A ja wolę „Daturę”

Dopiero teraz rozumiem jak trafnym było nazwanie gry łacińskim terminem oznaczającym rodzaj roślin o tak dwoistym charakterze. Hodowanych, podziwianych, choć dzięki wysokiej zawartości uroczego wachlarza alkaloidów – niebezpiecznych, po dostaniu się do organizmu zmieniających postrzeganie rzeczywistości. Utwór łódzkiego studia Plastic to właśnie ze mną uczynił – wzbudził nieufność, potem zachwycił i na koniec zatruł.

    Pierwszy kontakt nie był przecież zachęcający. Na ekranie: dłoń. Nie dość, że oderwana od ciała, to jeszcze podskakująca niezbyt pokornie w rytm fikuśnego kontrolera Move. Jakoś trudno się przyzwyczaić – wizualnie i manualnie. Ale ta dłoń, choć trochę dziwna, jednak działa. Podnosi, przesuwa, dotyka. I co ważniejsze, zaraz otwiera bramę do uroczo kolorowego i intrygująco brzmiącego lasu. Ten las to chyba halucynacja. Albo już życie po życiu. W każdym razie nie parczek po sąsiedzku, w związku z czym odcięcie dłoni już tak nie dziwi. Tym bardziej że twórcy cierpliwie tłumaczą, iż inaczej nie dało rady: Move to nie ramię z nadgarstkiem, tylko dzięki wirtualnej amputacji mogli dokończyć grę. Wierzę. Bo widzę w „Daturze” – nomen omen – rękę ludzi demosceny, zaczynających od strony audiowizualnej i mechanicznej. Jak sami twierdzą, nad tą nieszczęsną dłonią spędzili połowę z trzech lat pracy przy grze. Zaraz potem wybija się dopracowanie obrazu i dźwięku, znane już z „Linger In Shadows” na PS3 czy „Into The Pink” na PC. To jednak bardziej lub mniej interaktywne dema, tymczasem podmiot „Datury” od początku zaprasza do zrobienia czegoś bardziej… namacalnego. A tu już jest nierówno. Banalne czynności mieszają się z ciekawszymi, jak twórcza naiwność z przebiegłością. W każdej z napotkanych lesie lokacji przemieszczających gracza w czasie i przestrzeni można kogoś stracić lub uratować, od przypieczętowania losu uroczego prosiaka, po pomoc rannemu na polu bitwy. Niektóre decyzje przekonują, w pierwszej chwili zdradliwie nęcąc jedną z możliwości, inne irytują nachalnością symboli. Ale po pierwszym ukończeniu przychodzą myśli – a może by jednak spróbować inaczej, choćby to pocieszne rzucanie piłką do piramidy z puszek czy zagranie „Wlazł kotka” na wirtualnych dzwonkach pokazując dzieciom? Zatem „Datura” została w tym roku moją grą na Dzień Dziecka, gdzie wybierając zawsze „dobre” rozwiązania przeżyliśmy w dziwnym lesie całkiem ostro wymachane Move’em dwie godziny. A potem, pod osłoną nocy, wróciłem tam jeszcze raz samotnie, by sprawdzić, jak to jest być złym. Nagle okazało się, że ja już ten las znam, steruję płynnie i po prostu mogę delektować się przechadzką po coraz bardziej odrealnionej siłą moich wstrętnych czynów okolicy. Warto dać „Daturze” tę drugą czy trzecią szansę, aby zachwyciła podstawową warstwą – obrazem, dźwiękiem, nastrojem. Byle pamiętać, że po zachwycie przyjdzie czas na truciznę.

*

      Nie chodzi tylko o refleksję, że „Datura” jest summa summarum średnio udanym eksperymentem. Że pewne założenia tej produkcji wymusiły przerost formy nad treścią. Bardziej osobliwe, ba – niebezpieczne, jest zdanie sobie sprawy, jak taki eksperyment wygląda na tle wydarzeń dziejących się wokoło. W środowisku gier i graczy. Gdzie „autorzy” tworzą „dzieło” nastawione tak komercyjnie, że w strachu przed złością fanów są skłonni zmienić jego zakończenie; gdzie liczba sprzedanych egzemplarzy pewnego sequela jest jego miarą jako wydarzenia kulturalnego; gdzie wrzucenie zombie do gier mających zagorzałych przeciwników nagle powoduje, że wszystkim gra się świetnie. Nie będę wymieniał tytułów –  wiecie doskonale o co chodzi i na tym między innymi polega problem. Wszyscy o tych grach wiedzą więcej niż o „Daturze”. Bo aby dobrnąć do wieści o niej, nawet w kraju twórców, trzeba przebić się przez grubą zasłonę z doniesień o tytułach „ważniejszych”. Próżno przecież szukać w działach kulturalnych pism, portali czy kanałów telewizyjnych przeznaczonych dla szerokiego grona odbiorców sztuki. W tym ludzi, dla których zapowiedź jeszcze jednej gry z „Dogs” w tytule jest tylko dowodem na fatalną kondycję emocjonalną i bezsilność tematyczną gier wideo. Ci ludzie być może zainteresowaliby się „Daturą” jako manifestem odmienności, którego można doświadczyć na akurat kupionej z ciężkim sercem dziecku konsoli. Manifestem – jak przekonuje główny projektant, Michał Staniszewski – na temat aktualnego stanu gier wideo. Tendencji, aby to gry czerpały z odbiorców, a nie odbiorcy z gier; trudności i niewdzięczności poszukiwania na tym polu nowych dróg. Ja właśnie tak odczytuję manifest, i to on zatruwa mnie niczym tytułowy bieluń, niechęcią do tłumu wybuchającego owacją podczas pokazu kolejnej jatki na targach E3. Po sesji w „Daturę” czuję, że łączy mnie z nimi tyle co – będąc na czasie z terminologią – kibica z kibolem. Doprawdy, waham się, po czyjej stanąć stronie: dziennikarza, który nieobiektywnie pokazuje w TVP polski festiwal gier, czy raczej oburzających się na to graczy i producentów, którzy latami prowadzili do zapaści artystycznej branży, sami mozolnie tworząc stereotypy wśród ludzi nieznających jej wartościowych dzieł. Bo jakże mających je poznać? Wygrzebując cudownym trafem krytyczny tekst spośród niekończących się bzdetów utrzymujących pisma i portale tematyczne? A może oglądając największe konferencje prasowe i rozdania nagród największych targów gier – gdzie o podobnych tytułach nie dowiedzą się niczego?

    Właśnie z takiej perspektywy „Datura” i podobne tytuły błyszczą, są teraz jednymi z bardziej wartościowych osiągnięć gier wideo. Jeszcze nie dlatego, że są wybitnymi osiągnięciami sztuki w ogóle. Błyszczą i intrygują, bo na swoim polu próbują podnieść głowę ponad upokarzający poziom artystyczny miażdżącej większości, nacierającej – jak słusznie zauważył Łukasz Orbitowski – z wielu stron. „Datura” uświadamia mi, że muszą istnieć ludzie i miejsca, którzy postawią istotne emocjonalnie i eksperymentalnie tytuły nie obok, nie na równi, ale wyżej od całej reszty. W momencie gdy takie tytuły powstają, potrzeba o nich krytycznych źródeł informacji widocznych dla osób z najróżniejszych powodów odrzucających główny nurt. Widzę to na swoim przykładzie – odbiorcy gier z ponad ćwierćwiecznym stażem, nie czującego się już od dekady częścią społeczności graczy. Znającego wśród niej osoby, o których ma jak najniższe mniemanie. W dniu premiery kupującego już tylko „Daturę”, „Journey”, „Dear Esther”, „Botaniculę”. Czekającego jedynie na wydanie i zapowiedzi kolejnych niepokornych gier oraz na wyniki opłaconych w ciemno projektów twórców milczących od kilkunastu lat, a mimo to dających większe nadzieje niż rzesze młodych. Jestem podłamany, oglądając autora, który zapowiadał gry bliskie realnym problemom, na pierwszym pokazie nowego tytułu demonstrującego masakrę wyrządzaną przez nadprzyrodzoną moc kontroli nad ludźmi. Ukrywam twarz w dłoniach, gdy na konferencji znakomicie zapowiadającej się grupy twórców wymienia się „Blade Runnera” jako inspirację dla nowej produkcji, w której kluczowe role spełniać ma m.in. ogromny wybór broni i bycie „jednoosobową armią”. Ja też uwielbiam „Blade Runnera”, ale – uszczypnijcie mnie, bo nie wiem czy oni mówią o tym samym filmie.

     Na tym tle twórcom ze studia Plastic serdecznie dziękuję za potraktowanie mnie poważnie od pierwszej zapowiedzi – nie tylko jako gracza, ale jako człowieka. Życzę, aby Wasza kolejna produkcja była o tyle ciekawsza od „Datury”, ile dzieli ją od „Linger In Shadows”. Nie zatrzymujcie się ani na chwilę! A czytelników pozwolę sobie pozostawić z fragmentem tekstu Michaela Samyna z Tale of Tales („The Path”), który najchętniej przetłumaczyłbym tu w całości:

 Zadaniem krytyków gier wideo jest rozpoznawać i wspierać gry istotne z punktu widzenia dorobku kultury. To oni powinni przekonywać odbiorców, że „Dear Esther” jest grą ważniejszą artystycznie niż „Bioshock” […] O ile recenzje starają się odpowiedzieć na pytanie „Czy ta gra jest dobra?”, krytyka gier powinna starać się odpowiedzieć na pytanie „Czy ta gra jest pięknym dziełem sztuki?”. A terminy „piękno” i „sztuka” winny być używane w pełni ich historycznej wagi. Podczas gdy recenzowanie gier jest skierowane do konsumentów i fanów, krytyka gier wideo ma służyć wszystkim ludziom.

29 odpowiedzi do “A ja wolę „Daturę”

  1. Paweł Schreiber

    @Dawid – Gust mam pewnie bardziej eklektyczny od Ciebie, ale w dużej mierze się z Tobą zgadzam. Szczególnie bolą mnie komentarze recenzentów gier, którzy przy tytułach nieprzystających do normy piszą „nie wiem, czy o tym w ogóle pisać, bo to w zasadzie już nie gra”. Mnóstwo tego było przy „Dear Esther”, a śp. „Play” napisał wprost, że tego czegoś recenzować nie będzie, skoro to nie gra. Na tym samym oddechu recenzenci dodają, że to ciekawa rzecz. Skoro ciekawa, drogi piszący, to KTO ma o niej opowiedzieć? TVP Kultura? Całe szczęście, że promocji tego rodzaju gier jest jednak coraz więcej – o „Daturze” jednak trąbił solidnie nawet Playstation Blog, a rodzime serwisy z Polygamią na czele poniesione patriotycznym zapałem też dodały swoje. Nie przychyliłbym się do Twojego porównania kibice/kibole – myślę o tym raczej w kategoriach bywalcy teatrów/bywalcy stadionów; każda z tych grup jest dość jasno zdefiniowana, bycie w jednej nie wyklucza bycia w drugiej, a kibic nie ma do teatromana pretensji, że ten lubi sobie posiedzieć po cichu i popatrzeć na scenę, i vice versa. Takiego naturalnego rozwarstwienia u konsumentów gier brakuje, i każda ambitniejsza (nawet nie do końca udana, jak Twoim zdaniem „Datura”) gra musi się tłumaczyć z tego, że w ogóle jest, a krwawe mordobicie nie musi się tłumaczyć z niczego (choć powinno).

    Odpowiedz
  2. Dawid Walerych Autor tekstu

    @ Paweł – odpowiem tylko króciutko, na więcej będę miał czas może w weekend: TAK – ma o tym mówić TVP Kultura! I „Przekrój”!! I „Wprost”!!! Moim zdaniem Playstation Blog i miejsca, które całkiem rzetelnie zrecenzowały „Daturę” (np. Gry On-line – b. dobra recenzja) nie mają prawie żadnego znaczenia dla ludzi, którzy 90%+ gier mają dość. Spójrz na portal Gazeta.pl – tam na stronie głównej artykuły o grach głównego nurtu pojawiają się w dziale „Technologie” (chyba słusznie). Może warto, aby o rzeczach ambitniejszych pisać oddzielnie – w dziale „Kultura” – odnosząc je do ogółu dorobku sztuki. Skoro podział celów twórców jest tak wyraźny, jego podtrzymanie może sprzyjać obu stronom. Bo brak podziału chyba jednak sprzyja tylko jednej.
    A co do „kiboli” – może później napiszę więcej, ale ja też bywam na „stadionach” (jeszcze grywam w główny nurt, wychowałem się na nim, choć wtedy był bardziej różnorodny), tylko mam wrażenie, że to co się tam dzieje odbieram inaczej niż tłumek na E3 i do czego innego mi to służy.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber

      @Dawid – TVP Kultura – jasne, ale chyba jeszcze dużo wody w Wiśle upłynie, zanim się tym zajmą. A na razie dostrzeganie takich rzeczy leży też na barkach dziennikarzy od gier, którzy wciąż – choć to się na szczęście zmienia – tworzą getto „nas, graczy”, które po inwazji gier casualowych już w zasadzie jest anachronizmem. „My, gracze” cierpią też na kompleksiarski syndrom oblężonej twierdzy, bo reszta kultury patrzy na nich z góry, więc się z nią nie gada. Jeśli piszący o grach nie wejdą trwale w obieg piszących o kulturze – nie dojdzie do tego, o czym piszesz (a czego chyba wszyscy byśmy chcieli).
      A propos działów „Technologia” i „Kultura” – przyznasz, że jeśli jakieś „Gears of War” to tech, nie kult, nie da się sensownie wyjaśnić, dlaczego w działach kultury bez kompleksów panoszą się kolejne filmowe „Battleshipy” i inne cuda w 3d. Tego od dawna nie rozumiem – jakby głupota tych filmów była bardziej prestiżowa od głupoty gier.
      Ścisły podział „wysoko-nisko” czasem pomaga, ale czasem też szkodzi. Ja czekam na czasy, kiedy twórcy będą mówić „zrobiliśmy piękną i ciekawą grę”, a nie „zrobiliśmy grę artystyczną”. Ale na razie postulowana „artystyczność” i działanie wbrew konwencjom komercyjnym jest czymś, co pozwala zwrócić uwagę na ciekawsze zjawiska – więc jest pożyteczna.

      Odpowiedz
    2. Michał Gancarski

      @Gry w dziale „Technologie”

      Po stokroć nie! Należy skończyć z tym dziwnym postrzeganiem gier jako czegoś, co powinno znaleźć się prędzej obok artykułu opisującego najnowszy tablet firmy Acme niż tam gdzie przynależą – pomiędzy recenzją filmu i pogadanką na temat tego czemu Massive Attack nie nagra już dobrej płyty.

      Odpowiedz
    3. Michał Ochnik

      @Dawid

      „(jeszcze grywam w główny nurt, wychowałem się na nim, choć wtedy był bardziej różnorodny)”

      Proszę, nie wchodźmy w narrację „Kiedyś gry były lepsze”.

      Odpowiedz
      1. Dawid Walerych Autor tekstu

        Jak nie chcesz, to nie wchodź. Dlaczego myślę, że w pewnym szczególnym okresie były lepsze, pisałem w tekście „Restart”. Myślałem, że przynajmniej ze strony stałych bywalców JS, od czasu tego tekstu, nie będzie już doczepek, które tam opisałem w pierwszym akapicie.

        Odpowiedz
        1. Michał Ochnik

          Najmocniej przepraszam – tekst mi gdzieś umknął. Przy czym zawsze bardzo alergicznie reaguję na tę tezę o wyższości gier przeszłych, nad teraźniejszymi, nie ma tu żadnej personalnej doczepki.

          Odpowiedz
          1. Dawid Walerych Autor tekstu

            Jasne, sorry, odpowiedź była zbyt ostra przez mój pośpiech. Ale jak widzicie można mieć uzasadnienie na subiektywny pogląd, że „kiedyś gry były lepsze”. Dlatego też nie ma się co spinać od razu gdy się go gdzieś zobaczy.

  3. Michał Ochnik

    100% racji, panie redaktorze

    Mnie natomiast zastanawia jedno. Z moich obserwacji wynika, że ci gracze, którzy najbardziej oburzają się na mainstreamowe materiały oparte na stereotypowym wizerunku świata gier, są tymi samymi, którzy gier niezależnych nie ruszą nawet końcem przysłowiowego kija. Ci sami ludzie zresztą lubują się w „dowalaniu” grom niezależnym/eksperymentalnym/artystycznym i ludziom piszącym o grach w sposób wykraczający poza prostą recenzję/zapowiedź (standardowy zestaw ripost – „dorabianie grom filozofii”, „nadinterpretacja”). Odnoszę nieprzyjemne wrażenie, że samemu środowisku graczy (i znów – nie chciałbym generalizować, ale…) nie dość, że nie zależy na rozwoju tej gałęzi growemu medium, to jeszcze usiłują odsądzić ją od czci i wiary.

    Podsumowując – nie jest największym problemem fakt, że ogół niezainteresowanych widzi w grach tylko pozbawioną jakichkolwiek ambicji rozrywkę. Największym problemem jest fakt, że sami gracze patrzą na gry w podobny sposób.

    Odpowiedz
    1. Dawid Walerych Autor tekstu

      @ Michał –
      „Podsumowując – nie jest największym problemem fakt, że ogół niezainteresowanych widzi w grach tylko pozbawioną jakichkolwiek ambicji rozrywkę. Największym problemem jest fakt, że sami gracze patrzą na gry w podobny sposób”

      Zgoda – i dlatego trzeba wiecej niż teraz o grach pięknych (jak słusznie zauważył i Paweł, i M.Samyn) pisać właśnie do nie-graczy.

      Odpowiedz
  4. Michał Ochnik

    „przekonywać odbiorców, że „Dear Esther” jest grą ważniejszą artystycznie niż „Bioshock””

    O, w mordę. Właśnie skończyłem Dear Esther i tym samym dowiedziałem się, co by było, gdyby Olga Tokarczuk tworzyła gry komputerowe.

    Odpowiedz
      1. Michał Ochnik

        @Michał

        „A lubisz Tokarczuk?”

        To już zależy, którą. Olgę Tokarczuk, która napisała „Prawiek i inne czasy” oraz „Dom dzienny, dom nocny” bardzo, ale to bardzo lubię. Olgę Tokarczuk, która napisała „Annę In w grobowcach świata” wręcz uwielbiam. Natomiast Olga Tokarczuk, autorka „Prowadź swój pług przez kości umarłych” kompletnie do mnie nie przemawia. Toteż kwestia jest złożona.

        Odpowiedz
  5. fin

    Ja tylko do ostatniego akapitu.

    Totalnie nie podzielam perspektywy, szukającej w grach wideo przede wszystkim dzieła sztuki. W gruncie rzeczy jest ona dla gier jak i twórców wyjątkowo szkodliwa. Z jednej stron dlatego że jako sztuka, gry utoną w morzu pretensjonalnych albo żenujących, artystowskich wypocin gdzieś obok piłkarskich dewocjonaliów. Z drugiej – ważniejszej – może to skutkować nabawieniem się językowej schizofrenii. Twórcy gier nie wypracowali do tej pory odpowiednich środków wyrazu, które nie sprowadzałyby gracza do roli albo aktora teatru lalek, zawiadującego czysto fizykalnymi ruchami postaci, albo boskiej Istoty sterującej abstrakcyjno-logicznymi strukturami. Przeogromny nacisk kładzie się właśnie na fabułę filmową, jej naśladowanie i przekraczanie, w ogóle nie zwracając uwagi na strategie narracji używanych przez sztukę współczesną. Dzisiaj gry chcą być filmem, a nie instalacją.

    Moim zdaniem to droga która prowadzi donikąd. Nie dostrzega się w grach ich swoistości, wyłącznej specyfiki czy autonomii odróżniającej je od innych „tworzyw”. A w takiej perspektywie niemożliwa jest zmiana ułomnego status quo w którym się znajdujemy (chociaż czemu się tak dzieje to już inna inszość). Bierzemy udział wciąż w tych samych historiach, skaczących i przesuwających klocki blondynów albo latających dłoni. Nie można tego zwalać – jak często się robi – na karb krótkiej metryczki gier bo i nie można mówić o ich ewolucyjnym rozwoju. Jako część kultury ich wewnętrzną dynamiką jest zmiana, a nie postęp.

    Dla odmiany, w stuproc. zgadzam się z naciskiem na krytyków gier. Niech oni w końcu przestaną uważać się za część jakiegoś biznesu, branży czy innego przemysłu , wypracują w sobie instynkt krytyczny, szerokie spektrum widzenia i łączenia faktów oraz etos zaangażowanej w rzeczywistość zbiorowości. Dzisiaj brakuje im odwagi do podejmowania niepopularnych decyzji oraz zaparcia w „tresowaniu” swoich czytelników. Ludziom którym udziela się konformizm winni szybko spaść z odpowiedzialnych trybun.

    Odpowiedz
      1. Michał Ochnik

        @Michał
        „Ugh. Generalizacja. Bezpodstawna.”

        Zgadza się. Bastion i Dear Esther mają pięknie poprowadzoną narracje stricte literacką, Barid takoż (choć w nieco innej postaci), Limbo to wspaniała narracja oparta na niedomówieniach i typowo growej eksploracji świata przedstawionego. Fakt, że gry głównego nurtu faktycznie przeważnie kopiują język filmu, ale nie o nich mowa w tej notce, poza tym – i tu przecież występują wyjątki (Deus Ex: Human Revolution, Bioshock).

        Odpowiedz
  6. Dawid Walerych Autor tekstu

    @ fin – dzięki serdeczne za ciekawy komentarz. Jednak nie ukrywam, że widzę w nim pewną sprzeczność. Jeśli przyjąć, że nie ma sensu (chwilowo?) poszukiwać piękna i sztuki w grach, to po co nam rozwijanie krytyki? Przecież do zrecenzowania dla fanów/klientów nowego CoD czy GoW wystarczy w miarę sensownie piszący licealista. Musi mieć wiedzę na temat poprzednich części, na temat radochy z grania po sieci, na temat fajnej grafy itd. Po co mu oczytanie, znajomość innych mediów, jak piszesz: „szerokie spektrum widzenia i łączenia faktów oraz etos zaangażowanej w rzeczywistość zbiorowości”? Przyda się chyba tylko by powiedzieć „nie marnujcie ludzie na te bzdury czasu”.
    Ale ja, może w brew pozorom, nie mam czołobitnego poglądu na termin „sztuka” ani co do metod, które gry mogą stosować by wywołać emocje u odbiorców. Dla mnie sztuka leży wszędzie – nie tylko w instalacji w muzeum, ale też na ringu bokserskim. Jest tylko pytanie jakiej jest jakości, o czym mówi, do jakich emocji się odwołuje, jak autor skorzysta z tego co się dzieje na tym ringu. Uwielbiam film „Zapaśnik” – tam dało się zrobić coś pięknego i mocnego z emocji generowanych przez w sumie „prostacki” rodzaj rozrywki.
    Po drugie – nie uważam, że osiąganie owej mistycznej „swoistości” w grach to jedyna droga do osiągania przez nie efektu artystycznego. Dla mnie jako ta specyfika gier niosąca emocje nieosiągalne dla innego rodzaju przekazu, wystarcza imersja tworzona przez interakcję i alternatywy mechniczne/fabularne. Ale poza tym gry opierają się przecież na ruchomym obrazie i dźwięku, więc myślenie, że są w stanie uniknąć odwołań do filmu, rzeźby, muzyki ilustracyjnej jest moim zadaniem skazane na niepowodzenie. Wideo-art zaistniał odwołując się masowo do filmu, telewizji, fotografii i instalacji jednocześnie – a jednak jest łatwo rozpoznawalną i wyróżnianą spośród innych dziedziną sztuki. I właśnie: czy tworzenie gry-instalacji nie jest tak samo naśladowaniem innego środka przekazu, jak robienie interaktywnego filmu? Co więcej – nie wiem czy jest tak bardzo co naśladować. Swoje wrażenia z ostatniego biennale w Wenecji opisałem wcześniej na JS, w kontekście oglądanej tam wystawy okołogrowej (tekst „Art games vs game art”). Wobec bezsilności artystów atakujących rzeźbą/malarstwem/instalacją/performance’em jakieś wyimaginowane granice, być może dawno już przekroczone, w samych grach była tam jakaś niesamowita świeżość i elegancja. Mimo, że cześć z nich miała wiele z innych dziedzin wyrażania emocji, także filmu. Wystarczy wycieczka do CSW w Warszawie czy MS w Łodzi by zobaczyć, że część tych tak zwanych instalacji ma takie same artystowskie problemy, jak np. próby na polu gier niezależnych.
    Dla mnie, oczywiście, bardzo ważne jest aby „gra była grą”. Ale jeszcze ważniejsze jest aby gra wzbudzała ciekawe emocje, dotykała istotnych tematów i próbowała eksplorować nowe terytoria – czy to mechanicznie czy fabularnie. A w tej kwestii mamy ciekawy moment – po latach zastoju coś się w tej kwestii właśnie rusza. To wypracowywanie nowych środków wyrazu właśnie na nowo trwa. I dlatego domagam się aby dostrzegły to media mówiące do ogółu odbiorców kultury. Być może narodziny nowego sposobu ekspresji o tak powszechnym zasięgu jak gry nie zdarzą się prędko – w jakichkolwiek bólach te narodziny przebiegają.

    Odpowiedz
    1. Roman Książek

      @Uwielbiam film „Zapaśnik” – tam dało się zrobić coś pięknego i mocnego z emocji generowanych przez w sumie „prostacki” rodzaj rozrywki.

      Uważaj, bo Paweł też „uwielbia” filmy Aronofsky’ego (http://jawnesny.pl/2011/07/obrona-krytyctwa/). No właśnie tutaj tkwi subtelna różnica. Gdyby „Zapaśnik” (lub „Wściekły byk”) był grą, trzeba by się, nomen omen, przebijać przez te pojedynki, bo jak taką historię opowiedzieć w takim medium? „Boogie Nights” to rewelacyjny obraz traktujący o osobach związanych z przemysłem filmów pornograficznych („prostacki rodzaj rozrywki”?). Scena erotyczna z udziałem Julianne Moore i Marka Wahlberga jest cudownie rozpięta pomiędzy stuprocentowym pornosem (plan filmowy), a subtelnie pokazanym miłosnym zbliżeniem, w którym uczestniczy osoba przeżywająca życiową tragedię. Ja tego jako gry wolę sobie nawet nie wyobrażać. Z drugiej strony, gra „Black Dahlia” jest bez porównania lepsza od filmu De Palmy. #przygodowki

      Odpowiedz
  7. Michał Gancarski

    BTW:

    > „Gdzie “autorzy” tworzą „dzieło” nastawione tak komercyjnie, że w strachu przed złością fanów są skłonni zmienić jego zakończenie;”

    :-) Nic nie zmieniają, jedynie „klaryfikują i rozbudowują”, co niewiele zmieni, bo końcówka „Mass Eeffect 3” jest nie do uratowania bez przebudowy sporej części gry i zaorania ostatnich minut. Walters i Hudson nie słuchali niczego poza własnym ego i wyszło jak wyszło. Zresztą pierwotny pomysł Karpyshyna na główny wątek trylogii Mass Effect był zupełnie inny niż ten, z którym mieliśmy do czynienia.

    Odpowiedz
  8. Dawid Walerych Autor tekstu

    @ Gdyby “Zapaśnik” (lub “Wściekły byk”) był grą, trzeba by się, nomen omen, przebijać przez te pojedynki, bo jak taką historię opowiedzieć w takim medium?

    Zadajesz to pytanie poważnie? Trochę trudno mi uwierzyć, że nie ironizujesz (wtedy OK!), ale załóżmy przez chwilę, że poważnie. Czy naprawdę tak trudno wyobrazić sobie grę – choćby o wojowniku – bez walki? A co z dialogami czy możliwością zrobienia czegoś lub nie. Po co ciągle ta walka? Można pokazać ją nieinteraktywnie (niech nareszcie to walka będzie sceną przerywnikową, a cała reszta – grą) albo w ogóle nie pokazywać (jak chwilami w „Zapaśniku”), a jej wynik może zleżeć od wcześniejszych decyzji. Czy nie jest w „Zapaśniku” ciekawsze co stałoby się, gdyby jednak przyszedł na spotkanie z córką? I nie musi być tu od razu „długo i szczęśliwie” – od sprytu i intencji growego scenarzysty [edit: czy losowego generatora] mogłoby zależeć, czy tu nie czai się nowa pułapka losu.
    Jest jakiś bolesny absurd w myśleniu, że coś dającego wybór czy grzmotnąć przeciwnika z pieści czy nogi (ew. miecza/pioruna/strzelby) to jest gra, a coś co pozwala poprzez dialog czy prostą czynność zdecydować o późniejszym losie bohatera czy zakończeniu histroii, to już jest interaktywny film czy książka.

    @ Michał – Nie napisałem tego z wyrzutem, to raczej stwierdzenie pewnego faktu – nie robisz sztuki, a gwiezdno-wojenną komerchę – licz się z większością klienteli, zatrudnij generycznego scenarzystę do generycznej fabuły, nie skacz za daleko od oczekiwań. Chciałbym tak naprawdę pochwalić ego twórców gry, ale państwu z Bioware najwyraźniej na chwilę pomyliła się ich rola na rynku gier. Rola, w która sami się wpakowali. Zapomnieli, że na tym polu z fanami nie ma szans – zdaje się, że nawet G. Lucas dostał po głowie za pokazanie czegośtam nie tak jak „trzeba”. Ale szczerze przyznam, że fakt, iż fanom nie podobało się zakończenie ME3 był jedyną przyczyną, dla której przez chwilę rozważałem kupno tej gry. Przez chwilę.

    Odpowiedz
    1. Roman Książek

      @Czy naprawdę tak trudno wyobrazić sobie grę – choćby o wojowniku – bez walki? A co z dialogami czy możliwością zrobienia czegoś lub nie. Po co ciągle ta walka?

      Ależ ja także tego nie rozumiem! Problem w tym, że obaj widzieliśmy zbyt dużo gier, w których była obecna walka mimo iż nie traktowały one o wojownikach. Więc jak już pojawi się ten nieszczęsny wojownik (sorry za wulgarny wykład), to wiadomo, co z tego wyjdzie… W praktyce, bo w teorii oczywiście masz rację.

      @Jest jakiś bolesny absurd w myśleniu, że coś dającego wybór czy grzmotnąć przeciwnika z pieści czy nogi (…) to jest gra, a coś co pozwala poprzez dialog czy prostą czynność zdecydować o późniejszym losie bohatera czy zakończeniu histroii, to już jest interaktywny film czy książka.

      Hej, przecież napisałem, że gra „Black Dahlia” jest lepsza od filmu. I stwierdzam to jako fan Briana De Palmy.

      Odpowiedz
      1. Dawid Walerych Autor tekstu

        @ Roman – Czyli jednak lekka ironia w Twojej pierwszej wypowiedzi – tak jak miałem nadzieję. Ale nie ma tego złego – mam wrażenie, że to co napisałem jednak przyda się innym… ;))

        Odpowiedz
  9. Michal 'bonzaj' Staniszewski

    Witam wszystkich i dziekuje autorowi tekstu za mile slowa dotyczace „Datury”. Wiem jak bardzo bywalcy tego bloga zwracaja uwage na obecnosc polskich czcionek w tekscie, wiec prosze o wybaczenie, ostatnio cierpie znow na notoryczny brak czasu. Nie wchodzac w dyskusje na temat „gry a sztuka”, szybko sprobuje przedstawic zalozenie Datury jako eksperymentu. Pozniej sprobuje dokonac krotkiej analizy, w celu wykazania gdzie nastapil blad po mojej stronie. Mam nadzieje, ze ta lektura spowoduje, ze bedziecie Dature postrzegac nieco odmiennie niz calosc swiata minus jedna osoba, ktora wlasciwie zinterpretowala nasza produkcje.

    „Datura” moze wydawac sie zlepkiem calkowicie losowych scen, ktore maja na celu przedstawienie mozliwosci kontrolera ruchowego. Jest w tym troche prawdy, gdyz chcialem mozliwie jak nabardziej roznorodnie przetestowac kontroler. Mimo wszystko jednak, chcialem w tym przypadku przemycic wiecej tresci. Bedac pod wrazeniem „Fatale”, ktore praktycznie jest nie do przebrniecia jesli nie zna sie „Salome”, badz w ogole Biblii, stwierdzilem, ze jest to ciekawy watek. Glownym zalozeniem Datury jest przemycenie tresci, ktora jest w obecnych czasach praktycznie niemozliwa do pokazania na konsolach. Kazda produkcja konsolowa poddawana jest analizie kulturowej i etnicznej, w celu wychwycenia elementow „potencjalnie niebezpiecznych”.
    Pewnie pamietacie jak szybko zostal wydany patch do „Little Big Planet”, usuwajacy spiew w jednym tracku, bo byly to fragmenty Koranu. Prawda jest taka, ze gry przynajmniej te konsolowe sa obecnie najbardziej cenzurowanym medium jakie istnieje. Jako temat wybralem Droge Krzyżowa. Stwierdzilem, ze jest to „przedstawienie” mocno eksploatowane w poprzednich stuleciach. Dodatkowo inspirowalem sie Kieslowskim, ktory wybral dekalog, w trylogii zreszta tez mial temat laczacy wszystkie trzy filmy. Nie znajac tematu, rozpoczynajac ogladanie wspomnianych filmow, mozemy je co najwyzej interpretowac jako ludzkie historie nie majace ze soba zadnego zwiazku. Tak samo jest w przypadku Datury. Poszczegolne sceny sa tylko pozornie ze soba nie powiazane, w rzeczywistoscia sa stacjami Drogi Krzyzowej. Kosztowalo mnie to ogromna ilosc wysilku, zeby tak zaprojektowac calosc, po to by zadne QA, nie bylo w stanie tego dostrzec i zamknac projekt. Niestety okazalo sie to bronia obusieczna, gdyz praktycznie nikomu, oprocz wspomnianej wczesniej jednej osoby, nie udalo sie prawidlowo zinterpretowac Datury. Dodatkowym problemem, ktora moja otoczka sprawila byl fakt, ze projekt zostal przyciety. Brakuje nam 5-ciu stacji (trzech upadkow pod krzyzem, zdjecia z krzyza oraz stacji z matka). Mialem juz je zaprojektowane, ale poniewaz dla Sony wszystkie „pokoje” byly randomowe, wiec przycieli nam budzet nie widzac calosci i ponownie padlem ofiara zastawionej przeze mnie pulapki. Czesc recenzentow stwierdzilo, ze zakonczenie jest jak uderzenie obuchem. He he, nawet jak bysmy dolozyli tych brakujacych piec pokoi, to nie mialbym czego w nim zmieniac :). Zakonczenie jest bowiem 15-ta stacja czyli zmartwychwstaniem. Decyzje sa tylko tlem, a odkrywanie imersyjnosci bylo bardzo fajna zabawa :). Dla mnie „Datura” okazala sie byc porzadna lekcja o zyciu i o tym, ze czasami pewnych rzeczy nie da sie przeskoczyc. Czasami trzeba podjac te decyzje czy idziemy dalej do przodu czy rysujemy gruba kreche i zapominamy o temacie. Ja ciesze sie ze mimo wszystko zdecydowalem sie na wydanie niedokonczonej produkcji, tak jak tytulowa trucizna, mam nadzieje ze nas wzmocni :).

    Czlowiek, ktory nie poddal sie i stwierdzil, ze w tym szalenstwie musi cos byc, nazywa sie Bruno de Figueiredo, jest studentem historii sztuki i tak jak Wy ma predyspozycje do zostania bardzo dobrym krytykiem gier w przyszlosci. Oczywiscie jak wyjdziemy juz z obecnego dołka, ktory porownuje do fascynacji technologią krecenia filmow, na poczatku zycia tego medium.

    Pozdrawiam!
    Michal ‚bonzaj’ Staniszewski

    http://postplay.tumblr.com/post/23099412054/theforbiddenfruit

    PS

    Datura troszke udawadnia jak bardzo upraszczanie rozgrywki i zwiekszanie intuicyjnosci powoduje nasze oglupianie. W Daturze na bramach sa rzymskie liczby, ktore bezposrednio przypisuja dane zdarzenie do odpowiadajacej mu stacji Drogi Krzyzowej. Wszyscy zalozyli ze jest to po prostu „numerowanie leveli”, badz aktów.
    Ale przeciez te numery sa zupelnie przemieszane :). Poczatek to oczywiscie „Smierc na Krzyzu”. Numer XII znajduje sie wysoko na pierwszej bramie i jest widoczny od poczatku. Na basenie jesli mamy kamere do PS3, to widzimy na chwile swoja twarz pod woda itd.

    Odpowiedz
    1. Michał Ochnik

      Panie Michale, świetny komentarz przybliżający grę.

      Poczytałbym jeszcze o tej cenzurze odnośnie gier konsolowych – jakoś nie chce mi się zmieścić w głowie, że pokazanie naturalistycznego morderstwa w grze szokuje mniej, niż jakieś głębsze kulturowe nawiązanie, które staje się podstawą do cenzury.

      Odpowiedz
      1. Michal 'bonzaj' Staniszewski

        Ale taka jest prawda. Zobacz, ze wiekszosc materialow z E3 konczy sie jakims finezyjnym dobiciem przeciwnika – Watch Dogs, AC3, The Last Of Us, CoD, Deadspace, GoW – 90% materialow opiera sie na kulminacyjnym momencie, w ktorym mamy, dźgnięcie, wbicie, strzelenie z shotguna w twarz itd. Takie gry dostaja po prostu od razu rating M i na tym sie to konczy. Tematy odwolujace sie bezposrednio do religii, nietolerancji rasowej, etnicznej (to do tematu japonskich 4-rech palcow) sa momentalnie koszone. Wyobrazcie sobie zrobienie gry adaptacji filmu „4 miesiace 3 tygodnie 2 dni” – instant ban na etapie design doca. A przeciez jest to tematyka o wiele bardziej dotykajaca zycia ludzkiego niz sieczka gdzies w Afganistanie. Ale to sie zmieni. Jestesmy jeszcze przed fimowym Eisensteinem.

        Odpowiedz
  10. Dawid Walerych Autor tekstu

    @ Michał Staniszewski – Dzięki wielkie za ten komentarz, po cichu liczyłem na jakiś odzew od twórców, ale nie aż tak ciekawy. Gry co prawda nie zinterpretowałem jak należy, ale chociaż udało mi się sprowokować głównego autora do zabrania głosu ;).
    Bez bicia przyznaje się, że Droga Krzyżowa nawet mi przez głowę nie przeszła. Ma to kilka przyczyn: Przede wszystkim w odbiorze sztuki ja należę bardziej do „odbiorców emocjonalnych”. Kiedyś dyskutowaliśmy na JS, że dla niektórych sztuka jest swego rodzaju zagadką, łamigłówką – którą trzeba interpretować. Ja wtedy mówiłem, że zagadka owszem, ale dla mnie bardziej liczą się emocje, które twórca przekazuje. Tak też było w Daturze – w sumie najciekawsza wydała mi się eksploracja lasu i np. jego mglista wersja powstająca pod wpływem „złych” czynów. Ciekawe były też niektóre okoliczności wyborów – (uwaga mały spoiler!) np. ten w którym odruchowo zdzieliłem psa łomem, choć nie było to konieczne. (koniec spoilera). Przez chwilę przeszły mi wtedy przez głowę grzechy główne czy moralitety, ale szybko porzuciłem te próby (nad?)interpretacji – od czasów szkolnych zabaw z poezją zauważyłem, że szukanie na siłę „co autor ma na myśli” bywa bardzo zwodnicze. Czasem się trafi, czasem nie. I dlatego przylgnąłem do własnych, swobodnych interpretacji, którymi dzielę się zwykle dość skąpo, ale które naprawdę pozwalają mi się cieszyć zarówno poezją jak i grami w rodzaju „Datury”. To trochę odreagowanie po mojej codziennej pracy polegającej na ciągłym rozwiązywaniu łamigłówek postawionych przez naturę, metodami biologii molekularnej. W związku z moim wykształceniem i charakterem mam też słaby warsztat kulturoznawczy, a z religii to zupełnie jestem noga. Tak naprawdę bardzo mało zdajdę sobie sprawę, co działo się na kolejnych stacjach Drogi Krzyżowej. Mam nadzieję, że pozostałe, ciekawe emocje, które mi się udzieliły przy grze w „Daturę” wystarczą, aby jakoś usatysfakcjonować autora ;). Ale tak to jest jak przypadkowi ludzie jak ja, biorą się za zabawę w „krytyków”, gównie z powodu irytacji, że dojrzalszego sposobu pisania o grach jest śmiesznie mało. Jak już kiedyś pisałem – mam nadzieję, że za parę lat nadejdą czasy gdy pisaniem o grach szerzej zajmą się lepiej przygotowani ludzie tacy jak nawet pan de Figueiredo, a ja będę mógł rozsiąść się w fotelu po całym dniu w labie, otworzyć tygodnik kulturalny i przeczytać tam porządną, krytyczną recenzję najnowszej gry studia Plastic.

    Natomiast ciekawy jest wątek ukrywania w grach konsolowych różnych motywów z powodu cenzury. Przepraszam w związku z tym za zdanie: „Że pewne założenia tej produkcji wymusiły przerost formy nad treścią.”, które jak widzę nie jest do końca prawdziwe – założenia treściowe były bardziej ambitne, niż się wydaje. Tyle, że zostały mocno ukryte i częściowo okrojone. Na pewno szkoda, choć z drugiej strony sytuacja kojarzy mi się z cenzurą czasów PRL gdzie było z nią okropnie ciężko, ale wymusiła unikane dziś, wspaniałe ukryte znaczenia i metafory w polskiej sztuce tamtego okresu (z Kieślowskim włącznie). Teraz gdy już wiem jak to wygląda – możemy się panie Michale nawet umówić, że jak zrobicie nową grę, to ja spróbuję ją jednak zinterpretować – może trochę wbrew sobie, ale z ciekawości wyzwania. Jak nie trafię, stawiam wino całemu studiu (a w Łodzi bywam, bo mam tam rodzinę).

    Odpowiedz

Pozostaw odpowiedź Michał Ochnik Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *