Skanujemy: śmierć drzewka dialogowego

Ostatnio, kiedy tylko mam na to czas, przegrzebuję świat gier wideo pod kątem ciekawych sposobów na radzenie sobie z kwestią dialogów. Jak już swego czasu pisałem, wydaje mi się, że chociaż nasze komputery i konsole mają coraz większe możliwości, to akurat w sprawie tego, jak rozmawiamy z innymi postaciami, gry od bardzo, bardzo dawna tkwią w miejscu. Z jakichś przyczyn AI czynią postępy w kwestii strzelania, zachodzenia z winkla i modelowania gospodarek wielkich mocarstw, a zupełnie nie radzą sobie z rozmową. Trzeba im pisać i nagrywać gotowe dialogi, które mechanicznie odtwarzają – a to zadanie, z którym w zasadzie poradziłby sobie komputer z końca lat 70-tych, gdyby tylko dać mu odpowiednio pakowną pamięć i możliwość odtwarzania multimediów. Krótko mówiąc, nasi komputerowi rozmówcy są zwykle bezdennie tępi i polegają wyłącznie na sprawnych scenarzystach.

„Edge” zamieściło właśnie „The future of videogame AI”, świetny tekst o ludziach, którzy próbują taki stan rzeczy zmienić. Główna teza – moim zdaniem bardzo rozsądna – głównym zadaniem dla twórców AI w grach będzie w przyszłości modelowanie relacji społecznych i tworzenie programów umożliwiających prowadzenie sensownych, nieliniowych dialogów z NPCami. Osoby pojawiające się w artykule to m. in. członkowie firmy Little Text People (Emily Short, jedna z najwybitniejszych autorek gier IF i Richard Evans, który odpowiadał za AI w „The Sims 3”) oraz twórcy gry „Facade”. W część opisywanych przez nich gier można już zagrać – i zobaczyć, jak będzie wyglądać przyszłość. Przyszłość, w której, miejmy nadzieję, dojdzie do ostatecznej śmierci sztywnego drzewka dialogowego.

/Ilustracja w nagłówku  – obrazek z gry-zabawki Kyle’a Gablera „The Big Vine, experimentalgameplay.com/

8 odpowiedzi do “Skanujemy: śmierć drzewka dialogowego

  1. adam skrzypkowski

    BTW czy jest szansa, że kiedykolwiek połączycie Jawne z Facebookiem/ WordPress łatwo sobie z tym radzi. Mistycyzm popkulturowy już tam jest.

    Odpowiedz
    1. Michał Ochnik

      Mistycyzm Popkulturowy nie jest żadnym oficjalnym czy nieoficjalnym spin-offem Jawnych Snów. Owszem, zdarza mi się prosić jawnosnową menażerię o zamieszczenie na JS niektórych moich tekstów (gdy uznam, że się tu nadają), ale to wszystko. Takie wyjaśnienie gwoli potencjalnych nieścisłości. BTW – co do profilu na FB to już wolna wola Olafa i reszty regularnych blogerów. Jest wiele za i przeciw odnośnie, a skoro do tej pory nie zostało to zrobione, to podejrzewam, że w oczach menażerii przeciw przeważyło nad za.

      Odpowiedz
    2. Bartłomiej Nagórski

      Szczerze wątpię. Wydaje mi się, że ani Olaf, ani Paweł nie są specjalnie fanami Facebooka, ja na pewno nie. Dodatkowo, ktoś powinien wtedy wziąć za to odpowiedzialność – wrzucać linki, moderować dyskusje etc. Kto miałby to robić?

      A podstawowe pytanie brzmi: po co? Nie jesteśmy portalem z newsami, więc informacje nie muszą się pojawiać non-stop, do informowanai o nowych notkach wystarczy RSS WordPressa, dialog z naszą małą społecznością prowadzimy tutaj w komentarzach i wydaje się że nie ma specjalnie sensu dublowanie tego na portalu społecznościowym.

      Dlatego szczerze wątpię, żeby Jawne Sny stworzyły swoją stronę na Facebooku.

      Odpowiedz
  2. Marcin Kotowski

    Bardzo fajnie, że linkujesz do tekstu z Edge, natomiast we wszelkich próbach budowania wiarygodnego świata poprzez AI zawsze jest odwieczne napięcie pomiędzy symulacją/interaktywnością a opowiadaniem spójnej historii. „Braciom Karamazow”, w których na skutek customizowanych dialogów Iwan może zamiast Wielkiego Inkwizytora opowiedzieć Aloszy świński dowcip, bliżej chyba do XIX-wiecznych Simsów niż przemyślanej historii. Dlatego ciekawi mnie, na ile gry, o których mowa w tekście, byłyby rodzajem „interpersonalnych Simsów”.

    Odpowiedz
  3. Paweł Schreiber Autor tekstu

    @ Adam – Tak, Emily Short to wspaniała postać. Miło by było, gdyby jej obecne pomysły miały większy wpływ na całość świata gier, bo jej gry IF – wybitne! – są zwykle uznawane za niszowe ciekawostki.
    @Marcin – Oczywiście, są takie rodzaje fabuł, których nie ma sensu zostawiać w rękach AI, ale są też takie, które mogłyby być przez to bardziej intrygujące (pozwalając np. na większe pole działania dla gracza i skupiając się na dowolnie daleko idących konsekwencjach tego, co robi).

    Odpowiedz
    1. Michał Ochnik

      @Paweł

      „Oczywiście, są takie rodzaje fabuł, których nie ma sensu zostawiać w rękach AI, ale są też takie, które mogłyby być przez to bardziej intrygujące (pozwalając np. na większe pole działania dla gracza i skupiając się na dowolnie daleko idących konsekwencjach tego, co robi).”

      Ja się cały czas zastanawiam, jak wyglądałby S.T.A.L.K.E.R., gdyby twórcom udało się zrealizować ambitne założenia dotyczące A.I. Te walki stronnictw, przegrana z powodu wyprzedzenia gracza przez innego stalkera, losowe generowanie zdarzeń… Ta gra mogła być czymś naprawdę potężnym, aż szkoda, że twórcy nie udźwignęli własnych ambicji.

      Odpowiedz

Skomentuj Michał Ochnik Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *