Suda 51 – punk jest martwy

Na początku lat dziewięćdziesiątych pewien japoński grabarz stwierdził, że przydałaby mu się lepsza praca. Najlepiej taka, w której zapach zwłok nie będzie nieustannie doprowadzał go do wymiotów. Jego uwagę przyciągnęła oferta pracy w Human Entertainment, firmy szukającej wówczas ludzi do tworzenia kolejnej gry z cyklu „Fire Pro Wrestling”. Jako pasjonat wrestlingu uznał, że to doskonała droga ucieczki z domu pogrzebowego.

Parę lat później, w 1994 roku na rynku pojawia się „Super Fire Pro Wrestling Special”. Ci, którzy oczekiwali tradycyjnego dla gier sportowych trybu kampanii byli zszokowani. Dostali bowiem opowieść o udręczonym zapaśniku, który cierpi z powodu nieodwzajemnionej miłości i którego trener zostaje zamordowany tuż przed tym, jak gracz zdobywa tytuł mistrza świata. Główny bohater, nie mogąc poradzić sobie z samotnością i depresją oraz nie mając z kim dzielić radości zwycięstwa, popełnia tuż przed napisami końcowymi samobójstwo. Fani są oburzeni.

Trzeba przyznać, że Goichi Suda wie, co zrobić, by jego gry zapadły w pamięć.

Super Fire Pro Wrestling Special i jego twórca.

Super Fire Pro Wrestling Special i jego twórca.

Human Entertainment nie zajmowało się tylko grami sportowymi – lista stworzonych i wydanych przez nich gier jest dość imponująca. Zasłużeni byli w wielu gatunkach, od gier rytmicznych (ich „Dance Aerobics” było prekursorskie dla tego typu rozgrywki) po przygodówki, z których najlepiej znane na zachodzie są zapewne horrory z serii „Clock Tower”. I właśnie w grach przygodowych miał odtąd spełniać się Suda, którego słabość do snucia zaskakujących opowieści zostawiła niezapomniany ślad na „Fire Pro Wrestling”.

Wśród inspiracji Sudy 51 („go” po japońsku oznacza pięć, a „ichi” oznacza jeden – stąd przydomek, w którym imię „Goichi” zastępują cyfry) znacznie częściej znajdziemy filmy niż gry. „El Topo” Alejandra Jodorowskiego, „Wild Palms” Olivera Stone’a, „Paris, Texas” Wima Wendersa, twórczość Davida Lyncha. Nie dziwi więc, że jego pierwsze gry to proste przygodówki – ich forma pozwoliła skupić mu się nie na gameplayu, a na opowieści o intrygującej formie i stopniu zagmatwania godnym „Zagubionej autostrady”.

Wraz z „Twilight Syndrome” i „Moonlight Syndrome”, które niestety nigdy nie opuściły granic Japonii, Suda zaczął serię gier, które określił terminem „Kill The Past”. Łączy je wszystkie motyw walki z przeszłością i ciągłość fabuły – nawet, gdy gra skupia się na nowych postaciach, w tle kontynuowane są niezamknięte wątki z poprzednich gier. I chociaż Human Entertainment wkrótce po wydaniu obu „Syndrome” przestało istnieć, a nowi właściciele praw autorskich do serii uznali szokujące „Moonlight Syndrome” za grę niekanoniczną, Suda 51 stworzył jej kontynuację już w nowym, własnym studiu, czyli Grasshopper Manufacture, którego szefem pozostaje do dziś.

The Silver Case: 25 Ward.

The Silver Case: 25 Ward.

„The Silver Case”, bo tak nazwana została debiutancka gra GHM, zostało stworzone przez zaledwie trzy osoby – odpowiedzialnego za grafikę Takashiego Miyamoto, inżyniera dźwięku i kompozytora Masafumiego Takadę, oraz rzecz jasna Goichiego Sudę. Inspiracja filmowym medium jest tu widoczna jak na dłoni, a silnik, o który oparto grę, nazwano nawet „Film Window”. Akcję obserwujemy z paru ekranów, które w zależności od sytuacji pojawiają się, znikają lub zmieniają rozmiary. Pojawiają się w nich dialogi, teksty, ilustracje, trójwymiarowe modele, czy nawet nagrane kamerą ujęcia filmowe. Fabuła opowiada o śledztwie, jakie prowadzą w związku z serią morderstw przypominających zbrodnie sprzed wielu lat detektywi z wydziału zabójstw oraz niezależny dziennikarz. Okazuje się jednak, że sprawa ma drugie dno – zamieszani są w nią szaleńcy, terroryści, i wpływowi politycy, którzy wierzą, że cel uświęca wszelkie środki.

Niestety, historię tę w całości póki co poznać mogą tylko ludzie władający sprawnie językiem japońskim. Co prawda Suda obiecał kilka lat temu wersję „The Silver Case” na Nintendo DS, ale na zapowiedziach się skończyło. Okoliczności tworzenia tego portu to niemal tragikomedia – nawet najbardziej wiarygodne plotki o wersji na 3DSa nieustannie okazują się fałszywe, a w stu procentach gotowa wersja na DSa, zaprezentowana przez samego Sudę na internetowym streamie, nie doczekała się premiery, gdyż autor uznał, że gra w obecnym stanie „nie odpowiadałaby oczekiwaniom współczesnych graczy”. A wszystko to przez to, że Grasshopper Manufacture uparło się wydać po angielsku najpierw kolejną grę z serii „Kill the Past” – „Flower, Sun and Rain”.

Flower, Sun and Rain.

Głównym bohaterem „FSR” jest Sumio Mondo, zawodowy poszukiwacz, który zarabia na życie znajdując zagubione rzeczy. Poznajemy go, gdy w swojej Toyocie Celica trafia na rajską wyspę Lospass, gdzie ma pomóc menedżerowi tytułowego hotelu Flower, Sun and Rain znaleźć podłożoną przez terrorystów bombę. Niestety, ekscentryczni mieszkańcy hotelu zdają się robić wszystko, by przeszkodzić Sumio w wykonaniu zadania, angażując go nieustannie w swoje nierzadko absurdalne problemy. W wyniku tego jeszcze zanim udaje mu się zejść do recepcji, by poznać szczegóły swojej misji, lecący nad wyspą samolot eksploduje. Okazuje się jednak, że to jeszcze nie przesądza o jego porażce – poszukiwacz utknął bowiem w pętli czasowej i przy każdym wybuchu po prostu cofa się do porannej pobudki. Sumio Mondo postanawia rozwikłać tajemnicę wyspy, co nie jest łatwe, gdyż codziennie granica między snem a jawą staje się coraz mniej jasna…

Gameplay w „FSR” jest ciężko opisać tak, by zachęcić kogoś do gry. Teoretycznie najłatwiej opisać można go jako duchowego poprzednika Profesora Laytona, gdzie większość zagadek rozwiązujemy, korzystając z enigmatycznych wskazówek ukrytych w otrzymanym tuż po przyjeździe przewodniku po wyspie i wpisując czterocyfrowe kody jako rozwiązania. Znacznie większy nacisk kładzie jednak na eksplorację – każdą z zagadek logicznych, jakie popychają fabułę do przodu trzeba znaleźć w trójwymiarowym środowisku gry. A czasem potrafi zabrać to dobre kilka minut.

Przerażająco długie spacery, konieczne, by dotrzeć do celu. Powtarzające się przed każdą zagadką i niemożliwe do ominięcia monologi Sumio. Perwersyjna wręcz skłonność gry do łamania zasad dobrego game designu (i chełpienia się tym!). „Normalny” gracz, szukający w grze tylko dobrze zaprojektowanego gameplayu nie spędzi przy „FSR” wielu miłych godzin. A jednak Suda wie, jak jednocześnie maltretować gracza i sprawić, by dzięki intrygującej historii chciał więcej.

Czy Sumio w końcu uda się zapobiec katastrofie?

„FSR” sprzedało się bardzo słabo. Nie dziwi mnie to – przez to, że nie mieliśmy okazji wcześniej zagrać w „The Silver Case”, nie mieliśmy też możliwości docenić geniuszu ostatnich godzin gry. To główna przyczyna, dla której nazwałem tworzenie portu „The Silver Case” tragikomedią – jaki był sens tego przedsięwzięcia, kiedy sam Grasshopper podkopał je wcześniej przez wydanie najpierw sequela?

„Flower, Sun and Rain” jest bowiem bezpośrednim sequelem „The Silver Case”, o czym z początku nie daje znać. Błąkanie się po wyspie pełnej mniej lub bardziej sympatycznych ekscentryków daje nam okazję odkrywać coraz więcej i więcej intrygujących powiązań wyspy Lospass z poprzednią częścią sagi „Kill the Past”. A gdzieś w okolicach połowy gry znajome z „The Silver Case” postaci i niedomkniętych wątków przejmują wręcz pierwszy plan fabuły. W obecnej chwili nie jestem w stanie przypomnieć sobie poza „FSR” żadnej gry, która okazuje się być kontynuacją innej serii, zupełnie zmieniając przy tym ton i atmosferę na tę właściwą poprzedniczce. To dowód, że Goichi Suda jest – lub był – twórcą gier jedynym w swoim rodzaju. Jak mieli to jednak docenić zachodni gracze, którzy o poprzednich grach w serii nie słyszeli, a nawet gdyby chcieliby się z nimi zapoznać, mieliby do dyspozycji tylko krótkie streszczenia fanów czy filmy na YouTube?

Na szczęście poza Japonią reżyser zadebiutował dopiero swoją kolejną grą(*). Wcześniej Capcom wydał po angielsku jego opus magnum, czyli „killer7”.

Gra zaczęła swój żywot jako kolejna część cyklu „Kill The Past” – świadczą o tym choćby wczesne materiały promocyjne, w których dostrzec można znanego z poprzednich gier GHM Sundance Shota, tajemniczego mężczyzny o srebrnym oku. Ostatecznie jednak bezpośrednie powiązania z „The Silver Case” i „Flower, Sun and Rain” ograniczyły się do krótkich gościnnych występów dwóch postaci, a gameplay nabrał kształtu bliższego grom akcji producenta gry, którym został ojciec „Resident Evil”, słynny Shinji Mikami. Mocny nacisk na fabułę, elementy przygodowe oraz motyw konfrontacji z przeszłością zostały jednak nienaruszone.

W imię Harmana. killer7.

W imię Harmana. killer7.

Ciężko jest opisać fabułę „killer7”. Wielu graczy nawet nie próbowało jej analizować – dla nich jest to historia siedmiu zabójców zamieszanych w walkę między USA i Japonią, do której twórca wrzucił każde wariactwo, jakie przyszło mu do głowy. Fakt, pod względem skomplikowania fabuła chyba nie ma sobie równych w całej historii medium, jednak nie znaczy to, że należy zbyć ją jako nonsens. Suda 51 przedstawia w niej fascynującą wizję wiecznego boju między Wschodem a Zachodem. Na jego tle rozgrywa się osobisty dramat Garciana Smitha, który „zabił swoją przeszłość” i jako członek Syndykatu Smith – w którego skład wchodzi zawsze kilka osobowości profesjonalnych zabójców – trafia w sam środek kolejnego cyklu konfliktu. Toczy się on między Stanami Zjednoczonymi a Japonią, a zamieszani są w niego politycy, wojskowi, terroryści, artyści, i czasem nawet zwyczajni ludzie, którzy znaleźli się w niewłaściwym miejscu w niewłaściwym czasie. Nad wszystkim czuwają zaś nieśmiertelni Kun Lan i Harman Smith, reprezentanci obu walczących stron.

To najprostsze streszczenie, na jakie było mnie stać. Podejmowane tematy w połączeniu z oszczędnością scenariusza i surrealistycznymi wizjami, którym najbliżej chyba do filmów Davida Lyncha tworzą niepowtarzalne doświadczenie, które w pełni ukazuje talent scenariopisarski Sudy. Zresztą, nawet, jeśli ktoś nie miał ochoty wgłębiać się w brutalny świat globalnej polityki i wszechobecnego zagrożenia terroryzmem, który ukazano w grze, mógł nacieszyć swe oczy jednymi z najlepiej wyreżyserowanych przerywników filmowych w historii gier.

Szkoda, że Goichi Suda nie jest równie dobrym reżyserem gier wideo. Główny powód, dla którego „killer7” jest często uznawane za jego najbardziej grywalne dzieło to jego unikalność – łączy ono przygodówkę ze strzelaniną na szynach. Nie znaczy to, że gra się w nią źle – po prostu gdyby nie oprawa i fabuła, zwróciłoby na nią uwagę najwyżej parę osób.

W świetle tego zabawny może wydać się fakt, że Sudę łączy zażyła przyjaźń z Hideo Kojimą. Panowie mają bardzo podobne zainteresowania (britrock i kino), ale zupełnie inne talenty i niedomagania przy tworzeniu gier. Kojima tworzy obecnie świetne i charakterystyczne gry z przegadanymi cutscenkami oraz idiotyczną fabułą. Suda zaś nie radzi sobie z gameplayem, za to świetnie radzi sobie z tworzeniem intrygującej, oryginalnej, oszczędnie opowiedzianej fabuły. Gdyby obaj panowie połączyli swoje siły przy jednej grze, mogłoby powstać coś wielkiego – niestety, póki co w kwestii ich współpracy musimy zadowolić się przyjemnym słuchowiskiem na podstawie „Snatchera”, jednej z pierwszych gier Kojimy. Do odsłuchania tutaj.

Goichi Suda i Hideo Kojima.

Goichi Suda i Hideo Kojima.

Wyniki sprzedaży „killer7” nie zadowoliły Capcomu, a każda recenzja znacząco różniła się od innych. Charakterystyczna, cel-shadingowa grafika, nietypowy gameplay, zagmatwana fabuła, dubbing i różnorodna muzyka… Każdy z tych aspektów gry zbierał w internecie i prasie i pochwały, i ostrą krytykę. Jest to gra, koło której nie można przejść obojętnie – albo się ją kocha, albo nienawidzi. Obecnie jednak ogólna opinia na jej temat jest dość pozytywna, często używa się jej także jako argumentu za uznaniem gier jako sztuki. Otworzyła też Grasshopper Manufacture drogę na rynek zachodni – uznawszy swój styl za bardziej adekwatny dla odbiorców poza Japonią, studio zaczęło tworzyć tytuły skierowane do graczy z całego świata.

2007 rok. Goichi Suda przygotowuje porty gier z serii „Kill The Past” na Nintendo DS, tworząc jednocześnie nową grę na Wii zwaną „No More Heroes”. Tego samego roku wygłasza na GDC przemowę zatytułowaną „Punk’s Not Dead”, gdzie zarzuca branży stagnację i brak oryginalności. Przeciwstawia jej jednocześnie swoje studio, które ma być odtąd wierne sloganowi „Punk nie jest martwy!”. Wtedy także przeprowadza z nim wywiad portal Gamasutra. Szef Grasshoppera okazuje się w nim człowiekiem mającym wyjątkowo artystyczne podejście do gier, nie popadając jednocześnie w elityzm, który cechuje czasem reprezentantów sceny art gamerów. Jego zdaniem najważniejsza w medium jest fabuła, a gry jej pozbawione uważa za na swój sposób „aroganckie”. Nie jest zwolennikiem nieliniowości, przez którą nie może pisać samodzielnie i ciężej jest mu stworzyć logicznie zbudowana opowieść. Z zamyśleniem i troską wyraża się o wpływie gier na grających, mając na myśli zwłaszcza przemoc. Jego celem jest wywoływanie emocji u graczy – stwierdza, że jeśli uda mu się stworzyć grę zdolną zmienić czyjeś życie, umrze bez żalu.

U twórcy, który jest doskonałym scenarzystą, a słabym game designerem – takie deklaracje mogły tylko cieszyć. Tym bardziej, że w tym samym czasie pojawiły się pierwsze materiały z „Kurayami” – gry inspirowanej „Zamkiem” Franza Kafki, ulubionego pisarza Sudy. Chcąc przełożyć atmosferę jego prozy na grę, wyobraził sobie życie kafkowskich bohaterów jako światła otoczone przez ciemną noc. Dlatego postać gracza miała podróżować przez ciemną wioskę, a przed niebezpieczeństwami czającymi się w mroku bronić się dzięki zapalonej pochodni. Gra miała wykorzystać moc nowej konsoli PS3 do wiernego odwzorowania fascynujących szkiców koncepcyjnych – data premiery nie została jednak podana do publicznej wiadomości. Na graczy czekało najpierw „No More Heroes”.

Postacie z Kurayami.

Postacie z Kurayami.

Tych, którzy spodziewali się po „NMH” czegoś na miarę „killer7”, czekał zawód lub zaskoczenie. Posiadaczom Wii przyszło wcielić się w Travisa Touchdowna, fana wrestlingu, gier wideo i anime. Po zakupie miecza świetlnego na aukcji internetowej postanawia zostać najlepszym zabójcą wszechczasów. Spełnić to marzenie pomaga mu piękna Sylvia Christel, która prowadzi związek zabójców UAA. Ustawiwszy Travisa na jedenastej pozycji rankingu najlepszych zabójców, zgadza się aranżować mu kolejne walki. Nie robi tego oczywiście z dobroci serca – za zorganizowanie każdej z walk bohater musi zapłacić dziesiątki lub setki tysięcy dolarów. Travis wyrusza więc na ulice miasta, przyjmując każdą pracę, obojętne, czy to czyszczenie murów z grafitti, zbieranie kokosów, czy może tankowanie benzyny. Uzbierawszy każdą z podanych przez Sylvię sum – rusza na łowy, brutalnie niszcząc każdego z „bohaterów”, który stanie mu na drodze.

Grze bliżej niż do autorskich produkcji Sudy bliżej było do jego komercyjnych produkcji pokroju adaptacji anime („Samurai Champloo”, „Blood”), które tworzył między kolejnymi rozdziałami serii „Kill The Past”. Mocno rozczarowało jego dotychczasowych fanów. Zamiast przygodówki otrzymali stuprocentową grę akcji z otwartym światem. Czyżby po hucznych przemowach Suda 51 postanowił jednak złagodzić pazur i zostać kolejnym „zwykłym” developerem? Cóż – otrzymaliśmy nie wyjątkowego, ale funkcjonalnego slashera sympatycznie parodiującego klasyczne gry wideo – kpiącego z choćby z „Metal Gear Solid” i „Duke Nukem Forever”, ratingów wiekowych, subkultury geeków/otaku, fabuł w grach i skłonności ich scenarzystów do tworzenia bezsensownych twistów fabularnych. Przesłania gry były proste: „podnieście się sprzed telewizorów”, „weźcie się za siebie”, „nie dajcie wyłudzać od siebie pieniędzy” i być może, jak wnioskują niektórzy „w grach można znaleźć coś więcej niż bezsensowne zabijanie” (co sugerują z pozoru absurdalne dialogi Travisa o poszukiwaniu raju).

Go west!

Go west! No More Heroes.

Premiera gry przeszła z początku bez echa. W dniu premiery twórcy pojawili się w tokijskiej Akihabarze, by podpisywać kopie gry i rozdawać związane z nią gadżety – nie pojawił się tam nikt poza dziennikarzem magazynu Famitsu. Rozgoryczony Suda 51 stwierdził wtedy, że za sukces Wii odpowiadają jedynie gracze niedzielni – po krótkim czasie cofnął jednak ten komentarz, i słusznie. Ostatecznie gra okazała się największym sukcesem w historii Grasshopper Manufacture, sprzedając się w kilkuset tysiącach egzemplarzy. Jego pracownicy postanowili więc stworzyć pierwszy w historii firmy bezpośredni sequel, który nazwano „No More Heroes 2: Desperate Struggle”.

Pod koniec marca 2012 w sieci ukazał się kolejny, dwieście siedemdziesiąty siódmy podcast nagrany przez CheapAssGamer, w którym twórcy odpowiedzieli na pytanie „Dlaczego Cheapy [jeden z autorów strony CAG] tak bardzo nie znosi Goichiego Sudy?”. Jaka była odpowiedź Cheapy’ego?

– Rozmawiałem z czterema ludźmi, którzy pracowali z nim w Grasshopperze, i wszyscy mówią to samo. Że Suda nic nie robi. I że wszyscy go nienawidzą. Naprawdę go nienawidzą, i to nie jest tak, że „nie zgadzają się z niektórymi decyzjami, które podjął”, chodzi im o to, że chcą, by był martwy. No ale, wiecie, ktoś wtedy spytał „Ty poważnie, serio chcesz żeby on był martwy, chcesz żeby ktoś go zabił, tak bardzo go nienawidzisz?”. Gość odpowiedział „Nie, coś ty, wiesz… gdyby ktoś go zabił, stałby się jeszcze bardziej sławny”. I dlatego ci ludzie wolą, żeby go nie zabijać.

– A co, gdyby zginął w wypadku, na przykład potrącony przez autobus?

– Nie, mówią, że to też byłoby złe. Więc spytałem „A co, gdyby ktoś go zamordował, specjalny zabójca, który nie tylko by go zabił, ale i usunął z biegu historii?”. Wszyscy zgodzili się, że to byłoby najlepsze wyjście.

Słuchacze mogli dowiedzieć się także, że nie pojawia się na spotkaniach firmowych, zamiast pracować, gra w gry wideo „w celu badań”, a na Boże Narodzenie podarował pracownikom w prezencie… mydło przywiezione z hotelu. I choć podcastu nie można traktować jako pewne źródło informacji, ja w nie wierzę. Właśnie przez „No More Heroes 2: Desperate Struggle” i następne gry, przy których Suda miał pracować.

Masafumi Takada.

Masafumi Takada (GDC 2008).

Tuż przed premierą „NMH2” z Grasshopper Manufacture odszedł człowiek, który był związany z firmą od samego początku – Masafumi Takada. Jeden z najbardziej niedocenianych kompozytorów w grach wideo i wszechstronnie utalentowany artysta. Każdy z jego soundtracków był charakterystyczny – we „Flower, Sun and Rain” twórczo remiksował muzykę klasyczną, w „Samurai Champloo: Sidetracked” po raz pierwszy w życiu spróbował swoich sił w instrumentalnym hiphopie, a w „No More Heroes” cudownie bawił się niewiarygodnie chwytliwym lejtmotywem. Umiał bez problemu porwać gracza tak energetycznymi utworami, jak Season of the Samurai, Rave On, Without Chewing Gum Syrup czy We Are Finally Cowboys. Potrafił też tworzyć muzykę niesamowicie atmosferyczną, jak w przypadku Blackburn, F.S.R., Dissociative Identity i The Silver Case. Ustąpił jednak w studiu miejsce uznanemu już na całym świecie Akirze Yamaoka, twórcy ścieżek dźwiękowych w serii „Silent Hill”. Gamasutra porównała w wywiadzie z relację między Takadą a Sudą do tej między Sergio Leone i Ennio Morricone – i chociaż nie można było sobie wymarzyć dla niego lepszego zastępcy, niż Yamaoka, brak tak charakterystycznego brzmienia w grach GHM po „No More Heroes” bolał i boli nadal.

Akira Yamaoka zdążył skomponować do nowej gry zaledwie kilka utworów, wiele z nich pochodziło więc z płyty z remiksami motywów z pierwszego „NMH” (No More Heroes OST: Dark Side). Pojawiło się też co prawda kilka świetnych nowości, jak Ms. Teller czy śpiewane przez Nadię Gifford genialne, pulsujące Philistine, jednak ogółem czuć, że soundtrack ucierpiał na braku Takady. To jednak nic w porównaniu do tego, jak jakość samej gry ma się w porównaniu do poprzedniej części.

„No More Heroes 2” nie ma sensu analizować, a zaryzykuję nawet stwierdzenie, że wręcz nie warto nawet się nim przejmować. Gra zostaje ograbiona ze wszystkich rzeczy, które czyniły ją w miarę intrygującą – różnorodnych, kustomizowanych broni; Dark Stepu, uniku w ostatniej chwili, działającego podobnie jak Witch Time z Bayonetty i zajmującego centralne miejsce w systemie walki poprzedniej części; otwartego świata z opcjonalnymi misjami i wyzwaniami; interesujących bossów i oryginalnych chwytów, zabijających monotonię. Gra zdaje się wręcz niedokończona – dla przykładu sklep z mieczami świetlnymi, niezwykle ważny w pierwszym „No More Heroes”, tutaj po godzinie przestaje zaopatrywać głównego bohatera w nowy ekwipunek, przez co kolejne odwiedziny w nim są bezsensowne.

To wszystko dałoby się jednak przełknąć, gdyby w kwestii fabuły scenariusz i reżyseria były bez zarzutu – przecież już poprzednie gry GHM celowo łamały zasady dobrego designu, co dało się przeżyć tylko dzięki fascynującej historii i postaciom. Niestety – Goichi Suda zajął się w „NMH2:DS” jedynie scenariuszem. Na stanowisku reżysera zastąpił go Nobutaka Ichiki. Czy przynajmniej scenariusz ratuje resztę gry? Nie. Desperate Struggle, przed premierą określane jako „zakończenie historii Travisa”, przypomina popularne w Japonii fandiski, czyli w większości żartobliwe i niekanoniczne dodatki, których autorzy niezwiązani wymogami kanonu robią to, co im się żywnie podoba. To zbitka zawartości wyrzuconej z „NMH1”, walk wielkich robotów, kilkuminutowych poziomów, w których można grać najpopularniejszymi postaciami w serii, i drastycznie różniących się od siebie klimatem scen, które zdają się pojawiać w grze tylko dlatego, że „wydają się cool”. Co jednak najgorsze, „NMH2” przeczy zupełnie wydźwiękowi „NMH1”. W pierwszej części Travis jest antybohaterem, a kultura otaku, do której należy zostaje bezlitośnie wyśmiana. W drugiej części echa tego przekazu słychać tylko we wspomnianym wcześniej Philistine, w którego refrenie wokalistka nazywa Touchdowna „pieprzonym filistynem”. Reszta to granicząca z podlizywaniem się graczom gloryfikacja zarówno geeków i otaku, jak i samego Travisa – mordercy i socjopaty, teraz bohatera Santa Destroy, określanego mianem No More Hero.

Najsmutniejsze jest jednak to, że mało kto zauważył, jak jałowa treściowo jest to gra w porównaniu do wcześniejszej twórczości Grasshopper Manufacture. Na metacritic.com gra ma wyższą średnią, niż pierwsza część, a recenzenci określają fabułę jako typowy dla Grasshoppera bzdurny, ale sympatyczny i stylowy absurd – co świadczy, że żaden z nich nie podjął się na serio analizy poprzednich gier autorstwa Sudy. Co ciekawe, „NMH2” nie odniosło sukcesu komercyjnego, sprzedając się gorzej niż remake pierwszej części na PS3 i X360. Nadszedł zatem czas na coś nowego.

Wtedy powstało „Shadows of the Damned” – wydana przez Electronic Arts w ramach programu EA Partners gra na PS3 i X360. Jej bohaterem był samotny mężczyzna brnący przez ciemność z pochodnią… który przybył do piekła, by rzucać mięsem, wymordować wszystkie demony i odzyskać ukochaną. Jak widać, z ambitnego konceptu „Kurayami” niewiele zostało. Z pogłosek i informacji dostępnych w internecie wywnioskować można, że EA mocno nakłaniało Sudę do stworzenia gry bliższej głównemu nurtowi, a Grasshopper Manufacture było gorliwe w dopasowaniu się do ich życzeń nawet bardziej, niż tego po nich oczekiwano.

Zamiast połączenia killer7 i Kafki – fabuła, którą można przedstawić jako „elevator pitch”, możliwa w streszczeniu w kilkanaście sekund przed dojazdem windy na odpowiednie piętro. Zamiast „dojrzałej opowieści, która mówi o tym, czym jest życie i czym jest bycie człowiekiem” – kolejna historia o bohaterze ratującym porwaną dziewczynę. Wszystko według zaleceń Davida DeMartini, czuwającego nad grami EA Partners, i przyprawione setkami dowcipów natury seksualnej (pochodnia ma na imię Johnson, zmienia się w broń zwaną Boner, arcyłotr szczyci się byciem „lepiej wyposażonym”, niż główny bohater). Grasshopper zrobiło wszystko, by trafić w gusta mainstreamu, a gra i tak sprzedała się w marnych czterdziestu tysiącach egzemplarzy, co można zrzucić też na zupełny brak marketingu gry. Jednak ze skąpych danych dostępnych w internecie wynika, że nieskierowane do głównego nurtu, a także wydane w ramach programu EA Partners „Alice: Madness Returns” sprzedało się znacznie lepiej.

Poza mainstreamem.

Shadows of the Damned. Poza mainstreamem.

Suda wspominał w jednym z wywiadów, że przy tworzeniu killer7 Shinji Mikami dał mu wybór – albo tworzymy grę, która może się sprzedać, albo robimy taką grę, jaką chcesz. Wybrał więc drugą, „punkową” opcję. Mając szansę na sukces pod egidą EA, nie podjął tego samego wyboru. A szkoda, bo mimo, że gameplay „Shadows of the Damned” jest słabą kopią „Resident Evil 4”, a fabuła nie zapada w pamięć (finałowy twist jest boleśnie łatwy do przewidzenia)… Najbardziej nietypowy zabieg w grze, czyli książki z opowieściami, budujące tło fabularne bossom, są bez wątpienia napisane świetnie. Porównałbym je do oszczędniejszego Neila Gaimana z naprawdę czarnym poczuciem humoru. Tu pierwsza książka, jaką w grze znajdują Johnson i Garcia Hotspur – szkoda, że reszta fabuły nie jest równie interesująca, bo z wyjątkiem kilku dowcipów wpasowuje się w dotychczasowe „standardy” skryptów gier wideo, parę lat wcześniej wykpione w „No More Heroes”.

Co warte odnotowania – przy „SotD” Suda Goichi znowu nie zajął pozycji reżysera. Tak jak w „NMH2”, w napisach określa się go jako jednego z twórców scenariusza i „reżysera wykonawczego”, co nie znaczy zupełnie nic. W obecnej chwili ostatnią grą, jaką wyreżyserował, jest pierwsze „No More Heroes”. Dziennikarze growi nie zdają się jednak tym przejmować. „Sine Mora” i „Lollipop Chainsaw”, gry, w których był kolejno „kreatywnym producentem” i „kreatywnym reżyserem”, a stworzone kolejno przez Theodore’a Reikera i Jamesa Gunna, i tak przypisywane są szokująco często właśnie jemu. Ba, recenzenci widzą w nich czasem nawet jego „charakterystyczny styl”, którego w tych grach nie ma. I jak tu nie wierzyć informatorom Cheapy’ego?  A i tak nie są to szczególne gry – „Sine Mora” została za słaby gameplay wyśmiana przez społeczność grającą w shoot’em upy, zaś „Lollipop Chainsaw”, duchowy następca „NMH2” nie zaczarował tym razem krytyki – obecnie wersja na PS3 ma na portalu Metacritic średnią 66%.

Jaka jest następna gra człowieka, który chciał kiedyś zmieniać grami ludzkie życia? „Kaiho Shojo”, w której licealistka zostaje prezydentem Japonii i w mechu walczy z wrogim państwem kradnącym energię Japończykom. Coś, czym można byłoby się ekscytować, gdyby robił to genialny Hideki Kamiya od „Bayonetty” i „Viewtiful Joe”, a nie ktoś, kto zasłynął przez umiejętność tworzenia słabych gier z fascynującą fabułą. Zadać sobie można tylko pytanie – jakim cudem ciągle znajduje wydawców? Wiele studiów z wynikami sprzedaży Grasshoppera dawno przestałoby funkcjonować. Kolejna z rzędu porażka komercyjna w końcu utopi to studio.

Daleko na horyzoncie widnieje jeszcze „Killer is Dead”, które nazwą i wczesnymi szkicami koncepcyjnymi znów może budzić nadzieję na kontynuację motywów z „Kill The Past”, ale ja po ostatnich latach już nie mam siły na złudne nadzieje. Choć motto Grasshoppera mówi inaczej – po „No More Heroes 2”, „Shadows of the Damned” i innych, niedawnych grach z logiem GHM na okładce nie mam złudzeń. Punk jest martwy.

GHM

(*) Niektórzy uważają za zachodni debiut Sudy 51 horror „Michigan – Report From Hell”, wydany w Europie bez jego wiedzy przez 505 Game Street. Nie pełnił w nim jednak ani obowiązków reżysera, ani scenarzysty, w napisach widnieje jako „Game Planner”.

28 odpowiedzi do “Suda 51 – punk jest martwy

  1. Bartłomiej Nagórski

    Ciekawy i informacyjny tekst, nigdy aż tak nie zagłębiłem się w historię Sudy 51, a jak widać – jest ona interesująca.

    Przy okazji: jak oceniasz „Shadows of the Damned”? Bo przyznam że się wahałem, trailery stylizowane na grindhouse flicks mi się podobały, a Yahtzee nawet nie za bardzo zjechał tę grę w swoim „Zero Punctuation”.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Tak, te trailery były niesamowite, zwłaszcza ze względu na ich „dubbing”. Co mogę powiedzieć… Myślę, że warto się skusić, ale nie za więcej niż 60 złotych. To gra na jeden raz, sympatyczna, z doskonałymi głosami, zabawnymi gagami i soundtrackiem, który godny byłby znalezienia się w Silent Hillu. (Yamaoka się spisał, czego niestety nie mogę powiedzieć o tym, co zrobił w Sine Mora).

      Ale jest jednocześnie zbyt łatwa, gameplayem słabo i nieprecyzyjnie kopiuje RE4, nie zaskakuje niemal niczym i jest strasznie… płytka. Ponadto nie ma w niej nic do odblokowania, a kończąc ją spytałem sam siebie „chwila, to tyle?”.

      Przyjemny średniak, przy którym można spędzić siedem, osiem miłych godzin. Bardziej do wypożyczenia niż do kupienia. Słaba sprzedaż w ogóle mnie nie dziwi.

      Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

          PS3 – wersja dla ludzi lubiących HD, trofea, dodatkowe minigry, opcjonalnych bossów i wybór ciuchów dla dziewczyn w grze.
          Wii – wersja dla fanów Genki Rockets (ich utwór ponoć wycięto z wersji PS3) i kontrolerów ruchowych.

          Kontrolery ruchowe są dla mnie najważniejszą kwestią, bo ich wykorzystanie zaskakująco dobrze kryje wady gameplayu, ale jeśli masz PS Move, inwestuj w wersję na PS3.

          Odpowiedz
  2. adam skrzypkowski

    Gdy Grasshopper padnie, będą pisali, że gracze nie zrozumieli ”ambitnych” gier w niepowtarzalnym stylu Sudy, takich, jak Lolipop Chainsaw Massacre i Shadows of the Damned.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Lollipop przynajmniej sprzedał dotąd na oko 200-250k egzemplarzy, ale była to pierwsza gra GHM, która miała naprawdę agresywny marketing. Zastanawia mnie, czy wydawcy uznają ten wynik za zadowalający.

      Odpowiedz
  3. Blackiris

    Tekst nie dość, że wysoce informacyjny, to jeszcze na dodatek napisany w ciekawy sposób.
    Kudosy lecą.

    Odpowiedz
  4. Dawid Walerych

    Mnie ten tekst podoba się nie tylko ze względu na warstwę informacyjną, ale przede wszystkim krytyczną – celną próbę oddzielenia bardziej wartościowych i ambitnych dokonań od produkcji mniej udanych czy po prostu podlizywania się masowym gustom. Bardzo ciekawy obraz Sudy jako twórcy. Obraz, którego nie znałem choćby dlatego, że do czasu kupienia PS3 2 lata temu nigdy nie miałem żadnej konsoli; zawsze byłem i w sumie pozostaję „komputerowcem”. Dzięki PS3 widziałem ostatnio co prawda demo „No More Heroes 2” (o pierwszej części swego czasu czytałem, że to taki ciekawy plastycznie growy postmodernizm ;), ale okazało się być żałosną sieczką – zarówno pod względem mechaniki, estetyki jak i prezentacji fabuły.
    Miałem nie komentować poza swoimi tekstami i będę się tego nadal trzymał, ale tu robię wyjątek – bo chciałbym zdopingować do tekstów z takim podejściem, Aleksandrze. Osobiście wolałbym byśmy odsunęli na pobocze wszelkie Mass Effecty, Skyrimy i inne, równie znane kwiatki (oraz spory o nie ;). Niech te sprawy będą w centrum uwagi tam gdzie ich miejsce, czyli na masowych portalach. Pozdrowienia.

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski

      Ech, Dawidzie, nie zamykajmy się w getcie wyłącznie produkcji niezależnych czy też niszowych. Teksty takie jak Pawła o „Skyrimie” czy Olafa o „Uncharted” są ciekawe. Chodzi raczej o punkt ciężkości jawnosnowego dyskursu – ale jak widać, m.in. z tego tekstu, raczej nam nie grozi jego przesunięcie zbyt blisko mainstreamu.

      Odpowiedz
    2. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      „No More Heroes” na PS3 to akurat nie druga część, a rozszerzona reedycja pierwszej części. Demo jest o tyle słabo przemyślane, że pokazuje tylko jedną lokację – pełną niewydarzonych gangsterów, którzy nie potrafią nawet musnąć bohatera rezydencję, na której końcu czeka równie prosty, pierwszy boss. Jako całość nie jest to gra tragiczna, spędziłem nawet przy niej kilkanaście godzin, jednak większość piewców przesadza. Gameplay jest w najlepszym wypadku sprawny, ale nie wyjątkowy (biorąc jednak poprawkę na brak podobnych gier na Wii, zadowala).

      Łatkę postmodernizmu zaś przylepia się dziś wszystkiemu. W tym konkretnym przypadku najbardziej zapędzili się redaktorzy Destructoida, którzy tworzyli przy obu częściach NMH interpretacje, które zazwyczaj były wzięte z księżyca, a czasem wręcz zupełnie przeczyły temu, co ja wyciągnąłem z gry. A pierwsze No More Heroes to zwyczajna satyra – im dalej w las, tym bardziej nabija się i z reszty gier, i z samej siebie, i z ludzi, którzy ją kupili. Problem z naśmiewaniem się z „rzeźnickich” – gdzie nie chodzi mi tylko o przemoc – gier inną rzeźnicką grą jest taki, że jest w tym trochę hipokryzji, tak jak w liczeniu na zakup gry przez ludzi, z których się kpi. Grasshopperowi wyszła gra teoretycznie dla nikogo, której nie zamierzam szczególnie bronić, ale która miała swój styl, swoje momenty i broniła się głównie świeżością oraz perfekcyjną muzyką.

      Cóż, wiele nas różni i zapewne w wielu kwestiach nigdy nie osiągniemy konsensusu, ale chyba wszyscy skorzystamy na skupianiu się na tym, co łączy. W dyskusjach o grach chyba najgorzej jest, kiedy tkwimy przy ekstremach zamiast szukać porozumienia. Pamiętam ludzi ze znajomych mi forów internetowych, którzy pluli na nacisk na fabułę w każdej grze i którzy z zasady nienawidzili wszystkich indie gier – pamiętam też polskiego „artgejmowego” blogera, który nienawidził gier Shinjiego Mikami ze względu na ich rzekomą prostackość i który atakował go wszędzie, gdzie tylko mógł (co było ironiczne zwłaszcza ze względu na fakt, o którym wspomniałem w tekście – Mikami, nie zważając na brak potencjału komercyjnego killer7 zapewne ryzykował swoją pozycję w Capcomie). Tacy ludzie w końcu zawsze stawali się pośmiewiskami internetu i nikt nie miał ochoty z nimi dyskutować, tak, jak z tymi nieszczęsnymi komentatorami na masowych portalach. Jakkolwiek banalnie i moralizatorsko to zabrzmi – za co przepraszam – trzeba jednak rozmawiać i starać się zrozumieć drugą stronę.

      Dziękuję za komplementy i również pozdrawiam.

      Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Gdziekolwiek kliknąłem, „gamers are almost unanimously disappointed by the gameplay”. No ba. Suda jest obecny na twitterze, może da mu to do myślenia. Do pisania przygodówek marsz!

      http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=11215638&postcount=139 – swoją drogą znalazłem ten post stworzony przez Phila Fisha od Feza. Ku własnej uciesze można go diabelnie łatwo obrócić przeciwko autorowi, ale w sumie sporo w nim racji.

      Odpowiedz
  5. Dycu

    No i to jest porcja informacji, których szukam w Waszym serwisie.

    Ciekawi mnie tylko za co się tak na prawdę warto wziąć z twórczości tego pana. Po przeczytaniu artykułu doszedłem do wniosku, że zrobił on może ze dwie warte uwagi gry, których dostępność i tak jest wątpliwa. Czy na prawdę zasługuje na takie zainteresowanie, jakim jest darzony? I na tak długi artykuł na swój temat?

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Uważam, że zasługuje, bo to jeden z najlepszych scenarzystów, jaki tknął się gier wideo. „killer7” i „Flower, Sun and Rain” doskonale korzystają z logiki snu, wierzą w intelekt gracza, mają pamiętne dialogi oraz postaci, które nie są wycięte z kartonu. Ponoć jego wcześniejsze gry są podobne, ale to wnioskuję ze strzępków informacji dostępnych w internecie – oby jakiś haker w końcu wziął się za przeniesienie ich na Zachód. Nie napisałem też o jego „Fatal Frame 4”, które już otrzymało angielską łatkę i zdaje się być bliższe tym klimatom. Może to nadrobię, jeśli rzecz mnie zachwyci.

      Szkoda tylko, że „czy się stoi, czy się leży, tysiąc złotych się należy”. Nieważne, czy Suda wlał w coś swoje serce („Kill The Past”), czy stworzył tylko ogólny zarys gry i przekazał go podwładnym („NMH2: Desperate Struggle”), jego twórczość recenzenci uważali zawsze za wesoły „lolrandom” i nie wgłębiali się w jej treść ani budowę.

      I to ciągłe nazywanie gier Grasshoppera „grami Sudy”. Moja opinia jest taka: warto w nie grać, jeśli był ich reżyserem. A że nie wyreżyserował żadnej od pierwszego „No More Heroes”…

      Odpowiedz
      1. Dycu

        Ok, w takim razie poluję na „killer7″ i „Flower, Sun and Rain”, żeby sprawdzić w czym tkwi magia.

        Planuję niedługo zakupić 3DS-a więc w drugą będę miał szansę sprawdzić.

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

          Moim zdaniem najlepiej zacząć od „killer7”. Najlepiej od wersji na Gamecube’a (podstawowa platforma, znacznie krótsze loadingi). Jeśli nie masz dostępu ani do Wii, ani do Gamecube’a, a nie chcesz łamać sobie głowy nad Dolphinem, możesz – jak ja za pierwszym razem – przejść grę na PS2, ale czasem ekran długo lśniący jaskrawym błękitem będzie ci się dawał we znaki. :p

          Mówię to dlatego, że K7 ma znacznie lepszy gameplay i pozwala łatwiej „wejść” w Sudę. Jeśli jednak zaczniesz od FSR, w jednym z ostatnich etapów K7 czeka Cię bardzo miła niespodzianka.

          Odpowiedz
          1. Dycu

            Tak się składa, że w związku z tym, że w tej chwili wyrwanie jakiegoś wii to jest kwestia jakis 200 zł to zamierzam również i w to się zaopatrzyć (wii u ze względu na cenę i sobie na razie odpuszczam aż sporo stanieje). Głównie w celu ogrania Xenoblade. Więc skoro tak sugerujesz to myślę, że właśnie na wii bym ograł „killer7”. Dzięki za radę!

          2. Aleksander Borszowski Autor tekstu

            Upewnij się, że model Wii, który kupujesz, odpala gry na Gamecube’a (nowsze budżetowe wersje tego nie robią), po czym dokup gackowego pada i kartę pamięci – będzie tak, jakbyś miał dwie konsole. Z takim zestawem po co komu na razie Wii U?

            „Xenoblade” sam mam w kolejce, głównie ze względu na piękny soundtrack – muszę jednak poczekać, aż wygspodaruję czas na tak ogromnego erpega.

          3. Dycu

            O dzięki wielkie za radę, pewnie bym wtopił :).

            No aktualnie właśnie nie widzę sensu zaopatrywania się w Wii U, zanim tam pojawią się gry warte mojej uwagi konsolka zdąży już ładnie potanieć.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *