Carnby uczy się chodzić

Podkusiło mnie ostatnio, żeby sobie znowu popatrzeć na to, jak chodzi pan Carnby. Nie ten nowy, podrabiany, z dwóch ostatnich odsłon „Alone in the Dark”, za każdym razem inny, tylko ten stary, jedynie słuszny i kanciasty, z trzech pierwszych części serii. Pan Carnby chodzi w szczególny, właściwy sobie sposób. Jego ruchy są powolne, ale zdecydowane, jakby szedł po dnie morza i z każdym krokiem musiał przezwyciężać jakiś potężny opór. Pan Carnby nie chodzi jak istota ludzka – jego powolne i dostojne kroki przypominają nienaturalne ruchy potworów, z którymi walczy. W świecie pierwszego „Alone in the Dark” nie ma podziału na normalnego, ludzkiego Carnby’ego i dziwaczne stwory spod znaku Cthulhu. Wszystko tam jest dziwaczne i powykręcane, ale najbardziej do wyobraźni przemawiają nie kształty postaci, tylko to, jak się poruszają.

Pamiętam, jak ruchy Carnby’ego fascynowały mnie dawno temu, kiedy miałem tylko demo „Alone in the Dark”, koncentrujące się na jednej izbie na strychu, które rozgrywałem dziesiątki razy, patrząc, jak kanciasty detektyw chodzi, biega i obraca się w miejscu, machając rękami, jakby odpychał się od powietrza. Wtedy zadziwiło mnie, że można pokazać w grze tak naturalną postać ludzką. Dzisiaj fascynuje mnie to, jak bardzo była nienaturalna – i jak to dobrze. Czuło się w tym dziwnym ruchu wysiłek i ręczną robotę animatorów, z których pomocą człowiek stawiał pierwsze kroki w wektorowej grafice 3d. Odwzorowali nie prawdziwe ruchy krewkiego detektywa, tylko spowolnione, niezgrabne reakcje śniącego uwięzionego w swoim sennym koszmarze.

Dzisiejszym grom coraz łatwiej odchodzić od ręcznej animacji postaci – kiedy bohater się porusza, zawsze można sięgnąć po coraz tańsze rozwiązania motion capture, a kiedy straci równowagę – po system odwzorowania praw fizyki, albo silniki w rodzaju Euphorii, które na bieżąco wyliczą trajektorię i sposób jego upadku. Pomyślałem, że to szkoda – bo coraz rzadziej zatrzymuję się nad grą, żeby po prostu popatrzeć na to, jak poruszają się w niej postaci.

Przez jakiś czas myślałem, że to pewnie kwestia mojego zmanierowania – na ekranach moich monitorów widziałem już tyle różnorodnie poruszających się stworów, że trudno, aby cokolwiek zrobiło na mnie wrażenie. Ale potem zagrałem w „Ghost Trick” na Nintendo DS i zobaczyłem takie same jak w pierwszych latach grafiki wektorowej nazbyt płynne ruchy, na które znów patrzałem jak zahipnotyzowany. Rzemiosło animatorskie w tej grze jest najwyższej próby – postaci charakteryzuje tam nie głos (którego nie słychać), ani sposób, w jaki mówią (nie jest szalenie zróżnicowany), tylko właśnie to, jak się poruszają. Pokaż mi, jak chodzisz, a powiem ci, kim jesteś.

W zalewie gier, w których wszyscy tak samo kucają za osłoną i robią fikołki, tak samo zwisają z krawędzi nad przepaścią i tak samo drapią się po głowach, czasem trudno odnaleźć zapadające w pamięć ruchy. Ale takosamość i hipernowoczesne techniki poruszania cyfrowymi ciałami wcale nie anulowały sztuki animacji. Od czasów „Alone’a”wciąż powstawały gry, w których artyzm przejawiał się nie tylko w grafice czy konstrukcji fabuły, ale też w animacji. Pamiętacie dziwaczne, zwaliste ruchy ciał ganiających za bohaterami serii „Silent Hill”? Pamiętacie „Ico”, w którym przynajmniej połowa niezwykłej uroku gry bierze się stąd, jak porusza się para trzymających się za rękę bohaterów i ich zbudowani z ciemności przeciwnicy, których ciało co chwila zmienia kształt? „Shadow of the Colossus”, gdzie ruchy ciała kolosalnych stworów budują i atmosferę, i przestrzeń gry? Płynny bieg bohatera „Limbo”? W tych grach ludzie i zwierzęta poruszają się po swojemu; ich ruchy są jeszcze jednym, elastycznym językiem, za pomocą którego da się przekazać całkiem sporo treści.

Właśnie dlatego lubię dziwaczny chód Edwarda Carnby’ego, który nie przypomina ludzkiego chodu i nie powinien go przypominać. Edward Carnby, wbrew temu, co się mówi, nie jest człowiekiem, tylko bohaterem gry komputerowej. Nie porusza się więc jak człowiek. Wirtualny świat, w którym się narodził, to zupełnie nowe terytorium. Tutaj można naśladować realne wzorce, ale można się też nauczyć chodzić od nowa, po swojemu. Tak jest chyba ciekawiej.

Do myśli, że fotorealizm nie jest jedyną drogą rozwoju grafiki gier wideo, już się przyzwyczailiśmy. Dzisiaj to, co w grafice najciekawsze, próbuje się od niego jak najbardziej oddalać – bo to jest miarą wyobraźni twórców. Pomyślmy podobnie o ruchach postaci – przecież animacja to też ważna droga ekspresji. Jedna z najciekawszych, jakie sobie można wyobrazić.

A na deser – programik Kyle’a Gablera (ten pan od „World of Goo”) o uczących się chodzić, ewoluujących robalach

9 odpowiedzi do “Carnby uczy się chodzić

  1. GameBoy

    Jako amatorski (niedługo może nawet komercyjny!) twórca gier uznaję ten wpis za mocno inspirujący, bo wątpię bym normalnie podczas tworzenia zwrócił uwagę na sposób chodu bohaterów. ;)

    Odpowiedz
  2. Oskar Świerad

    Świetne przykłady! A Ghost Trick, bez kitu, pierwsza rzecz jaka mi się rzuciła w oczy – jak genialnie tu się poruszają postacie! Ile szczegółów w tych ruchach. Palnięcie ręką w przycisk, kolumienka pod nim wpada w wibracje, ręka się odbija…! Jak w porządnie narysowanej kreskówce, a nie jakieś liniowe przejścia między paroma sztywnymi pozami :P

    Odpowiedz
  3. Aleksander Borszowski

    Zbyt długo zajęło mi podlinkowanie do tego artykułu, zbyt długo.
    http://art-eater.com/2010/07/test-1-darkstalkers/

    Powrót Darkstalkers, jeśli wierzyć Capcomowi, nastąpi już wkrótce – a ja wciąż obawiam się, że pójdą na łatwiznę, przerzucą modele postaci na silnik Street Fighter X Tekken, dorzucą jakieś szkaradne tła i nie będę mógł na to patrzeć. Animacja w DS jest ciągle niezrównana i zostawia w tyle nawet pięknego Ghost Tricka.

    Odpowiedz
    1. Pita

      Dla mnie szczytem animacji wciąż jest Art of Fighting 3 – przebija dla mnie nawet DarkStalkersów, Garou i SF III: 3rd Strike, a i KoFy/Last Blade/Samurai Shodown/BlazBlue mają swoje momenty.

      Odpowiedz
  4. Paweł Schreiber Autor tekstu

    @tutti – dzięki za miłe komentarze!

    @GameBoy – czekamy na efekty :).

    @Aleksander – świetny link, dzięki! Mordobicia to w kwestii nieco odrealnionej animacji oddzielna kategoria wagowa, o której tu zupełnie nie wspomniałem.

    Odpowiedz
  5. GameBoy

    Ok. :)

    Przeglądając dziś folder z grami trafiłem na małą perełkę, którą zapomniałem się podzielić, a mianowicie demo (pełna wersja nadal w produkcji) Lilly: Looking Through. Pierwsze co rzuca się w oczy to genialna animacja głównej bohaterki, a ona jeszcze nawet nie ruszyła się z miejsca. Naprawdę polecam.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *