był odbiorca gier. Sprawa miała się wówczas inaczej – dostęp do gier oznaczał dostęp do drogiego sprzętu i „wiedzy tajemnej” o jego obsłudze, w tym znajomości języka. Gracz mógł być postrzegany przez obowiązkową w każdej klasie grupę przodujących imprezowiczów jako niegroźny „nerd” lub wręcz ktoś o nadzwyczajnej wiedzy. Ale raczej nie jako obiekt kpin. Od tamtego czasu sprzęt stał się łatwiejszy w obsłudze i powszechny w użyciu, gry – prostsze, znajomość języka obcego jest tylko opcjonalnym dodatkiem. Ten spadek swoistej „elitarności” gier, umasowienie ich formy i znajomości, spowodowały zmianę sposobu ich postrzegania. Mimo, a może właśnie z powodu wejścia gier do topu obrotów finansowych i „Wiedźmina 2” w prezencie dla prezydenta Obamy, dziś zawahałbym się przed wpisaniem gier jako pozazawodowego zainteresowania w Curriculum Vitae. Skojarzenia dla niegrających bywają jednoznaczne – ogromna czasochłonność, prymitywne czynności, jarmarczna estetyka, banalizowanie poważnych tematów, ryzyko uzależnienia. U niejednego pracodawcy te stereotypy to lampki ostrzegawcze. I nie tylko u pracodawcy. Odwołując się do pierwotnej definicji memu autorstwa Richarda Dawkinsa, społeczeństwo jest kulturowym polem doboru naturalnego, gdzie jednostki tego doboru – memy – konkurują o możliwość rozmnażania. Ta „walka o byt” jest szczególnie zaciekła gdy odbywa się o tę samą niszę kulturową. I właśnie dlatego subkultury w rodzaju opisanych przez Zmorę „bananów” tak alergicznie reagują na „graczy”. Konkurencja toczy się o wpływy na podobnym poziomie wartości. Nie tylko o prymat w odrywającej od bolączek tego świata rozrywce. Wartości w sensie bardziej dosłownym: Niemal każdy artykuł o grach w prasie głównonurtowej zaczyna się od litanii o obrotach i zyskach branży. Specjalne programy o grach można znaleźć w TV Biznes, nie TVP Kultura. Twórcy gier dostają nagrody Rady Biznesu, nie Paszporty Polityki. Imprezy promujące gry to przede wszystkim targi, nie festiwale. Pieniądz gra kluczową rolę w statusie kulturowym gier.

/Dla przypomnienia czym są memy – pogadanka Daniela Dennetta (z opcją polskich napisów)/

Banany albo życie

            Mimo, że teoria memów wywodzi się z neutralnego emocjonalnie doboru replikatorów biologicznych, tkwi w niej istotne spostrzeżenie dla tej części kultury, którą utożsamia się z jak najbardziej emocjonalną twórczością artystyczną. W kulturze, podobnie jak wśród organizmów w ekosystemie, nie ma i nigdy nie będzie równości. Musi istnieć różnorodność i hierarchia. W ten sposób spojrzenie przyrodnicze jest zaskakująco bliskie spojrzeniu humanistycznemu, broniącemu podziału na kulturę wysoką i popularną (polecam dyskusję na ten temat podczas Kongresu Kultury Polskiej 2009). Chociaż przyjmuję z zadowoleniem fakt demokratyzacji dostępu do twórczości przez nowoczesne środki przekazu i dające nieraz niezwykłe wyniki mieszanie klasycznie pojmowanej kultury wysokiej z masową, jestem przekonany, że istnieją kryteria, pozwalające na wyznaczenie aktualnej pozycji kulturowej gier. Jest coś, co powoduje, że mimo gigantycznego wzrostu popularności tego medium w zeszłej dekadzie, przekrój społeczeństwa traktuje gry z mniejszą estymą niż literaturę, malarstwo, film, nawet muzykę popularną. Począwszy od odrzucenia wśród krytyków sztuki i przyznających nagrody za działalność artystyczną, przez zaszufladkowanie w eskapizmie i biznesie przez większość dziennikarzy i polityków, aż po walkę o nisze w zawodowych czy szkolnych społecznościach. Osobiście odpowiedzi szukam wracając do wpływu gier na ludzki mózg. Jedynymi kryteriami pozwalającymi odróżnić mi dziś sztukę „wysoką” od „popularnej” jest rodzaj i złożoność zestawu emocji, które wywołują oraz ilość przekazywanej wiedzy. Ten podział nie jest naturalnie czarno-biały, uczucia pierwotne jak strach czy euforia zawsze mieszają się w u odbiorcy sztuki w najróżniejszych proporcjach ze współczuciem, nostalgią i innymi uczuciami szczególnymi dla gatunku ludzkiego. Ale, podobnie jak każdy inny odbiorca, potrafię powiedzieć jakie doznania dany utwór wzbudza, jaki jest stopień złożoności oraz wagi przekazywanej informacji. Demokratyzacja kultury nie będzie w związku z tym prowadzić tylko do prymatu gustu większości, ale także do mimowolnego definiowania granicy między kulturą opartą na emocjach pierwotnych lub wyższych i stopniu wzbogacania odbiorcy o wiedzę. I tak, wyznaczona w sposób subiektywny, ale w skali społeczeństw demokratyczny, zdaje się już dziś przebiegać granica kultury „wysokiej”. Pozostawianie w mniejszości to jej naturalne środowisko, pomagające ją rozpoznać i osiągać wpływy.

„The Kite” ukraińskiego Anatestudio. Dla mnie - kultura wysoka, choć nie w klasycznym znaczeniu – wyłączności dostępu i zrozumienia przez „elity”. Darmowa mini-gra, którą mogą i powinny zobaczyć masy.

            Nie zgadzam się ze Zmorą, że aby wspiąć się wyżej w kulturowej hierarchii gry  muszą liczyć na „Balttlefield” czy „Call of Duty”. To właśnie te tytuły są między innymi odpowiedzialne za aktualny status gier i konieczność ukrywania się wszelkich „ninja”. Bez pracy nad wyrobieniem wyraźnej, bardziej ambitnej emocjonalnie i informacyjnie warstwy, co szczęśliwie zaczyna ostatnio powracać, gry nie ruszą z miejsca. Będą tkwić w stanie przepychanki z „bananami” i innymi godnymi swojego aktualnego poziomu adwersarzami.

PS. Serdeczne podziękowania dla Zmory za odważne i autokrytyczne spojrzenie dotykające istotnych wyzwań stojących przed psychologią i kulturą gier.

23 odpowiedzi do “Wybrane Zmory gier wideo

  1. Łukasz Gawełko

    „Z samego tekstu konkursowego Zmory, bez dokładniejszego wywiadu, trudno zatem wysnuć czy jest to już kliniczne uzależnienie. Warto jednak podkreślić czujność i odwagę autorki aby do problemu odnieść się publicznie, głośno zadając pytanie o granice fascynacji i początek choroby, ostrzegając równocześnie o sposobie wchodzenia w ten stan.”

    Przyznam, że poranna lektura tekstu Zmory o niedzielnych graczach wywołała u mnie raczej pozytywne uczucia, i jakoś zupełnie nie odnalazłem powodów do niepokoju o jej zdrowie i problem z rzeczywistym uzależnieniem. Nie, dalej nie widzę powodu do obaw.
    Znaczy fascynacja materiałem źródłowym, wyrażana przez zwiększone zainteresowanie historią okresu i garderobą głównego bohatera to raczej nieszkodliwe przyjemności. To chyba raczej opis procesu wchodzenia w stan bycia fanem?

    Niestety jestem bezradnie niekompetentny w kwestiach neurobiologi – uzbrojony w wiedzę z Wikipedii i kilka starszych artykułów Gamasutry. Dlatego w dyskusji muszę zdać się na popartą osobistym doświadczeniem intuicję.

    A mówi mi ona, ze gry w rodzaju Assassin’s Creed, które okazują się być głównym źródłem fascynacji Zmory, nie są zdolne do wywołania prawdziwego uzależnienia. Zwyczajnie nie zostały do tego zaprojektowane.

    Brak tu skinerowskich sztuczek warunkowania instrumentalnego (nieregularne nagradzanie, proste bodźce pozytywne związane z prostymi czynnościami), które wtłaczane są w każdy współczesny design gier społecznościowych i wielu gier tworzonych, paradoksalnie, właśnie z myślą o niedzielnych graczach (facebook). Celem tych produkcji, w pierwszej kolejności i to bez specjalnego maskowania się, jest wywołanie w graczu długotrwałych zachowań kompulsywnych. I wydaje mi się, że przynajmniej od jakiegoś czasu – uzależnienie od gier nie jest wyłącznie hipotetycznym zagrożeniem związanym z nowym medium. To brutalne narzędzie, stosowane obecnie bez kontroli i ograniczeń. Problem etyczny, z którym nie specjalnie ktokolwiek chce się jeszcze mierzyć.

    To tak może przy okazji dzisiejszej premiery Diablo III.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      To chyba czas na link do tradycyjnie rozwlekłego i momentami piszącego tak, że człowiek nie wie o chodzi Tima Rogersa?

      http://insertcredit.com/2011/09/22/who-killed-videogames-a-ghost-story/

      Co do Zmory, zacytuję – „wiedz, że porzucenie gier nic nie da. To samo może się stać z filmem, książką, gazetą” i „gram o niebo rzadziej niż przeciętny niedzielny gracz”. Odczytuję to tak, że jak Sapkowski czy King wciągają gimnazjalistów w książki, jak Neon Genesis Evangelion wciągnął w latach 90 wielu amerykańskich nastolatków w anime, tak ją Assassin Creed wciągnął w gry i zmienił jej mentalność oraz nastawienie do medium. Oznak „klinicznego uzależnienia” w jej tekście bym raczej nie szukał.

      Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski

          Och, ja też mam do niego w najlepszym razie mocno mieszane uczucia – co próbowałem dać do zrozumienia w pierwszych dwóch linijkach komentarza – ale jego artykuły o zagraniach Zyngi i spółki mimo tragicznego stylu są całkiem, całkiem. RPS uznał ten artykuł za „najlepsze, co napisał od wieków”. Co nie jest szczególnym komplementem, ale ten tekst akurat wart jest choćby rzucenia okiem.

          I jest coś fasycnującego w gościu, który zaczyna pisać o Sakura Wars, potem przechodzi płynnie do anegdoty o tym, jak w podstawówce zepchnęli go ze schodów, zaczyna snuć refleksje o Katamari Damacy, spisuje fikcyjny wywiad, wspomina Shinobi, a potem zaczyna mówić o graniu w bijatyki w jednym tekście. (przykład wyssany z palca, ale mniej więcej tak to wygląda)

          Mam jednak nadzieję, że nie żałujesz bana na Kotaku? Zanim zrobili nowy layout, który nie chodzi mi na ŻADNEJ przeglądarce na laptopie, kiedy tylko widziałem tam inteligentnego komentatora, myślałem „Skoro jesteś inteligentny, to co robisz na Special K?”.

          Dla ludzi nierozumiejących mojego hejtowania Kotaku – http://gamejournos.com/tagged/kotaku

          Odpowiedz
  2. Pita

    Panie Dawidzie, ten, no… mi i nie tylko mi się wydaje, że ona tak ironicznie z lekka, niż tak z głębi serca o tym uzależnieniu.

    Odpowiedz
  3. Paweł Schreiber

    @Dawid i wszyscy – Ale niezależnie od tego, do jakiego stopnia Zmora pisze na poważnie, a do jakiego nie (a wydaje mi się, że nie do końca niepoważnie – Zmoro, gdzie jesteś, co by rozwiać nasze wątpliwości?), bardzo ciekawy tekst, Dawidzie!
    Mnie znów zaciekawiła głównie kwestia ninja – bo przecież schemat wstydu z powodu grania działa w mentalności szkolnej i „dorosłej” bardzo podobnie. Każde przyznanie się do zainteresowania grami w tzw. porządnym środowisku to swoisty coming out, bo o swoim graniu się głośno nie mówi (a przecież z wielkim upodobaniem grają/grali różni wielcy polskiej kultury). A więc – jak pisze Zmora – ninja, nie tylko na etapie szkoły.
    Jako że moje myślenie o sztuce jest pewnie gdzieś w głębi ducha zaprawione strukturalizmem, do Twojej definicji kultury wysokiej dodałbym jeszcze to, na ile dany produkt jest spójnie zbudowany – np. na ile treść wiąże się z mechaniką/pierwiastkiem gry w grze. Na ile świadomie i dobrze wykorzystuje się swoje medium (bez świadomości medium nie ma kultury wysokiej jakości). To rzecz, o której swego czasu wspominałeś – gry wideo mają ogromny problem z pogodzeniem rozgrywki z treścią; kończy się często tak, jak np. w serii „Final Fantasy”, którą uwielbiam, ale mimo to wciąż od lat się zastanawiam, jaki ma być związek między melodramatycznymi przejściami bohaterów a tłuczeniem przez nich dzikich hord potworów.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      A więc – jak pisze Zmora – ninja, nie tylko na etapie szkoły.

      Co ciekawe, jedna z najpopularniejszych amerykańskich celebrytek, Kim Kardashian, ostatnio głośno zachwycała się trailerem Call of Duty: Black Ops 2. (Może Zmora napomknie o tym swoim „bananowym” koleżankom).

      A co do Final Fantasy – ja to postrzegam tak, że Aragorn siecze orki – Aragorn cierpi z powodu trudów miłości do Arweny, i tak na zmianę. Formie daleko od perfekcji, ale jest sprawna. Przez walkę najłatwiej wczuć się przeciętnemu graczowi w bohatera (ilu ludzi tęskni za Tommym Vercettim, a gdyby był postacią niegrywalną, byłby – zwłaszcza jak na standardy GTA – piekielnie nudny!).

      Odpowiedz
      1. Paweł Schreiber

        @Aleksander – Ale u Tolkiena Aragorn nie siecze i cierpi na zmianę, tylko integruje te dwa zajęcia! Tłucze, bo kocha. A poważniej – zobacz, jak sprytnie walka jest zintegrowana z fabułą w „Dark Souls”, gdzie ciągłe pozostawanie bohatera na granicy człowieczeństwa pięknie się komponuje z jego ciągłym pozostawaniem na granicy dostania po gębie od kolejnego stwora wychodzącego zza rogu. I jak nijako walka łączy się z fabułą „Planescape Torment” czy „Knights of the Old Republic 2” – w obu jest nikomu niepotrzebnym wypychaczem (poza kilkoma scenami, gdzie rzeczywiście dobrze się sprawdza). Tak samo bywa w przygodówkach, gdzie fabuła podąża swoim torem, a zagadki wyskakują w niej nie wiadomo, po co.
        Jasne, że jakiekolwiek działanie bohaterem powoduje wczucie się w niego, ale dużo większe wczucie następuje wtedy, kiedy działanie ma głęboki i bezpośredni związek z tym, co bohater robi. Dlatego zupełnie nie umiem się wczuwać w ogromną część bohaterów Diabloidów, a w bohaterów Davida Cage’a umiem się wczuć nawet, kiedy myją zęby (chyba, że dzieje się to już w scenach, w których Cage uznał, że całość trzeba przyprawić bzdurą i nieprawdopodbieństwem:) ).

        Odpowiedz
        1. Pita

          Final Fantasy Tactics – integruje jedno z drugim, walka ma sens i jest całością. Inne Finale to po prostu inna, niższa jakość. Ale jednak ja również uważam, że ten Aragorn, szczególnie filmowy, to siecze te orki z lekka „bo tak”.

          Odpowiedz
        2. Pita

          Dodam jeszcze, że jRPGom często zarzuca się, że mają za dużo walki, ale IMO to błędne uogólnienie dotyczące tylko najpopularniejszych serii. A nawet takie „główne” Final Fantasy to zazwyczaj – opowieść o emocjach, następnie gra, dopiero potem fabuła.

          Niektóre gry wideo mają ogromny problem z pogodzeniem „siebie” z „rozgrywką”, lecz mam wrażenie że to świadome wybory produkcyjne. Dlatego Mother 3 jest spójne, Vagrant Story jest spójne, a w Final Fantasy 7 święta Aeris morduje Bogu ducha winne króliki uzbrojone w marchew. Bo Mother 3 i Vagrant Story produkowali artyści i świetni designerzy dla pewnych grupek graczy, a Final Fantasy VII produkowano jako grę dla jak najszerszego grona (+ im większa produkcja, tym trudniej o spójność). Jeden pocieszy się z Aeris, drugi popłacze nad fabułą, trzeci będzie rozkminiał system mordowania królików, a czwarty analizował całość pod względem spójności.

          Proszę wybaczyć nagość tej teorii, ale ja bez kawy, po ciężkiej nocy i zazwyczaj piszę tutaj mocno rozkojarzony.

          Odpowiedz
  4. mrrruczit

    Podzielę się odmiennym doświadczeniem.
    Zajmuję się testami, w CV, obok 'poważnych’ projektów dla ministerstw, mam też wpisane testowanie Wiedźmina 2 (a w zainteresowaniach m.in. gry). Na chyba każdej 'poważnej’ rozmowie jestem pytany o Wieśka i rzeczy z tym związane, a obecną, 'poważną’ pracę mam poniekąd dzięki temu wpisowi w CV, który mnie wyróżnił z rzeszy innych chętnych. Oczywiście nie wiem, ile rozmów mnie ominęło z powodu tego wpisu, ale tak sobie myślę, że jednak więcej dobrego mnie z tego powodu spotkało niż złego ;)

    Odpowiedz
  5. Dawid Walerych Autor tekstu

    Pewnie, że dostrzegam w tekstach Zmory (obydwu zresztą) odrobinę ironii, w tym autoironii. I to właśnie pomaga we w miarę bezbolesny sposób dotknąć spraw wcale niebłahych. Nie rozumiem dlaczego pisanie ironiczne ma się wykluczać z pisaniem z głębi serca. Nie widzę też powodu aby oczekiwać po osobie zauważającej u siebie jakiś problem aby koniecznie siedziała poważna, konkretna i liczyła ile spraw zawaliła przez gry. Też przez chwilę myślałem aby napisać: Pani Zmoro, spoko, to raczej nie żadne uzależnienie. Ale czy mam prawo? Skąd wiem co i w jakim stopniu zmieniło się w życiu tej osoby za sprawą „głupich gierek”? Zatem sięgam po bardziej obiektywne kryteria – a teksty Zmory to tylko pretekst aby podjąć temat uzależnienia od gier i ich kulturowej pozycji. Stąd przytoczenie artykułu, który mówi wyraźnie – gry akcji podobnie jak „społecznościowe” mogą być silnie uzależniające i nie ma to nic wspólnego z tym czy były po to tworzone. Podobnie jest z Internetem – czy on był zrobiony w celu uzależnienia kogokolwiek? A przecież istnieje test Younga stopniujący uzależnienie od sieci, powstały na długo przed czasami Facebooka, w latach 90. Czy osoba spełniająca obiektywne kryteria uzależnienia klinicznego musi z daleka wyglądać na uzależnioną? Nie – ta osoba, jak tu napisaliście, może być w pozornie „zwykłym” fanem, każdym z nas, którego gry fascynują, a problemy mają miejsce w sferze prywatnej, niewidocznej. Bardziej uzależniona może być osoba grająca 2-3h dziennie, niż ta grająca całe noce. I to właśnie te cienkie granice mnie interesują. Każdy z nas powie – uzależniony? Ja? Żartujesz? Gry robią mi wodę z mózgu? Co? Mnie? Dlatego wspominam – w drugim akapicie pierwszej części tekstu – że jeśli nie uzależnienie, to może zbyt dużo bezkrytycznego podejścia, zbyt bezwolne unoszenie się na fali bardzo wpływowego rozdzaju przekazu?
    Bo może i Zmora ironizuje, ale jedno dla mnie wynika z tych tekstów – zbytnie zawierzenie grom prowadzi do zachowań, do których opisania już tylko chyba ironia się nadaje. A ja w tekście, podobnie jak na co dzień, postanowiłem grom nie zawierzyć.

    @ Łukasz – link do artykułu jest właśnie po to by wzbogacić wiedzę neurobiologiczną – jest bardzo prosto napisany. A sprawa celowego uzależniania – swoją drogą warta podjęcia kiedyś indziej.

    @ Mrruczit – W twoim przypadku zatem wyszedłeś poza zainteresowanie i masz w tym „zawodowe” doświadczenie. To trochę zmienia wagę w CV.

    @ Paweł – Sprawa „comig outu” – dobrze to nazwałeś. Czy ktoś zainteresowany filmem lub teatrem musi się tak chować? Myślę, że nawet wśród dorosłych czy nastoletnich „bananów” sobie poradzi. W kwestii spójności treść forma – tak, ale tej spójności można oczekiwać wszędzie, także od typowo masowych produkcji. Masz rację, że ona jest bardzo ważna, ale mam wrażenie, że ona akurat dobrze zrobi także takiemu Battlefield. Jakaś sprawna historyjka zgrana z akcją, może lepiej uzasadniać i sprzedać sieczkę, nieprawdaż?
    I jeszcze – pytam z ciekawości, ale i trochę dla zabawy – jakich znasz wielkich polskiej kultury, którzy grali lub grają? Mnie utkwił Jan Klata (juz wielki?), z rozmowy w Didaskaliach, który powiedział, że gra by wiedzieć co porabia jego publiczność i czym z nią – nomen omen – zagrać ;) Robert Gawlińśki, znany z Gothic 3 ;)) No i Kazimierz Kaczor, naturallement.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber

      @Dawid – Trudno decydować, kto już wielki, a kto zaraz wielki, więc użyjmy bezpieczniejszego kryterium bycia znanym i dobrym w tym, co się robi – oczywiście Klata (który na granie ma coraz mniej czasu), Tomasz Różycki, Paweł Passini (we Wrocławiu przyznał się mi i Olafowi, że zdarzało mu się spóźniać na próby z powodu „Morrowinda”, czym mnie bardzo ujął), Jacek Dehnel (z którym już dawno się umówiliśmy na rozmowę na Jawnych i, mea culpa, jakoś jeszcze jej nie sfinalizowałem)…

      Odpowiedz
        1. Paweł Schreiber

          @Michał – Znane twarze i hasła: „Graj ze swoim dzieckiem 20 minut dziennie” albo „Nie grasz – nie idę z Tobą do łóżka”… :) A poważniej – nie wiem, czy mamy na tyle duży zasięg, żeby rozkręcać jakieś akcje, ale pewnie dobrym pomysłem jest gadanie o grach z ludźmi, których ludzie kojarzą z kulturą. Postaramy się. A ja muszę się wreszcie odezwać do Jacka Dehnela z jakąś sensowną formułą wywiadu.

          Odpowiedz
          1. Bartłomiej Nagórski

            „Nie grasz, nie idę z tobą do łóżka”

            To jest piękne. :)

            Może zrobię sobie koszulkę z takim napisem – żeby móc potem ludziom dumnie opowiadać, że moja dziewczyna przekroczyła już 200h w Skyrimie i ma daedryczny płonący łuk i…

          2. Dawid Walerych Autor tekstu

            @ Paweł – a to ciekawe z Jackiem Dehnelem. Swego czasu gdy prowadził z Tymańskim i Chmielem „Łossskot” (sorry jeśli „s” za mało / za dużo), zastanawiałem się: Czy dożyję gdy w takim programie ktoś będzie opowiadał o grach? No bo „Tygodnik Kulturalny” to może zbyt nobliwe grono, każdy czyta/ogląda/słucha tego co inni i aby pojawiły się gry może musi nastąpić zmiana warty krytyków + silniejszy rozwój artystyczny gier. W „Łossskocie” natomiast byli młodsi, każdy opowiadał innym o swoim, jakaś ciekawsza artystycznie gra mogła pojawić się choć co któryś program. Ale myślałem sobie – pewnie żaden z nich w życiu nie zhańbił się graniem ;).
            Choć w przypadku postaci zaangażowanych w twórczość istnieje też spore prawdopodobieństwo, że taktują gry tylko jako oderwanie od „prawdziwej sztuki”, takie oczyszczające zejście w bagno. Ciekawe jak jest z panem Jackiem. Jak już wcześniej sygnalizowałem – czekam z niecierpliwością na pierwszy wywiad JS.

Skomentuj Aleksander Borszowski Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *