Żywe trupy

Ostatnio coraz częściej słychać głosy, że gier z zombie jest po prostu za dużo i że ich twórcy powinni dać sobie już spokój z żywymi trupami. Zupełnie się z tym nie zgadzam. Od nadmiaru głowa nie boli, a motyw nie został jeszcze należycie wykorzystany. Dowodem tego jest choćby premiera pierwszego epizodu gry The Walking Dead.

Mimo, że jestem zagorzałym wielbicielem komiksu „Żywe Trupy” Roberta Kirkmana, którego gra jest adaptacją, do wszystkich jej zapowiedzi podchodziłem sceptycznie. Do świata, w którym codziennie należy walczyć o życie zarówno z ludźmi żywymi, jak i martwymi niezbyt pasowała mi forma przygodówki. A już na pewno nie przygodówki od Telltale Games, na których wcześniejsze gry reagowałem zazwyczaj znudzeniem lub rozczarowaniem, i których niedawny „Jurassic Park” okazał się kompletną porażką. Spodziewałem się gry w najlepszym wypadku średniej i tego, że będę wylewał łzy nad zmarnowaniem niesamowitego potencjału, jaki daje uniwersum stworzone przez Kirkmana. Tak, jak przy okazji serialu, który miał swoje momenty, ale okazał się znacznie słabszą pod każdym względem wersją pierwowzoru.

Na szczęście nie miałem racji. Pierwszy epizod The Walking Dead jest niezwykle miłym zaskoczeniem.

Kiedy bohater komiksowej serii TWD, Rick Grimes leży jeszcze w śpiączce w szpitalu w Cynthianie, Lee Everett, były profesor Uniwersytetu Georgia siedzi skuty kajdankami na tylnym siedzeniu radiowozu jadącego w kierunku więzienia West Central, ponuro patrząc przez okno na jadące do Atlanty po przeciwnym pasie samochody. (Mała uwaga – na ironię zakrawa fakt, że kiedy w końcu przychodzi nam grać czarnym bohaterem wdzięcznie odcinającym się od typowego dla medium gangsterskiego stereotypu, jest on skazańcem). Kierujący autem policjant nawiązuje z Lee rozmowę, z której wynika, że zawdzięcza on wyrok „małżeństwu z niewłaściwą kobietą”. Widząc, że jego pasażer jest wyraźnie przybity, próbuje go podnieść na duchu. Niestety, chwila nieuwagi wystarczy, by kierowca spowodował wypadek, skręcając w ostatniej chwili przed sunącym powoli po szosie włóczęgą. Auto rozbija się w lesie, a główny bohater traci przytomność. Kiedy się budzi, okazuje się, że został sam, ranny i otoczony przez nie do końca martwych ludzi.

Tuż po uruchomieniu gry twórcy ostrzegają nas, że podejmowane przez nas wybory będą miały wpływ na kształt rozgrywki. Dokonujemy ich oczywiście w czasie rozmów, którym na szczęście bliżej do „Alpha Protocol”, niż do „Mass Effecta”. Oznacza to, że na wybór kwestii mamy ograniczoną ilość czasu – jeśli nie zdążymy nacisnąć żadnej z nich, komputer sam zadecyduje, co Lee ma powiedzieć. Dodaje to grze sporo napięcia, zwłaszcza, gdy okłamujemy innych lub podejmujemy ciężkie decyzje, a czym byłaby gra o zombie bez ciągłego napięcia?

Niepokojącą atmosferę gra zawdzięcza doskonałej reżyserii i rozsądnemu wykorzystywaniu Quick Time Eventów. I choć zazwyczaj jestem ich przeciwnikiem, tu spisują się doskonale – nie są przesadnie skomplikowane, a dają odczuć, że Lee walczy o życie. Oczywiście nie one są tu najważniejsze – na pierwszy plan wychodzą wspomniane już wcześniej konwersacje oraz bardzo prosty i typowo przygodówkowy gameplay. Sekwencje, w których postaci znajdują wytchnienie od hordy żywych trupów, poznając się bliżej, oraz sceny pełne akcji mieszają się ze sobą w niemal idealnych proporcjach. I choć jako „gra” w ścisłym tego słowa znaczeniu The Walking Dead, łagodnie mówiąc, nie zachwyca, potrafi zaskoczyć, na przykład z powodzeniem wtłaczając w ramy point-and-clicka połączenie skradanki i gry akcji.

Ten pan może wygląda na godnego współczucia, ale pozory mogą mylić.

Pierwszy odcinek TWD ma więc momentami wręcz prostacki gameplay, na który przygodówkowi puryści zareagują pogardliwym prychnięciem, zręcznościowe elementy polegające na naciskaniu wielkiego przycisku wyświetlonego na ekranie, oraz najbardziej ciasne i malutkie poziomy, jakie od dawna wiedziałem. A jednak wbrew temu wszystkiemu, a czasem wręcz przekuwając te słabości w siłę, gra wciąga i nie można się od niej oderwać. To zasługa  tylko i wyłącznie znakomitej fabuły. Tempo akcji jest doskonałe, postaci są interesujące, a z podobną atmosferą nie spotkałem się jeszcze w żadnej grze. Scenariusz jest bardzo zgrabnie napisany – doceniam zwłaszcza rozsądne balansowanie roli Lee jako postaci w grze i awatara gracza. Jest to milczek z bolesną przeszłością, o której dowiadujemy się w bardzo naturalny sposób – na przykład wchodząc w interakcję z pamiątkami po jego rodzicach. A to, że postać dziecięca, którą dostajemy pod opiekę, nie irytuje i jest dosyć zaradna, stanowi bardzo przyjemne zaskoczenie.

Miłą niespodzianką jest też to, że historia w równym stopniu dostosowana jest i do „żywotrupowych” wyjadaczy, którzy kilkukrotnie przeczytali każdy tom komiksu, i do ludzi, i dla których gra będzie pierwszym zetknięciem się z uniwersum (nie wiecie, co tracicie!). Nowicjusze nie muszą wiedzieć o świecie Kirkmana nic, żeby się dobrze bawić, ale weteranów czeka mnóstwo nawiązań i znajomych twarzy. Już w pierwszych minutach gry policjant zabawia Lee historią o tym, jak wiózł do West Central Prison szalonego nożownika. Akcja gry dzieje się na Wschodnim Wybrzeżu, w tych samych okolicach, co w komiksie – Lee przyjdzie więc też spędzić noc w stodole Hershela Greene’a czy zobaczyć sympatycznego bohatera, który nie lubi rozstawać się z charakterystycznym nakryciem głowy jeszcze przed spotkaniem z Rickiem Grimesem. Odwołań do komiksowej wersji jest mnóstwo, ale fabuła gry nie wymaga ich znajomości, nigdy nie irytują nadmiarem i są w stu procentach zgodne z istniejącym kanonem.

Równie dobry klimat, co w komiksie gra zawdzięcza nie tylko scenariuszowi, który tak jak w oryginale z zombie czyni zaledwie tło dla postaci i ich relacji, ale i oprawie. Dzięki stylowi graficznemu i ślicznemu cel-shadingowi gra wygląda doskonale, nie okradając gry z koniecznej dawki realizmu, a muzyka, która pojawia się tylko w najważniejszych momentach, idealnie podkreśla atmosferę każdej ze scen. Irytują czasem pewne detale typu dziwnych animacji czy częstych, odczuwalnych ładowań w czasie gry, niemniej ogólnie jest bardzo dobrze.

Lee i mała Clementine.

Pierwszy odcinek The Walking Dead trwa zaledwie parę godzin, ale gra nie pozwala na ani odrobinę nudy. Zawiódł mnie fakt, że niezależnie od podjętych decyzji wydarzenia prawie do samego końca przebiegają identycznie dla każdego gracza, ale daję Telltale kredyt zaufania – to zaledwie wprowadzenie, a  końcówka i powiadomienia wyświetlane w czasie gry każą wierzyć, że podjęte już wybory będą miały istotny wpływ na kształt kolejnych epizodów. Wierzę, że reakcja fanów na Mass Effecta dała twórcom do myślenia i ominą pułapki, w które miało nieszczęście wpaść BioWare. Składanie obietnic o „wpływie gracza na przebieg gry” i niedotrzymanie ich byłoby potężnym ciosem dla wizerunku Telltale, a tego po porażce Jurassic Park na pewno wszyscy chcą uniknąć.

Bo jeśli gra podzieli los serialu – obiecujący początek i boleśnie przeciętny ciąg dalszy – będę niepocieszony.

12 odpowiedzi do “Żywe trupy

  1. Paweł Schreiber

    Muszę się zainteresować. Do pewnego momentu (od pierwszego Texas Hold’em do pierwszego Puzzle Agent, no, nie licząc Back to the Future) pożerałem z zadowoleniem prawie wszystko, co Telltale zrobili. Kiedy zabrali się za robienie Sama i Maxa o mało nie spadłem z krzesła. Kiedy w Telltale Theatre pokazywali na żywo małpę wodną pęczniejącą w słoiku z wodą na biurku w studio – zaglądałem co 10 min., żeby zobaczyć, czy urosła. A potem przyszedł zły bardzo „Puzzle Agent 2” i straciłem do nich serce. Może czas zacząć odzyskiwać wiarę.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Mnie niestety Telltale nie uwiodło przed TWD absolutnie niczym. Ich styl dotychczas mi po prostu zupełnie nie odpowiadał. Nadal nie mogę się nadziwić, że po tylu grach, które mi się nie podobały wydali coś aż tak dobrego, szczerze mówiąc, spodziewałem się gniota. A teraz… chcę już móc zagrać w drugi epizod.

      Odpowiedz
      1. Paweł Schreiber

        @Aleksander – Mnie uwiedli tym, że zabrali się za moje ukochane licencje – „Sam&Max” i „Monkey Island”, z obiema radząc sobie naprawdę dobrze. Prawie mi się nie zdarza rechotać przy grach, ale przy serii „Strong Bad” rechotałem, jak Pan Bóg przykazał. Poza tym Telltale jako pierwsi (i chyba dotąd jedyni) wydawali gry w odcinkach tak, że to miało sens.

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

          S&M dostałem w jakimś czasopiśmie – nie było złe, ale nie zdołałem go skończyć, znużyło mnie gdzieś w połowie. Remake Monkey Island miał oprawę, która zupełnie mi nie podeszła (Guybrush wygląda tragicznie), nie zainteresowałem się później „Tales of…”. Back to the Future – zawód. Jurassic Park – ech. Grałem w jeszcze coś, czego nazwy nie pamiętam, też mi się nie podobało.

          Gdybym nie zagrał w TWD u znajomego, w życiu bym się tym nie zainteresował. Ale z tym, że jako jedni z niewielu rozsądnie podeszli do epizodycznej formy – pełna zgoda.

          Odpowiedz
          1. Paweł Schreiber

            @S&M robi się coraz lepszy (i zwariowany) w kolejnych sezonach. Remake Monkey Island robili ludzie związani z Lucasem, nie Telltale, więc Tales of… to inna bajka – miejscami bardzo urocza, chociaż oczywiście znacząco słabsza od MI2. Ja bardzo polubiłem też pierwszego Puzzle Agenta – nie ze względu na zagadki, bo to blady cień Profesora Laytona, ale z powodu świetnej atmosfery i fajnego budowania napięcia (które pada na nos w drugiej części, i to haniebnie).

          2. Pita

            W sumie z (nie)wiadomywch powodów w tym momencie zaczałem sobie wyobrażac Pana jako Hershela Laytona, panie Pawle.

          3. mrrruczit

            @Aleksander – może grałeś w wersję PL S&M? Bo to trochę jakby inna gra się wtedy robi…

          4. Aleksander Borszowski Autor tekstu

            Yup. Coś czuję, że angielska lepsza, bo tłumacz ma bardzo trudne zmagania z lokalizacją popkulturowych nawiązań, ale pan Wojciech Mann śpiewający o tym, że zdradziła go głupia latawica był bez wątpienia gwoździem programu.

    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Nie za epizod, za tę kwotę dostajesz Season Pass (wszystkie odcinki dostajesz w dniu premiery). Niemniej jeśli nie jesteś fanem komiksu – i tak poczekałbym, by zobaczyć, czy gra utrzyma poziom.

      Odpowiedz
  2. Bartłomiej Nagórski

    No więc skuszony tym tekstem spróbowałem… i cholerka, to faktycznie jest bardzo dobre. Powiedziałbym, że to mój ideał – interaktywna opowieść, w której gracz podejmuje decyzje, a nie musi się bawić w grind pomiędzy decyzjami i interakcjami. W dodatku działa na moim starym Macbooku (minimum detali, ale jednak).

    Odpowiedz
  3. Marcin Petrowicz

    Również dołączę się do piewców na cześć nowej gry Telltale. Mimo że, najwięcej uwagi zawsze przywiązuję do fabuły gry, to w The Dead Walking ujęły mnie przede wszystkim inne rzeczy. Po pierwsze urzekająca mnie komiksowa estetyka (zarówno cell shading, jak i uproszczenie form modeli), po drugie gameplay wspaniale wspierający emocjonującą rozgrywkę i poczucie dramatyzmu. Opowiedziana historia ludzi w świecie żywych trupów, nigdy nie przyniosłaby mi tyle satysfakcji i utrzymała w takim napięciu gdyby nie dialogi w czasie rzeczywistym, czy społeczne dylematy. Z wielką radością w tym tytule odkryłem nowoczesne oblicze przygodówki, przystosowane do współczesnego odbiorcy.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *