O dorastaniu gier

Jakiś czas temu, przy okazji targów Gamescom, Gamasutra opublikowała fragmenty wywiadu z Davidem Cage’em, twórcą „Heavy Rain” i nadchodzącego „Beyond”. Tytuł tekstu: „Twórca 'Heavy Rain’ mówi branży gier, że czas dorosnąć”. Owo „czas dorosnąć” zrobiło w sieci całkiem sporą karierę – poważny twórca strofował niepoważną branżę z nagłówków niezliczonych tekstów i tekścików odsyłających do Gamasutry. Z początku przytupnąłem bojowo i pomyślałem sobie, że święta prawda, że chętnie pójdę pod Cage’owym sztandarem i napiszę na Jawnych, że czas już dorosnąć. Jednak niedługo potem pojawiło się kilka sporych ALE, które sprawiły, że chociaż w ogólności z wieloma poglądami Cage’a się zgadzam, to w szczególe tkwi diabeł, i to dość paskudny.

Spójrzmy najpierw na opublikowane na Gamasutrze fragmenty wypowiedzi Cage’a:

Myślę, że powinniśmy mieć w naszej branży więcej odwagi i więcej ryzykować, bo moim zdaniem branża właśnie tego dzisiaj potrzebuje. No bo ile można jeszcze zrobić FPS-ów? Ile można jeszcze zabić potworów/obcych/zombie? W końcu przychodzi moment, kiedy trzeba dorosnąć. Musimy dorosnąć. […] Często mi się wydaje, że branża cierpi na syndrom Piotrusia Pana. Nie chcemy dorosnąć, więc pozostajemy dziećmi. […] Trzeba się rozwijać. I myślę, że właśnie teraz nadszedł na to czas.

Oczywiście. Jawne nie byłyby Jawnymi, gdybyśmy pod dużą częścią powyższych haseł nie chcieli się podpisywać. Mordowanie kosmitów jako najważniejsza ambicja gier i graczy? Strzelanka jako najważniejszy gatunek? Dziecinada zamiast poważnych tematów? Jestem przeciw. Stanowczo i z przytupem.

„Alien Shooter” – w to się dzisiaj gra!

Tylko dlaczego mimo wszystko niepokoi mnie ton tej wypowiedzi? Bo gdzieś już się z bardzo podobnym tonem zetknąłem, a to przy okazji lektury (nie)sławnego artykułu prof. Marii Braun-Gałkowskiej z KUL pt. „Gry komputerowe a psychika dziecka”:

Literatura, a także wizyta w dowolnym punkcie sprzedaży gier pokazują, że treścią około 95% gier jest agresja. Zabawa polega na walce z różnymi istotami – ludźmi, zwierzętami lub ze stworzeniami fantastycznymi. Do walki używa się rozmaitego typu uzbrojenia: dzid, rewolwerów, pił tarczowych, maczug, broni laserowej. Gry są tak skonstruowane, że w polu widzenia uczestnika znajdują się przeciwnicy, a także jego ręka z bronią, np. rewolwerem, widłami. W zależności od możliwości technicznych sprzętu i rodzaju gry, animacja jest zróżnicowana – od prostej, jak w filmach rysunkowych, do realistycznej z udziałem aktorów włącznie. W takim przypadku możliwe jest włączenie różnorodnych dodatkowych opcji, na przykład pozwalających na ponowne obejrzenie zabitego przeciwnika z różnych punktów widzenia, spojrzenie mu w oczy, podeptanie zwłok nogami i zostawienie krwawych śladów przy odchodzeniu od ofiary. Seans uzupełnia odpowiednio dobrany dźwięk: muzyka, krzyki, jęki, odgłosy wybuchów itp.

Wszystko to oczywiście prawda, z jednym wyjątkiem – powyższy fragment sugeruje, że do ukazania stanu branży gier wideo w roku 1997 (kiedy ukazał się artykuł) wystarczy opisanie konwencji FPSa ze stajni Id albo 3DRealms. A rok 1997 to przecież czas nie tylko „Quake’a II”, ale też „Final Fantasy VII”, „Little Big Adventure II” czy „The Last Express”, w których bohaterowie jako żywo nie biegają z widłami, taplając się we krwi pokonanych przeciwników. Wymienione w tekście 95% to nie żadna statystyka, tylko kiepski chwyt retoryczny (i, cudownym zbiegiem okoliczności, ta sama liczba, której użył ostatnio szef Ubisoftu, Yves Guillemot, dla określenia, ile z używanych na świecie gier to pirackie kopie).

„Little Big Adventure II”. Seans uzupełnia odpowiednio dobrany dźwięk: muzyka, krzyki, jęki, odgłosy wybuchów itp.

Rozumiem, dlaczego takie uproszczenia stosuje pani profesor pedagogiki bojąca się wpływu komputerów na dzieci. Artykuł dość jasno pokazuje, że prof. Braun-Gałkowska po prostu nie lubi zjawisk, o których pisze, a na grach się najzwyczajniej w świecie nie zna, tak, jak cała rzesza pedagogów i publicystów, którzy idą wyznaczonym przez nią torem.

Nie rozumiem, czemu w takim samym tonie wypowiada się człowiek, który na grach powinien się znać jak mało kto, bo przecież tworzy je już od ponad dekady. Jak można gry AD 2012 sprowadzać do FPSów? W co grywa David Cage? Przecież chyba słyszał o „Dear Esther”, „FEZie”, „Limbo”, „Fatale”, „Minecrafcie”, a nawet Telltale’owym „The Walking Dead”? O „Botaniculi”, na miłość Boską? W takim razie czemu wypowiada się tak, jakby w przerwach między tworzeniem kolejnych arcydzieł łupał sobie wyłącznie w kolejne części „Halo” i „Call of Duty”, a potem się tego wstydził?

Druga rzecz, która mnie w wywodzie Cage’a zadziwia, to (nad)użycie metafory dzieciństwa. Czas na dojrzałość – koniec z wiecznie infantylnym Piotrusiem Panem, który całe życie bał się dojrzałych tematów i dojrzałych form ekspresji. Przed stawianiem takich diagnoz bardzo proszę zagrać w starocie takie jak „Pathologic” (2005), „Silent Hill 2” (2001), „Gadget: Past as Future” (1995), „Bad Day on the Midway” (1995), „The Dark Eye” (1995), „Cosmology of Kyoto” (o, po trzykroć cudowny roku 1995!), „Trinity” (1986) czy „A Mind Forever Voyaging” (1985), żeby się zorientować, że gry dojrzałe i tematycznie, i artystycznie powstają już od bardzo, bardzo dawna. Mentorski ton Cage’a wzywającego do dojrzewania brzmi w tym kontekście dość zabawnie i demaskuje jego niedouczenie.

„Trinity” – gra stara jak smok i dojrzała jak diabli.

(Od demagogicznego modelu „dzieciństwo=>dojrzałość” dużo lepszy jest ten, który widać choćby w bardzo ciekawym JawnoSnowym tekście Dawida Walerycha „Restart”, gdzie autor pokazuje, że rzekome dzieciństwo gier jest chwilowym zdziecinnieniem po bardzo ciekawym okresie dojrzewania.)

Dlaczego Cage mówi o współczesnych grach wideo tonem człowieka, który ich nie lubi i się na nich nie zna, takim samym tonem, który o wiele za często pojawia się w telewizji i prasie z grami niezwiązanej, i wreszcie takim samym, którym niektórzy moi znajomi reagują na wieść o tym,  że zajmuję się grami, bo to przecież tylko brutalne łupanki i nic w nich ciekawego? Głównym problemem gier wideo nie jest to, że brak w nich wartości artystycznych i dojrzałości, bo jest ich coraz więcej, nawet w tytułach z definicji kasowych i efektownych („Wiedźmin 1&2”, „Red Dead Redemption”, „Mass Effect”, „L. A. Noire”). Kłopot przede wszystkim w tym, że wciąż mało kto to zauważa, a większość ludzi, którzy mogliby po ambitniejsze gry sięgnąć, jest przekonana, że chodzi w nich o strzelanie w puste łby mutantów. Przynajmniej od lat 80-tych nie czekamy na gry ważne i poważne, na „Obywateli Kane’ów” świata gier, czy jak kto woli je nazywać. Takich gier było już mnóstwo. Czekamy na to, aż ludzie sobie o nich przypomną. Cage woli zapominać.

„Red Dead Redemption”. Dorosła gra dla dorosłych – a do tego świetna rzecz.

Byłem kiedyś w bardzo podupadłym już dzisiaj Teatrze Witkacego w Zakopanem na przeokropnym przedstawieniu (tytuł litościwie pominę). Na spotkaniu po spektaklu jeden z aktorów, bardzo dumny z tego, co przed chwilą pokazał, powiedział bez zająknięcia, że zakopiańska scena to „ostatnie miejsce w Polsce, gdzie uprawia się teatr jako sztukę”. Zrobiło się nam bardzo wesoło, ale przez grzeczność nie zapytaliśmy, jakie przedstawienia innych teatrów oglądał w mijającym roku, skoro wyciąga takie górnolotne wnioski. Widać z Zakopanego trudno wyjechać, chyba, że do Murzasichla, ale tam nie ma teatru.

Obawiam się, że z Cage’em jest trochę podobnie.

Innowacyjne eksperymenty, które powinna naśladować cała branża, to, jak rozumiem, dokonania firmy Quantic Dream, która od premiery „Fahrenheita” 7 lat temu cały czas cyzeluje jeden i ten sam model rozgrywki. Żeby było weselej, to, co Cage’a najbardziej interesuje – czyli dojrzałość tematu, emocjonalna głębia, dylematy moralne i postaci, w które można się wgryzać warstwa po warstwie, czasem dużo lepiej (i od bardzo dawna) wychodzą w grach z gatunku interactive fiction (rozgrywka bywa tam bardzo zbliżona do filmu interaktywnego, a kompromisów artystycznych dużo mniej).  Jeśli na kogoś w tych kwestiach stawiam, to na ludzi takich jak Adam Cadre, Aaron Reed czy Emily Short, którzy pracują nad coraz ciekawszymi projektami, przy których nagrane dialogi, ruchy i łzy spływające po policzkach postaci Cage’a to, z całym szacunkiem dla jego dokonań, często tylko efektowne, świetne rzemieślniczo gadżety.

„Alabaster”. Twarze w 2D bywają ciekawsze.

Nie, nie czekam, aż gry dojrzeją, bo już dawno dojrzały. Czekam, aż dojrzeją ludzie, którzy o grach piszą i mówią.

Choć, powiedzmy sobie szczerze, z tym też dzisiaj wcale nie jest aż tak źle.

Pozostaje więc pytanie, kto jest Piotrusiem Panem, który nie może się pogodzić z nadejściem dorosłości.

35 odpowiedzi do “O dorastaniu gier

  1. Aleksander Borszowski

    Jeden z kilku problemów, jaki mam z wypowiedziami Cage’a jest taki, że zdaje się istnieć obecnie w próżni gier AAA, gdzie istnieją chyba same shootery i gry sportowe. To, że jemu udało mu się wybić i może wydawać miliony na swoje produkcje, nie znaczy, że „pod nim” nie ma ludzi bardziej kreatywnych, ambitnych, piszących lepiej – nawet, jeśli w ich grach nie ma cudów pokroju fotorealistycznego modelu Ellen Page. „Jesteśmy poważnymi ludźmi, rozmawiamy tylko o grach o poważnych budżetach, jak mój Heavy Rain”.

    Nigdy nie widziałem, by promował jakąś produkcję kolegów z branży, jedynie narzeka, narzeka i narzeka. A jego nazwisko jest rozpoznawalne i mógłby wykorzystać je w dobrym celu, wspomagając przy tym ruch, który chce zapoczątkować w grach. Widziałem, że Jenova Chen chwali w mediach Davida Cage’a, nie widziałem, by David Cage chwalił w mediach Jenovę Chena. Może boi się, że ktoś zdolniejszy zajmie jego pozycję w Sony?

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Aleksander – Właśnie. Cage udaje, że poza nim nie ma nic albo prawie nic – i to b. szkodliwe.
      Istnieje w niszy, którą bardzo łatwo krytykować, a jednocześnie chyba trudno od niej wymagać tego, o czym mówi. FPSy ani nie znikną, ani powyżej pewnego progu nie dorosną, bo i po co. Prawdziwa dorosłość leży gdzie indziej. To tak, jakby mieć pretensje do wielkich hollywoodzkich studiów, że jak robią Transformersów, to nie dodają do nich lekkiego posmaczku Bergmana. Znam trochę ludzi, którzy z lubością ponarzekają na intelektualną miałkość „Spider-Manów”, ale nie przyjdzie im do głowy pójść do mniejszego kina na coś bardziej wyrafinowanego.

      Odpowiedz
    2. Pita

      Gorzej boli mnie to, że w dużej mierze prasa i portale łykają jego słowa jak młode pelikany. Wiesz, branża dorasta bo dziennikarze już są pełnoletni, a Ci co mają lepsze znajomości nawet mogą z tego wyżyć! No, ale korpo to korpo – trzeba mieć z nimi dobre układy bo jeszcze nie sypną kasą, a po co jakieś dziwne gierki promować? Płaci ktoś za to? Przeczyta ktoś to ;)?

      Oczywiście są chlubne wyjątki, ale generalnie nawet jak pojawi się coś z ambicjami „tylko jak na grę” to zazwyczaj ani nie zrecenzuje się mechaniki, ani fabuły tylko tak pojęczy o wszystkim i niczym.

      Nie żebym był wielkim fanem niszowych przygodówek, ale takie The Sea Will Claim Everything przydałoby się trochę promocji od persona ala Cage, no ale wtedy wyszłoby jeszcze na jaw, że niektóre poważne i dorosłe gry nie bardzo mogą dociągnąć do 2k sprzedaży i to pojawiając się w bundlach za dolara.

      Odpowiedz
      1. Aleksander Borszowski

        @Paweł

        Ja tego typu podejście w kwestii gier nawet rozumiem, choć już go nie podzielam. Jeszcze parę, paręnaście lat temu nie trzeba było „schylać się” do twórców niezależnych, by znaleźć coś mądrego czy ambitnego. Przecież „tworzone przez artystów, nie programistów” „Silent Hille” to był główny nurt! „Persona 2” operowała dyskretną symboliką, „Shin Megami Tensei III” dawały do myślenia (ani P3+4, ani Strange Journey, choć grywalne, w kwestii ambicji nie mogą się z nimi równać). Kiedyś był „System Shock 2” – dziś jest „Bioshock”.

        Ale w międzyczasie budżety straszliwie urosły, więc coraz gorzej o nowe, ambitne serie, a te stare powoli wymierają. Teraz, jeśli chce znaleźć się coś naprawdę dobrego, już chyba koniecznością jest zwrócenie uwagi na cyfrową dystrybucję. Niestety, wielu nie zauważyło, że obraca się już tylko w granicach gier za sto milionów, narzekając, że brak ryzykownych tytułów, że wszystko jest takie same i zbyt ostrożne, et cetera.

        Ja też taki byłem, póki nie palnąłem się w głowę i spytałem – co ja właściwie robię? Rynek się zmienił, zmieniły się zasady gry, media i gracze często nie chcą się zmienić.

        @Pita

        http://art.penny-arcade.com/photos/215539536_LJkdm-L-2.jpg
        „Hsu’s questioning were viewed as inappropriately rude, confrontational, or aggressive by some readers.”
        Z tym „brave, new world” nie wyszło.

        Ale w międzyczasie Polygon zainspirowany „Indie Game: The Movie” wystawia sobie wzruszającą laurkę w postaci „Press Reset”. Wystarczy obejrzeć to, a potem porównać oceny krytyków i graczy na stronie „Mass Effecta 3” na Metacriticu by zobaczyć, jak wielką kpiną jest obecnie stan „growego dziennikarstwa”.

        Odpowiedz
  2. Ziuta

    To jest w gruncie rzeczy też objaw dojrzałości medium – miały gry swoich Lumiere’ów, miały Meliesów, Eisensteinów i Wellesów – ma w końcu i własnego Zanussiego. Za chwilę nadejdą Tarantino, Zack Snyder i Almodovar cyfrowej rozrywki.

    Odpowiedz
      1. Ziuta

        Na pewno jeszcze w tym stuleciu :)
        Oczywiście jeszcze ciekawszy byłby Zack Snyder gier wideo, czyli człowiek ubogacający je o estetykę hipotetycznego kolejnego medium rozrywkowego.

        Odpowiedz
    1. GameBoy

      Akurat mówienie, że wkrótce w branży gier pojawi się odpowiednik Snydera jest śmieszne. Przecież ten gość zrobił film o zombiakach (Dawn of The Dead), o gościach piorących się po mordach (300, trudno o bardziej „gameplayowy” film) i składający się z przeróżnych klisz z gier akcji (Sucker Punch). Ciężko by mu się było wybić ponad tłum. ;)

      Śladów Tarantino idzie się doszukać chociażby w serii GTA.

      Odpowiedz
  3. mrrruczit

    Bardzo lubię Cage’a i jego gry, ale tutaj chyba za duże znaczenie jest przypisywane jego słowom. Jak dla mnie takie wypowiedzi to czysty marketing, obliczony na wywołanie określonego zachowania (dyskusja pomiędzy popierającymi tezę i 'pozostałymi’). Jak widać skuteczna, mówi się o tej wypowiedzi, o jej autorze, o HR, o Beyond – złoty marketing :)

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      Tyle, że coraz częściej widzę wypowiedzi typu „Lubię Cage’a i jego gry, ale niech on się w końcu zamknie”. Nie wspominając już o reakcjach graczy, którzy mają go za Tommy’ego Wiseau gier wideo (jeśli jesteśmy już przy porównaniach filmowych).

      Odpowiedz
    2. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @mrrruczit – Jasne, że to marketing, ale w związku z tym również próba budowania marki swojego nazwiska. Cage chce wywołać wrażenie, że jest w awangardzie gier wideo, a tak naprawdę poza swoją niszą, w której się bardzo dobrze sprawdza, nie ma za wiele ciekawych rzeczy do powiedzenia. Jasne, że to marketing, ale to również próba popularyzowania memu „gry są jeszcze w stanie dziecięctwa”, który jest moim zdaniem bardzo szkodliwy, bo skłania do zapominania o wielu świetnych i ważnych tytułach.

      Odpowiedz
  4. Caligari

    „Lubię Cage’a i jego gry, ale niech on się w końcu zamknie”

    No, ja właśnie tak pomyślałem. Tym bardziej że on sam sobie przeczy. W wywiadzie udzielonym przed premierą Heavy Rain mówił, że:
    -primo: nie chce współpracować ze znanymi aktorami;
    -secundo: w jego nowych produkcjach nie będzie żadnych paranormalnych zjawisk.

    Mijają dwa lata i dostajemy zapowiedź gry o niezwykłych zdolnościach Ellen Page…

    Odpowiedz
  5. Piotr M

    Moim zdaniem Cage miał akurat święte prawo tak powiedzieć, bo jak już ktoś zauważył, wśród najlepiej sprzedajacych się gier istnieją gry sportowe, shootery, mmo – i przypadki, takie jak Heavy Rain. I za nic nie mogę zrozumieć co tak zirytowało Pawła – ton wypowiedzi? Naprawdę?

    To ja się zapytam jak może wypada mówić o tym, że w branży gier jest problem, bez bycia wrzuconym do worka ludzi, którzy gier nie lubią. To jest dobre pytanie.

    Jak czytam komentarze, to mam wrażenie, że branża gier osiągnęła już właściwie wszystko – mamy już swojego Almodovara i Bergmana, Tarantino i Snydera, teraz tylko słodka kontestacja i dekonstrukcja. W razie czego przecież można się powołać na produkcje niszowe i powiedzieć, że ktoś się nie zna. Tak bardzo przypomina mi to polskich krytyków filmowych, którzy długo żyli w przekonaniu (niektórzy żyją do dziś), że polskie kino ma swoją magię, a kto jej nie dostrzega ten trąba. Tyle, że jakoś tłumów na polskich produkcjach nie ma – i nie trzeba być wrogiem filmu, żeby to stwierdzić.

    Jasne, branża gier ma znacznie większe osiągnięcia niż polska kinematografia – ale podejście krytyków tu i tu wydaje się identyczne, a odbiór gry jako medium jaki był taki jest. Ekranizacje gier kręci się dla widowni która jeszcze nie skończyła 18 lat – bez względu na to czy weźmiemy na tapetę tragiczną historię zemsty nowojorskiego detektywa czy piękną opowieść o człowieku sklonowanym, który zmaga się ze swoim przeznaczeniem jako maszyna do zabijania – i robi się kliszową młóckę. Nie szukajmy zresztą daleko. Drogi autorze, zapytaj na wyrywki sto przypadkowo spotkanych ludzi co sądzą o grach. W najgorszym przypadku usłyszysz porównania do używek, w najlepszym „tak w ogóle to bardzo lubię gry, do dziś mile wspominam granie w Mario”.

    Tu na blogu możemy sobie porozmawiać o różnych rzeczach, ale ludzie, którzy nie grają z bardzo konkretnych przyczyn widzą tę rozrywkę jednotorowo. Przywołując przykłady reżyserów, powiedziałbym raczej, że branża gier ma raczej doskonale zarabiającego Michaela Baya i zgorzkniałego Zanussiego – nic pośrodku. Tymczasem, obiektem krytyki jest Cage, jeden z niewielu ludzi, którzy naprawiają ten stereotyp.

    Za ton wypowiedzi.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      Paweł zwrócił uwagę na to, że Cage kreuje się na samotnego wojownika odpierającego siły złego mainstreamu, a nie zwraca uwagi na potencjalnych sojuszników i prekursorów tego, co robi. Może nie jest ich wielu, ale są, a ignorowanie ich tylko szkodzi jego ideom.

      I nikt, kto się zna na temacie i kocha gry, nie twierdzi, że w grach problemów nie ma. Media, marketing, modele gameplayu, zawartość – wszystko zasługuje na solidną porcję krytyki. Ale Cage, który zwykle chyba wypowiada się bez namysłu, nie powinien być od niej wolny. Pokazałem klipy z Heavy Rain znajomemu, i tak jak ja, uznał je za growy odpowiednik „The Room”. Taki Suda Goichi przewyższa Cage’a w umiejętnościach pisarskich o głowę, szkoda, że zajął się pop-punkową papką.

      P.S. Jak Cage „naprawia” stereotyp? Z tego, co widzę, jest często boleśnie przewidywalnym artgejmerem.

      Odpowiedz
      1. Aleksander Borszowski

        Nota do P.S. – nieważne, zrozumiałem. Po prostu nie zgadzam się, że pełne QTE produkcje, które byłyby w kinie thrillerami to nowa jakość w grach. Nieobeznany i tak powie „biegają, biją się i strzelają”.

        Odpowiedz
      2. Piotr M

        Jego wypowiedź dotyczyła – jak zrozumiałem – mainstreamu, a nie wszystkich twórców gier, dlatego nadal uważam że jest trafna. Kreuje się na samotnego wojownika? To jeden sposób patrzenia na sprawę – z drugiej strony, ktoś jednak musiał to powiedzieć, a Cage wydaje się być odpowiednią osobą, biorąc pod uwagę gry, które tworzy.

        Z perspektywy np. EA trudno znaleźć taki model biznesowy, w którym udałoby się zyskownie stworzyć wciągającą, ciekawą grę, która nie jest grą akcji i którą można w ciemno polecić casualowi, a dominacja strzelanek i gier sportowych wynika z tego, że po prostu się sprzedają.

        Też nie chciałbym żeby twórcy szli zawsze na łatwiznę. Cage, Levine – na razie to są niestety mainstreamowe wyjątki. Chyba, że o kimś zapomniałem.

        PS: tam nie miało być „stereotyp” tylko „stan rzeczy” – nie poprawiłem w porę

        Odpowiedz
      3. Piotr M

        QTE to jedna metoda – są inne, od najstarszej, czyli linie dialogowe, po odczytywanie ruchu twarzy w LA Noire. Sposobów interakcji jest sporo.

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski

          Ale – jak już pisałem – taki na przykład „Silent Hill 2” był jak najbardziej mainstreamowy, nie idąc na kompromisy. Seria „Mother” od Nintendo była dojrzała bez nalepki 16+ czy 18+. Zaś sam model gier stosowany przez Cage’a był robiony i wcześniej, i lepiej.

          Jasne, że EA, Activision i podobni nie wydają niczego ambitnego. Ale Cage nie wspomina, że nawet w „jego” Sony znaleźć można coś pokroju „Journey”.

          Sposobów interakcji jest sporo, ale nie są niestety rozwijane. Artgaming cały czas opiera się o jej banalne formy. (Jeśli mówimy o odczytywaniu twarzy – odczytywanie tików nerwowych w „Apollo Justice”, połączone z badaniami zeznań bardzo mi się podobało).

          Odpowiedz
          1. GameBoy

            Dlaczego właściwie panuje przekonanie, że gry (filmy i książki też) z głęboką treścią muszą być od 18 lat i być poważne oraz smutne (przynajmniej takie mam wrażenie) jak ceremonia pogrzebowa?
            Ja bym chciał zobaczyć coś lekkiego, zabawnego i podnoszącego na duchu.
            Hmm, zaraz, przecież takie gry już powstały i są obecnie w produkcji, np. świetnie zapowiadające się Ni no Kuni.

            Jeszcze tak przy okazji – Mother/Earthbound można zacząć od dowolnej części (bo z tego co czytałem nie są one bezpośrednimi kontynuacjami), czy lepiej grać po kolei?

    2. Caligari

      Czy Cage naprawia steroetyp? Wydaje mi się, że on go raczej celowo wzmacnia. Dzieki temu może kreować się na wizjonera wprowadzającego gry na nowy, wyższy poziom.

      „Jasne, branża gier ma znacznie większe osiągnięcia niż polska kinematografia”.

      Oj, nie przesadzajmy. Gry się chyba jeszcze swojego W.J Hasa nie dorobiły.

      Odpowiedz
  6. Matesko

    „Ale Cage nie wspomina, że nawet w >jegoJourney<.”

    Ja czytałem coś zupełnie innego. Cytuję z wywiadu na GameIndustry:(http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-07-05-games-will-die-if-industry-doesnt-do-more-to-innovate-says-cage)

    "I wish more people were trying this, but it's not so much about telling the industry you should do games like Heavy Rain or Beyond; the last game I really enjoyed is Journey, for example. Journey was amazing. It has nothing to do with what I'm doing. But it's not so much about storytelling. It's about emotion. It's about trying something different."

    Odpowiedz
    1. Matesko

      Wybaczcie, spartoliłem pierwszy cytat z Aleksandra Borszkowskiego:

      „Ale Cage nie wspomina, że nawet w >jegoJourney<."

      O to chodziło. :)

      Odpowiedz
    2. Aleksander Borszowski

      Zatem szkoda, że media tego nie podłapały. Czytuję sporo jego wypowiedzi (przed „przeróbką” przez tabloidowe strony internetowe), tej nigdy nie zauważyłem.

      W każdym razie – powinien mówić nie tylko o swoich produkcjach jako zbawicielu gatunku, ale zebrać pod jednym sztandarem grupę developerów i stworzyć z nich jakiś ruch. Zbyt często maluje obraz gamingu jako pustyni z oazą w postaci Quantic Dream. A SCEJ, Team ICO i thatgamecompany chyba by się do takiego ruchu nadały?

      Odpowiedz
      1. Matesko

        Podłapały, przeczytałem to w polskim serwisie (i to nie z pierwszej ligi); tak czy siak zgadzam się z dalszą częścią Twojej wypowiedzi :)

        Odpowiedz
  7. Paweł Schreiber Autor tekstu

    @Matesko – Dobra zdobycz! Cage’owi zdarza się też powiedzieć, że lubi gry ICO Team, zobaczymy też, jak będzie wyglądać pełna wersja wywiadu z Gamasutry (na razie są tylko takie soczyste kawałki). Ale to nie zmienia głównej myśli tego, o czym piszę, tzn. tego, że Cage wznosi dramatyczne apele („Gry umrą!”; „Dorośnijmy” itp.) w czasie, w którym eksperymentuje się z grami i pogłębia je bardziej niż kiedykolwiek przedtem. Kiedy poważne ujęcia i tematy przenikają (choć często w znikomych ilościach) do najbardziej zatwardziale kasowych tytułów. I, przede wszystkim, w czasie, kiedy głównym problemem gier nie jest już to, że są niepoważne, tylko to, że za mało ludzi wie, jak bardzo mogą być poważne. Punktem wyjścia Cage’a jest pogląd właśnie takich ludzi na gry. Lansowanie takich opinii najzwyczajniej w świecie szkodzi grom i ich, khm, kulturowemu prestiżowi, który jest niezasłużenie niski. „Journey” i „Shadow of the Colossus” nie są samotnymi wyspami. Jest, i od dawna było, mnóstwo firm i nazwisk produkujących podobnie ciekawe rzeczy.

    (tu już też @Piotr M) Czyżby nie należeli do „gaming industry”? Co to jest „mainstream” i jakie są jego granice? W wywiadzie z (nomen omen) gameindustry.biz Cage mówi o bardzo określonym modelu tworzenia gier – 20-tu projektantów w pokoiku uprawia burzę mózgów etc. Wiele z najciekawszych dzisiejszych gier powstawało zupełnie inaczej. Czemu przymykać na nie oko?
    Mainstreamowe wyjątki: Cage, Levine, ale do tego też Avellone, Ueda, Sam Barlow i koledzy, Sam Lake i koledzy, Telltale Games z „Walking Dead”… kiedy wyjdziemy troszkę poza luźno definiowany mainstream, ale pozostając w kategorii gier całkiem dobrze się sprzedających i bardzo znanych, robi się nam takich postaci nagle prawdziwe zatrzęsienie, od Terry’ego Cavanagh przez Jonathana Blowa i Jenovę Chen do Edmunda McMillena.
    Tworzą oni moim zdaniem całe spektrum od Baya do Zanussiego.

    (po komentarzu Michała Gancarskiego – I TIM SCHAFER! Często zaskakująco mądry, nie tylko w genialnym „Grim Fandango”)

    Odpowiedz
  8. Piotr M

    Mainstreamowe to przede wszystkim kasowe, przynoszące zyski, nie zawsze najlepsze. Zgadzam się – sytuacja gier jest teraz lepsza niż kiedykolwiek wcześniej. Siłą rzeczy technologia i doświadczenie robi swoje – branża się rozwija a co za tym idzie więcej ludzi gra. Jednak piszesz też to:

    Kiedy poważne ujęcia i tematy przenikają (choć często w znikomych ilościach) do najbardziej zatwardziale kasowych tytułów. I, przede wszystkim, w czasie, kiedy głównym problemem gier nie jest już to, że są niepoważne, tylko to, że za mało ludzi wie, jak bardzo mogą być poważne.

    I tu się gruntownie nie zgadzam. Przykłady gier wspaniałych fabularnie sypały się z rękawa w tej dyskusji i zwykle były to gry stworzone 10 lub więcej lat temu. Nie, historie przedstawiane w najpopularniejszych grach nie od wczoraj stały na wysokim poziomie – zarówno te poważne jak i niepoważne. Problemem jest przedstawienie historii w taki sposób, żeby eliminowanie przeciwników nie było głównym elementem interakcji. Czepiam się tego, bo mam wrażenie że nie tylko ja tutaj myślę, że chociaż fajnie się gra w GTA, Bioshock, Max Payne i -Crafty, to jednak medium ma znacznie większe możliwości, które nie zostały dotąd wykorzystane.

    I dlatego też jak piszesz „głównym problemem gier nie jest już to, że są niepoważne” ciekawi mnie jakie tytuły miałeś na myśli. I czy za 10 lat w podobnym tonie nie wypowiesz się o dzisiejszych grach akcji. Jeśli 'dramatyczne apele’ Cage’a nie odniosą skutku – zapewne tak.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Piotr M – Moje główne przykłady to wymienione w artykule gry pokroju RdR, Wiedźmina, LA Noire czy Mass Effecta (a więc nie sprzed 10 lat) – nie są bardzo ambitne artystycznie, ale przemycają w swojej treści wiele skomplikowanych moralnie/społecznie/kulturowo zagadnień. Coraz mniej – również w strzelankach – jednoznacznie czarno-białych podziałów, coraz więcej pełnokrwistych postaci i grania na emocjach. Ale zupełnie się z Tobą zgadzam, że stawianie tego w ostrej opozycji do przeszłości jest błędem – bo świetne fabuły zdarzały się wcześniej. Rzeczywistą zmianę in plus widać może przede wszystkim w FPS-ach, które faktycznie systematycznie dojrzewają przynajmniej od czasu „Strife”. Tak czy inaczej, myślę, że pewna dojrzałość stała się teraz ważnym sloganem reklamowym – a kiedyś tak nie było.

      Gier poważnych i świetnych artystycznie bywało w prawie każdym okresie rozwoju medium sporo – moim zdaniem najlepsze pod tym względem czasy to rewolucja CD-Romowa (kiedy powstawało dużo trudnych do zaklasyfikowania tytułów takich jak „Cosmology of Kyoto” czy „Madness of Roland”) i czasy dzisiejsze.
      Jakie tytuły poważne miałem na myśli? Też wymieniam je w artykule. Dodajmy jeszcze kilka pierwszych z brzegu tytułów: „The Void”, „The Path”, „Passage”, serię „Citizen Abel” BlendoGames, „Trauma”, „Shade”, „A Change in the Weather”, „Photopia”…

      Myślę, że w kwestii tego, o czym rozmawiamy, swoje robi przede wszystkim Internet, bo pozwala zaistnieć twórcom, którymi nie zainteresowaliby się dzisiejsi duzi wydawcy. Nie powiedziałbym, że pojawił się jakiś gwałtowny skok w głębi myślenia twórców gier, tylko po prostu poszerzyły się możliwości docierania do odbiorcy. Pouczające jest dla mnie zawsze spojrzenie na dziwne i ambitne projekty, które się przebijały w przeszłości gier – „Alter Ego”, „Mindwheel”, „Mind Mirror” (autorstwa Timothy’ego Leary!), a ze świeższych rzeczy: „King of Dragon Pass” (jest już na GOG-u – serdecznie polecam). Cuda i dziwy były od zawsze – dziś łatwiej je wypromować.

      Odpowiedz

Skomentuj Aleksander Borszowski Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *