Sześć grzechów polskich gier niezależnych

W pierwotnej wersji artykułu wykorzystaliśmy bez pozwolenia fotografię „Polska” Pana Pawła Wołochowicza. Bardzo przepraszamy Autora za naruszenie jego praw. Jednocześnie zapraszamy na jego stronę internetową: http://pawelwolochowicz.pl/ .

Tekst pierwotnie pojawił się na zamkniętym forum gamedevelopers.pl. Wywołał na tyle dużą i ciekawą dyskusję, że postanowiłem go po delikatnych zmianach opublikować w Jawnych Snach. Wszak zamieszczona poniżej problematyka może dotyczyć każdego z nas.

Od pewnego czasu namiętnie czytam polskie fora poświęcone tworzeniu gier, poznaję mnóstwo powstających produkcji i bacznie przyglądam się filozofiom, którym hołdują poszczególni twórcy. Muszę przyznać, że po tych obserwacjach miota się we mnie kilka dość krytycznych spostrzeżeń, którym wreszcie muszę dać upust. Ich dławienie może w końcu doprowadzić do bolesnych wrzodów żołądka.

Mam nadzieję, że uniknę uwag pokroju: „koleś od adaptacji gotowych gier planszowych śmie mentorować, jak robić prawdziwe gry indie”. Moim celem jest pobudzenie do refleksji, czy poniższe grzechy faktycznie istnieją. Warto odpowiedzieć sobie w głowie na każdy zarzut, co pozwoli zweryfikować, czy droga, którą przyjmują polscy twórcy gier niezależnych, jest na pewno tą najlepszą.

1. Poszukiwacz w okresie późnej gorączki złota

Bardzo podoba mi się uknute przez Dave’a Gilberta (ale używane też przez wielu innych) pojęcie Casual Game Gold Rush. Zjawisko najbliższe Amerykanom, ale jako że wszyscy konsumujemy popkulturę, to każdy ma przed oczyma, czym była w istocie gorączka złota. Warto zwrócić uwagę, że ma ona swoje dwa zupełnie przeciwne bieguny. Wczesna gorączka jest zawsze niesamowicie romantyczna i inspirująca. Fortuny rodzące się jak grzyby po deszczu, wspaniała przygoda zakończona namacalną nagrodą, sława, autorytet i pieniądze. Późna gorączka to jednak lawina klęsk, wściekłości, rozczarowań, zmarnowanego życia i problemów finansowych. Zawsze więcej osób doświadczało tego ostatniego etapu, śniąc każdej nocy o byciu uczestnikami pionierskiego okresu.

Niestety, patrząc na polskie produkcje indie, widzę przeciskających się w tłoku zarośniętych traperów, którzy sitkami żmudnie szukają samorodków. Wokół niezliczone obozowiska, rzut kapeluszem nowo powstałe miasto, a połowa okolicznej ziemi i tak jest już w rękach kolejowych baronów angażujących ciężki sprzęt i dynamit. Ale koniec z metaforami. Prawie każdy robi gry casual. Są ich już dziesiątki tysięcy, z każdym dniem przybywa kolejnych. Każdy wierzy, że można grą dla niedzielnych graczy dorobić się fortun (bo pionierzy się dorobili), ale stara się nie zauważać, że szansa na to jest dzisiaj znikoma. Rynek został potwornie przeczesany, równocześnie konkurują setki tysięcy osób, a ci, którzy podejmują decyzję kogo promować, a kogo nie, mogą wybierać jak w ulęgałkach. Mnóstwo gier ma podobnie bardzo wysoki poziom audiowizualny czy designerski, ale o ich sukcesie przestają decydować racjonalne czynniki, a zaczynają cudze widzimisię i kryteria pozamerytoryczne. Wysiłek i praca wczesnej gorączki przerodziły się w hazard i loterię jej później odmiany.

2. Więzień koncepcji

Jak wiemy, wszystko już zostało wymyślone. Najwięksi twórcy przyznają się do inspiracji czymś, co już było. Nie zmienia to faktu, że wciąż można tworzyć oryginalne miszmasze. Wciąż masowo i z sukcesem przenosi się idee z jednego medium do drugiego, nieustannie ktoś ładuje się w przeczesaną gęstwinę i przynosi kwiat paproci. Niestety, z niewiadomych dla mnie przyczyn duża część naszych twórców boi się poważniejszych eksperymentów. I to w sferze indie, która po pierwsze ma znacznie większy komfort w tym zakresie niż mainstream, a po drugie jej bezpośredni target jak najbardziej tego od niej oczekuje.

Pojawiające się polskie gry niezależne są więźniami ultrapopularnych koncepcji na mechanikę, wyglądają jak kolejny niczym się niewyróżniający klon jakiegoś hitu lub klasyka, a obszar kreatywnych nowinek w stosunku do oryginalnego pomysłu ciężko dostrzec bez użycia mikroskopu. Jak mogą one mieć szansę na przebicie się na globalnym rynku, gdzie klony są nierozróżnialne, a ludzie szaleńczo poszukują czegoś odrobinę innego? Moim zdaniem nie mają szansy.

3. Jeniec narzędzi

Jest parę przekonań, które wbiły mi do głowy uniwersyteckie korzenie i mocno w nie wierzę:
– w swojej pracy nie przywiązuj się do narzędzi (bądź elastyczny w zależności od sytuacji);
– nie odkrywaj Ameryki na nowo, jeżeli nie musisz (większość algorytmów i rozwiązań ktoś już wymyślił i udowodnił, że są najlepsze).

Obserwując jednak wypowiedzi i decyzje technologiczne wielu osób, widzę filozofię wprost przeciwną. Po pierwsze, twórcy ci stają się niewolnikami wyznawanych przez siebie technologii i języków. Jak wiadomo, każde informatyczne rozwiązanie, bez wyjątku, ma swoje słabości i atuty. W pewnych sytuacjach zalety wielokrotnie przebijają wady, w innych są kamieniami zapakowanymi do plecaka w czasie wyprawy na szczyt góry. Najbardziej widocznym znakiem niewolnictwa jest wręcz niewiarygodne poświęcenie się kultowi C++. Język, który w określonych sytuacjach zapewni ci wydajność i możliwość, jakich nie da prawie nic innego, w innych będzie ci regularnie podkładał nogę, abyś wygenerował mnóstwo zbędnej pracy. Jeszcze jakbym widział jakieś namacalne zyski z tego religijnego przywiązania, na przykład błyskawiczne porty na inne platformy, superwydajne aplikacje, bo alternatywne języki nie zrobiłyby tego tak samo – ale nic takiego nie ma tu miejsca.

Druga sprawa to jakaś wielka niechęć do gotowych generatorów i silników. Każdy pisze własny silnik od początku do końca, poświęcając kupę czasu na elementy dawno przez kogoś wymyślone i zrobione porządnie. Zamiast zajmować się tylko istotnymi rzeczami, wartością dodaną, programuje się fizykę, animacje, obsługę muzyki czy różne efekty graficzne od samych fundamentów. Jeszcze jakby to były bardzo złożone i specyficzne gry, ale większość jest mechanicznie bardzo prosta i aż się prosi o skorzystanie z generatora. Aby nie być gołosłownym, ostatnio poszukiwałem jakiegoś narzędzia do szybkiego prototypowania gier. Pobawiłem się kilkoma, między innymi GameMakerem. Z początku wyglądał bardzo prymitywnie, ale gdy się w niego zagłębiłem, okazało się, że przeważającą większość gier indie, które się pojawiają, dałoby się po prostu wyklikać w tym edytorze (ewentualnie niektóre rzeczy oskryptować). Zyski? Przy posiadaniu wszystkich assetów pewnie zajęłoby to 10% czasu poświęconego na programowanie normalnym językiem. Co więcej, można od razu wygenerować na Windows, Mac OS X, iPhone’a, Androida, HTML 5. Brzmi nieźle.

Na koniec jeszcze takie spostrzeżenie. Kilka lat temu promowane było hasło „wszyscy jesteśmy graczami”, bo gry na przeglądarki, Facebooka i smartfony spowodowały, że zaczęli grać generalnie wszyscy. Od niedawna coraz mocniej funkcjonuje hasło „wszyscy jesteśmy twórcami gier”, bo coraz więcej osób bez kierunkowego wykształcenia i doświadczenia (można powiedzieć: ludzie znikąd) tworzą nietuzinkowe i pomysłowe tytuły. Co w tym czasie robią ludzie wyspecjalizowani w tworzeniu gier? Marnują gros czasu na techniczne detale, a poświęcają drobną resztkę na szukanie pomysłów na rozgrywkę, temat czy mechanikę. Nie tędy droga.

4. Marketingowy pustelnik

Na pierwszy rzut oka takie słowa jak indie, marketing czy biznes nie powinny być stawiane obok siebie w jednym zdaniu. Niezależny twórca jest ponad pieniądze i aspekty biznesowe. Oczywiście nie jest to do końca prawda. Gdy się czyta wypowiedzi wielu osób, które osiągnęły sukces w światku indie, to nawet jeżeli nie akcentują one kwestii finansowych, to podnoszą fakt, że chciały, aby ich produkcje podobały się graczom. Nawet jeżeli tytuły te były pod prąd z popularnymi w mainstreamie trendami, to nadal tworzono je tak, aby nieznane osoby pragnęły w nie grać. Interesowano się tym, co pisano o ich grze, rozkręcano community, zachęcano do spostrzeżeń, czytano pierwsze uwagi. Tym samym – nawet jeżeli nieświadomie – dbano o aspekt biznesowy i marketingowy. A od „chcę pograć w tę grę” jest już bardzo blisko do „chcę zapłacić za tę grę”.

W wielu grach z tutejszego podwórka nie widzę dbania o te priorytety. Nikt się nie martwi uzyskaniem odpowiedzi na podstawowe pytanie: „kto będzie w to chciał zagrać?”, nie zapuszcza się sondy u zupełnie obcych ludzi, czy nakręcają się już na naszą grę. Feedback sprowadza się do znajomych i rodziny, a ci z czystej sympatii przeważnie poklepią po plecach i życzą powodzenia. Od tego zaczynają się późniejsze problemy z widocznością i zaskoczenie minimalnym zainteresowaniem. Brak ludzi, którzy czekają na grę w połączeniu z brakiem własnego zaangażowania w generowanie rozgłosu kończy się odosobnieniem w rynkowej pustelni.

5. Optymistyczny planista

Wyraźnie się czuje, że wielu tutejszym produkcjom towarzyszy plan o nazwie „jakoś to będzie”. Przy części gier nie widać, aby ktoś zadał sobie trud odpowiedzenia na pytanie co robić, gdy już gra pojawi się w sklepie i zacznie się sprzedawać. Raczej widać założenie, że wtedy to już temat zostanie zamknięty. A ciężko o bardziej mylne podejście. Przed rozpoczęciem prac aż prosi się o dokładne zaplanowanie „co robić, gdy gra nie zaskoczy”, „co robić, gdy gra zaskoczy, tydzień pobędzie w New & Noteworthy, a po tygodniu wyleci i umrze”, „co robić, gdy gra się przebije na dłużej”.

Trzeba być przygotowanym na alternatywne scenariusze, mieć plan B, C i D. Tworzyć gry, które da się wspierać i rozbudowywać o interesujący materiał. I nie chodzi o banalne wymyślanie „jakby co, to dodamy zbroję dla konia albo czapkę dla bohatera”, ale o elementy, które faktycznie gracze będą chcieli ściągnąć lub kupić. Zresztą liczne przykłady pokazały, że gry indie mogą być dość długowieczne i przynosić regularny dochód. Nie potrzebują koniecznie sequeli, ale wymagają reagowania na feedback ze strony użytkowników; wymagają nowych rozwiązań i dodatków. Wysłanie do sklepu powinno być początkiem przygody, a nie jej końcem, ale mapę podróży trzeba narysować, zanim porwie nas pierwsze kodowanie.

6. Smakosz zasobów

Prawdopodobnie większość projektów indie powstaje w mało usystematyzowanym środowisku – po normalnym etacie wieczorami, w kawiarni, czy pod własnym dachem. Nic w tym złego, wszak chaos bywa użyteczny przy kreatywnej twórczości. Jednak przy tego rodzaju metodach pracy bardzo łatwo pożera się wszelkie zasoby, a przede wszystkim czas. Nie ograniczają nas harmonogramy znane z większych projektów, nikt nad nami nie wisi i nie popędza. Możemy sobie bez stresu testować wiele potencjalnie ślepych ścieżek, olewać dobór odpowiednich narzędzi w zamian za to, co lubimy i na czym się znamy; możemy tworzyć rozwiązania, które i tak dostrzeże jedynie promil odbiorców.

Z własnego doświadczenia wiem, że ten pozornie błogi stan jest potwornie niebezpieczny. Człowiek pracując samodzielnie lub w niewielkim zespole pożera zasoby czasowe w niesamowitym tempie. Buduje sobie ułudę, że nic go nie ogranicza. A jednak nie jest to prawda. Życie jest tylko jedno. Cierpliwość i zaangażowanie szybko topnieją. Kiedy przekroczymy pewną granicę, coraz trudniej będzie się nam skupić, co grozi nawet porzuceniem projektu albo odwlekaniem go w nieskończoność. W najlepszym wypadku wrzucimy szósty bieg, zmobilizujemy się i zamkniemy projekt po linii najmniejszego oporu i ze stratą dla jakości. Będziemy przeklinać chwile poświęcone na projektowe pierdoły nie mające żadnego znaczenia, i to wtedy, gdy chciało nam się najbardziej.

Nie namawiam do żadnej papierologii, ale zachęcam do ciągłego kalkulowania co zyskam/stracę tym rozwiązaniem, tym ficzerem, tym krokiem, tym narzędziem. Namawiam do regularnego odwracania się za siebie i badania, jaki to widok ukazuje nam się z perspektywy poprzedniego tygodnia, miesiąca, roku. Czy zrobiłem coś wartościowego? Co zyskałem? Czy nie podjąłem się czegoś, na co nikt i tak nie zwróci najmniejszej uwagi? Bo gdy na wiele polskich projektów niezależnych się patrzy, a następnie czyta, ile czasu zajęły, to nie można wyjść ze zdumienia, dlaczego są to tak wysokie liczby. Niestety, miejscami nieproporcjonalne do uzyskanego efektu.

 ***

Gwoli podsumowania. Oczywiście miejscami zbytnio generalizuję, mamy kilka gier indie, które się przebiły mocniej i nie mają nic wspólnego z tymi grzechami. Niestety, znacznie więcej jest takich, które pławią się w grzechu i nic sobie z tego nie robią. Mi jednak strasznie szkoda włożonego wysiłku, marnowania talentu poszczególnych osób, stąd zastanawiam się, gdzie leżą błędy. Na pewno byłoby ciekawiej, jakby znacznie więcej gier niezależnych z Polski mogło przebić się do globalnej świadomości. Szczególnie że czas jest wyjątkowy i taka szansa może się więcej nie powtórzyć.

9 odpowiedzi do “Sześć grzechów polskich gier niezależnych

  1. Glor

    Niestety nie wniosę nowej krytyki tego tekstu, ponieważ określam go zdaniem „Nic dodać, nic ująć”, mam nadzieję, że moja sztuka interaktywna nie popełni podobnych grzechów.

    Odpowiedz
  2. pi

    Celne!

    Chętnie bym przeczytał dalszy ciąg dyskusji.

    Dodałbym jeszcze syndrom „gra jest gotowa, brakuje tylko grafiki”. Czyli jest zrobione wszystko, brakuje tylko reszty. W takim stanie amatorski/indie projekt robiony po godzinach potrafi zastygnąć na długie miesiące. Bo z programistycznego* punktu widzenia jest wszystko zrobione, został tylko łatwy fluff. A to trzeba załatwić jakiegoś grafika od drobiazgów, a to trzeba efekty wyprodukować, a to załatwić dla gry stronę internetową – nic wielkiego, ale robienie zupełnie nowych rzeczy potrafi zestresować. I tak można stracić tygodnie i wciąż nie widzieć, że ten fluff, który pozostał jest naprawdę trudny do ogarnięcia. Jest trudny, bo zwyczajnie brak motywacji aby się za niego zabrać.

    Znam kilka osób, które w taki właśnie tok myślenia wpadły ze swoimi projektami – kiedy trzeba było wciągnąć do pracy kolejne osoby i razem pociągnąć projekt do końca, to motywacja opadała. Ale wciąż twardo powtarzały „gra jest gotowa, zostały tylko drobiazgi”.

    (*nie musi się to tyczyć programistów tylko. Na pewno otarliście się, o ludzi, którzy „rozpisali swoją grę na papierze w każdym detalu, teraz tylko trzeba to zrobić”. Mechanizm jest ten sam – zrobiłem to, co leży w zakresie moich kompetencji, to w czym się czuję dobrze. Poszerzać te kompetencję mógłbym, ale lepiej znajdę od tego jakąś oddzielną osobę. Tylko jakoś nie idzie to szukanie… I projekt przygasa.)

    :)

    Dobry tekst. Więcej takich!

    Odpowiedz
  3. Bartłomiej Nagórski

    Doskonały tekst.

    Podobne dyskusje śledziłem w świecie anglojęzycznego gamedevu, a symptomy w Polsce widzę u przynajmniej kilku znajomych deweloperów. Pytanie teraz, które z tych błędów popełnię w swoim projekcie? :)

    Odpowiedz
  4. GameBoy

    Nie zgodzę się do końca z punktem trzecim. Sam korzystałem z paru gotowych narzędzi do robienia gier i każdy prędzej czy później wykładał się na trywialnych rzeczach, które w przypadku jakiejkolwiek porządnej biblioteki wyświetlającej grafikę sprowadzałyby się może do dwóch warunków i komendy pokazania obrazka na ekranie.

    Dla przykładu – robiłem ostatnio grę na konkurs jednego forum o RPG Makerze. Głównym zamysłem była możliwość kontrolowania swojego odbicia w wodzie i wchodzenia w interakcję z obiektami, które również się w tej wodzie odbijają.
    Stworzenie odbicia dla gracza, gdy ten staje nad wodą okazało się zbyt trudne dla tego programu. Totalnym dobiciem gwoździa do trumny był fakt, że startując na testowej mapie – wszystko działało ok. Jak teleportowałem gracza z innej mapy – całość zaczynała działać jak szalona, wyświetlając odbicia nie tam gdzie trzeba etc. No po prostu porażka.

    Natomiast teraz tworzę grę korzystając z języka Ruby oraz biblioteki GOSU obsługującej grafikę 2D, dźwięk i sterowanie. Cały silnik piszę sam i mam w nim wyłącznie tylko to czego potrzebuję, bez zbędnych śmieci, które często mogą występować w edytorach. Nie mówiąc już o tym, że tworząc prosty edytor map nauczyłem się więcej niż przez kilka lat korzystania ze wspomnianego wcześniej RPG Makera.

    Jeszcze nawiązując do numeru drugiego – początkujący twórca na 99% zrobi klona swojej ulubionej gry. Zawsze mnie to martwi, bo naprawdę ciężko jest trafić na jakąś amatorską grę, która zapowiada się naprawdę fajnie, a jeszcze trudniej na taką, która po wyjściu (o ile te w ogóle nastąpi, patrz punkt szósty, tworzenie nawet prostej, estetycznie wyglądającej i w miarę bezbłędnej gry to naprawdę masa roboty) nie okaże się rozczarowaniem.

    Odpowiedz
  5. Pingback: Tygodniowy Przegląd Prasy [9 września 2012] - Niezgrani.pl - o grach od innej strony.

  6. albus dumbledore

    to jest prawda, programisci indie gier tak robią – ale pytanie jest czy gdyby robili przeciwienstwo tego to zajechali by w tej robocie dalej czy np wylozyli sie 10 razy szybciej – bo w tym wypadku te robota bylaby o wiele bardziej nudna niz w normalnym luznym podejsciu (ja obstawiam ze wylozyliby sie szybciej)

    Odpowiedz
    1. Oskar Świerad

      Jest faktycznie coś w eksperymentującym, bałaganiarskim podejściu indie, co sprawia że gry typu Spelunky czy Meat Boy nabierają swojej magii. Jakby nagromadzone jest w nich mnóstwo małych pomysłów. Mają tonę secretów do odkrycia, są mocno wyszlifowane.

      Tylko że sam autor Spelunky napisał kiedyś mocny artykuł, wskazujący błędy świeżych indie – podobny we wnioskach do tekstu Marka! :) Jego „xboxowe” Spelunky faktycznie było wypasione, ale wcześniej ta gra była freewarem – dobrze przepracowanym prototypem. Wcześniej Derek Yu skończył i wydał kilka gier, na przykład Aquarię.

      Tymczasem wielu twórców widzi te masywne, wypolerowane produkty, jakimi są najnowsze gry gwiazd indie sceny – i od razu rzucają się na tworzenie czegoś w ten sposób. „Oni mogą, to ja też mogę” ;)

      I potem jest smutek, bo upada nie jakiś mikro eksperyment, tylko cudowny projekt marzeń. A już najgorzej, jak ktoś spala oszczędności inwestując w takie marzenie. Oczywiście, Fezowi to się udało :)

      Odpowiedz
    2. Oskar Świerad

      W ogóle, ten mit „rzucenia się w wir pracy” zamiast ostrego planu i terminów, i oceniania własnej terminowości, jest tak stary jak cała branża IT :) Do której gry, chcąc nie chcąc, należą.

      Książka „Code Complete” (Microsoft Press) jest pełna historycznych przykładów i realnych statystyk, pokazujących jak takie podejście dramatycznie wydłuża czas produkcji i ilość błędów.

      Demitologizacja indie to ważna sprawa, myślę… Inaczej świeżaki w branży będą popełniać w kółko te same błędy, co poprzednicy, marnując często tę iskrę zapału i idealny moment na start (potem ludzie wykruszają się, bo kredyty, stabilizacja, itd.).

      Tak więc nie ma co zgadywać, CZY zaszliby dalej freestyle’owym podejściem. Im mniej stresu na głowie, tym lepiej. Im szybciej skończą grę, tym szybciej zaczną tworzyć kolejne.

      Gra to istota w połowie mechaniczna, złożona z kodu, a dodatkowo potężne wyzwanie projektowe. O dobrych praktykach w informatyce, albo o produkcji filmów, napisano już całe książki.

      Odpowiedz
      1. Bartłomiej Nagórski

        Bardzo celne komentarze, oba.

        Ja ze swojej strony (zawodowo jestem kierownikiem projektów informatycznych, co prawda nie z branży growej, ale szeroko rozumianego IT) gorąco polecam „Mythical Man-month” jeśli idzie o podejście do tworzenia oprogramowania. Książka sprzed trzydziestu lat, a ludzie nadal popełniają te same błędy…

        Odpowiedz

Skomentuj Oskar Świerad Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *