Popływać

Wakacje zawsze kojarzyły mi się z wąbrzeskim jeziorem. Kiedyś, kiedy jeszcze byłem dzieckiem – całe dnie na rozwrzeszczanej plaży, piasek pod paznokciami (którymi wygrzebywałem piach do budowy najpiękniejszych w świecie zamków) i miękkie bułki z serem, zjadane w przerwach między sesjami taplania się w wodzie i błocie. Dzisiaj wolę chodzić nad jezioro wieczorem, najlepiej samotnie. Woda, na niej odblask schodzącego coraz niżej słońca, rytmiczne pluskanie i całkowity brak celu. Nie płynę dokądś – bo przyszedłem popływać, a nie dopływać.

„A Change in the Weather” Andrew Plotkina to bardzo dziwna gra. Rozpoczyna się pewnego popołudnia na łączce pełnej ludzi grających w siatkówkę, słuchających muzyki i cieszących się letnim słońcem. Dalej – mostek przez rzekę. Jeszcze dalej – strome wzgórze. Przegrać można od razu – wracając do bawiących się ludzi. Końcowy komunikat:

*** W końcu jednak całkiem dobrze się bawisz ***

W konwencji interactive fiction (bo „A Change in the Weather” to gra tekstowa) trzy gwiazdki z obu stron oznaczają zwykle opis śmierci. A więc – jeśli nic nie zrobię, tylko pójdę się dobrze bawić – umieram. A przynajmniej na jedno wychodzi.

Co zatem mogę zrobić? Przejść przez mostek, w nieznane. Wspiąć się na wzgórze. Pogrzebać w trawie. Spotkać lisa. Popatrzeć na zachód słońca, który wygląda inaczej z każdej lokacji. Zobaczyć, gdzie prowadzi każda ścieżka. Znaleźć drogę do zastawionej wielkim głazem jaskini. To bardzo dziwne uczucie, ale w „A Change in the Weather” gra się tak, jakby się pływało. Bez celu, za to z dużym spokojem i radością. Kiedy cel się w końcu pojawi wraz z tytułową gwałtowną zmianą pogody, gra mocno przyspieszy, a dotąd nieistniejące napięcie będzie rosło z każdą sekundą, ale zakończenie umieszcza nas w tym samym punkcie, w którym zaczynaliśmy. Po co wchodziłem na wzgórze, skoro nic z tego nie mam? Po to, po co się wchodzi na nieznane wzgórza w rzeczywistym życiu – żeby zobaczyć, co na nich jest i trochę się po nich powłóczyć. Mam z tego tyle, ile sam wyciągnę.

Zastanawiam się teraz, dlaczego „A Change in the Weather” tak mnie zachwyciła. Gry, w których chodzi wyłącznie o włóczęgę, zwykle mi się po dość krótkim czasie przykrzą. Tak było kiedyś z przeuroczym przecież „Noctis”, taki los spotkał też „Proteusa” (choć do dziś uwielbiam tamtejsze wschody słońca). Lubię się przez chwilę powłóczyć, ale potem korci mnie, żeby przystąpić do ratowania niewinnych albo rabowania starożytnych skarbców. Takie były moje piękne włóczęgi w grach z serii „The Elder Scrolls”, gdzie odkrywanie gór, lasów i jaskiń prowadziło do nowych opowieści i nowych walk. W grach typu „Proteus” włóczęga zaczyna mnie po pewnym czasie nużyć, bo do kolejnych generowanych losowo miejsc, które służą tylko do oglądania, nie przyklejają się żadne znaczenia. Chodzę między takimi samymi drzewami, na których nie mogę zostawić żadnego śladu swojej obecności, i których na pewno nie zapamiętam. Świat, który się przede mną rozciąga, jest w pewnym sensie po nic, pełni rolę relaksującego wypychacza.

„Proteus”. Włóczęga bez końca.

Poza „A Change in the Weather” gram sobie teraz w inną świetną rzecz – z opóźnieniem zabrałem się za „Batman: Arkham City”. Miasto od samego początku mnie zachwyca – uwielbiam latać pomiędzy jego dachami i szwendać się po zapomnianych przez Boga i ludzi uliczkach pełnych śmieci i rozbitych samochodów. Ale twórcy gry próbują mi na każdym kroku popsuć zabawę. Kiedy znajdę jakiś uroczy zakątek – nagle zaczyna dzwonić telefon od Bane’a, albo rozlegają się krzyki ludzi potrzebujących pomocy, albo przypominam sobie, że gdzieś niedaleko leży ukryty pojemnik z TYTANem, albo widzę za rogiem gromadkę wesołych panów z kijami i karabinami, albo… Co krok coś do roboty, co krok misja poboczna. Znikają nagle dachy, mury, samochody i billboardy, a pojawiają się ikonki na mapie. Chodzę od ikonki do ikonki, załatwiam, co jest do załatwienia, walczę, z kim trzeba powalczyć (a w czasie walki nie ma czasu się przyglądać okolicy), wystrzeliwuję hak i lecę w jakieś miejsce, którego nie widziałem, kiedy wciskałem odnośny przycisk, ale grunt, że uciekam. Piękne przestrzenie Arkham City zmieniają się w szarą masę, z której od czasu do czasu wystają elementy funkcjonalne – wróg, telefon, gargulec, punkt zaczepienia. Zmysł detektywistyczny Batmana świetnie oddaje tę smutną zmianę. Zamazuje wszystkie nieistotne elementy i czar pryska – okazuje się, że w „Arkham City” nie trzeba zwracać uwagi na szczegóły, tylko na kilka podstawowych elementów świata gry, na których skupia się jej mechanika. Za dużo tu gotowych przepisów na wykorzystanie otoczenia (ścianka – wysadzić; gzyms – wskoczyć; przeciwnik – kopnąć; telefon – odebrać; przełącznik – wdepnąć/wcisnąć). Za dużo gotowych znaczeń i za dużo czynności, które przesłaniają świat. To oczywiście nie jest bolączka wyłącznie „Arkham City” – to samo nie pozwala doceniać bogactwa świata w „Assassin’s Creedach” i jest słabością „Deus Ex: Human Revolution”.

„Batman: Arkham City”. Batmanowi trudno się skupić na otoczeniu.

Gdyby zapytać projektanta poziomów „DX:HR”, gdzie bohater powinien się w danym pomieszczeniu chować przed szukającymi go wrogami, z radością podałby nam listę miejsc, które się do tego nadają, pokazując zalety i wady każdego z nich. Gdyby to samo pytanie zadać projektantom najlepszych poziomów pierwszego „DX” czy „Thiefa”, odpowiedzieliby pewnie, że jest bez sensu. Schować się można wszędzie – to tylko kwestia pomysłowości. To jak różnica między układaniem świetnie zaprojektowanego puzzle’a a budowaniem własnej konstrukcji z klocków. Patrząc na kawałek puzzle’a, od razu zastanawiamy się, do jakich elementów pasuje i czego od nas oczekiwał twórca. Patrząc na klocek, wyobrażam sobie, co mogę za jego pomocą stworzyć, twórców do tego nie mieszając. Kawałek puzzle’a ma swoje miejsce i znaczenie od samego początku, a znaczenie i miejsce klocka rodzi się w trakcie budowy. W grach wideo odejście od idei puzzle’a na rzecz idei klocka to rzecz bardzo trudna (choć – jak bardzo dosłownie pokazuje „Minecraft” – jednak możliwa). W grach tekstowych – prawie niewykonalna.

„Deus Ex”. Liberty Island – gdzie by tu…? co by tu…? którędy…?

Mistrzostwo „A Change in the Weather” polega na tym, że godzi ze sobą te dwa żywioły. W pierwszej części pokazuje świat, w którym nikt poza nami nie nadaje rzeczom żadnych znaczeń. Wzgórze, trawa, drzewo, chatka, krzak, lis, kamień, jaskinia – po prostu są i pozwalają się odkrywać. Najpierw uczymy się tego, jak funkcjonują, bez żadnego wyznaczonego celu, i w ten sposób dajemy się wciągnąć w ten sugestywny mini-świat. Kiedy cel pojawia się wreszcie w drugiej części, w której gwałtowna ulewa grozi zniszczeniem mostu prowadzącego z powrotem do cywilizacji – rzeczy nabierają swoich funkcji delikatnie i naturalnie. Jak w życiu. Nie tracą przez to swojej autentyczności i sugestywności.

Kolejna, ostatnia zaleta – gra Plotkina wie, gdzie się skończyć. Ważne doświadczenia nigdy nie ciągną się w nieskończoność.

Podsumowując – skromniutka „A Change in the Weather” to lekcja mistrzowska budowania gier. Jak sprawić, żeby świat gry nie przytłaczał gameplayu i na odwrót? Jak sugerować graczowi cele rozgrywki, nie dając mu wrażenia, że jest prowadzony za rączkę? Jak go nie znudzić ani nadmiarem jasno zdefiniowanych zajęć, ani ich brakiem?

I najważniejsze – jak zbudować grę, w której gracz ma cały czas wrażenie, że przyszedł sobie z przyjemnością popływać, a na koniec zdaje sobie sprawę, że w końcu, zupełnie o tym nie wiedząc, gdzieś dopłynął?

 

PS. „A Change in the Weather” to gra darmowa, dostępna TU (można zagrać również online, co odradzam, bo nie da się wtedy zachować stanu gry).

PS2. Co, oczywiście nie zmienia faktu, że „Arkham City” to rewelacyjna gra.

PS2. Zdjęcie w nagłówku – zabytkowy drewniany mostek z toruńskiego parku na Bydgoskim Przedmieściu. Z jednej strony – łąka i boisko do siatkówki. Z drugiej – podejście w górę. Zniszczony podczas powodzi w 2010 roku. Źródło zdjęcia: portal mmtorun, autor: KMARK53.

9 odpowiedzi do “Popływać

    1. Aleksander Borszowski

      Kiedy sprawdzałem, o co chodzi z tym całym Dear Esther, postanowiłem w pierwszym rozdziale właśnie popływać i zobaczyć, czy coś znajdę. O tym, że w grze można utonąć, dowiedziałem się dopiero wtedy, gdy wypłynąłem za daleko. Kiedy sięgnąłem dna, okazało się, że 20 minut eksploracji poszło na marne.

      Nie wiem, czy dodanie do scenariusza linijki pokroju „Nie jestem dobrym pływakiem, powinienem być ostrożny” zabiłoby wizję artystyczną twórców, ale dla mnie to jest po prostu zły design, tym gorszy, że gameplay w DE jest przecież minimalistyczny, to pretekst do przekazania fabuły. Może jeszcze kiedyś dam DE szansę, ale takie błędy irytują mnie jak nic innego.

      Odpowiedz
      1. Paweł Schreiber Autor tekstu

        @Aleksander – Wróć kiedyś do „Dear Esther” – choć rzeczywiście modelem rozgrywki Cię raczej nie zachwyci (ja w pierwszym „DE” utknąłem kiedyś na amen, bo nie mogłem znaleźć ścieżki prowadzącej w górę na samiusieńkim początku). Ale w końcu nabrałem tolerancji i teraz DE strasznie polubiłem (zachwycałem się kiedyś tą grą w „Przekroju).
        @Michał – święte słowa – Dzięki za słuszne zwrócenie uwagi. „DE” jest tu jak najbardziej na miejscu jako przykład innej świetnej produkcji zajmującej się włóczeniem po pięknej okolicy, choć powiedziałbym, że „A Change in the Weather” ma w sobie więcej pierwiastka GRY, nie tracąc uroku ambitnej włóczęgi. A poza tym dotyczy banalniejszych czynności, bez cienia melodramatu – a takich zawsze trudniej opowiadać.

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski

          Właśnie sama eksploracja łącznie z gubieniem się mi odpowiadała – byłem bardzo ciekawski i wszędzie się rozglądałem. Ale nagłe utonięcie, zwłaszcza tuż przy niskiej półce skalnej wystającej niewiele nad powierzchnią wody?

          W „normalnej” grze wzruszyłbym ramionami i pomyślał „ech, bugi”, ale tu nie miałem ani zapisów gry, ani punktów kontrolnych. Utrata przytomności i wyrzucenie na brzeg byłyby znacznie lepszym wyjściem. W ostateczności można było chociaż wrzucić jakiś mały staw na samym początku.

          Nadal jestem ciekaw pochwał i pewnie kiedyś zagram w DE, ale przeoczenie tak banalnego problemu dało mi wrażenie, że miejscami twórcy tak zachwycili się własną wizją, że zapomnieli o graczu. Silent Hill 2 też zaczął się dłuugim, budującym cudowną atmosferę spacerem, jednak nie dało się w jego trakcie zginąć i znaleźć można było dwa zapisy gry.

          Odpowiedz
  1. mrrruczit

    Krzywisz się na Batka za to, co jest jego olbrzymią zaletą – nie ma się kiedy nudzić, bo cały czas coś się dzieje. A parafrazując kelnera z Psów „Tego co Pan zamawiał nie ma, zagadki Riddlera mogą być” – bo tam można sobie spokojnie pokombinować, porozglądać się, pozastanawiać (a trudne są niektóre paskudy).

    PS: Prometeusz świetny film, polecam (9/10)

    Odpowiedz
  2. Bartłomiej Nagórski

    Co do „Batman: Arkham City” to pozwolę sobie przypomnieć moją opinię, wyrażoną na Jawnych Snach pół roku wcześniej:

    „Oddzwonimy do pana” czyli największe rozczarowanie – „Batman: Arkham City”

    Za przedobrzenie: więcej nie równa się lepiej, niestety. Większe miasto, więcej przeciwników i więcej gadżetów to w efekcie mniejsza spójność fabuły, gameplayu i atmosfery.

    Kupiłem wersję kolekcjonerską. Odsprzedałem nie ukończywszy gry.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @mrrruczit – Moim zdaniem to w „Batmanie” miecz obosieczny. Ilość zajęć rzeczywiście potrafi zachwycić – i sprawia, że się wspaniale się bawię, ale mam przez nie poczucie, że nie w pełni wykorzystano wysiłek projektantów świata – przesłaniają go walki i łamigłówki. Przykład – kiedy zostały wysadzone mosty między dwiema połowami miasta, pomyślałem sobie: rany, to tam były w ogóle jakieś mosty? Bo ich nie zauważyłem. Bo nikt się nie postarał, żebym je zauważył. Za bardzo byłem zajęty ganianiem i dobrą zabawą. Myślę, że gdyby czasem ograniczyć cudowne zdolności Batmana, i zmusić go do podrałowania ulicami na piechotę, chowania się za każdym rogiem ze strachu itp. (choć to wybitnie niebatmańskie), atmosfera miasta wiele by zyskała, bo trzeba by mu się spokojnie przyjrzeć. Tyle pretensji do skądinąd świetnej gry.

      „Prometeusz” – u mnie jakieś 7-8/10 (solidna szkolna 4+, bo do „Blade Runnera” czy „Obcego” jednak mu sporo brakuje), ale za to rola Fassbendera 12/10.

      @Bartek – rzeczywiście, fabuła to pretekst do pokazywania kolejnych przeciwników (ale w sumie w „Arkham Asylum” też tak było), w dylematy postaci trudno uwierzyć, scenerie to dużo większy miszmasz elementów – ale gra mi się diabelnie dobrze, system walki jest skrajnie efektowny, lecz nie bezmyślny, w etapach na zewnątrz jest więcej taktycznego kombinowania i elastyczności w walce z przeciwnikami, ilość pracy włożona w dopieszczenie szczegółów miasta i napakowanie go zawartością jest moim zdaniem imponująca… Krótko mówiąc, ja nowego „Batmana” kupuję tak samo, jak starego – jest jedną z moich ulubionych konsolozowych gier akcji.

      Odpowiedz
      1. mrrruczit

        Zostawili graczowi rozglądanie się po otoczeniu. Możesz wleźć praktycznie wszędzie, rozglądać się i tak warto, bo szukasz zapytajników Riddlera… Może z przyzwyczajenia go bronię, acz nie bardzo wyobrażam sobie, jak można by to lepiej rozegrać (pokazać) nie zmieniając zawartości.
        Ukrywanie się ze strachu? To nie ta gra ;]

        Prometeusz – to temat na inną dyskusję, ale poza 3 momentami (z czego 2 na końcu), wszystko jest logiczne, a co najważniejsze – odważne. Bo nie poszedł na łatwiznę, robiąc kolejny film o Obcym, nie zrobił też kolejnego horroru, ale zrobił kapitalne kino SF w uniwersum (odrzucając wszystko poza swoim filmem). A Aliena obejrzałem przed seansem – jeśli po 36 latach ten film nadal wygląda co najmniej dobrze i bez problemu może straszyć, to co się działo w ’76 w kinach?

        Odpowiedz
  3. Dr Judym

    Podświetlenie przedmiotów i pokazywanie gotowych rozwiązań w DX:HR można wyłączyć, z Detective mode w gacku już jakby gorzej. W Thiefach to światło, cień i ścieżki strażników wyznaczają nam pole działania i też jest ono skończone, ale jakby łatwiej się na tę iluzję nabrać. No i wtedy nikt nie próbował uczyć odbiorcy obserwacji otoczenia, po prostu trzeba się było wykazać mniejszą czy większą spostrzegawczością. W dzisiejszej kulturze prowadzenia za rączkę to jest niestety nie do pomyślenia, gry muszą być dla każdego.

    A tak z innej beczki, będzie notka o SpecOps: The Line? Gra FPS jako pułapka na typowych fanów tego gatunku, IMO całkiem zgrabnie zrealizowana. Może nie jest to najdojrzalsze spojrzenie na okrucieństwo wojny i w ogóle krytyka gier FPS (o ile nie wszystkich gier opierających się na zabijaniu), ale wydaje mi się że to krok warty odnotowania.

    Odpowiedz

Skomentuj Paweł Schreiber Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *