O miksturach

Obrazek narysowany przez Bruno Schulza w roku 1934 – tym samym, w którym napisał „Sklepy cynamonowe”. Sztuka? Perwersja? Psychoanaliza? Do której szuflady to włożyć?

Gatunki gier to materia wcale niełatwa i bynajmniej nie czuję się tu ekspertem. Trudno się zresztą dziwić temu, że temat jest złożony, skoro szufladkowanie przynosi każdemu medium tyle samo dobrego, co i średniego. „Incepcja” to film akcji czy s-f? U2 gra rocka czy pop? „Sklepy cynamonowe” łatwiej czytać jako zbiór opowiadań (fantastycznych? rodzajowych?) czy jako zjawisko z pogranicza liryki? Ba, o literaturze uczymy się w podstawówce, a kwestie gatunków muzycznych i filmowych od biedy da się zgłębiać w toku dedykowanych studiów, ale gry? Otchłań niezgłębiona.

Będę konsekwentny i znów napiszę o czymś, na czym się mało znam. Przez wiele lat unikałem gier o samochodach, a jedyną, która mi się względnie podobała, była „Need for Speed: Porsche Unleashed”. Potem zagrałem w „Stuntman: Ignition” i okazało się, że nawet gatunek, którego fanem miałem już nigdy nie zostać, może zaproponować mi wspaniałą rozrywkę za wirtualnym kółkiem. Wystarczyło, że spece z Paradigm zmieszali ją w rozsądnych proporcjach z mechaniką gier akcji. Wiem, dla każdego inne proporcje mogą się okazać tymi rozsądnymi, ale warto było – już nigdy złego słowa o ścigałkach nie powiem. Da się.

„Stuntman: Ignition”. Da się.

Gry RPG, te cyfrowe, to piękny gatunek. Z papierową historią, ambicjami, ideałami i dużym odsetkiem tych najwierniejszych fanów. Mają – gry, nie fani – swój kanon, z którego pewnie wywodzi się określanie ich „grami fabularnymi”. Każdy obeznany z tematem wie, że porządny erpeg historią i światem stoi. A co z graczami, którzy nie chcą przez osiemdziesiąt godzin czytać dialogów ze sklepikarzem? Albo z tymi, których nogi bolą od biegania przez dwie krainy z łupem w plecaku? Najprościej powiedzieć, że RPG-i nie są dla nich, ale to trochę nieeleganckie. Tym bardziej że akurat w tym przypadku elementów układanki jest tak wiele, że naprawdę jest z czym miksować. Fabuła, rozwój postaci, mechanika walki, eksploracja świata… I tak, jednym przypadnie do gustu „Mass Effect”, innym „Borderlands”, a jeszcze innym „Dark Souls”. I co z tego, że żadna z tych gier nie jest ortodoksyjnie RPG-owa? Intuicja mi podpowiada, że wielu twórców tych „rasowych” tytułów chciałoby odnieść sukces na miarę wyżej wymienionych.

Nie zmierzam do tego, żeby wychwalać produkcje głównego nurtu albo zachęcać wszystkich deweloperów do mieszania stylów. Co kto lubi – grać albo tworzyć – to już jego indywidualna sprawa. Mam natomiast dobrą i złą wiadomość. Po pierwsze (dobra), gry są już na tyle dojrzałym medium, że warto się dwa razy zastanowić, zanim jakiś gatunek uzna się za przegrany. Dam głowę, że każda nisza znalazła już swoich konwertytów. Po drugie (zła), nie jest już dziś bezpiecznie zakładać i publicznie twierdzić, że zna się kryteria oceny tego, czy jakaś gra będzie „udanym produktem określonego nurtu”. To tak, jak założyć, że action RPG musi być grą stawiającą przede wszystkim na fabułę. Można się mocno pomylić…

 

Jednym przypadnie do gustu „Mass Effect”, innym „Borderlands”, a jeszcze innym „Dark Souls”:

 

50 odpowiedzi do “O miksturach

  1. Bartłomiej Nagórski

    Zawsze uważałem że kundle są fajne.

    Sprawdzało się w przypadku zwierząt domowych (psy wielorasowe, koty urodzone z mezaliansów – najfajniejsze zwierzaki świata), sprawdzało w przypadku ludzi (mieszanki kultur i/lub grup etnicznych – zdecydowanie ciekawsze przypadki niż zwykły ludź czy „prawdziwy Polak”), w przypadku gier też pasuje, jak się nad tym zastanowić. „Dark Souls” to RPG czy nawalanka? „Mirror’s Edge” to platformówka czy FPP? „Portal” to gra logiczna, zręcznościowa czy interaktywna nowelka sci-fi? Wszystko po trochu – i może dlatego takie fajne.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      Ale przecież na te pytania nie można znaleźć jasnej odpowiedzi, bo chyba w każdym medium tego typu szufladkowanie jest umowne. Prosty przykład: I Skrillex, i Burial są opisani na Wikipedii jako „dubstep”. Ludzi, którzy z powodu takiej etykietki odmawiają słuchania Buriala nie rozumiem i traktuję jak tych, którzy oceniają książki po okładce.

      W ogóle ci, którzy narzekają na podział gatunkowy w grach wideo powinni spojrzeć na muzykę. Jedna z moich ulubionych stron internetowych – http://techno.org/electronic-music-guide/

      Odpowiedz
      1. b3S_0OlH

        A mnie się wydawało, że już dawno porzucono sztywną genologię na rzecz „tagów” czy czegoś podobnego nie tylko w dynamicznych dziedzinach, jak gry czy muzyka, ale także bardziej sztywnych, jak literatura (nawet nie licząc „speculative fiction” – nota bene sam fakt użycia przeze mnie angielskiego słowa wskazuje na problem genologii tej częsci literatury). Wydaje mi się, że gatunki coraz częściej stają się po prostu kategoriami, których musi użyć sklep internetowy, że posortować produkty. A i w tym tagi by były lepsze.
        Co do artykułu już pierwsze pytania mogą być po prostu źle postawione – „Incepcja” to film akcji czy s-f?, ponieważ zakłada rozłączność pewnych zjawisk. To trochę tak jakby zapytać czy pies jest czarny czy głośno szczeka. A w gatunkach dobrych przykładem wydaje się być jazz – to gatunek muzyki czy styl grania? W tym przypadku, jedno słowo tak naprawę opisuje dwa zjawiska, choć nie zawsze rozłączne, bo choś może być jazzowy black metal to czy uznamy za jazz jazz niejezzujący…? ;)

        Odpowiedz
        1. GameBoy

          Sciene fiction odnosi się tylko i wyłącznie do obecności w filmie, grze, czy książce technologii i zjawisk, które są wytłumaczone w naukowy (choć nie znaczy to, że w 100% zgodny z prawdziwą fizyką) sposób.
          To, czy przy okazji będzie traktował o olbrzymich bitwach statków kosmicznych w odległych galaktykach, czy dramacie genetycznie zmodyfikowanych ludzi odrzucanych przez społeczeństwo jest bez różnicy. Dodanie, czy odjęcie scen akcji nie sprawi, że dane dzieło przestanie należeć do gatunku sci-fi.

          Weźmy np. System Shock 2 – jest to gra FPS (a więc strzelamy i widzimy świat oczami bohatera) z elementami RPG (po rozwijamy statystyki i umiejętności) dziejąca się w środowisku science fiction (samo miejsce akcji już nam to mówi). Żaden z tych elementów nie wyklucza się wzajemnie. One po prostu istnieją koło siebie.

          Ja generalnie uwielbiam wszelkie miksy, zwłaszcza w muzyce. Większość zespołów grających gatunki zamiast muzyki uważam za nudne. Ograniczając się do jednego typu najczęściej stoi się w miejscu, albo wręcz cofa. Oczywiście są wyjątki jak wspomniany wcześniej jazz, ale on żeby być sobą musi istnieć w dokładnie takiej formie w jakiej istnieje. Jakiekolwiek kombinacje dadzą nam raczej gatunek X z domieszką jazzu, niż jazz z domieszką X.

          Odpowiedz
          1. b3S_0OlH

            „Sciene fiction odnosi się tylko i wyłącznie do obecności w filmie, grze, czy książce technologii i zjawisk, które są wytłumaczone w naukowy (choć nie znaczy to, że w 100% zgodny z prawdziwą fizyką) sposób.”

            Radziłbym przemyśleć definicję.

            1.”obecność” -> co oznacza obecność? jedno wystąpienie? dwa? trzy? Ma być dodatkiem czy głównym tematem (jednym z głównych tematów)? W takim razie czy Melancholia jest filmem science-fiction? Jest w niej obecne zjawisko wytłumaczone w sposób „naukowy” – planeta uderza w Ziemie. Czy Lalka jest utworem science-fiction? Są technologie wytłumaczone w sposób „naukowy” – wystarczająco? Chyba nie…
            2.”wytłumaczone” – czy mamy mieć schemat działania? Dokładny opis? Wspomnienie? Czy książki autora nazywanego klasykiem science-fiction takiego jak Dick „tłumaczą” choć jednym słowem technologie czy zjawiska, które tam występują? Lem również nie za bardzo „tłumaczy” – choćby w „Opowieściach o pilocie Pirxie” – świat jest, jaki jest… nie wymaga „tłumaczenia”.
            3″naukowy” – co to w ogóle oznacza? Według jakiej nauki? Jakiego paradygmatu? Obecnego, jakiegoś przeszłego? Jakiegoś hipotetycznego przyszłego? Do jakiego stopnia ścisłości? Logicznej? Matematycznej? Nauk przyrodniczych czy społecznych i humanistycznych?

            Ale generalnie się zgadzam z kolejną częścią i nie twierdzę, że dodanie lub odjęcie takich czy innych scen czy wątków przekształci dzieło w „science-fiction” – twierdzę, że sama natura tego pojęcia jest zbyt rozmyta, żeby je stosować ostro.

            Zresztą sam o tym pisałem – preferuję użycie tagów – umieszczamy coś w nurcie science-fiction – dobrze, ale nie tworzymy żadnych opozycji typu „fantastyka czy science-fiction”. Coś może być jednocześnie i science-fiction i fantastyką – chośby Dukaj, Pratchett czy Gwiezdne Wojny.

            A co do jazzu – tak jak pisałem – wydaje mi się, że to pojęcie jest dwuzanczne, stąd nie można mówić w ogóle o jazzie z domieszką czegoś lub odwrotnie, bo myli się „gatunek” ze „stylem grania” (sposobem).

          2. Aleksander Borszowski

            Co do tagów – sto procent zgody (zwłaszcza, że można nimi śledzić nawet ulubione motywy czy klisze). Ale ludzie są zbyt przyzwyczajeni do klasycznego szufladkowania, by niezręczne terminy jak ten „jazz” zniknęły i tak czy siak, musimy umieć z nimi żyć.

          3. b3S_0OlH

            Nadzieją jest Internet ;)

            last.fm jest przykładem na gruncie muzyki, że sztywne podziały mogą powoli zanikać, bo nowe technologie trochę zmieniają przyzwyczajenia

            Osobiście jestem silnie skrzywiony i mimo wątpliwości wierzę w parafrazę „Tylko technologia nas wyzwoli” ;)

          4. Aleksander Borszowski

            W przyszłości nadzieja! last.fm to oczywisty przykład, a takie serwisy, jak TV Tropes pokazują nieco inne podejście do tematu.

            Ciekawe jest jeszcze vndb.org, z którym zapoznał mnie znajomy. Medium visual novel jest bardzo niszowe i zachodni twórcy dopiero zaczynają je odkrywać (Katawa Shoujo, Christine Love), ale samo tagowanie, jakie tam zastosowano jest bardzo ciekawe – klisze, typy narracji, ilość i typ treści seksualnych, typy postaci, przynależności gatunkowe itd. Wszystko ocenione w skali nasilenia od 0 do 3, a także pod kątem tego, jak wielkim spoilerem jest tag.

            Takie schematy można by stosować i przy opisywaniu innych mediów.

          5. GameBoy

            Trochę nie doprecyzowałem – chodzi o technologie, które obecnie nie istnieją (bądź w przypadku starszych pozycji – takie które wtedy nie istniały), ale są teoretycznie możliwe do zrealizowania np. jak modyfikacje genetyczne na większą skalę, albo budowanie baz na Księżycu. Jednak faktycznie nie zawsze do końca można posłużyć się tę definicją.
            W „Pikniku na skraju drogi” Strugackich nie ma wyjaśnienia działania poszczególnych artefaktów, ale sama Zona oddziałuje na otoczenie w sposób, który da się zbadać przy stanie obecnej wiedzy (np. mutacja genetyczna córki głównego bohatera – stalkera).
            Oczywiście granica między science fiction, a fantasy może być bardzo, bardzo cienka, jednakże zestawienie magii oraz technologii w jednym dziele (jak np. w Final Fantasy 7, 8, 9, 10) neguje przedrostek „science”, więc zostaje nam fantasy, w którym występują maszyny.

            A jazz to nie jest „styl grania”, jeśli uznać by go za styl grania, to każda improwizowana solówka w jakimkolwiek gatunku muzycznym jest jazzem, ale to nie jest prawdą.
            Dla przykładu – sonety mają określoną strukturę (gatunek), ale ich treść może być różna. To, że dany sonet traktuje np. o wojnie, to nie znaczy, że każde dzieło również traktujące o wojnie jest sonetem.
            Idąc dalej muzycznymi porównaniami – istnieją gatunki ze sztywną strukturą – fugi. Jeśli złamiemy zasady pisania fug – automatycznie przestają one nimi być i nie ma tu wyjątków.
            Z drugiej strony mamy etiudę, która może mieć różnorodną formę i brzmienie, bo jest ona utworem poprzez granie którego muzyk uczy się danej techniki, zagrywki etc.

            Takie gatunki jak science fiction, mimo, że są dosyć elastyczne, to naruszenie pewnej ich struktury totalnie je niszczy.
            Nie można mieć np. gry dla dzieci z rozgrywką jak Manhuncie, gdzie dusimy przeciwników torbą foliową, albo odstrzeliwujemy im głowy, przynajmniej nie przy naszej moralności, obyczajach i prawie.
            Albo nie można napisać romansu, w którym żadna z postaci nie poczuje nic do innej osoby. Pewnych ram gatunkowych po prostu nie da się przeskoczyć i tyle. A to, że romans może dziać się w kosmosie to już inna sprawa.

          6. Pawel Frelik

            „Sciene fiction odnosi się tylko i wyłącznie do obecności w filmie, grze, czy książce technologii i zjawisk, które są wytłumaczone w naukowy (choć nie znaczy to, że w 100% zgodny z prawdziwą fizyką) sposób.”

            To może być Twoje prywatne zdanie, ale w szerszym świecie niestety tak nie jest. Od paru ładnych lat odchodzi się już od sztwynych, strukturalistycznych definicji gatunkuów(dotyczy to nie tylko sf, rzecz jasna) na rzecz postrzegania ich dynamicznych kategorii zmieniających się w czasie (coraz krótszym) i przestrzeni (rozumienie sf w Polsce, Japonii i USA jest wbrew pozorom bardzo różne) i w dużym stopniu zależnych od społeczeności interpretacyjnych (krytycy inaczej definiują niż księgarze, którzy z kolei inaczej niż fandom etc. etc.).

          7. GameBoy

            Myślę, że definicję science fiction doskonale oddał Ray Bradbury:

            „I define science fiction as the art of the possible. Fantasy is the art of the impossible. Science fiction, again, is the history of ideas, and they’re always ideas that work themselves out and become real and happen in the world. And fantasy comes along and says, ‚We’re going to break all the laws of physics.’ ”

            O to mi właśnie chodziło: gatunek sci-fi łatwo jest rozpoznać, bo traktuje on o tym, co prawdopodobnie może się wydarzyć w przyszłości, jakie będą następstwa danego zdarzenia i jakie problemy natury etycznej, filozoficznej etc. przyjdzie nam wtedy rozważać.
            Dlatego też napisałem – niektóre gatunki pomimo swojej elastyczności zawsze da się jednoznacznie zidentyfikować.

            Jeszcze parę ciekawych cytatów:
            „[A] science fiction story is one which presupposes a technology, or an effect of technology, or a disturbance in the natural order, such as humanity, up to the time of writing, has not in actual fact, experienced.” — Edmund Crispin, introduction to Best Science Fiction Stories, 1955.

            „The brightest minds in our field have been trying to find a definition of science fiction for these past seventy years. The short answer is, science fiction stories are given as possible, not necessarily here and now, but somewhere, sometime.” — Larry Niven, Scatterbrain.

            „A science fiction story is a story built around human beings, with a human problem and a human solution, which would not have happened at all without its scientific content.” — Theodore Sturgeon, quoted in A Saucer Of Loneliness: The Complete Stories of Theodore Sturgeon.

          8. PFrelik

            To wszystko bardzo ciekawe definicje ale mają wartość niemal wyłącznie historyczną. Wszystkie mają po prawie pół wieku – a od tego czasu sf (nie mylić z sci-fi) i jej charakter zmieniły się dramatycznie.

          9. b3S_0OlH

            „nie można napisać romansu, w którym żadna z postaci nie poczuje nic do innej osoby. Pewnych ram gatunkowych po prostu nie da się przeskoczyć i tyle.”

            Mi się wydaje/staram się pokazać/staram się przekonać, że
            – nie chodzi o to, że można powiedzieć „romans” o dziele, gdzie ktoś nie czuje nic do kogoś innego (nie mówiąc, że staram się także wzbudzić wątpliwość, co do tak ogólnie sformułowanych wytycznych, jak „poczuć coś do kogoś”), a raczej, że często trudno powiedzieć „romans”, o dziele, gdzie właśnie jest niezmiernie dużo uczuć.
            Ponieważ (oczywiście jeśli nie jest to totalny bełkot) FORMA jest TREŚCIĄ. Ale jedną z wielu treści i stąd każde dzieło wylewa się z ram.

            Nie twierdzę, że przekracza się ramy, gdy czegoś NIE ma. Twierdzę, że każda obecność wyznacznika tej ramy już, wręcz automatycznie wychodzi poza ramę. (Paradoksalnie oczywiście, ale i korpuskularno-falowa natura światła zdawała się
            być paradoksem, ponieważ ludzie myślą w kategoriach opozycji – coś nie coś, a nie coś i coś).

            Wspominana przeze mnie Lalka – dzieło niby realistyczne. A nawet tematy maturalne pytają sztampowo – „Wokulski romantyk czy pozytywista”. Mamy w niej wątki science-fiction, ale i spirytualistyczne. Mamy wspaniały (według mnie) romans, ale i „powieść ekonomiczną” czy burżuazyjno-mieszczańską. I tak dalej i dalej. Więc czym jest Lalka?
            A drugi przykład – sonet. Jeden z najbardziej „kostniałych” gatunków. A już jeden z pierwszych twórców, czyli Szekspir zaczynał wylewać się z ram gatunkowych. Nie formalnie, ale treściowo. Paweł Schreiber na pewno by tutaj dobrze zaprezentował, bo pamiętam, że kiedyś nawet z nim o tym rozmawiałem.

            I uwaga techniczna – zerknijcie na Phronix.com – tam pod tekstami zamiast takich komentarzy jak na blogu, jest link do forum – dużo łatwiej się dyskutuje niż tutaj, gdy okienko zwęża się na szerokość jednego słowa :P

          10. PFrelik

            No czyli się zgadzamy :) – bo mi właśnie dokładnie o to chodziło już we wcześniejszym wpisie. Sztywne, strukturalne trzymanie się tzw. definicji gatunkowych jest mało produktywne. Co więcej, w zależności od tego kto definiuje dana definicja może się zmieniać.

      2. Adam Skrzypkowski

        Odstaw Ishkura, jest w porzadku jak na poczatki 2000, ale za 2010 wzwyz nie nadaza bo przestal aktualizowac. Brakujace zjawiska – kuduro, baile funk, seapunk, funana, uk funky, dubstep, future garage, juke, bubbling, bass music, moombahton, trap, grime, baltimore club, cloud rap, witch house…tak na szybko.

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski

          Taak, ale zauważ, jak sprytnie się ubezpieczył – i historię, i podział muzyki elektronicznej traktuje niepoważnie, bo widzi jakie to wszystko nadęte tudzież rozdęte. Głównie dlatego to tu zapostowałem, nie traktuję tej strony jako wyroczni, po prostu pozwala nabrać dystansu. I spojrzeć z perspektywą na niby szczególnie problematyczny podział gatunkowy gier.

          Zresztą spodziewam się, że obecnie już sama muzyka elektroniczna w Wielkiej Brytanii zasłużyłaby sobie na niemały graf.

          Odpowiedz
  2. Michał Ochnik

    Dla mnie najfajniejszą miksturką ever chyba na zawsze pozostanie „Beyond Good & Evil”, która ma elementy chyba każdego gatunku gier z wyjątkiem RTS. W ogóle wobec gier-syntez mam takie samo zdanie jak Bartłomiej i autor notki – jestem zdecydowanie na tak.

    Odpowiedz
        1. Michał Gancarski

          To ciężko powiedzieć. Jeśli masz ochotę na kolejny sandbox, tym razem silnie stylizowany, to tak. Bo w każdym aspekcie gra jest co najmniej kompetentna, a styl ma bardzo silnie nakreślony.

          Odpowiedz
  3. Michał Gancarski

    Nie ruszałem gier samochodowych (od czasów „Fatal Racing”!) dopóki nie zagrałem w „NFS: Most Wanted”. Bo to „nie dla mnie”. Uhuh, teraz jestem już po „NFS: Hot Pursuit”, w trakcie „Burnout Paradise” i „Test Drive Unlimited 2″, a przymierzam się do „Driver: San Francisco”.

    Nie ma gatunków. Są tagi. Kundel bury fajny pies.

    Odpowiedz
  4. b3S_0OlH

    Nasunęła mi się jeszcze jedna myśl…
    W kontekście RPG, ciekawa jest jeszcze jedna analiza – początków (papierowych) gatunku i samego, literalnego znaczenia słowa role -play game. Wiadomo – odgrywanie (przyjęcie) roli (postaci) – czyż praktycznie wszystkich gier nie można tak nazwać? W końcu wprawie każdej grze jednym z najważniejszych punktów programu jest sprawienie, aby gracz utożsamiał się z graną postacią. Ważnymi wyznacznikami wyróżniającymi RPGów są questy, lvl, wybory dokonywane przez gracza. Wszystko to (chyba oprócz lvlowania) pomóc z utożsamieniem, ale nie jest wymagane. A wręcz wydaje mi się, że chociażby dobry survival horror „wkłada” mnie w moją postać dużo lepiej niż wiele rpgów. Czy choćby Ghost Recon, którym się zagrywałem, a później idąc wieczorem zastanawiałem się czemu nie włączam noktowizora. (Wiem… to już uzależnienie…).
    Podsumowując – sama idea, diffirentia specifica, paradygmat, core, najważniejsza część RPG występuje silniej w innych gatunkach niż w samym role play game.

    I druga rzecz, którą wyżej staram się forsować – nie tylko z miksami jest problem, ale z czystymi gatunkami także. Co byśmy nazwali czystym rpgiem? Czy przejście z trybu izometrycznego do fp automatycznie z RPG zrobiło Action/RPG? Czy gra prowadząca nas po sznurku od początku do końca (=zero wyborów i ścieżek pobocznych) automatycznie przestanie być RPGiem, jeśli ma inne wyznaczniki gatunkowe. I w końcu… czy w grze na odgrywanie postaci najważniejsze nie są cyferki opisujące statystyki i levelowanie?

    Istnieje „tylko jednorodne błoto nieurobionej hile, nieskończone bagno nieskończonego wszechświata.”

    Odpowiedz
    1. GameBoy

      Dla mnie takie The Walking Dead (swoją drogą przydała by się wzmianka o tej pozycji, moim zdaniem zostawia daleko w tyle inne „dorosłe i dojrzałe” gry) jest dużo lepszym erpegiem niż jakikolwiek dungeon crawler z masą statystyk.
      Zamiast zastanawiać się czy bardziej opłaca mi się zwiększyć siłę czy inteligencję mam parę chwil na wykonanie danej akcji, bądź wybrania odpowiedniego dialogu. O ile samo QTE jest dosyć słabo rozwiązane, bo można tylko albo wygrać, albo przegrać*, tak już dialogi i wybory odgrywają ogromną rolę w prowadzeniu fabuły, czy też chociażby na to jak postrzegają nas poszczególne postacie.

      Do mnie przemawia to o wiele bardziej niż to, że mam 8 siły, 6 inteligencji, 10 obrony i zadaję 35 obrażeń, z czego 7 od piorunów.

      *Mimo wszystko sekwencje podobają mi się bardziej niż te w Fahrenheicie albo Heavy Rain. Dają one większe poczucie, że sterujemy postacią, a nie tylko wciskamy odpowiedni przycisk, bo gra tak każe.

      Odpowiedz
      1. Aleksander Borszowski

        Wzmianka była, mojego autorstwa, w ciągu najbliższych dni wezmę się za dwa koleje epizody i może coś o nich napiszę: http://jawnesny.pl/2012/05/zywe-trupy/

        „The Walking Dead” to takie „Heavy Rain” ze scenariuszem, który nie każe mi co chwilę kryć twarzy w dłoniach. Widziałem w internecie ludzi, którzy szczerze nienawidzili „HR”, jednak „TWD” bardzo do nich przemawiało. Przyznawali się do tego jednak z niechęcią, bo ruch, który wspiera produkcje Quantic Dream w ich oczach często krzyczy o mniej gry w grze (co w czasach wychwalania pod niebiosa „Uncharted” jest szczególnie groźne).

        Ale z uwagami typu „TWD lepszym erpegiem niż dungeon crawlery” bym się powstrzymał. W „The Walking Dead” zagram raz, no, góra dwa razy. W klasyczne „Shin Megami Tensei” mogę grać bez końca. W „Deus Ex” dzięki wszczepom mogę bez problemu dostosować Dentona do mojego stylu gry. Solidne systemy w papierowych erpegach mają swoje uzasadnienie, tak samo, jak w grach. Więcej gry w grze.

        Odpowiedz
        1. GameBoy

          Tylko różnica polega na tym, że jeśli w grze RPG zbuduję sobie postać, która będzie korzystała z łuku zamiast z miecza to w zasadzie nie zrobi mi to większej różnicy. Fajnie, że mogę zagrać na parę sposobów, jeśli dana gra mi się bardzo spodoba, to kolejne podejście do niej będzie się odrobinę różniło. Ale nic poza tym.

          Za to jedno ukończenie TWD będę pamiętał raczej długo, bo zamiast przejmować się czy będę rozwijał magię, czy miecz, przejmuję się bohaterami. Przejmuję się, bo wiem, że częściowo to ode mnie zależy co się z nimi stanie. Zżyłem się z nimi.
          Przed chwilą nadrobiłem braki w komiksie.

          Mały spoiler!

          W setnym zeszycie ginie tam jedna postać. Została ona zabita przez przywódcę grupy bandytów. W grze zapewne to ja bym musiał wybrać kto zginie, by reszta mogła przeżyć.

          Koniec małęgo spoilera.

          Gdzie to porównywać do maksowania statystyk.

          Oczywiście nie żebym miał coś przeciwko grom, gdzie można rozwijać umiejętności postaci w dowolny sposób, sam obecnie gram w Dark Souls (tutaj trenujemy zarówno postać i siebie, tak swoją drogą).

          Jednakże po zagraniu w The Walking Dead te starsze formy roleplayu wydają się być bardzo biedne, mimo, że są często dużo bardziej skomplikowane technicznie.

          PS. Drugi epizod – trochę klisza, ale dobrze przedstawiona.
          Trzeci – robi się tam jedną rzecz, której nigdy nie widziałem w żadnej grze. Polecam straszliwie.

          Odpowiedz
          1. Aleksander Borszowski

            Spoilera nie przeczytałem, bo jeszcze nie nadrobiłem komiksu (skończyłem na mieście Jezusa). Niemniej spodziewam się, że zginął ktoś z ekipy spod Atlanty, bo reakcje na setny tom w sieci były bardzo gwałtowne. Jeśli tak, to pewnie uronię łzę.

            (Rany, mam nadzieję, że w grze pojawi się Gubernator. To możliwe, bo w komiksie Lilly pojawia się w jego oddziałach).

            Co do tych RPGów – „Deus Ex” dalej rządzi w tej kwestii, twoje relacje z Navarre, kwatermistrzem i Paulem zależą od obranego stylu gry. „Human Revolution” w ogóle mnie tu nie ruszyło, postaci w nim są nudne. Systemy RPG powinny się na siebie nakładać i reagować na siebie wzajemnie. Sądzę, że „The Walking Dead” działa na Ciebie lepiej niż inne współczesne RPG, gdyż jest po prostu porządnie napisane, także dzięki ułatwieniu pracy scenarzystom w postaci oparcia o gry o zasady istniejącego już uniwersum. Spodziewam się, że kiedy Brian Mitsoda wypuści swoje „Dead State”, to otrzymamy zombie RPGa i o dobrej mechanice, i dobrym scenariuszu. Dialogi i postaci Mitsody z „V:TMB” były bardzo pamiętne.

            Wyobraź sobie „TWD” w którym musisz po znalezieniu każdego ze schronień chodzić Lee po lasach i miastach, znajdować pożywienie, broń, innych ocalałych. Wyniosłoby to grę na nowy poziom, można by w nią grać wiele razy.

          2. GameBoy

            Nie napisałem w spoilerze kto zginie, tylko kto mniej więcej będzie zabójcą. Jeśli czytałeś któryś tom z podtytułem „Something to fear” to powinieneś raczej przewidzieć kto.

            Sprawdziłem te Dead State. Szczerze? Turowy system walki zapewne skutecznie zabije mi klimat.
            Wolę mieć bezpośrednią kontrolę nad bohaterem i nie lubię kiedy sztucznie ograniczają mnie statystyki.
            Dlatego uważam, że taki np. Gothic ma dużo lepszy gameplay niż Baldur’s Gate.
            Mimo, że nadal ograniczają mnie statystyki, ale odczuwam to już dużo mniej, bo mam więcej swobody. Mogę spróbować wspiąć się na skałę i nie denerwować się na to, że dostałem słaby rzut kością i przez to postać spadła na głowę zabijając się.
            The Walking Dead nie jest tu oczywiście ideałem, ale wolę mieć ograniczoną kontrolę nad postacią, bez elementów losowości, niż większą kontrolę ograniczoną tabelkami cyferek.

            Raczej ciężko będzie zrobić grę z „pełnoprawnym” gameplayem i naprawdę nieliniową, porządną fabułą, a jeśli już – gameplay i sposób opowiadania historii będą się wyraźnie od siebie odcinać.
            Według mnie w grze oba elementy powinny płynnie się przenikać i całość powinna koniecznie unikać tabelek z danymi.

            Zresztą po zagraniu w Dear Esther uświadomiłem sobie, że naprawdę interaktywnych gier jest zaledwie garstka.
            Bo w zasadzie wędrowanie przez wyspę i oglądanie widoków niewiele różni się od biegania po mieście i strzelania do żołnierzy. Co z tego, że zabiję wrogów w innej kolejności jeśli ostatecznie wynik tego zdarzenia będzie ten sam, a ja nie mam na niego wpływu?

            W The Walking Dead mam wpływ na moje najbliższe otoczenie. Myślę, że twórcy powinni podążyć tę ścieżką, stopniowo dodając więcej elementów gameplayu opartych na zestawie ruchów (o czym zresztą pisałem tu w którejś z ostatnich notek), które ma do dyspozycji postać, a nie na klikaniu w odpowiednie miejsce (chociaż to też można rozwiązać w dobry sposób).

            Jeszcze podam dobry przykład – The Journey mocno korzysta z „mojego” systemu. Gracze tworzą swoją historię za pomocą kilku dostępnych ruchów. Jeśli w jednej grze spotka się weteran i ktoś kto gra po raz pierwszy – weteran może stać się przewodnikiem drugiego gracza, może go ponaglać, albo dać wolną rękę w zwiedzaniu okolicy. Tworzy to bardzo proste historie, ale zawsze to jakiś krok w przód.

            Albo inny przykład – EVE Online, chyba najlepsza gra MMO jaka powstała. Wystarczy przytoczyć historię gracza, który założył bank (nie jest to wbudowana w grę opcja, on po prostu skorzystał z zestawu ruchów, które oferowała mu gra), zebrał kupę forsy (cudzej), kupił za nią najlepszy możliwy statek i odleciał w pustkę przestrzeni kosmicznej, naśmiewając się przy tym z naiwności hordy wkurzonych graczy. Genialne narzędzie do tworzenia opowieści, czy nawet legend.

            Oczywiście w grze singleplayer już nie byłoby takie spektakularne, bo po co kreować się na arcy-złoczyńcę, jeśli nie ma kto tego oglądać.
            Tutaj całość musi dążyć do jakiegoś, celu, rozwiązania, a dobra historia daje najlepszy cel.
            Jeszcze dodać do tego wpływ na jej kształtowanie i mamy grę wyniesioną na wyższy poziom.

            PS. Czasem mniejsza interaktywność paradoksalnie jest lepsza. Dla mnie np. Minecraft były dużo lepszą grą, gdyby w trybie survival nie dało się w kilka sekund przekopać przez górę, a do niszczenia niektórych klocków używać tylko i wyłącznie TNT. Fajnie byłoby raz dokopać się do ślepego zaułka i być zmuszonym do odwrotu.

          3. Aleksander Borszowski

            Z Minecraftem to kiepski przykład, bo survival mode nawet w połowie nie spełnił niewielkich oczekiwań z alfy. Co masz tam robić? Jest jakiekolwiek wyzwanie, czy tylko klocki Lego? Były obietnice cudów na kiju i inspiracji Zeldą czy DnD, a wyszło jak zwykle. Wielu ludzi, którzy kupiło grę w trakcie jej tworzenia, teraz tego żałuje.

            Problemem MC nie jest kiepska interaktywność, a brak przemyślanej interaktywności.

            EVE Online jest wspaniałe, ale to praktycznie Excel. Na swój sposób przyszłość MMO, ale potrzeba nad nią jeszcze sporo roboty.

            Przemyślenie po zagraniu w DE – na swój sposób słuszne, na swój sposób nie. Dobre gry to te, których trzeba się nauczyć, by móc je przechodzić. Jasne, że CoD na Normalu to równie wysoka poprzeczka, co dojście do końca w Dear Esther. Ale już takie dojście do końca w DoDonPachi, znacznie krótszym niż DE, to już wyższa szkoła jazdy, mnóstwo nauki i mnóstwo satysfakcji.

            Tabelki z danymi to nie jest dla mnie jakaś świętość. Najlepiej podchodzi do nich Ys – istnieją, ale są marginalizowane, istnieje odpowiedni level scaling, wszystko jest przemyślane tak, by grind się nie opłacał, ale uciekanie przed walkami także, ostatecznie w walkach z bossami – gwoździu programu – chodzi o umiejętności. Tak samo Dark Souls, które tabelkami „uzupełnia” lekko umiejętności gracza.

            Ale już drzewka ze skillami lub rzeczy pokroju wszczepów w Deus Exie pozwalają mi rozwinąć postać tak, jak chcę, wzbogacić mój styl gry. Jeśli gram stealth, postacie reagują na mnie tak i tak, jeśli jestem Rambo, reagują na mnie inaczej. I oto mamy RPG.

            RPG turowe i akcji to kwestia preferencji. Mi chodzi tylko o system, którego rozgryzanie da mi przyjemność, samodzielna nauka i opanowanie optymalnego stylu gry. Im dłużej to schodzi, tym lepszy zwykle jest gameplay (o ile mechanika jest przemyślana oczywiście). Historie w grach angażują, ale gry wzbogacone o wspaniałą mechanikę żyją znacznie dłużej.

          4. Bartłomiej Nagórski

            Ja to kupię i przejdę, bardzo bym chciał, grałem w demo i (przez krótką chwilę) w wersję piracką pierwszego epizodu i cholernie mi się podoba – ale nie mam czasu póki co. :(

          5. GameBoy

            Nie neguję gier opartych tylko na mechanice, z liniową fabułą, bądź jej zupełnym brakiem. Nie wiem ile godzin przegrałem w Diablo II. :)
            Po prostu TWD narobił mi smaku na wciągającą interaktywną opowieść, a takich gier jest niewiele raczej.
            Chciałbym więcej gier, które mnie poruszą. Ostatnio oprócz TWD był to Bastion (ach, ten moment, gdy po raz pierwszy słyszymy Zia’s Theme), zakończenie Dear Esther. Kilka lat wcześniej Silent Hill 2, Shattered Memories (strasznie niedoceniona gra), Shadow of Colossus oraz dobrych kilkanaście lat temu Final Fantasy IX.

          6. Aleksander Borszowski

            Rozumiem Cię, po prostu sądzę, że powinniśmy łączyć te interaktywne opowieści z porządnymi grami.

            Mówisz o SH2 i SH:SM. Obie te gry cenię, ale znacznie wolę grać w SH2, bo klasyczny gameplay jest bardziej zaawansowany i przez to po prostu ciekawszy. SH2 wplótł profilowanie psychologiczne (prawda, w uboższej formie) w grę na schemacie Resident Evil – jeśli „rolplejujesz” Jamesa jako postać o skłonnościach samobójczych, gra skończy się inaczej, niż w przypadku, w którym dbasz o jego zdrowie psychiczne, unikasz obrażeń i leczysz się na bieżąco. Rozwijanie takich pomysłów byłoby więcej niż wskazane.

          7. Bartłomiej Nagórski

            Szczerze, to akurat te kryteria były dosyć arbitralne (jeśli dużo razy sprawdzasz opis noża Angeli, to będzie finał z jeziorem – srsly?), ja akurat dostałem pasujące do mojego umysłu zakończenie, ale wydaje mi się, że to szczęśliwy przypadek.

          8. Aleksander Borszowski

            Forma jest uboższa, ale zamysł dobry. Zresztą. Akurat tu chodziło o to, jak TY rolplejujesz Jamesa, nie o to, jaki jesteś.

            Fakt, że np. w ME byłem bezlitosnym Shepardem, nie znaczy, że jestem paskudny IRL.

          9. b3S_0OlH

            Dlatego przydałoby się forum do pogania… Jak mój komentarz gdzieś wyżej przepadł to polecam zajrzeć phronix.com – tam mi odpowiada połaczenie bloga z forum.

    1. Michał Gancarski

      @ b3S_0OlH

      > Dlatego przydałoby się forum do pogania… Jak mój komentarz gdzieś wyżej przepadł to polecam zajrzeć phronix.com – tam mi odpowiada połaczenie bloga z forum.

      Zmiana komentarzy w coś w rodzaju forum jest dobrym pomysłem. Tak to działa na GOG.com, gdzie każdy news jest jednocześnie wątkiem na forum. Oczywiście problemem jest kwestia implemetnacji, bo to cały projekt, biorąc pod uwagę ile komentarzy i tekstów jest już na „Jawnych Snach” :-)

      Odpowiedz
      1. Bartłomiej Nagórski

        Nienienienienie i jeszcze raz nie – powiedziała czarownica.

        Moim zdaniem w zupełności wystarczy trochę lepsza skórka do WP albo ew. jakiś Disqus czy inne rozszerzenie komentarzy. Jawne Sny to jednak w zamierzeniu nie miało być forum, porozmawiać zaś można też pod tekstem (jak ktoś nie wierzy, to niech zerknie na blog Wojtka Orlińskiego albo Blog de Bart, komcie szły w tysiące).

        Odpowiedz
          1. Michał Gancarski

            Można i tak ale największym problemem komentarzy w obecnej, standardowej skórce, jest brak poprawnego śledzenia kto na co odpowiada. To się da, oczywiście zrobić, tylko wymaga pewnych modyfikacji. Nie chcę wyskakiwać przed tłum i naobiecywać zanim coś z tym zrobię ale mam kilka pomysłów jak się nie narobić ale jednak zrobić.

        1. Michał Gancarski

          Tyle, że ludzie IMHO dyskutują u WO pomimo tego jak kiepski system ma Blox. Rozmowy zostawiłbym pod tekstem, chodzi jedynie o trochę dodatkowej funkcjonalności jak np. link w komentarzu do komentarza, na który odpowiada. Wtedy nawet drzewkowania nie musiałoby być. Proponuję rozpędzić osobną dyskusję na ten temat.

          Odpowiedz
        2. GameBoy

          Wystarczy dodać tag [ quote ] i po problemie.
          Albo chociaż kursywę do oddzielenia cytowanego fragmentu od naszych wypocin.

          Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>