Kontra

Dla odmiany – trochę o grach akcji.

Zagrałem parę godzin w „Sleeping Dogs”. To gra, której nie sposób nie życzyć powodzenia. Gdy jeszcze nazywała się „True Crime: Hong Kong”, Activision anulowało jej wydanie, mimo, że była praktycznie ukończona – nie miała bowiem szans stać się hitem na skalę Grand Theft Auto (mam ambicje, wysoko mierzę…). Prawa do tytułu przejęło Square Enix, które postanowiło wydać go pod inną nazwą, a szef amerykańskiego oddziału firmy stwierdził, że ich Activision „oszalało”, porzucając grę. Decyzja była słuszna – w Wielkiej Brytanii sprzedaż „SD” przebiła nawet zawsze sprzedającego się w milionach egzemplarzy dwuwymiarowego Mario („New Super Mario Bros. 2”). Kolejny dowód na to, że pogłoski o śmierci produkcji dla jednego gracza są mocno przesadzone.

Bawiłem się nienajgorzej. Grafika i animacje są przepiękne, zwłaszcza w doskonałej wersji na PC. Kto dziesięć lat temu pomyślałby, że Square Enix będzie w czołówce wydawców przyjaznych komputerom osobistym? W tyle nie pozostaje dźwięk – głosy i utwory w radiu zostały dobrane doskonale. Free running bawi, samochodowe pościgi także, postaci i fabuła są sympatyczne, system punktowania gracza za dobrze wykonane misje to świetne rozwinięcie pomysłu z „Ballad of Gay Tony” Rockstara. Podoba mi się też atmosfera Hongkongu; miła odmiana po wielu grach tego typu osadzonych w Stanach Zjednoczonych.

Ale pochwały systemu walki zbywam wzruszeniem ramion. Tak, ataki przy użyciu otoczenia przypominające Heat Actions z Yakuzy bawią, a same potyczki są niezwykle efektowne i biją o głowę nieudolne w kwestii pojedynków na pięści „Grand Theft Auto”. Ale mimo tego, że twórcy wypierają się inspiracji „Batmanami” od Rocksteady Games, powielili coś, czego w „Batmanach” nie znosiłem.

I, jak wcześniej w wielu innych grach, cała motywacja, by atakować, nagle znika.

Gangster w „Sleeping Dogs” mieni się cały na czerwono? Prawy przycisk myszy. Jeśli Shenowi groziło jakiekolwiek niebezpieczeństwo – już minęło.

Psychopata w „Batman: Arkham Asylum” ma nad głową charakterystyczne znaki? Prawy przycisk myszy. Bruce Wayne znów zwycięża.

Żołdak w „Assassin’s Creed” zaczyna po dziesięciu sekundach dziwnego tańca ostrożnie podnosić miecz? Prawy i lewy przycisk myszy jednocześnie(*). W zakonie templariuszy otwiera się kolejne stanowisko pracy.

I tak w kółko przez całą grę, z małymi urozmaiceniami tu i ówdzie. Szczególnie bolesne i widoczne było to w pierwszym „Assassin’s Creed”, które było prekursorem obecnie modnej i wykorzystanej także w „Sleeping Dogs” szkoły projektowania walki wręcz. Pod koniec tej gry zwykłe ataki były zupełnie nieprzydatne, a banalne do wykonania i znacznie skuteczniejsze kontrataki stały się jedynym sposobem zadawania przeciwnikom obrażeń! Mimo, że kolejne części starały się urozmaicić i wzbogacić starcia, fakt, że bardziej opłaca się kontrować, niż atakować, jest wciąż aktualny.

Nie da się ukryć, że we wszystkich wyżej wymienionych grach walki hipnotyzują, zwłaszcza w tej z Batmanem w roli głównej. Człowiek-Nietoperz w mgnieniu oka przesuwa się od wroga do wroga, nieustannie wyprowadzając kolejne szybkie i świetnie wyglądające ataki, przerywając potężne kombinacje tylko po to, by uniknąć ciosu i wyprowadzić natychmiastową kontrę. Problem jest taki, że głębi za wiele tu nie ma. Tym bardziej, że często twórcom nie wystarcza długa animacja ataku ostrzegająca przed zamiarami napastników. W końcu przeciętny gracz nie chce bawić się w wypatrywanie telegrafowanych ciosów – należy dorzucić tak widoczne znaczniki ataku, by i ślepy był w stanie je dostrzec.

Batman nie zabija. Nie musi, proste kontry są i tak wystarczająco potężne.

Moją zgryzotą nie są tu wyłącznie potężne i banalne kontry, ale i to, co reprezentują – grę, która na pierwszym miejscu stawia przystępność za wszelką cenę, stając się doświadczeniem prostym i płytkim.

Niestety, produkcje tego pokroju obecnie zupełnie zdominowały rynek gier akcji. Niewielu twórców i projektantów naśladuje Bayonettę, Devil May Cry, God Hand, czy choćby jakąkolwiek bijatykę. Teraz szałem jest robienie gier „na Batmana”. „Wiedźmin 2” opisywany był jako połączenie „Dark Souls” i „Arkham Asylum”. Swoich inspiracji grą Rocksteady nie kryją twórcy takich tytułów, jak kopiujący jej styl „The Amazing Spiderman” czy nadchodzący „Bioshock Infinite”. O ironio, wzorowaniem się na grach z Arkham w tytule pochwalił się nawet Alex Hutchinson, reżyser kreatywny trzeciego Assassin’s Creeda – serii, która miała batmanowskie walki na rok przed premierą pierwszego „Batmana”.

Jego zdaniem model Batmana działa, ponieważ jest odpowiednio prosty. „Nikt nie mówi o tym głośno, ale większość ludzi nie rozumie ani nie próbuje wszystkich kombinacji w grach typu „Devil May Cry”. „Arkham Asylum” za to dzięki swojej prostocie pozwoliło każdemu wykonywać wszystkie, najróżniejsze zagrania. Choć raz mogłeś użyć wszystkich ciosów, i to pokazało potęgę przejrzystości i prostoty. Dlatego powiedziałem zespołowi, że jeśli muszą wyciąć połowę ciosów z „Assassin’s Creed 3”, niech to zrobią. Chciałem też pozbyć się niepotrzebnych rzeczy, na przykład, po co nam w walce lock-on na celach?”. Zaatakował też dziennikarzy growych za zbyt łagodne traktowanie japońskich gier, jako przykład podając „Bayonettę” – stwierdził, że standardem, wedle którego powinno oceniać się gry jest jakość fabuły.

Cytaty te mnie przerażają i sądzę, że powinny wzbudzić ostrożność każdego fana „Assassin’s Creed”. Chyba mało kto traktuje poważnie miszmasz powieści Dana Browna i teorii Dänikena, jaki przedstawiają scenarzyści serii – wszędzie za to podnoszą się głosy apelujące o nowy, lepszy model walki. Nie wiem jednak, czy można się go spodziewać, gdy w wywiadach twórca atakuje najbardziej wymagające i głębokie tytuły w gatunku, wychwalając jednocześnie grę w kwestii walki płytką i jednostajną (choć jako całość bardzo sympatyczną!). To, że nie dostrzega, jak lock-on potrafi wzbogacić potyczki jest tylko wisienką na torcie.

Powiem szczerze – do serii straciłem serce, gdy zauważyłem, że bez większych problemów przejść ją mogą nawet dzieci w podstawówce. Ciągłe trzymanie za rączkę, serie misji, które były kiepsko zamaskowanymi treningami, pełen wad, banalny do rozpracowania system walki, bełkotliwa, choć kusząco przedstawiona fabuła… W pewnym momencie dałem sobie po prostu spokój z Desmondem i asasynami. Czułem, że saga „AC” to zupełne marnotrawstwo czasu. Nie wyniosłem z niej ani lepszych umiejętności, ani niczego mądrego. To ma być ta wychwalana pod niebiosa seria?

Nawet Jesper Kyd i fasycnujące tło historyczne czasem nie wystarczą.

Mikołaj Dybowski, założyciel znanego czytelnikom Jawnych Snów studia Ice-Pick Lodge stwierdził kiedyś, że prawdziwie dobra gra stara się o metamorfozę gracza, powinna być czymś na kształt rytuału inicjacji w społeczeństwach plemiennych, gdzie umiera chłopiec, a rodzi się mężczyzna. W pełni się z nim zgadzam i uważam, że cytat ten można zastosować i do gier akcji. Choć mimo wszystko nie oczekuję po współczesnych grach akcji głębokich opowieści, które przemienią mnie znacząco jako człowieka, uważam, że powinny starać się nas przekształcić jako graczy, poprowadzić nas drogą od słabeusza ku człowiekowi, który w pełni opanował i zrozumiał skomplikowane części składowe gry.

„W grach RPG podnosi się poziom umiejętności postaci w grze. W shoot ‘em upach podnosi się poziom twoich umiejętności”. Te słowa wypowiedział z kolei Clover-TAC, kilkukrotny mistrz świata w legendarnych produkcjach CAVE i twórca najlepszego chyba niezależnego shoot ’em upa, czyli „Crimzon Clover”. Fani From Software czy wiekowego „Wizardry” mogliby się sprzeciwić takiemu uproszczeniu, ja sam zaś nie twierdzę, że każda gra powinna mieć poziom trudności równy kultowemu „DoDonPachi: Blissful Death”. Jednak shoot ‘em upy są dla mnie na swój sposób ideałem gry akcji dla jednego gracza tak, jak bijatyki ideałem mutliplayerowej gry akcji – liczą się czyste umiejętności, które w pierwszym przypadku można sprawdzić w kilkanaście, a w drugim w parę minut. To wystarczy, by je ocenić, ale by zostać w nich mistrzem, potrzebne jest wiele godzin gry.

Tak samo zachwycają doskonali gracze we wzgardzonych przez Hutchinsona „Bayonetcie” i „Devil May Cry”. Fani „DMC” organizowali nawet turnieje, w których na nagraniach prześcigali się w stylowych zagraniach w każdej części gry. Nie są to gry nieprzystępne dla nowicjuszy, choć Ci powinni „nauczyć” ich się na najłatwiejszych poziomach. Jednocześnie tym, którzy chcą się w nie wgłębić i łączyć kombinacje na setki sposobów, zapewniają rozrywkę na długie miesiące. Najpierw balansuje się je na najtrudniejszym poziomie trudności, a potem upraszcza z każdym niższym poziomem – każdy znajdzie tu coś dla ciebie. I wcale nie trzeba znać wszystkich ruchów, by doskonale się bawić; ale różnica między graczem niedzielnym a starym wyjadaczem jest nie do opisania.

Ktoś krzyknie „ale w DMC też są te nieszczęsne kontry!” Tak, ale by je wykonać, potrzebne jest znacznie więcej umiejętności i doświadczenia. Dobrze zrobione są też w omówionym już chyba na wszystkie sposoby „Dark Souls”, w którym parowanie ciosów wymaga doskonałego wyczucia czasu, a ponadto stosowane jest też przez wrogów. Jeśli chodzi o bijatyki, każdy powinien zobaczyć finał turnieju EVO 2004 w „Street Fighter III”, w którym Daigo Umehara wykonał zapierający wówczas dech w piersiach manewr obronny i kontratak – co dokładnie dzieje się poniżej, opisali w ponad tysiącu słów Ben Kuchera i Seth Killian. Dość powiedzieć, że ten trwający minutę film wystarczył, by dać wcześniej dogorywającej bijatyce drugie życie.

Rozumiem, że przystępność jest ważna, ale powinniśmy szukać lepszych nauczycieli, a nie tylko łatwiejszych zajęć. Dobry system walki pozwala grającemu rozwijać swoje umiejętności, eksperymentować z szerokim wachlarzem narzędzi o różnych właściwościach i stopniach ryzyka. Ważne są elastyczność, precyzyjność, możliwość anulowania ruchów. Dokładne kontry, które wynagradzają znajomość przeciwników i systemu walki, a nie polegają na reagowaniu na wskaźniki na ekranie. Przeciwnicy, którzy korzystają z kilku strategii i reagują na ciosy. Innowacje pokroju wspaniałego Dodge Offset z „Bayonetty”. I tak dalej.

Mówię sporo o japońskich grach – nie chodzi mi jednak o to, że tylko mając krew samurajów i jedząc całe życie surowe ryby, można stworzyć doskonały system walki (w tym KONTRY). „Shadows of the Damned” od Grasshopper Manufacture zupełnie zabiło potrzebę kontroli tłumu, tak ważną w „Resident Evil 4” poprzez możliwość natychmiastowego skontrowania ciosu w plecy – na ekranie pojawia się wielkie kółko, wciskamy je, łup, gramy dalej. „Ninja Gaiden 3” w pościgu za „zachodnią publicznością”  pozbyło się wszystkiego, co wyróżniało serię wśród tłumu. „Kingdom Hearts” cały czas próbuje bezskutecznie zbalansować rozwijane z części na część elementy rozgrywki – wystarczy spojrzeć na ten film, który pokazuje, że w „Birth By Sleep” każdego bossa można pokonać, bez przerwy wciskając przycisk uniku. Po prostu gatunek złożonych „stylowych gier akcji” zawdzięcza praktycznie cały swój rozwój czterem ludziom – a są to Shinji Mikami, Hideki Kamiya, Hideaki Itsuno i Tomonobu Itagaki. Wiele wyjaśnia fakt, że wszyscy poza tym ostatnim współpracowali ze sobą w Capcomie.

Weźmy pod uwagę wspomniane wcześniej shoot ‘em upy, typ gier akcji, w których zawsze dominowali Japończycy i jeden z niewielu, w których rządzą i dzielą także i dziś. Nie wymagają one ogromnych budżetów. Dlatego darmowe, hiszpańskie „Hydorah”, wzorujące się na klasycznym „Gradiusie” mogę polecić z czystym sumieniem każdemu. Sprzedawane na Steamie za kilka euro „Jamestown” może nie dorównało pięknem designu największym klasykom, ale doskonale wprowadza nowicjuszy w gatunek i ma chyba najlepszy tryb wieloosobowy, jaki znaleźć można w tego typu produkcjach. Twórcy mają swoje studio w Filadelfii – talent nie zna narodowości.

Niestety, w przeciwieństwie do tych tytułów skomplikowane, trójwymiarowe gry akcji to nie coś, co można stworzyć będąc ograniczonym przez niski budżet. A szkoda, bo niezależni przedstawiciele gatunku byliby bardzo mile widziani na PC – bez trudu i kompromisów graficznych mogliby osiągać choćby tak ważne dla płynnej gry sześćdziesiąt klatek na sekundę. Być może Kickstarter da nam nadzieję na lepszą przyszłość? Oby. Zasługujemy na „swojego” Kamiyę, a obecny rynek nie daje komuś takiemu możliwości wybicia się.

Pozostaje nam czekać na kogoś, kto rozdrażniany trendem upraszczania gier akcji przejdzie do kontrataku. Jeśli kontratak nie nadejdzie – nie wylewajmy łez, został jeszcze zemstodwet.

(*) Konsolowców proszę o wybaczenie – we wszystkie wymienione gry grałem na PC.

29 odpowiedzi do “Kontra

  1. Bartłomiej Nagórski

    A ja będę tutaj adwokatem diabła – jako osoba o słabym refleksie i niespecjalnych umiejętnościach manualnych bardzo sobie cenię wygodę i uproszczenia współczesnych gier. Oczywiście, jest to śliska ścieżka – czasem przeginają, vide „Arkham Asylum” versus „Arkham City” (hint: to pierwsze jest fajne, to drugie jest do bani) – ale też nie każdy ma czas i predyspozycje żeby szlifować umiejętności.

    Fakt faktem, samodoskonalenie w „Dark Souls” sprawiło mi kupę frajdy, w starutkim „ONI” wywijamy karkołomne kombosy, ale na przykład przywołanego powyżej „Hydorah” (skądinąd świetnego) nie dałem rady skończyć, a „Binary Domain” na Hard (zarekomendowane jako dostatecznie wymagające) zmusiło mnie do przejścia pierwszych paru godzin po raz drugi na Medium, a przy kawałku na windzie (strzelanka typu „celowniczek”) sfrustrowałem się piekielnie przy fafnastu podejściach.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Dlatego mimo wszystko piszę, że „Batman” to sympatyczna gra, i nawołuję do tworzenia poziomów trudności o mniejszych wyzwaniach. Bez sensu byłoby pozbawiać ludzi szukających łatwiejszych gier zabawy.

      Jednak jeśli gra jest zbalansowana dobrze na najwyższym poziomie trudności, tworzenie łatwiejszych nie jest już takim problemem, a standardy najlepszych pomagają i tym, którzy nie mają zamiaru uczyć się gry. Hitstuny – frustrują, gdy ich nie ma, bo nie widzisz reakcji wroga na Twoje ciosy. Niby standard, ale zaskakująco często jest robiony po macoszemu. Cancele sprawiają, że masz lepszą kontrolę nad postacią. Dodge offset – nawet, jeśli nie masz o nim pojęcia – czyni kombinacje po prostu przyjmniejszymi. I tak dalej.

      Spójrz na przykład na „Call of Duty”. Jasne, że wielu nim gardzi, często z słusznych powodów, ale „CoD” ma wielką przewagę nad konkurencją – 60 klatek na sekundę. Wielu fanów (nawet nieobeznanych) twierdzi, że „CoDy” są po prostu płynniejsze od gier konkurencji.

      Bardziej złożone systemy i techniki tylko pomagają, nie przeszkadzają (no, 60 fps = pewne kompromisy graficzne). Te „nieużywane” zdaniem Hutchinsona ruchy wielu wykorzystuje.

      Nie lepiej tworzyć gry dla wszystkich, zamiast dla tych szukających prostszych doświadczeń?

      Odpowiedz
  2. kopiko

    Autor naprawdę przesadza w swoich wywodach! Sleeping Dogs to w końcu sandbox, a nie gra pokroju DMC/Bayo. Gdyby taka gra miałą system walki jak wcześniej wymienione większość graczy byłaby na NIE.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Nie oczekuję po „Sleeping Dogs” drugiej „Bayo”. Ale Sleeping Dogs zbiera mnóstwo pochwał za system walki, które nie są do końca zasłużone.

      Jasne, ich wersja mierniku stylu czy „environmental attacks” są dobre. Ale mają parę problemów. Na przykład:
      – kontry nie wymagają strategii ani umiejętności, tylko reakcji na czerwoną aurę,
      – zależności między animacjami postaci a wciskaniem przycisków są kiepskie i nieprecyzyjne, brak im wewnętrznej logiki, czasami czuję, że nie mam kontroli nad Weiem,
      – hitstuny często nie działają, jak trzeba – uderzasz wroga przed ciężkim atakiem? Zero reakcji.

      GTA nie atakuję za beznadziejną walkę wręcz, bo w serii nacisk był zawsze na broń palną. Tu tak nie jest, początek gry to praktycznie „River City Ransom”. Widać, że gra ma ambicje, ale czasem kiepsko je wykonuje (powtórzę jeszcze raz, że mimo wszystko mi się podoba). Mimo to zbiera ciągle pochwały za walkę. O co chodzi? „Yakuza” – mimo moich paru zastrzeżeń do niej – jest lepsza, a to też sandbox.

      Gdyby twórca systemu walki przeanalizował, czemu „Bayo” i „DMC” zbierają pochwały, zrozumiałby, co jest w jego grze nie tak. Pewne standardy należy kopiować.

      I czemu sandbox nie może mieć złożonego, solidnego systemu walki? Dlaczego taki sprawiłby, że gracze byliby na NIE? Nie chodzi mi przy tym o umiejętność skoków na trzy metry czy komicznie przesadzone ciosy, a o samą mechanikę.

      Odpowiedz
  3. Michał Gancarski

    „Arkham Asylum” umożliwiało wyłączenie piorunków nad przeciwnikami, „Arkham City” już nie. Będę jednak ich bronił ze względu na sposób w jaki odczytałem batmanowy system walki. Stanowi on w zasadzie nie tyle emulację ulicznej bójki co grę puzzlową, w której liczy się nie tylko wyczucie czasu ale i zaplanowanie taktyki na kilka ruchów do przodu. Nie chodzi w niej o to by utłuc przeciwników – to można zrobić nawet nie wgryzacjąc się w zasady albo maniakalnie rzucając batarangami. Chodzi o maksymalizację długości i różnorodności kombosów.

    Aby to zrobić, trzeba wiedzieć jak danego przeciwnika zaatakować by ten nie mógł się zablokować (blok powoduje przerwanie kombosa), a kontry i uniki są tylko jednym z wielu elementów, które służą przedłużaniu kombosa. Trzeba kombinować jak uderzać by zaliczyć kolejne trafienie ale nie utłuc przeciwnika ostatecznie. Punktowo najskuteczniejsze jest „rozmiękczanie” przeciwników bez ich przedwczesnego dobijania tak, by dobijać ich gdy jest to wyżej nagradzane (punkty za dobicie to styl razy długość już istniejącego kombosa). Jest w tym cała matematyka, o której warto myśleć. Nie jest zresztą tak, że wystarczy wcisnąć przycisk kontry by być bezpiecznym. Trzeba zwracać uwagę ilu przeciwników zbiera się do ciosu, czy dany przeciwnik do zablokowania/kontrowania jest możliwy (co najmniej cztery rodzaje nie są), czy zrobić unik czy próbować wykonać dość trudną kontrę w przypadku przeciwników z bronią ostrą, czy odebrać broń i ją zniszczyć i tak dalej i tak dalej. Dużo niuansów się tu ujawnia gdy zaczyna się grać zgodnie z przeznaczeniem systemu, czyli na punkty, a nie na pokonanie przeciwnika.

    „Assassin’s Creed” zaś? Ach, obrona tej gry to materiał na tekst.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Taki tekst chętnie bym przeczytał, bo w moich oczach „Assassin’s Creed” na wiele sposobów ucieleśnia współczesny design gier AAA.

      Co do Batmana. Od razu zaznaczam, że nie grałem w Arkham City, dlatego nie jestem w stanie porównać tej gry z AA (na temat AC słyszałem mnóstwo różnych opinii). Mis problemas:
      – Brak różnych ataków ze strony psychopatów, każdy wróg ma ustaloną prostą metodę walki i jej się trzyma, będąc przy tym diablo przewidywalnym – coś, co nadaje się na niższe poziomy trudności, bo odbiera grze fantazji,
      – Tak, niekiedy kontry są trudniejsze lub nie działają (bliżej końca), wtedy należy powtarzać schemat unik-łup-łup, unik-łup-łup, nic więcej,
      – „Chodzi o maksymalizację długości i różnorodności kombosów” – jak w „Bayo” z punktacją i w „DMC” z miernikiem stylu. Tyle, że w tych grach masz ogromne listy ciosów, których używasz w prosty sposób (dial-up) i które możesz łączyć w niesamowite kombinacje. „Batman” ma dość ograniczony ich zasób, i tworzenie wariacji ciosów nudzi się znacznie prędzej, a różne kombinacje są do siebie o wiele bardziej podobne i nie mają specyficznych właściwości, które należy wykorzysywać – wszystko po to, by nikt nie poczuł się zastraszony systemem walki, jak mówił Hutchinson,
      – Jeśli przy tym jesteśmy, używanie narzędzi mogłoby być bardziej przyjazne, vide znowu „DMC” i „Bayo”, które mają proste sterowanie, zwłaszcza ta druga, która na obecnej w czasie loadingów liście ciosów wyświetla tylko różne kombinacje wciskania dwóch przycisków, a jest znacznie bardziej głęboka,
      – Brak potrzeby kontroli tłumu (aha, i czy to, że jakieś ułatwienia można „wyłączyć”, coś zmienia np. w punktowaniu? Gra jest tworzona wokół tego ficzera).

      Nie uważam, że scoring jest głupi, ale gra jest banalna do opanowania, potem to jest szlifowanie drobnostek w celu pięcia się po leaderboardach. Spytam tak – czy byłbyś w stanie mi pokazać wielką różnicę między kimś, kto w Batmana grał tydzień, a kimś, kto grał w niego rok?

      Odpowiedz
  4. Aleksander Borszowski Autor tekstu

    Jeśli ktoś nadal zastanawia się, o co mi chodzi z tym tekstem, niech zerknie na to:
    http://www.youtube.com/watch?v=903X23ISK-o

    Na papierze i w hurraoptymistycznych zapowiedziach gameplay może wydawać się podobny, ale jeśli dotąd programiści nie włożyli do gry nawet klasycznego dla „DMC” miernika stylu, który promuje różnorodność ruchów – nie ma ratunku. Sama walka jest zaskakująco typowa dla gier akcji na UE3, oskryptowana i pełna niszczących tempo gry nieinteraktywnych wstawek. (Nie mogę twierdzić, że znam się na tym silniku, bo nie jestem programistą, ale zbyt często widzę, że interakcje ze światem są ściśle określone do miejsc ustalonych przed twórców. W „Shadows of the Damned” nie mogłem wejść spowrotem po drabinie, po której zszedłem, bo Grasshopper nie umieścił pod drabiną odpowiedniej komendy).

    Jeśli ktoś uważa, że fani starych „DMC” dramatyzują i chodzi im tylko o białe włosy, niech pójdzie po rozum do głowy.

    Nie chcę, żeby „Batmany” nagle stały się niezwykle techniczną i nieprzystępną grą, nie, znalazły swoją „niszę” i niech w niej egzystują. Problem jest taki, że w ambitniejsze systemowo gry akcji nikt na Zachodzie nie inwestuje. A ponoć pierwsze, co Ninja Theory zrobiło po wzięciu się za „DmC”, to grafika. Nie ma to jak priorytety.

    Odpowiedz
  5. cI_9sX6V

    Może to trochę inny typ gry, ale podskakiwałem ze szczęścia, gdy dowiedziałem się o trybie purysta w nowym Hitmanie.

    Naprawdę nie rozumiem innych twórców (chociażby wymienionego w artykule) – w końcu po to są poziomy trudności. Jasne wymagają włożenia trochę pracy, ale generalnie usunięcie wskazówek jest zazwyczaj łatwiejsze niż ich dodanie – wątpię, żeby ekipa Assasyna się bardzo napracowała chociażby zmodyfikowaniem walki, aby nie było markowania (lub było delikatniejsze).
    Czy naprawdę casualowy/niedzielny gracz przestanie grać, bo utraci honor przez odpalenie „easy”? Myślę, że grać będzie, a ktoś kto lubi się bawić z trudną grą będzie miał więcej przyjemności.

    Pamiętam, że przechodząc trzeci raz drugą część Hitmana, drukowałem mapy lokacji rysowałem sobie na kartkach papieru schematy patroli wrogów, bo ich w grze nie wyświetlało. A w pierwszej części Ghost Recona przechodziłem wszystkie misje tylko jednym żołnierzem (nawet twórcy to przewidzieli, bo dostawało się za każdą Medal of Honor :P)

    I było to przyjemne, nawet jeśli teraz pewnie nie miałbym czasu, to czemu ktoś miałby mnie tej ewentualności pozbawić?

    I kończy się tym, że w grach sieciowych pleni się plaga noobów, bo żywy oponent nie będzie pokazywał gdzie zamierza bić… ;)

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Jako fan Hitmana też się cieszę z takiego trybu, mam tylko nadzieję, że będzie dobrze zaimplementowany. Tego typu „ficzery” są traktowane czasem po macoszemu, a przecież gra powinna być balansowana na najwyższym poziomie trudności. Choć nie jestem fanem Bioshocka, intryguje mnie Infinite 1999 w Bioshocku Infinite, wokół którego Ken Levine narobił swego czasu szumu.

      Sądzę, pewnie podobnie jak Ty, że już gra na Normalu powinna być wyzwaniem, a Easy udostępniło dodatkowe narzędzia do radzenia sobie z problemami. Choć sam nie wiem, czy takie wyświetlanie ścieżek a la Absoultion to dobry pomysł – nie lepiej byłoby po prostu dać każdemu możliwość narysowania tych ścieżek na mapie, w stylu powiedzmy Etrian Odyssey…? To byłoby dobre ułatwienie, które nie sprawia, że zwiad staje się zbędny.

      Z tymi grami sieciowymi trafiłeś w dziesiątkę, bo design gier staje się schizofreniczny – z jednej strony mamy coraz większy nacisk na multiplayer w grach (czasem godny miana „raka”, o którym mówił zniesmaczony twórca Spec Ops), z drugiej – single nie robi nic, by do multi przygotować. Stąd chyba te wszystkie wynalazki z levelami/rzeczami do odblokowania i „dzikie” respawny w wielu współczesnych MP – by każdy mógł poczuć się przez chwilę bohaterem, nawet bez umiejętności. Smutne.

      Odpowiedz
      1. cI_9sX6V

        Generalnie nigdy nie lubiłem multi, bo stawiałem jednak na fabułę, ale ostatnio odkryłem rozgrywkę sieciową. Zaczęło się od Team Fortress, potem World of Tanks i Dota 2. I powiem szczerze – fabuła fabułą, ale żywy przeciwnik to jednak wyzwanie. I piękne jest to, że zawsze znajdzie się ktoś lepszy (nie wiem, może jestem masochistą), ale to człowieka ustawia we właściwym miejscu.

        Teraz czekam na War of Roses (chyba napadnę na preorder z racji dostępnej bety). Jestem przekonany, że złożony system walki (przynajmniej z recenzji i filmików), na który ja akurat czekam – trochę tej grze zaszkodzi. Gracze zostali przyzwyczajeni do bardzo prostej walki wręcz (wszystkie rzeczone batmany, spidermany i assasiny) i nauczyli się, że przeciwnicy stoją grzecznie i czekają na swoją kolej do rzeźni… a tu rycerz złoży się kopią od tyłu i to my jesteśmy mięsem – kto się na to zgodzi…?

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

          Ja również do stosunkowo niedawna ignorowałem multiplayer (bardzo nie lubię uzależniać tego, jak dobrze się bawię od innych ludzi, nie ma nic gorszego niż frustracja z powodu słabej drużyny). Zmieniły to bijatyki – kilkadziesiąt sekund, by ustalić, kto jest lepszy, jest intensywnie i ekscytująco. Te magiczne momenty, w których masz pełną kontrolę nad sytuacją i prowokujesz przeciwnika do głupiego ruchu w pełni wynagradzają nawet żmudne treningi. Jak superszybkie szachy. Coś pięknego. A porażki są konieczne, by zwycięstwa smakowały lepiej.

          TWoR mnie interesuje, ale poczekam na pełną wersję i zobaczę, jak gra prezentuje się po rozłożeniu mechaniki na części pierwsze oraz w jakim kierunku twórcy będą ją rozwijać.

          Z tym uwielbieniem prostoty mam taki problem, że w zalewie łatwych gier coś, co wymaga od gracza nauki pewnych zasad i brania ich pod uwagę przy tworzeniu swojego stylu gry jest „zbyt trudne”, a ci, którzy bronią nielicznych wymagających tytułów, są określani mianem snobów. Obecnie z racji premiery Dark Souls na PC łatwo znaleźć specjalistów, którzy objawiają światu, że cały kult gry to nieporozumienie, bo ta gra wcale nie jest trudna, tylko niesprawiedliwa. Panuje niechęć do podchodzenia do gier z głową, eksplorowaniu game designu, i bardzo mnie to smuci. Cóż.

          A przecież na rynku jest miejsce dla gier przystępnych i nieprzystępnych, tylko my często chcemy je wszystkie wtłoczyć w tę samą skalę punktową od 1 do 10.

          Odpowiedz
  6. sunrrrise

    „Rozumiem, że przystępność jest ważna, ale powinniśmy szukać lepszych nauczycieli, a nie tylko łatwiejszych zajęć.”

    Złotymi literami na ścianie!

    Odpowiedz
  7. Bartosz Grzesiowski

    Autor sprawia wrażenie biegłego w serii Devil May Cry, chciałbym więc zadać pytanie o najlepszą (jego zdaniem) grę z tej serii – dla gracza zainteresowanego wyłącznie wymagającą umiejętności walką. Zastanawiam się nad zakupem DMC4 lub nowego DmC. DMC3, niestety, odpada w przedbiegach, ze względu na rzekomo haniebną jakość portu na PC (czułbym się jak świntuch nagradzając takie niedbalstwo).

    Wysłuchałem spostrzeżeń innego weterana serii (http://www.youtube.com/watch?v=6J6d1q0y4nY na temat nowego DmC i https://www.youtube.com/watch?v=zuXIUHHzVYE dot. DMC4), jednak odniosłem wrażenie, że w równym stopniu nie lubi obu odsłon, a za jedyne dające satysfakcję gry uważa DMC3, God Hand i Bayonettę :-). Ponieważ jednak te perełki są w zasadzie wyłącznie na konsolę, a ja nie jestem w gruncie rzeczy aż taki „tru” i zadowoli mnie pewnie nawet nieco prostsza gra, pytam jak na wstępie.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Port DMC3 na PC to koszmar, nawet nie warto o nim mówić.

      Osobiście za dobrego recenzenta tego typu gier na YT uważam Alarmhata. Czasem się z nim nie zgadzam, ale zwykle potrafi dokonać rozsądnej krytyki gry i słusznej jej oceny (zbyt dużo ludzi uważa MGR za arcydzieło – on uznaje je za bardzo dobrą grę i wylicza jej wady).

      DmC to dla mnie gra na porządne trzy gwiazdki – nie byłaby zawodem, gdyby należała do innej serii. DMC4 ma problemy z level designem – nie jest zły, ale często nijaki i zaczyna irytować przy wydziwianiu z backtrackingiem – ale DmC jest „lepsze” tylko dlatego, że swoje poziomy tworzy zwykle z latających wysepek, co jest strasznie leniwym zabiegiem. Fabularnie są mniej więcej równe (słabiutkie), ale DMC4 wygrywa u mnie przez sympatyczne poczucie humoru. Ci, którzy mają uczulenie na japońszczyznę, pewnie będą woleli 2edgy4me stuff z DmC.

      Osobiście wziąłbym się za DMC4. Można je znaleźć bardzo tanio, a jeśli nie będzie przemawiało do ciebie settingiem itd., przerzuć się na DmC. Pamiętaj jednak, że to DMC4 ma bardziej złożony system walki robiony pod 60 FPSów, dwie postaci, lepszy Bloody Palace (survival mode) i design przeciwników, zwłaszcza bossów. Bossowie w DmC to zupełna porażka i potwarz dla świetnej pod tym względem serii (w jakiś sposób wyróżnia się pozytywnie dwóch – jeden – prostacki – ze względu na efektowność, drugi – najlepszy – to znacznie słabsza wersja bossa z DMC3), ale port zrobiony przez naszych rodaków z QLOC jest świetny, a w systemie walki jest miejsce na eksplorację technik… tyle, że niestety jest jej znacznie mniej. Community wokół tej gry już praktycznie nie istnieje.

      tl;dr Graj najpierw w DMC4, za DmC też możesz się wziąć, choć jest słabsze.

      Odpowiedz
      1. Bartosz Grzesiowski

        Poszczęściło mi się, zatem zabrnę dalej.

        Poszukuję również gry z prostszą mechaniką, na wzór Bastionu. Timing, uniki, schematyczne ataki przeciwników, rytm, ograniczone do minimum elementy rpg, wsparcie kontrolera. Z tego co widziałem, Ys: The Oath in Felghana i do pewnego stopnia Dark Souls spełniają te wymagania. O ile jednak stylistykę DMC4 przełknę bez problemu, to jednak wydaje mi się, że Ys już chyba nie zniosę (poza tym sprawia wrażenie przegadanej).

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

          Hahaa.

          http://www.youtube.com/watch?v=bQ7ruKexLWI
          http://www.youtube.com/watch?v=Yag16MwcV2Q
          http://www.youtube.com/watch?v=Knd4oW-RpbU

          Gameplay jest równie dobry, co te utwory (oczywiście wybrać należy stosownie wysoki poziom trudności, by docenić go w pełni).

          Jeśli podobał ci się Bastion, w Ysa będziesz grał z łzami radości w oczach. Co do twoich wymagań – level scaling jest taki, że elementy RPG są iluzoryczne (to ty masz być lepszy, nie twoja postać), kontroler jest wspierany, schematy ataków bossów są wspaniałe, timing i uniki? Falcom jest tu królem.

          Z tym przegadaniem to bzdura. Dialogów jest niewiele, akurat na tyle, żeby ułożyła się z nich funkcjonalna historia o Niesamowitych Czynach Milczącego Bohatera, Powrocie Zła Pokonanego Wieki Temu, Drżącym Sercu Niewiasty i Łotrze o Szlachetnym Sercu. Jest sympatycznie, a zresztą i tak możesz wszystko dość szybko przewinąć.

          Potem sięgnij po Ys Origin. Gry Fromsoftu są w 99% przypadków świetne, ale ty szukasz Ysów, wierz mi na słowo.

          Jakbyś miał jeszcze jakieś pytania – postaram się odpowiedzieć. :)

          Odpowiedz
        2. Bartłomiej Nagórski

          Jako fanboj From Software, który kilkaset godzin zostawił w Dark Souls i Demon’s Souls bardzo zachęcam do sięgnięcia po te tytuły. Poniżej siedem argumentów za

          1. http://gamezilla.komputerswiat.pl/publicystyka/2012/8/mroczne-dusze-mroczny-swiat-retrospekcja-dark-souls-na-czym-polega-fenomen-tej-gry
          2. http://jawnesny.pl/2012/07/gropowiesci-jadro-ciemnosci-czyli-o-swietej-ktora-stala-sie-demonem/
          3. http://gry.wp.pl/artykul/felieton,skad-wzial-sie-szal-na-mroczne-dusze-o-demon-s-souls,6669,1.html
          4. http://www.gram.pl/artykul/2013/03/27/dark-souls-plus-plus.shtml
          5. http://gamezilla.komputerswiat.pl/publicystyka/2012/8/w-krainie-lordran-za-garsc-dusz-poradnik-do-dark-souls
          6. http://gamezilla.komputerswiat.pl/recenzje/2012/11/recenzja-artorias-of-the-abyss-dlc-do-dark-souls
          7. http://www.gram.pl/artykul/2013/05/27/demons-souls-wezwanie-do-broni.shtml

          Odpowiedz
          1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

            W King’s Field/Shadow Tower już grałeś, mój ty fanboju?

            Szkoda, że Armored Core V umarło tak szybko na Zachodzie, ciekawe, jak poradzi sobie Verdict Day (nie jestem optymistą). Ponoć Namco Bandai coraz bardziej inwestuje w porty na PC – liczę na to, że AC pojawi się w końcu na komputerach, przez nacisk na aspekt community miałoby to większy sens.

          2. Bartłomiej Nagórski

            Ta, odpaliłem King’s Tower z PS1 na PSP, ale to już ciut zbyt retro i hardkor jak dla mnie. Cóż, sam przyznasz że fanboj From Software brzmi znacznie lepiej niż fan * Souls. ;)

        3. GameBoy

          Jako zapalony fan Dark Souls również polecam. Jak dla mnie jest to gra prawie idealna, która zachwycała mnie raz po raz. Niektóre jej momenty są wręcz przepiękne.
          Do tego mamy tu bardzo dużą zawartość gry w grze, tj. wszystkie przerywniki filmowe/dialogi są skrócone do niezbędnego minimum, cała reszta to czysty gameplay połączony z eksploracją. A świat w Dark Souls jest wielki. Nie chodzi mi tu bynajmniej o ilość km kwadratowych powierzchni jaką możemy zwiedzić, a o jego rozmach i tajemniczość. Niektóre lokacje wręcz powalają.

          Bierz się za Dark Souls, bo wstyd tego nie znać. :)

          Odpowiedz
          1. Bartosz Grzesiowski

            DMC4, Ys, czy Dark Souls?

            Ech, kogo próbuję oszukać. I tak kupię je wszystkie. Większy problem ze znalezieniem czasu na poważne ich potraktowanie, stosownie do ponadprzeciętnego skomplikowania rozgrywki.

            Tak więc jako pierwsze kupiłem Dark Souls. Wiele czytałem o straszliwych przeciwnikach i czekających na mnie trudnościach, ale złośliwość oprogramowania Windows Live kompletnie mnie zaskoczyła. Teraz czeka mnie już dużo łatwiejsza potyczka z konfiguracją DSFixa.

            @ tani Devil May Cry 4
            Niestety, przeszedłem cały level warszawskiej Arkadii w poszukiwaniu tej gry, ale nie było po niej śladu. Pewnie leży gdzieś w którymś markecie, w głębokim koszu z okazjami, razem z porozciąganymi majtami i kolorowankami. Nic to, pomyślałem że być może gdzieś jest do zdobycia bez drm. Niby w Capcom Store nic nie piszą o zabezpieczeniach (http://shop.capcom.com/store/capcomus/en_US/pd/ThemeID.1944700/productID.169070300/Devil-May-Cry-4-PC-Digital-Download.html), ale to by było zbyt piękne (pomoc techniczna nie odpowiedziała na moje pytanie). Trudno, kupię na Steamie albo na allegro.

          2. Aleksander Borszowski Autor tekstu

            DMC4 miało chyba parę lat temu wydanie w CDA, ale tłumaczenie było piekielnie nijakie i grało mi na nerwach. Nie mam pojęcia, czemu Capcom nie zgarnął do niego ludzi od RE4 („Możesz pan zdychać, panie Kennedy”).

            Masz DSfixa? Jesteś w domu. Inna sprawa, że GFWL to rzeczywiście koszmar.

Skomentuj Aleksander Borszowski Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *