Gropowieści: Jądro ciemności, czyli o świętej, która stała się demonem

Chciałem podzielić się na łamach Jawnych Snów jednym z moich ulubionych growych momentów, a zarazem jedną z ciekawszych historii z “Demon’s Souls” od From Software, czyli opowieścią o Pannie Astraei [*1], tragicznej postaci z uniwersum ogarniętej magiczną mgłą Boletarii.

Panna Astraea – szósta Święta

Panna Astraea była jedną z sześciu świętych w świecie gry, podobnie jak inny napotkany przez gracza bohater niezależny, Święty Urbane. Później jednak stała się demonem, i to nie pośledniem, lecz jednym z arcydemonów, którym kierowany przez gracza bohater zmuszony jest stawić czoła w trakcie gry. Rozrzucona we fragmentach dialogów i opisów przedmiotów opowieść o tym jak do tego doszło jest piękna i smutna, jak sama Astraea, zaś zwieńczeniem historii jest przygnębiająca walka z bossem, w której to gracz staje się katem byłej świętej i jej towarzysza.

…pośród ogarniętej magiczną mgłą Boletarii…

Dla osób, które nie miały okazji zapoznać się z “Demon’s Souls”, opowiemy dokładniej jak wygląda fabuła gry i scena pojedynku z Astraeą. Bohater [*2], którym kieruje gracz, wkracza na teren królestwa Boletarii, ogarniętego przeklętą mgłą, wśród której pojawiają się demony, zabijające ludzi i pochłaniające ich dusze. Ten, komu uda się ubić demona, wchłonąć może z kolei jego duszę, która jest amalgamatem tych pożartych przez niego – im silniejszy demon, tym większą moc można posiąść w ten sposób. Do odciętego od świata przez mgłę królestwa przybywają kolejni śmiałkowie, już to by uwolnić je od złych sił, już to by zyskać niewyobrażalną moc, pokonując kolejne demony: Wędrowiec Scirvir, Hiena Patches, Święty Urbane, Mędrzec Freke, Wiedźma Yuria, rycerz Bjorr z Bliźniaczych Kłów, Książę Ostrava z Boletarii, nasz bohater… a wcześniej także Panna Astraea ze swą świtą.

Nexus – magiczne schronienie w sercu Boletarii.

Bohater gry ginie tuż po wkroczeniu w magiczną mgłę, po czym odradza się w Nexusie, świątyni, która, jak mówi zamieszkująca ją kapłanka, spaja Boletarię, wiążąc też przy okazji dusze pechowych łowców demonów, których dosięgła śmierć we mgle. Nie mogą już oni wydostać się z Boletarii, ale za to jeśli zginą, odrodzą się w świątyni. Nexusa nie można też opuścić normalną drogą, jedynie za pośrednictwem Arcykamieni, czyli portali wiodących do poszczególnych części królestwa: monumentalnego Pałacu Boletariańskiego, okrytej wiecznym mrokiem Wieży Latrii, prowadzącego w głąb gór Tunelu Kamiennego Kła, szarpanej wiatrem Świątyni Burz, czy wreszcie Doliny Plugastwa. To właśnie w tej ostatniej krainie, pośród trujących bagien, gdzie pomiędzy murszejącymi drewnianymi konstrukcjami snują się powykręcane, szkaradne stworzenia, wśród wszechobecnej wilgoci i brudu, bohater napotka Pannę Astraeę.

Dolina Plugastwa

Jak sama nazwa wskazuje, Dolina Plugastwa to naprawdę paskudne miejsce. Wśród szumu wiecznie mżącego deszczu kierowana przez gracza postać toruje sobie drogę do centrum: początkowo ostrożnie schodząc w dół po butwiejących drewnianych podestach i kładkach, przyklejonych do oślizgłych ścian prowadzącego do doliny wąwozu, później wychodząc na pomost prowadzący wokół olbrzymiej niecki, na dnie której znajduje się bagno. Każdy krok grozi śmiercią – z krzywo zbitych desek bardzo łatwo jest spaść i skręcić kark, wdepnięcie w trzęsawisko skutkuje zarażeniem bohatera chorobą, a w dodatku cały czas atakują wykoślawione gobliny, roznoszące zarazę szczury i jadowite komary. Kiedy już uda się pokonać spowite mrokiem bagna, bohater musi przebić się przez przypominające slumsy siedlisko goblinów, krocząc przez kolejne rozpadające się chatynki i pomosty. Na domiar złego po drodze pokonać trzeba jeszcze dwa strzegące doliny demony, gigantycznego robaka wynurzającego się z błota oraz humanoidalny rój owadów, kojarzący się z Baal Zebuthem, władcą much.

Panna Astraea i chroniący ją rycerz.

Kiedy bohater w końcu wkracza do centrum doliny, do wewnętrznego sanktuarium, spodziewa się tam jądra ciemności, najgorszego plugastwa i kolejnego odrażającego demona. Tymczasem w najdalszym zakątku wąwozu, pośród ociekających błotem wilgotnych ścian, tuż nad powierzchnią bagna spoczywa smutna dziewczyna w skromnej, białej szacie. Co prawda, siedzi obok plamy krwi, a w bagnie leżą zwłoki wojowników w różnych fazach rozkładu, ale nie wiadomo kto był agresorem, a kto stroną broniącą się. Dziewczyna przekrzywia głowę i patrzy na towarzyszącego jej rycerza w srebrnej zbroi, który posłusznie wstaje, by rozprawić się z kolejnym intruzem: “Ruszaj, Garlu Vinlandzie. Obyś uszedł bez szwanku.” W ten sposób gracze poznają Pannę Astraeę, arcydemona i szóstą świętą tego świata, a także Garla Vinlanda, jej obrońcę i błędnego rycerza.

Gdy bohater kroczy w ich stronę, słychać niosący się w wąwozie głos Astraei, który zaklina go, by opuścił to miejsce i nie zakłócał jego spokoju: “Odejdź, łowco demonów. To jest sanktuarium dla zagubionych i nieszczęsnych. Nie ma tu nic co mógłbyś zrabować lub zagrabić. Proszę, odejdź w pokoju.” I faktycznie, nawet powykręcane humanoidy, wcześniej zaciekle atakujące bohatera, tu tylko biją pokłony nad brzegami wąwozu, oddając hołd swojej pani. Także rycerz w srebrnej zbroi i Panna Astraea nie uderzą jako pierwsi – w każdym razie dopóki ten nie przekroczy pewnej linii, co, jako że mówimy o grze wideo, oczywiście następuje niedługo.

Garl Vinland blokuje drogę do swej pani.

Dramatyzm walki podkreśla pompatyczna, melancholijna muzyka. W powietrzu czuć już tragedię, przeczucie nadciągającej klęski. “Nie odejdziesz, prawda?” – mówi zza zasłony swego hełmu Garl Vinland w przerwie między wymianą ciosów – ”Nie pozwolę by krzywda spotkała mą najdroższą Astraeę.” W miarę jak bohater atakuje rycerza, ten wyrzuca mu: “Opuściliście nas wszyscy dawno temu – nie macie teraz prawa” i “Jak śmiesz wciąż nastawać na nasze schronienie?” Warto podkreślić, że jeśli bohater wycofa się, ani Garl Vinland, ani sama Astraea nie będą go ścigać – walczą oni wyłącznie defensywnie (“Żyjemy skromny życiem, zostaw nas w spokoju.”). W końcu bohater zadaje ostatni cios, po którym rycerz pada na kolana – “Najdroższa Astraeo… zawiodłem Cię” wykrztusi jeszcze Garl Vinland umierając, a potem rozwieje się w nicość.

Usunąwszy tę ostatnią przeszkodę ze swojej drogi, bohater może stanąć przed Panną Astraeą. “Ty.. zabiłeś go, prawda?” – pyta ona z niedowierzaniem, by zaraz rzucić bohaterowi w twarz – “Bardzo dobrze, nie mogę ci się dalej opierać. Zrób jak chcesz. Weź swoją cenną duszę demona.” Jeszcze tylko krótki, bolesny krzyk i bohater zostaje sam – Astraea popełnia samobójstwo, nie trzeba nawet zadawać finalnego ciosu. Bohater stoi teraz w sercu Doliny Plugastwa, za towarzysza mając tylko wątpliwości. Czy zabił manipulującego arcydemona, skrytego za maską niewinności, czy może świętą, której jedynym grzechem było to, że straciła wiarę? Kto tu jest naprawdę tym złym?

Bardzo mocny i zapadający w pamięć moment, przede wszystkim ze względu na jego wieloznaczność i ambiwalencję. Ilość głosów w internecie nie pozostawia wątpliwości, że wieloma graczami też wstrząsnęła ta scena: pojawiają się określenia “guilt trip”, “soul-crushing”, “heart-wrenching”, “thought-evoking”. Ktoś użył sformułowania “Shadow of Colossus moment” i to określenie bardzo dobrze tu pasuje: kombinacja żalu i poczucia winy, spowodowane wcześniejszymi działaniami gracza. Do tego jeszcze to uczucie niepewności, czy zrobiłem/am dobrze? Czy można było rozstrzygnąć to inaczej? Przyzwyczajeni do prostych fabuł z jasno określonymi bohaterami pozytywnymi i negatywnymi gracze gubią się, wytrąceni z komfortowego pochłaniania gry.

W rozstrzygnięciu wątpliwości jakie dopadają gracza niewiele pomaga pełna niedopowiedzeń historia “Demon’s Souls”. Czy ciała w zbrojach, które widać leżące w bagnie obok miejsca gdzie siedzi Panna Astraea, to jej dawni towarzysze, czy też niedoszli zabójcy domniemanego arcydemona? Z czyjej zginęli ręki, mieszkańców tego miejsca, niedoszłej świętej czy jej obrońcy? Dlaczego obok Astraei ciągnie się krwawy ślad prowadzący do bagna? Dlaczego tylko w tej części bagna pojawiają się małe pokraki, przypominające dzieci lub płody?

Święta Astraea

Informacji (jak zwykle w grach od From Software – cząstkowych i niepełnych) dostarczają opisy przedmiotów i dialogi z bohaterami niezależnymi. Fragmenty historii Panny Astraei usłyszeć można od Selen Vinland, siostry rycerza w srebrnej zbroi, nieustającej w poszukiwaniach młodszego brata; od sprzedającej przedmioty szalonej staruchy w łachmanach, która nienawidzi byłej świętej; od Mędrca Freke, zafascynowanego wpływem dusz demonów na ludzką psychikę; od jej brata w wierze, Świętego Urbane’a, który nie wierzy w upadek Astraei. Strzępy wiadomości znajdziemy także w opisach artefaktów z którymi miała ona styczność (na przykład Pierścień Szczerej Modlitwy), zaklęć stworzonych z jej duszy po wygranej walce, a także Arcykamieni prowadzących do Doliny Plugastwa.

Garl z rodu Vinland

Ze skrawków i odłamków informacji wyłania się historia równie smutna, co wieńcząca ją finałowa walka. Gdy Panna Astraea, podówczas jeszcze święta, dotarła wraz z chroniącym ją  Garlem Vinlandem do Doliny Plugastwa, to co tam ujrzała złamało jej serce: miejsce kalekich, cierpiących i zapomnianych. Zdecydowała się pozostać tam, by nieść pomoc odrzuconym mieszkańcom doliny. Po tym jak magiczna mgła napłynęła nad Boletarię, ich życie stało się jeszcze straszniejsze. Na skutek tego, wiara Astraei załamała się, co pchnęło ją w objęcia dusz demonów – jednak nie dla osobistego zysku czy żądzy władzy, ale po to by tą mocą ulżyć ciepieniom mieszkańców Doliny Plugastwa: wyleczyć chorobę lub plagę, wskrzesić poronione lub usunięte płody, złagodzić ból… Być może to właśnie altruizm, współczucie i bezinteresowne poświęcenie się dla innych były przyczyną, dla której Panna Astraea i Garl Vinland zachowali swoje człowieczeństwo, w odróżnieniu od innych, którzy wchłonęli dusze demonów.

Selen z rodu Vinland, siotra Garla

“Choć to miejsce jest pełne brudu, jest w nim pewna niewinność” – mówi Selen Vinland o Dolinie Plugastwa i choć w momencie rozmowy z bohaterem nie wiadomo, co ma na myśli, to w retrospekcji staje się jasne, że chodzi o wpływ Panny Astraei. Pozostała po śmierci świętej dusza w wersji angielskiej nosi nazwę Duszy Demona Czystej Krwi, ale w japońskim oryginale to Niepokalana Dusza Demona lub też Dusza Niewinnego Demona. W zależności od tego, czy duszę przekuje w czar Mędrzec Freke (magia oparta na wiedzy i logice), Wiedźma Yuria (magia oparta na emocjach) czy Święty Urbane (magia oparta na wierze), ujawniają one różne aspekty jej osobowości: uzdrawiające towarzyszy zaklęcie Ulgi, którego opis stwierdza “choć Astraea jest najbardziej nieczystym demonem spośród wszystkich, jej dzieła dorównują boskim”, zaklęcie Oparów Śmierci, które wykorzystuje plugastwo, jakie wzięła na siebie Astraea, odjąwszy je cierpiącym mieszkańcom doliny, czy wreszcie cud Wskrzeszenia, który przywraca życie, podobnie jak Astraea nienarodzonym dzieciom. Duszę tę można też wykorzystać do stworzenia Miecza Błękitnej Krwi, którego siła opiera się na Szczęściu – w opozycji do innych magicznych broni, które siłę czerpią z Wiary dzierżącego je bohatera.

Czysta Dusza Demona

Powyższe wzmianki i fragmenty historii dopełniają obrazu Panny Astraei, choć i tak pozostawiają sporo miejsca na domysły i interpretacje. Jednak nawet taka naszkicowana grubymi pociągnięciami fabularnego pędzla historia wystarcza, by wzbudzić w graczu emocjonalną reakcję i sprowokować do chwili refleksji. Trochę mniej wiemy o Garlu Vinlandzie, towarzyszu i ochroniarzu Astraei – gracze spekulowali, czy są kochankami, czy też może tak bardzo sobie oddani. Faktycznie, niezależnie od tego czy jako pierwszego z rąk bohatera śmierć spotka Garla Vinlanda, czy też Pannę Astraeę – jeśli bohater zabije jedno z nich, drugie popełni samobójstwo. Trochę zmienia to cytowane powyżej dialogi, choć są one równie poruszające – “Panie, miej litość. Czy Twe odejście nie jest dostateczną karą? Jak długo musimy znosić ten okrutny los?” modli się Panna Astraea, atakowana przez bohatera. Niezależnie od tego jak potoczy się ta finałowa walka, jej wymowa i wstrząs emocjonalny jaki funduje graczowi pozostają niezmienne. Nieczęsto zdarza się, żeby człowiek miał wyrzuty sumienia po pokonaniu bossa w grze.

Inni bossowie w „Demon’s Souls” nie bawią się w pertraktacje z graczem.

Dlatego też jest to dla mnie jeden z wielkich momentów pośród historii z wirtualnych światów, który zapamiętam na równi z książkowymi czy filmowymi. W fabułach gier znajdziemy ich wcale niemało: epifania Jamesa Sunderlanda w “Silent Hill 2”, śmierć Aerith w “Final Fantasy VII”, zasypiający bohater “Persona 3 (Portable)”, zagłada świata w “Final Fantasy VI”, spotkanie Kratosa z córką w “God of War: Chains of Olympus”, poświęcenie bohatera w “Dragon Age: Origins” (w jednym z zakończeń), upadający Ryan w “Bioshock” i wiele innych. Chwila w której święta, która przestała być świętą, popełniła samobójstwo po tym jak własnoręcznie zabiłem jej rycerza w srebrnej zbroi – może ostatniego towarzysza, a może kochanka – dołączyła do tego panteonu.

“Niech twa dusza spoczywa w pokoju, Astraeo” – mówi odchodzący bohater, salutując Mieczem Czystej Krwi nad brzegiem Doliny Plugastwa – “Jest w dobrych rękach.”

Przypisy:

1) Słowo “maiden” można tłumaczyć jako “panna”, “panienka” czy też “dziewica”, ale “panienka” funkcjonuje u nas jako staroświecki odpowiednik francuskiego “mademoiselle” i kojarzy się z dzieckiem, natomiast “dziewica” niesie konotacje lekko ginekologiczne, stąd zdecydowałem się na “pannę”.

2) Bohater lub też bohaterka, rzecz jasna, jednakże zaznaczanie tego cały czas w tekście byłoby kłopotliwe, dlatego na użytek tej konkretnej opowieści zgódźmy się na bohatera, pamiętając że równie dobrze mogłaby to być kobieta.

26 odpowiedzi do “Gropowieści: Jądro ciemności, czyli o świętej, która stała się demonem

  1. Michał Ochnik

    Tekst świetny! Jedno jednak, co budzi we mnie żal – że tak sztampowe i toporne historie są na przestrzeni świata gier video nazywane „głęboki i niejednoznacznymi”. Ale cóż, to medium wciąż uczy się snuć opowieści, dobrze zatem, że czyni na tej drodze jakieś postępy.

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

      Ej, ale ta historia właśnie nie jest sztampowa. Bo tak do końca, to nie wiesz, czy się nie dałeś nabrać, czy pomoc tym goblinom i innym kalekom to nie było aby bawienie się w „Jądro Ciemności”. Więc w historii Astraei jest pewna dwuznaczność.

      Natomiast przy założeniu że jednak to była dobra postać, która poświęciła się dla słabszych, używając do tego mocy dusz demonów, to co to wtedy czyni z Ciebie, czyli gracza? Mordercę, kolejnego gościa który niby walczy o sprawiedliwość, a tak naprawdę chodzi mu tylko o kolejne dusze i tak samo zarżnie agresywnego demona, jak i uzdrowicielkę chorych.

      Zatem dla mnie to wystarczy, żeby powiedzieć że to była niezła opowieść. A na pewno nader klimatyczny moment, jak widać z filmiku i odzewu w internecie. W końcu ilu znasz bossów, którzy popełniają samobójstwo?

      Odpowiedz
  2. Michał Ochnik

    @Barts

    „W końcu ilu znasz bossów, którzy popełniają samobójstwo?”

    Każdy, który stanie mi na drodze ;)

    Ale już bez żartów – chodzi mi raczej o historyjkę, niż ogólny wydźwięk. Ale przecież i w obu Wiedźminach i kilka razy na przestrzeni trylogii Mass Effect spotykaliśmy się z podobnymi dylematami, więc nie jest to jakimś tam novum. To znaczy – owszem, rozumiem dwuznaczność wynikającą z braku pewności co do prawdziwego oblicza sytuacji, ale gdyby nie było to ubrane w tak otwarcie szekspirowską sztampę, zrobiłoby zapewne dużo lepsze wrażenie. Ale też nie grałem w DS (wyjdzie to w końcu na PC?) toteż wypowiadam się tylko na podstawie Twojej blognotki.

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

      Jasne, bywały w grach bolesne decyzje, wszystkie gry które wymieniłeś uwielbiam za kreowanie takich sytuacji (pozdrowienia dla chłopaków z CDPR!), ale na warsztat wziąłem taką trochę mniej znaną.

      Na PC wyjdzie „Dark Souls” w ślicznej edycji kolekcjonerskiej (plakat! artbook!) i pomimo braku wyższych rozdzielczości i podbitych tekstur, zaklinam żeby tę grę kupić, od razu, w pełnej cenie, a potem jeszcze namówić znajomych. Nie dość, że jest to świetny tytuł, jeden z najlepszych w jakie ostatnio grałem, to jeszcze patrząc na ewolucję serii, uważam że trzeba zasilić From Software pieniążkami, bo następna gra spod znaku Souls może być jeszcze genialniejsza i na dodatek od razu wieloplatformowa. Do want!

      Odpowiedz
    2. Pita

      Novum to nie jest od conajmniej 1992 roku i Shin Megami Tensei, ale w Demonach nie mamy wyboru. Musimy za to sami przed soba usprawiedliwiac swoje poczynania. Nikt nas nie klepie po ramionku jak w grach AAA. Narrator sie nie tlumaczy. To co jest tak wielkie, przerazajace i wspaniale w tej scenie to fakt, ze…

      Musisz sam wytlumaczyc siebie. I to nie przed innymi. Nie przed nia. Nie przed NPCami. Tylko przed samym soba.

      Odpowiedz
  3. Aleksander Borszowski

    @Bartłomiej – te wakacje spędzę pod znakiem Soulsów, Demon’s Souls już wkrótce do mnie dotrze. Chcąc więc ograniczyć spoilery do minimum, Twój tekst zostawię sobie na przyszłość, i może wtedy skomentuję jego treść.

    Niemniej jeśli dobrze zrozumiałem z początku, w jakie nuty uderza ta opowieść – to Nier jest ze względu na tragiczną fabułę dla Ciebie pozycją obowiązkową. Nareszcie skończyłem tę grę z wszystkimi zakończeniami, przeczytałem Grimoire Nier i jestem zachwycony. Próbuję ten zachwyt przelać tutaj w słowa i przekonać ludzi do gry, niemniej idzie mi to opornie – by pokazać pełnię osiągnięć twórców, trzeba zdradzić całą „grę”, jaką toczą z graczem twórcy. Chyba podzielę tekst po prostu na część dla ludzi, których do gry będzie dało się przekonać, i dla tych, którzy nie mogą/nie chcą w nią grać.

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

      Trochę Ci tego zazdroszczę, tych Soulsów znaczy. To są świetne gry, chociaż mam wrażenie, że „Demon’s Souls” może spodobać Ci się bardziej niż „Dark Souls”, ze względu na bezkompromisowość rozgrywki i „japońską dziwaczność” (nie umiem tego określić dokładniej, sam zobaczysz).

      Tekst o „NIER” napisz, chętnie przeczytam. Biję się z myślami nad tą grą od ponad pół roku – na razie ciągle było coś innego, ale może w końcu się zbiorę.

      Odpowiedz
  4. mrrruczit

    Tekst kapitalny – gdyby nie to, że już się odbiłem od gry po 2h ginięcia (ostatnio ktoś mi powiedział, że ponoć poszedłem w złą stronę i dlatego zniszczył mnie koles z włócznią na moście) to teraz na pewno bym zagrał.

    A co do bossów – każdy boss z Metal Gear Solidów (poza nędzną czwórką). Sniper Wolf („I was born on the battlefield”, za każdym razem ronię nad nią łezkę, albo kilka), Psycho Mantis i opowieść o ojcu, Raven, Fortune, Vamp…

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

      Nie odbijaj się od gry. Ja sam jestem leniem i nie lubię trudnych gier, a w „Demon’s Souls” i „Dark Souls” się zakochałem. Rzucałem mięsem, a raz i padem, kląłem twórców, krzyczałem w głos („Nie fair!”) – ale grałem dalej. Jeżeli taka łamaga jak ja dała radę skończyć (korzystając z podpowiedzi, encyklopedii, a w ekstremalnych przypadkach – z exploitów), to i Ty dasz. Naprawdę warto.

      Co do „Metal Gear Solid”, to już tyle razy słyszałem że trzeba, że w końcu się złamię. Próbowałem na PSP, ale mimo że pograłem dostatecznie długo, żeby popełnić recenzję na Polygamii, to jednak nie wciągnęło mnie. Plan jest taki, żeby zaatakować HD Collection jak już kiedyś kupię sobie Vitę, a potem gładko przejść do czwórki na PS3.

      Odpowiedz
      1. mrrruczit

        Czwórka jest świetna wizualnie, szczególnie na filmikach (faktura uniformu Snake’a), ale gejplejowo bez rewelacji, marni bossowie i słaba fabuła. Ale jedynka jest absolutnie genialna pod względem fabuły, voice actingu, bossów. Dwójka to świetna kontynuacja z mocno kręcącą się fabułą i co najmniej zaskakującym przebiciem czwartej ściany pod koniec. Trójka troszkę słabsza pod względem cutscenek, ale za to choćby możliwość alternatywnego pokonania End’a – bezcenna.

        Co do DS – czasem lubię trudne gry (przeszedłem Super Meat Boya, a Max Payne 3 na hardzie bez wspomagania celowania ;), ale jak po 2 godzinach gry zginąłem od kolesia z włócznią i nadal byłem na starcie mapy, a zginąłbym pewnie jeszcze kilka razy, bo mi blok rozbijał i przebijał na wylot… Może w DS2 spróbuję jak od kogoś pożyczę ;]

        Odpowiedz
      2. Aleksander Borszowski

        Metal Geary na PSP nie są reprezentatywne dla całej serii. Portable Ops było tworzone bez Kojimy, co widać niestety dobitnie. Dlatego powstało Peace Walker, które Kojima traktuje chyba jako „słuszną” wersję PO („Finally, we can leave all that crap in San Hieronymo behind us”), i która ma o niebo lepszy gameplay, ale i tak jest tylko sprawnym klonem Monster Huntera dla fanów MGS. Co prawda mi starczyło na spędzenie z grą co najmniej trzydziestu wesołych godzin.

        Ale i tak fabularnie obie te gry to zupełnie niepotrzebne kontynuacje wątków z MGS3, które dało nam się dowiedzieć tyle o Big Bossie, ile powinno było być powiedziane. Jeśli jeszcze raz będę musiał przecierpieć to, jak Snake z łzami w oczach godzi się z postacią The Boss i jej życiowymi decyzjami, sam zacznę cicho łkać.

        MGS1+2+3 to główne danie. Nie graj w MGS2 przed MGS1, bo ominie Cię sporo Dobrych Rzeczy. Doceń, jak zbudowana jest każda gra – Kojima to świetny reżyser gier, a ludzie wyśmiewają go niesprawiedliwie jako nieumiejętnego za słabe cutscenki. (Dziś w internecie wzburzenie wzbudził jego komentarz krytyczny wobec prymatu historii nad grą w grze, hihi, oby jego zdanie znalazło odbicie w którejś z jego kolejnych gier).

        Odpowiedz
        1. mrrruczit

          Peace Walker jest dla mnie strasznie słaby fabularnie, nie chciało mi się go kończyć nawet. Gameplayowo pewnie na PSP było fajnie, ale na PS3 tak sobie. Osobiście nie polecam.

          Odpowiedz
          1. Aleksander Borszowski

            To jest gra tak handheldowa, jak tylko się da (poza przydługimi cutscenkami), z coopem stworzonym do zabawy z przyjaciółmi tuż obok, minimisjami na 3 minuty, lekkostrawnym grindem i mnóstwem zawartości dodatkowej. Nie jest to pełnoprawny MGS, ale jako przenośny „załącznik” spisuje się bosko. Mało która gra na tę konsolkę tak dobrze załapała design questów pobocznych (Crisis Core poniosło tu klęskę, choć plany twórców były ambitniejsze).

            Fabuła to wypięcie się w stronę każdego, kto jeszcze wierzy w sensowność uniwersum Kojimy. Przeraża mnie, że ludzie nadal kupują jego historie, kiedy on traktuje te gry jak mikser, do którego można wszystko wrzucić (bossowie mają głos Hatsune Miku i śpiewają singiel The Carpenters! Miller prosi napotkaną kwadrans wcześniej kobietę o zmianę imienia i nazwiska na „Kojima jest bogiem”!).

          1. Aleksander Borszowski

            Powinieneś. Gra na wiele sposobów zakłada, że zapoznałeś się z „jedynką”.

            W ostateczności możesz przeczytać komiks Wooda, ale to tani substytut – daj chociaż szansę grze, IMHO godnie się zestarzała, tylko low-resowe modele postaci będą wymagały paru chwil przyzwyczajania się (są, hm, nieco nad poziomem Minecrafta).

          2. Paweł Schreiber

            @Bartek, Aleksander – Popieram. Zagrać w jedynkę warto – do grafiki łatwo się przyzwyczaić, a pozostałe elementy trzymają się bardzo dobrze. Poza tym – nie jest straszliwie długa. A jej fabułę warto znać, żeby się w następnych częściach połapać.

          3. mrrruczit

            I pamiętaj, że zawsze po creditsach jest rozmowa 'telefoniczna’, b. ważna :)

  5. adam skrzypkowski

    Po pokonaniu Giygasa w drugiej Mother każda growa historia z niejednoznacznie złym bossem wydaje mi się kopią.

    Odpowiedz
      1. Pita

        Nie wiesz co mówisz, nie wiesz co czynisz! Earthbound, a już w szczególności Mother 3 (które to jednak smakuje lepiej po skończeniu Earthbound) są mechaniką bardzo nie retro, mają dużo lepszą oprawę od wielu indie gierek i świetną muzykę.

        Spróbuj bo to tak naprawdę seria, która powinna być wręcz obowiązkowa na Jawnych Snach ;) Ona nie udaje ambitnej i poruszającej poważną tematykę jak wiele flashówe i artsy game – ona jest ambitna i poważna, a przy tym zabawna i urocza. A do tego nie zapomina że jest gra i jako gra nie ma sobie zbyt wielu równych… Ah, Mother 3 <3

        Odpowiedz
  6. mack

    Dziękuję za artykuł, Demons Souls splatynowałem ale nie zagłębiałem się w historię (może angielski jest w tej grze „staroangielski” bo sporo rzeczy nie rozumiałem). Wielką przyjemnością było przeczytać o tej niezwykłej grze piękny tekst.

    Odpowiedz

Skomentuj Michał Ochnik Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *