Zadania krytyka gier. O pewnej notce Michaëla Samyna

Michaël Samyn,wraz z życiową partnerką Aureią Harvey tworzący studio Tale of Tales, to postać, której chyba nie trzeba szczególnie przedstawiać czytelnikom Jawnych Snów. O grach Tale of Tales – „The Endless Forest”, „The Path”, „The Graveyard” i „Fatale” – pisaliśmy tu wielokrotnie i wielokrotnie używaliśmy ich jako punktów odniesienia, bo to jedne z najciekawszych i najbardziej udanych przedsięwzięć, jakie dotąd podjęto w dziedzinie art games. Michaël Samyn oprócz bycia projektantem jest też aktywnym uczestnikiem okołogrowego dyskursu – pisze bloga o art games, uczestniczy w dyskusjach o grach, chętnie rozmawia z fanami, przy każdym projekcie prowadzi wnikliwe i frapujące blogi deweloperskie (ostatnio na przykład o nowym projekcie „Bientôt l’été”). Przyznam, że to jedna z moich ulubionych postaci growego świata (obok wspomnianej już Aurei Harvey, Iana Bogosta i Jane McGonigal) i staram się śledzić z uwagą jego poczynania.

(Powyżej: Michaël Samyn i Aureia Harvey wypuszczają w świat „The Path” z hotelu, w którym poznali się 10 lat wcześniej. Jak tu ich nie kochać?)

Tym bardziej zaskoczyło mnie, że jego notka pod obiecującym tytułem „The task of videgames criticism” na blogu notgames wywołała we mnie taki sprzeciw. Dzielę się tymi wątpliwościami tutaj i ciekaw jestem, co Wy, drodzy czytelnicy, o tym myślicie.

Michaël Samyn w pierwszym akapicie swojego tekstu pisze tak:

The task of videogame critics is to recognize and elevate culturally important games. They need to point out to the audience that Dear Esther is more important artistically than Bioshock, and motivate the argument. This does not need to lead to the public playing or even liking Dear Esther more than Bioshock. They don’t even need to understand its critical elevation -though that is of course preferable. They just need to respect the game as superior. It is important to make these distinctions for a medium to move forward. To make progress, we need to identify and honor a small selection of the medium’s output as artistically superior, disregarding its popular or commercial success.

Na pierwszy rzut oka wszystko jest w porządku. Krytycy powinni zwracać uwagę na najciekawsze i najważniejsze artystycznie gry, nie poddawać się presji tłumu, popularnych gustów i mainstreamowych mediów, a wszystko to w celu posuwania całego medium gier naprzód, rozwijania go w kierunku pełnoprawnej aktywności artystycznej, wskazywania najciekawszych pojawiających się w nim tendencji.

Właściwie zgadzam się z tym wszystkim. A zresztą – „Dear Esther”! Dałbym się pokroić za „Dear Esther”, bo to najpiękniejsza ze wszystkich dotychczasowych art games, ze znakomitą literacką narracją, bardzo sensualna, błyskotliwa, zaskakująca. Gra studia thechineseroom zapewniła mi chyba najlepsze półtorej godziny w historii mojego kontaktu z cyfrową rozrywką. I zgadzam się ze wszech miar, że trzeba „Dear Esther” wnikliwie opisywać i rozgłaszać o niej, gdzie się da. (Na Jawnych Snach co prawda nie doczekała się osobnego wpisu, ale pojawia się często w dyskusjach, a Paweł Schreiber poświęcił jej cały tekst w jednym z numerów „Przekroju”.)

„Do latarni morskiej”… Znaczy się, „Dear Esther”.

W argumentacji Michaëla Samyna mój sprzeciw budzi nie pochwała „Dear Esther”, ale przykład mający służyć za kontrast, czyli „Bioshock”. Zachodzę w głowę, dlaczego dla wzmocnienia argumentu Michaël Samyn nie wybrał jakiegoś w bardziej oczywisty sposób komercyjnego, zachowawczego tytułu: „GTA”, „Call of Duty: Modern Warfare”, „The Sims”, „Diablo” nawet – czegokolwiek, co zwyczajowo w dyskursie o grach służy za łatwy cel krytyki i co stawia się po stronie niewyszukanej rozrywki w opozycji do tytułów o artystycznych ambicjach. Ale wybrał jednak „Bioshocka” – może i dobrze, bo tym właśnie zwrócił moją uwagę na pewne niebezpieczne i nieoczywiste założenia swojego rozumowania.

W „Bioshocka” grałem niedługo, bo to trochę nie mój typ gry – nie przepadam za nastrojem grozy, a poza tym trochę za dużo tutaj jak na mój gust zagadek opartych na przestrzeni – na tyle długo jednak, żeby wiedzieć, że ocena Michaëla Samyna jest niesprawiedliwa. „Bioshock” nie jest oczywiście tak oryginalny pod względem gatunkowym, jak eksploracyjne „Dear Esther” – FPP z elementami RPG to gatunek dość dobrze już graczom znany. Poza tym jednak jest to gra zaskakująco wręcz ambitna – w warstwie wizualnej pięknie łączy steampunk z inspiracjami art deco i szczyptą socrealizmu, w warstwie fabularnej przedstawia frapującą dystopię skonstruowaną polemicznie wobec myśli Ayn Rand (a szerzej: wobec anarchokapitalizmu, libertarianizmu czy kapitalizmu w ogóle), a do tego ciekawie rozgrywa niepokój związany z wydawanymi przez radio poleceniami (rodzi pytanie: dlaczego w ogóle ufam człowiekowi, który mi tu doradza?). Kwestia wyborów moralnych potraktowana jest oszczędnie, ale niesztampowo (inaczej niż w większości gier, trudniej jest tu być dobrym, niż złym, przynajmniej na początku gry) – ciekawie pisał o tym na swoim blogu Wojciech Orliński. Krótko mówiąc – „Bioshock” to mainstream, który nie boi się eksperymentów, wysokobudżetowa produkcja z ambicjami. To growy odpowiednik Tarantino z okolic „Inglourious Basterds”, Tykwera, Nolana sprzed ostatniej zniżki formy, późnego Gilliama.

„Bioshock”, którym podobno nie warto się zajmować.

Pytanie brzmi zatem: dlaczego „Dear Esther” miałoby być ważniejsze? Tylko dlatego, że jest niezależne? Bo ma lepiej napisaną warstwę literacką? A może dlatego, że jest bardziej nowatorskie? Akurat co do tego ostatniego nie jestem przekonany – interaktywność w „Dear Esther” sprowadzona jest do minimum. Od gracza zależy tylko – i to w niedużym zakresie – taktyka eksploracji: liczba zauważonych obiektów i ilość czasu poświęconego poszczególnym miejscom. Poza tym gra prowadzi gracza po splecionym ze złotej nici, ale jednak sznurku. „Dear Esther” czerpie pełnymi garściami z dorobku prozy artystycznej i filmu niezależnego, a krytyczne opisanie tej gry właściwie nie wymaga uwzględniania specyfiki medium interaktywnego – z powodzeniem poradzi sobie z tym rozgarnięty filmo- albo literaturoznawca, który na grach się nie zna. „Dear Esther” jest pewnego rodzaju nowością na rynku gier, ale nie jest nowością jako dzieło sztuki. Teren jest znajomy: pomieszana chronologia, polifoniczność narracji, ekspresjonistyczne zastosowanie przestrzeni, niejednoznaczne symbole. Jesteśmy w wysokim modernizmie, w latach 30. XX wieku. Karol Irzykowski, gdyby przenieść go wehikułem czasu i szybko nauczyć sterowania myszą i klawiaturą, potrafiłby napisać świetną recenzję „Dear Esther” i niczego by jej zapewne nie brakowało.

Czy Karol grałby też w „Bioshocka”?

Z „Bioshockiem” sytuacja ma się inaczej. Nie można opisać etycznego problemu związanego z ratowaniem bądź wykorzystywaniem Little Sisters bez odwołania się do pojęcia gameplayowej korzyści – nie wystarczają już zatem wyłącznie kategorie z poetyki dzieł nieinteraktywnych. Z kolei dyskredytując „Bioshocka” jako komercyjną produkcję przeznaczoną dla szerokiego grona odbiorców, która niejako z definicji nie może być „artistically superior” – odwracamy uwagę od jej warstwy estetycznej i intertekstualnej. A to właśnie byłby moim zdaniem niewybaczalny błąd krytyka gier.

Little Sister i Twarz nawołująca do odpowiedzialności. Co zrobiłby Emmanuel Levinas?

Wszystkim nam – krytykom, twórcom gier i graczom – zależy na kulturowym i społecznym dowartościowaniu gier. Moim zdaniem jednak Michaël Samyn sugeruje błędną drogę, taką, która wcale nie usprawni i nie odświeży estetycznych hierarchii, ale je utrzyma. Nie wydaje mi się dobrą taktyką wyszukiwanie w medium gier takich tytułów, które korzystają ze środków wywiedzionych z wysokoartystycznych filmów lub książek, żeby użyć ich jako argumentu na rzecz wrzucenia gier na półkę z napisem „kultura wysoka”. Taka właśnie jest ambicja Michaëla Samyna, co wyraźnie widać po częstości użycia przez niego słów „piękno” i „dzieło sztuki”. Ważniejsza wydaje mi się właśnie walka o jakość mainstreamu. O to, żeby przy okazji popularnych tytułów była okazja do mówienia o czymś więcej, niż tylko o cechach do ujęcia w tabelce: grafika 7/10, grywalność 8/10, lepsze niż poprzednia część, ocena ogólna 8/10, dziękuję za uwagę. Ważniejszym zadaniem krytyka wydaje mi się właśnie umiejętność mówienia o głównym nurcie – wytłumaczenie fenomenu popularności, ale także wytykanie ewentualnych błędów, opisywanie implikacji społecznych i ideologicznych, wskazywanie nowych ścieżek. Docenianie wyłącznie art games i automatyczne deprecjonowanie mainstreamu pachnie mi brzydko, bo te same zjawiska dotykały (i niekiedy ciągle dotykają) krytyki literackiej i filmowej. I nic dobrego z tego nie przychodzi.

Kiedy w 1994 roku Quentin Tarantino dostał na festiwalu w Cannes Złotą Palmę za swoje „Pulp Fiction”, Tadeusz Sobolewski – chyba najbardziej znany i szanowany polski krytyk filmowy – nie krył rozczarowania. Pisał na przykład tak:

„Pulp Fiction” Tarantino, chwilami zabawna, ale pełna krwi parodia gatunku, wydaje się pozbawiona jakiegokolwiek znaczenia. (…) Złota Palma dla „Pulp Fiction” Quentina Tarantino – to kolejny ukłon festiwalu canneńskiego w stronę młodego kina amerykańskiego, które parodiuje popularne gatunki, gra formą, działa na najprostsze podkorowe emocje. Zaskoczenie. Aplauz publiczności i głosy protestu. Kobietę krzyczącą z balkonu, że nie zgadza się z nagrodą dla Tarantino, uciszano trzykrotnie. Ta Złota Palma to zawód dla tych wszystkich, którzy cenią kino autorów.

Jules cytuje Księgę Ezechiela i działa na najprostsze podkorowe emocje.

Żal Sobolewskiego był tym większy, że w konkursie startował wtedy też „Czerwony” Kieślowskiego, okręt flagowy europejskiego kina autorskiego, czerpiący garściami z dorobku wielkich mistrzów; wśród nominowanych byli też „Spaleni słońcem” Nikity Michałkowa, klasyczna, nostalgiczna, literacka w duchu opowieść.

Kieślowski oglądany z dzisiejszej perspektywy niebezpiecznie przypomina Paolo Coelho kina artystycznego (o „Spalonych słońcem” też nie mam zbyt dobrego zdania, ale to trochę inny temat). Gdyby ten kierunek rozwoju kina jednogłośnie wspierali wszyscy krytycy i jurorzy, to może i mielibyśmy dziś „Kill Billa”, „Death Proof” i „Inglourious Basterds”, ale chyba nie mielibyśmy narzędzi do ich opisu, bo nie sposób o nich mówić jak o Kieślowskim, Michałkowie i Zanussim. Na szczęście coraz bardziej udaje się uniknąć pogłębiania przepaści między krytykami a popularnym gustem widzów i nawet kino superbohaterskie doczekało się sensownych polskich recenzji (rzecz jeszcze niedawno nie do pomyślenia poza nerdowskimi niszami). Nawet Sobolewski z czasem przekonał się do Tarantino.

Chciałbym, żeby i w dziedzinie gier nie tworzono wydumanych podziałów między krytykami, którzy zajmują się Prawdziwą Sztuką, a graczami, którzy chętnie grają w wysokobudżetowe tytuły. Żeby nie powtarzano jednego z największych historycznych grzechów krytyki literackiej i filmowej, to znaczy niedocenienia kultury popularnej. I żeby krytycy gier pracowali nie tylko nad promowaniem art games i indie games (co jest zadaniem skądinąd szlachetnym), ale także nad jakością gier o milionowych budżetach i nakładach.

Dlatego odpowiadam na słowa Michaëla Samyna tak: opisujmy „Dear Esther”, bo to gra genialna i na to zasługuje. Ale opisujmy też po drodze różne „Bioshocki”, żeby nie okazało się nagle, że zostaliśmy z naszym wysmakowanym gustem gdzieś daleko w tyle.

58 odpowiedzi do “Zadania krytyka gier. O pewnej notce Michaëla Samyna

  1. .m

    Zgadzam się z szanownym kolegą na tymczasowej obczyźnie :).
    Od siebie dorzuciłbym jeszcze, że stosowanie kategorii Prawdziwej Sztuki, pomijając aspekt esencjonalizmu – kwestia gustu, czy to lubimy czy nie, przynosi problem zdecydowanie bardziej pragmatyczny.
    Bardzo łatwo w poszukiwaniu kolejnych wyżyn wysublimowanego piękna i sztuki zapędzić swoje dzieło w rejony dostępne tylko dla garstki najbardziej przenikliwych krytyków. Świadomość kultury popularnej jest moim zdaniem konieczna, aby utrzymać relację z odbiorcą na rozsądnym poziomie.
    Nawet najpiękniejsza gra z dziadowskim interfejsem przepadnie. I przepaść powinna :)

    Odpowiedz
  2. Michał Gancarski

    Samyn popełnia poważny błąd, bo pragnie by to krytycy decydowali o kulturowej wadze dzieła i prowadzili za sobą odbiorców. Na szczęście odbywa się to w zupełnie inny sposób. Odbiorcy decydują za co zapłacą i co przechowają w swojej pamięci (wprowadzając pracę do obiegu kulturowego), a twórcy z kolejnych pokoleń będą wirusowo rozprzestrzeniać konwencje, motywy, estetyczne zabiegi, które ich zainspirowały, sprawiając, że te niewarte przenoszenia umrą, wraz ze swoimi nośnikami (pracami z przeszłości). Szekspir żyje, bo pisał dobre, atrakcyjne opowieści dla odbiorcy, który pragnął rozrywki, a nie dlatego, że ktoś z katedry zakrzyknął „Szekspir jest ważny i super!”.

    Jakie jest więc tu rola krytyka? Ekspercka. Krytyk ma rozbierać dzieło, zauważać w nim rzeczy, które wcześniej nie zostały zauważone. Dostarczać kontekst, podnosić poziom dyskusji o kulturze. Pomagać tłumom zdecydować, a nie decydować za tłumy.

    BTW, coraz silniejsze jest we mnie przekonanie, że z „Dear Esther” społeczność Jawnych Snów powinny rozprawić się raz, a porządnie :-) Bo wciąż o tej produkcji wspominamy ale nie ma nadal artykułu poświęconego tylko jej.

    Odpowiedz
    1. Michał Ochnik

      @Michał
      „BTW, coraz silniejsze jest we mnie przekonanie, że z „Dear Esther” społeczność Jawnych Snów powinny rozprawić się raz, a porządnie :-) Bo wciąż o tej produkcji wspominamy ale nie ma nadal artykułu poświęconego tylko jej.”

      Gdy rozrysowałem sobie wstęp do przyczynku do analizy, uznałem, że nie ma sensu, bo materiału jest na parę magisterską, a nie blognotkę.

      Odpowiedz
      1. Michał Gancarski

        Jeśli nikt inny tego nie zrobi, to w pewnym momencie się podejmę, bo tyle o tej grze z pewnością nie będę miał do napisania. Głównie własne wrażenia i zmierzenie się z pewnymi powszechnymi argumentami krytycznymi.

        Odpowiedz
  3. Paweł K.

    Zadania krytyka gier będą się znacznie różniły od krytyki filmowej czy literackiej – recenzenci gier od samego początku działają w inny sposób.

    Przyjęło się, że krytyka filmowa opiera się na dyskusji i formułowaniu osądów o filmach i kinie – kształtowaniu kierunków rozwoju kina i lansowaniu pewnych wartości lub koncepcji estetycznych. W branży gier pojawia się niezwykle silny akcent ekonomiczny – cena gry, sposoby dystrybucji, pomoc techniczna, optymalizacja etc.

    Tak więc krytyk gier (czy też „growy”) poza pewną dozą wrażliwości artystycznej, znajomością popkultury i gatunku – powinien również dysponować wiedzą techniczną aby jego ocena nie została przekłamana np. przez niekompetencję czy brak danych.

    Z filmami i literaturą jest o tyle łatwo, że kierunki typu filmoznawstwo czy literaturoznawstwo kształcą od wielu lat – i są w stanie w naukowy, obiektywny sposób odnieść się do poszczególnych utworów. W przypadku gier i raczkującej ludologii proces jest złożony – nie mamy zbyt wielu materiałów dot. teorii gier, nie wykształciliśmy odpowiednich szkół i narzędzi badawczych.

    Zbytnia egzaltacja i promowanie udziwnionych form też nie jest według mnie dobrą drogą, gdyż w pogodni za uchwyceniem artyzmu „niezależni” twórcy zaczną w końcu zjadać własny ogon i tylko czekać aż pojawi się jakoś naśladowca Manzioniego, który będzie chciał jeszcze bardziej przesunąć granice – a to już ze sztuką i kulturą niewiele będzie miało wspólnego.

    Według mnie zarówno Esther i Bioshock niosą podobny ładunek artystyczny – z tą jednak różnicą, że w ten pierwszy tytuł zagrają osoby bardziej wysmakowane – w Bioshocka zaś, setki tysięcy gimbusów, których jedyną rozrywką jest strejfowanie i sadzenie soczystych headshotów ;)

    Odpowiedz
  4. Michał Ochnik

    Samym nie jest krytykiem, więc można mu wybaczyć takie intelektualne faux pas. Inna sprawa, że fakt, iż najlepsze (pod względem, nazwijmy to, estetyczno-filozoficznym), co może nam zaoferować growy mainstream to Bioshock świadczy jedynie o miałkości gier głównego nurtu. I piszę to jako wielki fan samej gry.

    No bo przecież, ale – krytyka libertarianizmu to prawie jak (Atrention! Godwin’s Law incoming!) krytyka nazizmu. Takie podwaliny koncepcyjne to największa linia najmniejszego oporu, jaką mogli obrać twórcy. Dylematy moralne ograniczają się do najbardziej oczywistych wyborów. Nie ośmielę się nazwać Bioshocka przereklamowanym (bo to wciąż jedna z moich ulubionych gier), ale ma ona kilka dość uciążliwych wad.

    Odpowiedz
  5. Miko

    Każdy ma jakąś swoją ideologię sztuki, którą chce sprzedać innym. Proszę bardzo, na poczekaniu skonstruowany przeze mnie frazes, który chętnie bym narzucił sztuce: „Funkcją sztuki jest integrowanie jednostek poprzez wywoływanie wstrząsów emocjonalnych, które owe jednostki przetworzą na osąd moralny”. Tudzież „Sztuka jest tym, co wniósł do niej odbiorca”.

    Podsumowując, jestem przeciwny stwierdzeniu, że treści mają inherentną wartość. Jeśli zapomnieć na chwilę o Wittgensteinie, o stołku można powiedzieć, że jest czerwony, ale tak jak nie da się o jego naturze powiedzieć, że jest nudna (bo nie jest treścią), tak nie da się tego powiedzieć „w ogólności” o książce, filmie, czy grze – abstrahując od Goedla, to po prostu byłoby roszczenie wyższości którejś racji, w ostateczności bazujące na wybranych przez dyskutanta aksjomatach.

    Odpowiedz
  6. Dr Judym

    Zabawne, że Samyn zestawia ze sobą te dwie gry, próbując stawiać jedną nad drugą. Jak Piotr słusznie zauważył, Dear Esther w warstwie wyróżniającej to medium czyli interaktywności nie oferuje nic nowatorskiego, jedynie udowadnia potęgę słowa pisanego, a raczej czytanego.

    Z kolei w Bioshocku jest równie prymitywna jak wszędzie indziej: strzelanie, zabijanie, przetrwanie. Sama stylistyka nawiązująca do art deco to po prostu zwykła rzemieślnicza robota: odrobiona praca domowa z jednego stylu w sztuce, architekturze i produkcji dóbr konsumenckich, co przekłada się na ładne modele w grze, nic więcej. Wyborów moralnych w B. nie ma, bo jest system kija i marchewki – doraźnych lub odroczonych korzyści dla gracza za wybór jednej z opcji. Niestety od czasu premiery B. wszelkie tanie sztuczki tego typu redaktorzy serwisów o grach nazywają wyborami moralnymi – co jest szkodliwe, bo fałszywie utwierdza w przekonaniu, że tak dziecinne traktowanie tematu moralności jest OK. Tak naprawdę wszelkie „wybory moralne” w grach nie powinny dawać żadnych korzyści dla nas czy naszej postaci. Co najwyżej gracz przed ekranem może być z siebie zadowolony czy dumny, że wybrał taką a nie inną opcję, bo pasuje to do jego przekonań lub wzbogaca jego postać w grze. A jak wiadomo to też nie jest specjalnie dojrzałe, np. wujek Kant by się na nas obraził za takie naiwne podejście ;)

    „Jakie jest więc tu rola krytyka? Ekspercka. Krytyk ma rozbierać dzieło, zauważać w nim rzeczy, które wcześniej nie zostały zauważone. Dostarczać kontekst, podnosić poziom dyskusji o kulturze. Pomagać tłumom zdecydować, a nie decydować za tłumy”

    O, właśnie to. Osadzenie dzieła w historii kultury, tłumaczenie pewnych zjawisk i mechanizmów na poziomie naukowym (popularno-naukowym?) w ramach tego medium i takaż krytyka, a nie „jest fajne, bo mi się podoba”.

    Natomiast co do niedoceniania kultury popularnej, wydaje mi się że w obecnych czasach lepiej nie doceniać, ponieważ marketingowy hurraoptymizm, poklepywanie się po pleckach i słowne zaklinanie rzeczywistości występują w ramach niej w takim natężeniu, że lepiej mieć pod ręką kubeł, jeśli nie od razu basen zimnej wody. Z indie games też ostrożnie, bo wylatując nad poziomy rozmaite ich twórcy zapominają o podstawowych kwestiach warsztatowych, a te również są ważne.

    Odpowiedz
  7. Aleksander Borszowski

    Samyn nie zauważa w tekście, jak niski poziom ma krytyka gier w ogóle. A to ona w pierwszej kolejności zasługuje na poprawę.

    Gry najbardziej cenione po latach – „Deus Ex”, Devil May Cry”, „HoMM” czy „Tekken” – zachwycają złożonością systemów, jakie tworzą. Wiele mechanik zazębia się ze sobą, tworząc coś wyjątkowego, czego zrozumienie w pełni wynosi radość z rozgrywki na inny poziom.

    A jednak bardzo niewielu recenzentów krytycznym, analitycznym okiem spogląda na mechaniczną stronę gry, na sam gameplay. „Co czułem, grając” – do tego sprowadza się wiele współczesnych recenzji, co samo w sobie nie jest złe, ale powinno wynikać z głębokiej analizy gry wspieranej wieloletnim doświadczeniem. Niestety – rzadko można spotkać tego typu recenzje. Vitachambers we wspomnianym „Bioshocku” zabiły przy premierze poziom wyzwania, strzelanie w przeciwieństwie do plazmidów było kiepskie, sama gra była uproszczoną wersją SS2 z gorszą fabułą (prezentacja = OK, ale znęcanie się nad filozofią Ayn Rand jest jak bicie kulawego psa). Nieważne, średnia z recenzji wyniosła 97 procent.

    Hurraoptymistyczni krytycy wynieśli pod niebiosa wiele gier, które po latach bezlitośnie krytykują, zwłaszcza tej generacji. „Grand Theft Auto IV”. „Dragon Age 2” i „Mass Effect 3”. „Braid”. „L.A. Noire”. „Assassin’s Creed”. Wszystkie te gry bawią tym bardziej, im mniej się je krytycznie analizuje – wszystkie peany napisane na ich temat wydają się być napisane jak najszybciej się da, często są bredniami stworzonymi w odurzeniu hype’em (scenariusz godny tegorocznego Oscara?). Czy nie zabawne jest z perspektywy czasu oburzenie na Eurogamera, który ośmielił się dać „Uncharted 3” tylko 8/10 i zmuszony został do wezwania developera do obrony przed jakże okrutną recenzją?

    Mamy krytyków niezdolnych do krytycznej analizy blockbusterów, a co dopiero sztuki! Wymagamy od grafomanów dzieł na poziomie nagrody Nobla.

    A branżowe recenzje gier artystycznych często zdają się być tworzone przez ludzi, których te gry przerażają. Boją się wejść z nimi w dialog czy skrytykować się to, co im się nie podoba, mając na karku scenę artgamerów. Nie chcą mówić nic osobistego. A przecież gry opierają się na interakcji, ba, takie gry jak „Dear Esther” – które mi osobiście nie podeszło – w stu procentach opierają się na „grze z graczem”, na graniu jego emocjami, wchodzeniu z nim w dialog, namawianiu do myślenia i interpretacji.

    Tymczasem z recenzji tego typu produkcji można wynieść często tylko to, że recenzent usłyszał, że to sztuka, wlepił 8/10, rzucił paroma w jego mniemaniu mądrze brzmiącymi, ale nic nie znaczącymi zdaniami i odetchnął, że już nie musi się męczyć z recenzowaniem tej cholernej gry.

    P.S. Chciałbym usłyszeć logiczny wywód, który wyjaśni mi, czemu Samyn uznaje Bioshocka za obiektywnie gorszego, niż Dear Esther. Mówi o wadze „respektu”, ale nie uzyska go uwagami podobnymi do tych rzucanych przez Phila Fisha – złymi nie dlatego, bo sprzecznymi z „moimi” poglądami, a dlatego, że nie popartymi jakimikolwiek argumentami.

    Odpowiedz
    1. Michał Ochnik

      @Aleksander

      „Tymczasem z recenzji tego typu produkcji można wynieść często tylko to, że recenzent usłyszał, że to sztuka, wlepił 8/10, rzucił paroma w jego mniemaniu mądrze brzmiącymi, ale nic nie znaczącymi zdaniami i odetchnął, że już nie musi się męczyć z recenzowaniem tej cholernej gry.”

      Podpisuję się wszystkimi dostępnymi kończynami. Poziom krytyki w prasie zajmującej się elektronicznym medium sięgnął bruku, zerwał go i zagrzebał się w mule pod spodem.

      PS: Czy w którejkolwiek recenzji „Bioshocka” w jakimkolwiek polskim piśmie o grach pojawiło się nazwisko Ayn Rand albo choćby napomknięcie o libertarianizmie i filozofii obiektywizmu? Bo ja się nie spotkałem.

      Odpowiedz
    2. Michał Wojciechowski

      @Aleksander

      „Chciałbym usłyszeć logiczny wywód, który wyjaśni mi, czemu Samyn uznaje Bioshocka za obiektywnie gorszego, niż Dear Esther. ”

      Staram się śledzić dość uważnie poczynania Tale of tales na planie krytyki gier, przyklaskując większości ich słów. Zastanawiacie się, dlaczego Dear Esther > Bioshock, a odpowiedź dali sami wywołani. W jednym z wywiadów z parą Auriea Harvey i Michaël Samyn’em, toczył się wątek m.in. o Bioshock. Oto istotny fragment: „My remark to that is, basically, what you do in BioShock is, you run around shooting crazy people. So, the expression has nothing to do with this content, as far as I can tell.”

      Ja tak samo byłem zażenowany tym, co autorzy B zrobili z tematem.

      Teraz mój ulubiony fragment wszech czasów:

      Gamasutra: It’s money, right? And a developed audience.

      AH: Well, that was kind of what I thought, but it’s more than that. I think people really like it. I mean, they really like these things. So, all these guys get together and go, „You know what would be fucking cool? What would be awesome?” And they really do think it would be fucking awesome to make Duke Nukem Forever. I mean, okay. Now, I get that.
      Źródło: http://www.gamasutra.com/view/feature/134907/passionate_frustration_tale_of_.php?print=1

      Odpowiedz
      1. Michał Gancarski

        „My remark to that is, basically, what you do in BioShock is, you run around shooting crazy people. So, the expression has nothing to do with this content, as far as I can tell.”

        To tak jak w „Dear Esther”. W obu grach udajesz się na wycieczkę po świecie, który prezentuje pewną historię (albo i nie, bo trzeba ją sobie poskładać). Z tą różnicą, że jeden świat jest wciąż zamieszkały, a drugi opuszczony. W jednym musisz się bronić, w drugim nie.

        Odpowiedz
        1. Michał Wojciechowski

          Oczywiście, jednak spójrzmy na to szerzej. Generalną tendencją twórców jest, aby historię opowiadać podczas zabijania innych. W niemal każdej grze mamy przeciwników, których musimy pokonywać, niemal każda gra jest grą akcji. To tutaj widzę wybuch irytacji ludzi z Tale of Tales, złość na tego rodzaju interakcję i sposób prowadzenia rozgrywki.

          Odpowiedz
          1. Michał Gancarski

            Ale Rapture to jest świat nienormalny. Strzelanie do oszalałych mieszkańców jest w nim jak najbardziej na miejscu. Oni nie wzięli się znikąd, a przekaz gry transmitowany jest także przez nich. Bossowie uosabiają doprowadzone do skrajności szaleństwo technologicznej utopii, przekształconej w koszmar. Plazmidy czy adam pokazują jak daleko to wszystko poszło, bo graczowi w pierwszej osobie zademonstrowane są możliwości dawane przez te wynalazki. Upierałbym się, że akurat w „Bioshocku” przekaz z interakcją świetnie się łączą.

            A że czas na więcej gier pozbawionych przemocy? Pewnie.

      2. Aleksander Borszowski

        Problem w tym, że to nie jest próba dowiedzenia, czemu Bioshock jest „obiektywnie” (słowo klucz) słabszy niż „Dear Esther”. To jest subiektywna opinia Samyna. Trzy zdania rzucone w wywiadzie.

        I nie zgodzę się z nim, że w tym medium forma powinna być zawsze podporządkowana treści, bo uważam, że jest zupełnie odwrotnie. Prymat treści nad formą w grach każe developerom sięgać po najprostsze formy interakcji ze światem, którymi będzie im niezwykle ciężko przebić się do graczy. Tymczasem taki „Nier”, o którym w tym momencie piszę i o którym zamieszczę tu jutro tekst, przyjmuje zupełnie inną filozofię – w znaną formę gry (niestety klasy B) tchnął idealnie wpasowaną, współgrającą treść. Skąpo odziana, wulgarna panna i Conan Barbarzyńca tłuką w hack’n’slashu setki demonicznych stworzeń – nic, tylko splunąć? Wcale nie. Opowieść w „Nierze” jest niezwykle smutna, potrafi zachwycić i wcale nie gloryfikuje bezmyślnej przemocy.

        Potrzeba nam nowych, alternatywnych wzorców gameplayu, które będzie można rozwijać i tchnąć w nie opowieści nie oparte o stosy trupów, a nie budowanie wszystkiego od nowa za każdym razem. Forma „Bioshocka” jest bardziej kusząca, gdyż jest rozwijana od wielu lat. Forma „Dear Esther” nie ma tradycji, którą może się podeprzeć.

        P.S. Rany, jaki ten „printview” na Gamasutrze jest przydatny.

        Odpowiedz
  8. Mirek Filiciak

    Ale co złego jest w bieganiu i strzelaniu? Albo może inaczej: czy bieganie i strzelanie z założenia czyni grę złą? Ja protestuję. Zresztą tak jest z innymi konwencjami, jak choćby z platformówkami – „Braid” (widzę, że tu oberwał, ale ja wciąż cenię tę pozycję, choć mam poczucie, że jej twórca tego nie ułatwia) pokazał, że można wsadzić „coś więcej” w skakanie po platformach, a równocześnie zostawić nam radość z samego skakania. Przecież w grach musi być miejsce także na niezdystansowaną przyjemność – nie tylko intelektualne plaisir, ale też jouissance. Gry są przecież do tego stworzone, pewnie w większym stopniu niż media takie jak film.
    Problem pewnie w tym, że o ile w wypadku kina w Polsce bardzo długo mieliśmy problem z brakiem sensownego pisania o kinie popularnym, to w wypadku gier można mówić o lustrzanym odbiciu tej sytuacji – totalnym niedoreprezentowaniu/niezrozumieniu gier spoza głównego nurtu. Ale podobnie jak większość przedmówców nie sądzę, żeby trzeba było to odwracać, raczej – zacierać podziały i edukować odbiorców, z których część (ale tylko część) być może kiedyś sięgnie po growe eksperymenty. Fajnie, żeby więcej osób wiedziało o poszukiwaniach granic medium, ale nie można im o nich opowiadać z pozycji mentorskiej, a tym cały wątek „DE tak, B nie” mi trąci. Zamykając się na pozytywne oceny głównego nurtu krytyka nie zmieni rynkowych proporcji, tylko zmarginalizuje samą siebie.

    Odpowiedz
  9. Piotr Sterczewski Autor tekstu

    Dzięki za wszystkie głosy! Nie spodziewałem się nawet takiego odzewu, spróbuję się teraz odnieść do tych rzeczy, które najbardziej wpadają mi w oko. Postanowiłem zrobić to w formie jednego wpisu, bo ta drzewkowa WordPressowa struktura chyba wprowadziłaby teraz więcej chaosu… Postaram się, żeby było przejrzyście. No to jedziemy:

    @Michał Gancarski: co do tego, że decydują odbiorcy i przyczyn, dla których Szekspir żyje do dzisiaj:
    Wydaje mi się, że to jednak wcale nie jest takie proste, i nie jest tak, że dzieła zawsze bronią się same (wtedy najlepsze i najciekawsze byłyby najbardziej popularne, nieprawda?). Szekspir, rzeczywiście, był lubiany już w swoich czasach i trafił w popularny gust epoki, ale jego dzisiejszy status jest skutkiem całej serii dyskursywnych zabiegów, również krytycznych i akademickich. Gdyby od setek lat nie pojawiał się w uniwersyteckich sylabusach i później w szkolnych listach lektur, i przez szereg autorów nie był uznawany za klasyka, i nie był odświeżany przez różnych reżyserów, to nie miałby dzisiaj takiej pozycji. To wcale nie jest tak, że każdy, kto pierwszy raz bierze do ręki „Burzę”, od razu zostaje porażony ponadczasowym geniuszem. Po prostu Szekspir nie funkcjonuje w próżni, został wielokrotnie już skomentowany i przybliżony współczesnym, i aura odbioru jego tekstów niejako z automatu nastawia na obcowanie z arcydziełem. Wierzę, że duża w tym zasługa również krytyków – wystarczy pomyśleć, co zrobił Jan Kott dla polskiej recepcji Szekspira.
    Rola ekspercka krytyka – owszem, ale nie przecież nie ma w humanistyce czegoś takiego, jak czysty opis; działalność dobrego (albo przynajmniej słyszalnego) krytyka zawsze będzie miała jakiś wpływ na funkcjonowanie dzieł/autorów, o których pisze.

    @Michał Gancarski i Michał Ochnik: „Jeśli nikt inny tego nie zrobi, to w pewnym momencie się podejmę (…)”: hej, a może zrobilibyśmy o „Dear Esther” jakiś wielogłos? Założymy sobie dokument na GoogleDocs, ktoś zostanie moderatorem i rzuci pytania do dyskusji (Paweł Schreiber może?), a my damy sobie z tydzień i pouzupełniamy i posprzeczamy się trochę. Co wy na to? :-)

    @Paweł K., a po części także @Aleksander Borszowski, w kwestii stanu growej krytyki i różnic w stosunku do krytyki literackiej i filmowej:
    Jak najbardziej zgadzam się, że dobry krytyk gier musi się nauczyć pewnych nowych kompetencji (o tym zresztą pisałem): umieć (d)ocenić warstwę gameplayową (ale też jej nie fetyszyzować!), a także uwzględniać warunki ekonomiczne, obiegi odbiorcze itp. Nie sądzę, żeby to silniejsze nakierowanie na rynek miało świadczyć o gorszej pozycji startowej krytyki gier; po prostu to czynnik, który trzeba uwzględniać, bo też w dużym stopniu decyduje o kształcie medium.
    Wydaje mi się przy tym, że taka krytyka gier, o jakiej marzymy, nie powstanie w sferze dzisiejszej krytyki zawodowej (czyli w branżowych czasopismach i portalach). Paweł K. pisze, że „nie mamy zbyt wielu materiałów dot. teorii gier, nie wykształciliśmy odpowiednich szkół i narzędzi badawczych” – może i faktycznie teraz nie mamy, ale ten dyskurs się rozwija w całkiem szybkim – jak sądzę – tempie. Powstają kierunki uniwersyteckie, koła naukowe, prace magisterskie i doktorskie, książki, przekłady… Już teraz wśród ludzi zajmujących się grami na uniwersytecie staje się kliszą zaczynanie każdego tekstu od „badanie gier to dziedzina słabo rozwinięta”. Otóż nie, już w tym momencie jest więcej sensownej literatury naukowej, niż jest się w stanie przeczytać w trakcie riserczu do pracy magisterskiej na przykład :-).
    Mam pewne przeczucie, że ważne postaci przyszłej krytyki gier to będą ludzie, dla których działalność krytyczna będzie na uboczu głównej działalności (i głównego źródła dochodu): akademicy, pracownicy gamedevu, sami designerzy wreszcie. Raczej nie szeregowi dziennikarze, którzy muszą pisać recenzje na deadline i realizować oczekiwania graczy-czytelników, którzy przecież skądś też muszą dowiedzieć się, jaka w danej grze jest grafika, czy gameplay jest przyjemny i czy poprzednia część nie była przypadkiem fajniejsza. Na wnikliwszy namysł można sobie pozwolić gdzie indziej.
    Dlatego też absolutnie nie zgadzam się na argument Michała Ochnika: „Samyn nie jest krytykiem, więc można mu wybaczyć takie intelektualne faux pas”. Otóż jest krytykiem, bo po pierwsze często wypowiada się z pozycji krytyka, a po drugie funkcja krytyka moim zdaniem wcale się nie kłóci z funkcją artysty. Wystarczy spojrzeć na literaturę i krytyków/badaczy, którzy byli jednocześnie pisarzami i robili to całkiem udatnie: Karol Irzykowski, Tadeusz Boy-Żeleński, Thomas Stearns Eliot, Witold Gombrowicz, Stanisław Barańczak, Umberto Eco… (a mówię tu tylko o XX wieku). Michael Samyn – jak też wspominałem – prezentuje zwykle naprawdę wartościowe opinie, a poza tym robi naprawdę wartościowe gry.
    Aha, i jeszcze @Paweł K.: „kierunki typu filmoznawstwo czy literaturoznawstwo kształcą od wielu lat – i są w stanie w naukowy, obiektywny sposób odnieść się do poszczególnych utworów” – absolutnie, zupełnie się nie zgodzę. Jako dyplomowany (hehe ;-) literaturoznawca stanowczo stwierdzam, że naukowość i obiektywność to w humanistyce fikcja. Szkodliwa w dodatku.

    @Miko: zgadzam się jak najbardziej, to wszystko jest zresztą walka różnych ideologii sztuki :-). Ja też określam i bronię własnych pozycji z pełną świadomością, że są ideologiczne nacechowane, i nie twierdzę bynajmniej, że jakieś treści są wartościowe z automatu.

    @Dr Judym i kwestia wartości „Bioshocka”: nigdzie nie stwierdziłem, że „Bioshock” jest grą wybitną, i mam świadomość, że obiecujące rozwiązania okazują się w nim w końcu dość płytkie, fasadowe i zachowawcze. Ale właśnie dlatego nie można takich gier z góry odrzucać, tylko nauczyć się je krytycznie opisywać i walczyć o ich jakość.
    @Michał Ochnik i Ayn Rand jako łatwy cel: hmm, wiadomo, że „Bioshock” nie jest znakomitym traktatem filozoficznym, ale tło do swojej popkulturowej narracji wybiera udane. I sądząc po liczbie moich znajomych korwinistów na fejsbuku, nie jest to wcale aż tak martwy sposób myślenia jak na przykład nazizm ;-). Wspominają o tym też Harvey i Samyn w linkowanym wcześniej wywiadzie.

    @Michał Wojcieszowski: wielkie dzięki za link do wywiadu! Z ich ostrą oceną mainstreamu się jednak dalej do końca nie zgadzam, bo podobnie jak Mirek Filiciak, niczego automatycznie złego nie widzę w growym strzelaniu i zabijaniu. Zabijanie jest ciągle podstawowym mechanizmem reprezentacji konfliktu w grach, a rezygnacja z konfliktu jest wyzwaniem, ale przecież nie zawsze trzeba je sobie stawiać. Art games też zresztą popadają w swoje klisze: po pierwsze, trochę nadużywają czysto eksploracyjnej mechaniki, a po drugie wszystkie jak jeden mąż mówią o utracie i/lub śmierci. Temat to, owszem, jeden z absolutnie podstawowych, ale nie jedyny przecież; mam czasem wrażenie, że dla art games wybór „ciężkich” tematów ma być kolejną bronią w walce o uznanie za dzieła poważne i artystyczne. Polskie kino autorskie ma chyba to samo, tak swoją drogą.
    Ale zgadzam się na przykład z Tale of Tales w kwestii krytyki „Alana Wake’a”, być może zresztą napiszę coś o tej grze za jakiś czas.

    To na razie tyle, trudno się ustosunkować do tak rozbudowanej już dyskusji i wiem, że kilka ciekawych wątków zostawiłem…

    Odpowiedz
    1. Michał Gancarski

      To po kolei:

      > Wydaje mi się, że to jednak wcale nie jest takie proste, i nie jest tak, że dzieła zawsze bronią się same (wtedy najlepsze i najciekawsze byłyby najbardziej popularne, nieprawda?).

      Myślę, że wystarczy odpowiednio duża grupa niszowych miłośników. Nośnik nie musi być w pełni masowy, wystarczy by dzieło broniło się przez pokolenia bo porusza odpowiednio liczną grupę, niekoniecznie grupę największą.

      Jeśli chodzi o krytyków – nie miałem na myśli usunięcia krytyków z procesu wpływania na to co przetrwa, a co nie, co jest warte uwagi, a co nie. To właśnie jest ich zadanie – wyjaśnianie, podsuwanie, próba przechowania tego co uważają za wartościowe (rola ekspercka tak jak ją rozumiem, może nieco rozszerzona). Uważam jednak, że obszar działania krytyki kończy się tam, gdzie zaczyna się przekonanie o jej kierowniczej roli (heh). Zbyt silne i nieokiełznane są kulturowe prądy by garstka decydowała o tym co wejdzie do kanonu i stanie się wielkim, a co zostanie zapomniane. Nie jest to ani możliwe w praktyce ani też nie powinno być pożądane.

      Co do Rand:

      > Ayn Rand jako łatwy cel: hmm, wiadomo, że „Bioshock” nie jest znakomitym traktatem filozoficznym, ale tło do swojej popkulturowej narracji wybiera udane. I sądząc po liczbie moich znajomych korwinistów na fejsbuku, nie jest to wcale aż tak martwy sposób myślenia jak na przykład nazizm ;-).

      Bo Rand nie jest celem aż tak łatwym. Jej zażarci fani – owszem, są. Korwiniści też. „Kontynuatorzy” jej tradycji, zwłaszcza wszyscy ci, którzy wybierają sobie z niej jedynie pasujące im kawałki – również. Ale pomijając wartość literacką, lektura „Źródła” i „Atlasu zbuntowanego” (żeby wspomnieć jej dwie najważniejsze prace) wcale nie wystawia autorki na prostą krytykę, przynajmniej nie w całości.

      Większość osób zna Rand tak samo jak zna Adama Smitha jako „twórcę koncepcji niewidzialnej ręki rynku i ojca współczesnego liberalizmu” (bzdura :/). Ale w jej stwierdzeniach są elementy, z którymi zgodziłby się przedstawiciel praktycznie każdego fragmentu politycznego spektrum. Jest wolny rynek z prywatną własnością, jest swoboda decydowania o własnym losie (łącznie z alkową), jest nawoływanie do religijnej wolności (ale, przede wszystkim, ostra krytyka religii jako takiej) oraz, z jednej strony, pochwała przedsiębiorczej siły i energii, a z drugiej – skrajny sprzeciw dla łączenia interesów prywatnych i politycznych (korupcji, lobbyingu).

      Przede wszystkim zaś – cholernie silna tęsknota za tym czym człowiek mógłby być gdyby swoje twórcze siły skupiał nie na niszczeniu, a budowaniu, bez przejmowania się głosami osób, które w procesie twórczym nie biorą nawet udziału. Rand nie była z pewnością osobą, której poglądy (w większości) da się bronić na gruncie praktycznym ale gdy zadać sobie pytanie „a gdyby dało się w ten sposób, to czy byłoby aż tak źle?”, odpowiedź wcale nie byłaby oczywista. Jej wersja utopii jest wersją IMHO pociągającą. Z tego powodu za otwarte uważam wciąż pytanie czy „Bioschock” krytykuje Rand czy raczej buduje dystopijną karykaturę tego co pozostawili po sobie ludzie, którzy uważają się za jej kontynuatorów.

      Żeby to wszystko jakoś podeprzeć – Rand wypowiadała skrajne bzdury:

      http://www.youtube.com/watch?v=wpzDdTrw5II
      http://www.youtube.com/watch?v=2uHSv1asFvU
      http://www.youtube.com/watch?v=7vJoaWa-kWQ

      A z drugiej strony, mówiła i tak:

      http://www.youtube.com/watch?v=ZxtHof4iNB4
      http://www.youtube.com/watch?v=MdeI9NfbfT8

      (Disclaimer: tak, byłem zachwycony powieściami Rand gdy byłem znacznie młodszy i poszukiwałem swojej własnej utopii, a Howarda Roarka i Dagny Taggart wciąż uważam za świetne postacie).

      Odpowiedz
      1. Piotr Sterczewski Autor tekstu

        „Myślę, że wystarczy odpowiednio duża grupa niszowych miłośników. Nośnik nie musi być w pełni masowy, wystarczy by dzieło broniło się przez pokolenia bo porusza odpowiednio liczną grupę, niekoniecznie grupę największą”.
        „Zbyt silne i nieokiełznane są kulturowe prądy by garstka decydowała o tym co wejdzie do kanonu i stanie się wielkim, a co zostanie zapomniane. Nie jest to ani możliwe w praktyce ani też nie powinno być pożądane”.

        A ja tu jednak będę uparty. Grupa niszowych miłośników pozostanie w niszy, jeśli nie znajdzie się ktoś, kto będzie potrafił tę fascynację przetłumaczyć na inne kręgi odbiorców. W żadnym razie nie myślę o krytyku jako autorytatywnej, prawodawczej figurze, ale raczej jako o wrażliwym, odpowiedzialnym translatorze. Ale pomyśl sam – przecież nie wybierasz zupełnie niezależnie od nikogo tych dzieł, z którymi wejdziesz w kontakt. Prawie zawsze jest jakaś recenzja, jakiś news, jakiś wywiad, dobre słowo od znajomego. To wszystko są procesy, na które krytycy – różnie rozumiani – zawsze mają wpływ.
        To chyba jest tak, jak z wychodzeniem z getta SF&F. W polskiej literaturze mogłoby się wydawać, że pierwszy do mainstreamu kulturalnych dyskusji przebił się Lem – prawda, ale on tam funkcjonował na zasadzie „to jest filozofia/alegoria/polityka pod płaszczykiem SF” albo „Lem to nie żadne SF, tylko normalna, podejmująca wielkie problemy literatura”. Docenienie Lema szło w parze deprecjonowaniem całego gatunku. To dopiero z Dukajem sytuacja ma się trochę inaczej, częściowo dlatego, że on sam potrafi z powodzeniem wejść w rolę krytyka kulturalnego i przybliżyć swoje poletko czytelnikom takiego na przykład „Tygodnika Powszechnego”.
        (Swoją drogą, fantastyczny fandom czasem sam jest sobie winien, jeśli chodzi o zamykanie w getcie i tworzenie autorytatywnych podziałów. Nigdzie chyba nie widziałem tylu obelg wobec książek Doroty Masłowskiej, co na forach fantastów.)

        Odpowiedz
  10. Michał Ochnik

    @Piotr

    „hej, a może zrobilibyśmy o „Dear Esther” jakiś wielogłos? Założymy sobie dokument na GoogleDocs, ktoś zostanie moderatorem i rzuci pytania do dyskusji (Paweł Schreiber może?), a my damy sobie z tydzień i pouzupełniamy i posprzeczamy się trochę. Co wy na to?”

    Jestem bardzo, ale to bardzo za. Pomysł jest świetny.

    Odpowiedz
          1. Paweł Schreiber

            @Michał – oj, #jestplan! Myślę, że to b. dobry pomysł, ale gdybym miał za niego odpowiadać, muszę jeszcze zebrać myśli (a myśli zbiera mi się trudno o tyle, że lada chwila się żenię i przeprowadzam, więc co chwila mnie coś goni, albo ja gonię coś). Cykl – też byłbym za! Myśleliśmy daawno, daawno temu z Olafem o wprowadzeniu takiej serii wielogłosów w sprawie różnych ważnych/ciekawych/kontrowersyjnych gier, ale w końcu tego nie zrobiliśmy; teraz, kiedy na Jawnych jest już sporo czynnych autorów i b. ciekawych dyskutantów – myślę, że mogłoby być ciekawie. „Dear Esther”, jak najbardziej, potem może też „Spec Ops: The Line” (jeszcze nie zdążyłem zagrać, ale wnosząc po tym, co widziałem na dużym pokazie prasowym, co czytałem, i co opowiadał mi Olaf, dyskusja może wyjść całkiem ciekawa).

          2. Bartłomiej Nagórski

            W „Dear Esther” nie grałem (jeszcze!), więc mógłbym dopiero za jakiś czas. O „Bioshocku” bym chętnie podyskutował. Szykuje się też na kiedyś pojedynek z Aleksandrem B. na temat „Persony 3”.

          3. Dr Judym

            Ile? To jest gra na jeden-dwa wieczory, a filmu i książki nie warto sobie w tym kontekście odświeżać (choć każda okazja jest dobra, żeby powrócić do takich klasyków), bo panowie sobie za wysoko ustawili poprzeczkę jeśli chodzi o odniesienia, w stosunku do tego co faktycznie znalazło się w grze. Dla dobra tytułu mogli w ogóle o nie wspominać o inspiracjach.

          4. Michał Gancarski

            To gratulacje i szczęścia na nowej drodze życia, a gdy już coś wymyślisz w temacie wielogłosu, to zacznij cykl po prostu :-) Myślę, że jedna gra na miesiąc mogłaby być spokojnie na JS omówiona w tej formule.

          5. Michał Ochnik

            @ #jestplan

            Coś już ruszyło w tym temacie? Wczoraj (a co mi tam, pochwalę się) udało mi się z powodzeniem obronić licencjat, toteż obecnie moje szare komórki są jeszcze rozgrzane chętne jakiejś ciekawej dyskusji.

  11. Dr Judym

    Piotr — zgadza się, zwłaszcza że jeśli wierzyć twórcom, to B. miał być zupełnie inną grą: odsyłającą do System Shocka, nastawioną na rozwiązywanie problemów i zagadek. Tyle, że w fazie beta-testów żaden z testerów nie był w stanie wyjść z pierwszego pomieszczenia… Wtedy rozpoczęło się paniczne przerabianie gry na strzelankę, którą znamy z wersji finalnej. Post-mortem z Bioshocka powinno być dostępne gdzieś na Gamasutrze, to naprawdę ciekawa lektura.

    Co do biegania i strzelania, o czym pisze Marek, nie jestem w stanie na 100% powiedzieć, że to automatycznie czyni grę gorszą, raczej oklepaną. Zresztą skakanie po platformach też jest ograną mechaniką. Strzelanie jest może bardziej widoczne: przeszliśmy długą drogę od Space Invaders do corocznego wysypu realistycznych FPSów, a podejście do tej mechaniki pozostało podobne. Zamiast interesujących pomysłów na rozprawienie się z doświadczeniem tak granicznym (zabicie innej istoty żywej, na poziomie organizacji wyższej niż powiedzmy bezkręgowce) mamy trywializację: zabijanie jest czynnością równie prozaiczną jak zmywanie naczyń, to jedyna metoda rozwiązywania zadań stawianych nam przez grę, której fabuła jest kompletnie oderwana od całego zjawiska. W ciągu tylu lat pojawił się aż jeden tytuł, który próbuje się temu nurtowi przeciwstawić, choć celowo nie unika samej mechaniki — Spec Ops: The Line, który jak wspominałem, zasługuje na osobną notkę na JS ;)

    I jeszcze jedno:
    „Fajnie, żeby więcej osób wiedziało o poszukiwaniach granic medium, ale nie można im o nich opowiadać z pozycji mentorskiej, a tym cały wątek „DE tak, B nie” mi trąci. Zamykając się na pozytywne oceny głównego nurtu krytyka nie zmieni rynkowych proporcji, tylko zmarginalizuje samą siebie”.

    To jest bardzo ważna kwestia, która mi umknęła w poprzednim wpisie, zwłaszcza że:

    „They don’t even need to understand its critical elevation -though that is of course preferable. They just need to respect the game as superior”.

    To jest naiwne i żenujące, takie stawianie się na piedestale wśród „motłochu”, który nie rozumie gier, wmuszanie w niego haseł typu „Słowacki wielkim poetą był”. Jak w ogóle można było napisać coś takiego.

    Odpowiedz
    1. Piotr Sterczewski Autor tekstu

      „w fazie beta-testów żaden z testerów nie był w stanie wyjść z pierwszego pomieszczenia… Wtedy rozpoczęło się paniczne przerabianie gry na strzelankę, którą znamy z wersji finalnej”
      Trochę to podkoloryzowałeś ;-), ale i tak dzięki za ciekawostkę i namiar na postmortem z Gamasutry – bardzo, bardzo interesujące.
      Co do dezautomatyzowania przemocy – poza zachowawczym w gruncie rzeczy „No Russian” w „CoD: MW2” i (jak słyszę ostatnio z wielu stron) wspomnianym „Spec Ops: The Line”, faktycznie niewiele takich zabiegów jest w samych FPS-ach, ale to się czasem w grach pojawia – w genialnym drobiazgu „Execution”, we „Frozen Synapse”, trochę w „Raid Gaza!”. Staram się śledzić takie przykłady :-).

      Odpowiedz
  12. Piotr M

    A ja zgadzam się z Samyn’em odnośnie Bioshocka, bo Bioshock to gra-pułapka dla dyskursu o sztuce w grach: wygodnie nam się o nim mówi na naszym podwórku, ale co z osobami spoza?

    Wystarczy na przykład wziąć osobę z najbliższego otoczenia, która jest wrażliwa na piękno i estetykę, obcuje ze sztuką i kulturą w jej najlepszych formach. Innymi słowy: smakosz kultury – ale nieobeznany z grami. Następnie proszę taką osobę posadzić przed komputerem i włączyć Bioshock.

    Małe rzeczy, jak ‚wybieranie poziomu trudności’ już dałyby tej osobie do zrozumienia co się kroi, a konieczność odstrzeliwania (lub zatłukiwania) kolejnych mutantów dla progresu gry na pewno skłoniłyby taką osobę do zastanowienia czy to jeszcze rozrywka, już nawet nie sztuka. Bo cały trik Bioshocka polega na tym, że możesz położyć trupem wszystkich splicerów bez orientowania się o co w tej grze w ogóle chodzi – a elementy rozwijające fabułę, czyli audio-pamiętniki, nie rzucają się w oczy, a czasem są wręcz tak przemyślnie ukryte, że początkujący gracz w ogóle nie będzie wiedział gdzie ich szukać. Pomijam już fakt, że gra typu FPS to trudny start dla osoby z kiepską koordynacją ręka-oko.

    I bynajmniej za oceanem nikt się nie oszukuje w kwestii „jakości mainstreamu”: gra komercyjna to gra, która ma się z jak największym zyskiem sprzedać – a skoro największą grupą grających są nastolatki, gra ma im się w pierwszej kolejności spodobać. Kropka. Twórcom Bioshocka udało się ‚oszukać system’, dzięki czemu dojrzalszy gracz mógł znaleźć w mainstreamie grę dla siebie – ale ta gra to nadal FPS.

    Dlatego nigdy też nie rozumiałem dlaczego takiej popularności jak Bioshock nie zdobył F.E.A.R. – dojrzały horror psychologiczny, skonstruowany na bazie gry akcji. Sztuka objawiła się tu nie tylko na poziomie fabularnym, ale formalnym: stworzenie klimatu „nawiedzonego domu” w nowoczesnym, naszpikowanym elektronika budynku, igranie ze stereotypem strzelanki FPS (tu nie będę wchodził w szczegóły dla tych, którzy to czytają a nie grali) – czy to nie te same elementy, za które tak lubimy Bioshock? A jednak F.E.A.R. jest traktowany w środowisku jako płytka rozrywka.

    Nie grałem w „Dear Esther”, ale opis tej gry mówi mi, że byłaby to lepsza prezentacja sztuki w grach dla kogoś, kto z grami na codzień nie ma do czynienia. Za niska interakcja? Za mało mainstreamowa? To nie są żadne argumenty – jeśli komuś spodoba się minimum, sięgnie po więcej. Moje pytanie brzmi raczej: czy po zagraniu w „The Path” czy „Dear Esther” sięgnięcie po Bioshock jest w ogóle dobrym posunięciem? Czy hybrydy sztuki i „chodzisz i strzelasz” powinny być w ogóle eksponowane jako sztuka w grach?

    Odpowiedz
    1. Piotr Sterczewski Autor tekstu

      „smakosz kultury – ale nieobeznany z grami. Następnie proszę taką osobę posadzić przed komputerem i włączyć Bioshock”.
      Ale to naprawdę taki problem? Przecież przy każdym niemal gatunku kultury wstęp bez znajomości historii i konwencji może być trudny, czy to będzie wystawa w galerii współczesnej, czy współczesny balet albo spektakl teatralny. Gdybym bez przygotowania obejrzał teraz, bo ja wiem, spektakl teatru kabuki, to też bym nic nie skumał.
      A że ciągle się walczy/zabija? A to ten smakosz sztuki nigdy nie widział żadnego „Rambo”, „Batmana”, filmu wojennego ani teen slashera? „Iliady” też nie czytał? :-)

      „że możesz położyć trupem wszystkich splicerów bez orientowania się o co w tej grze w ogóle chodzi”
      Znowu nic nowego. Można przeczytać „Imię róży” jako zwykły kryminał, „Hamleta” jako sensacyjną opowieść o dworskich intrygach, „Kandyda” jako książkę przygodową.

      „Czy hybrydy sztuki i „chodzisz i strzelasz” powinny być w ogóle eksponowane jako sztuka w grach?”
      A dlaczego nie? Jakie kryteria mielibyśmy przyjmować dla „eksponowania jako sztuki w grach”?

      Odpowiedz
      1. Piotr M

        >A że ciągle się walczy/zabija? A to ten smakosz sztuki nigdy nie widział żadnego „Rambo”, „Batmana”, filmu wojennego ani teen slashera? „Iliady” też nie czytał? :-)

        Specjalnie nie użyłem określenia „konsument” tylko „smakosz”, żeby odróżnić kogoś, kto poszukuje czystej rozrywki od kogoś, komu czysta rozrywka już nie wystarcza i poszukuje czegoś więcej. Pisząc „smakosz” miałem na myśli kogoś, kto będzie sięgał po rzeczy najlepsze w swoim gatunku.

        Jeśli uznamy Bioshock za jedną z najlepszych gier, ktoś z boku może stwierdzić, że w takim układzie gry nie różnią się zbytnio od zwykłych filmów akcji, skoro głębokiej historii nie da się przedstawić bez uśmiercenia odpowiedniej ilości chodzącego mięsa. Nazywasz to, autorze, odpowiednią konwencją. Czy to na pewno najlepsze określenie?

        Gry są słusznie kojarzone z agresją i bezmyślną rozwałką, bo to najprostszy i najbardziej powszechny w grach rodzaj interakcji. Jeśli jednak ten rodzaj interakcji jest konwencją, to pewnie graliśmy w inne gry i ktoś tu wydaje się nie dostrzegać możliwości medium o którym mówimy.

        >Znowu nic nowego. Można przeczytać „Imię róży” jako zwykły kryminał, „Hamleta” jako sensacyjną opowieść o dworskich intrygach, „Kandyda” jako książkę przygodową.

        Nie rozumiem jak to się ma do mojego przykładu. Że niby książkę da się czytając nie przeczytać?

        >A dlaczego nie? Jakie kryteria mielibyśmy przyjmować dla „eksponowania jako sztuki w grach”?

        Dlatego, że – jak już wspomniałem – zabijanie to w grach najpowszechniejszy rodzaj interakcji. Warto pokazać, że gry komputerowe to nie tylko bullet-porno, a do tego Bioshock (przy całej swej wymowie) jest dobrym, ale nie najlepszym przykładem.

        Odpowiedz
        1. Piotr Sterczewski Autor tekstu

          Ale od przykładu „Iliady” jednak uciekłeś :-). Ja po prostu nie bardzo wierzę w kategorię „czystej rozrywki”, tak jak nie wierzę w to, że sztuka miałaby być koniecznie jej przeciwieństwem.

          I znowu: nigdzie nie stwierdziłem, że „Bioshock” jest grą wybitną, bo w zasadzie tak nie uważam. Chodzi mi tylko i aż o to, żeby nie deprecjonować jej automatycznie ze względu na gatunek i nie wpadać w przestarzałą koleinę pt. „dużo się zabija=to nie może być ambitne/interesujące/warte krytycznego opisu”. Jak najbardziej należy też zajmować się grami o innych typach interakcji, to zresztą przecież robimy na Jawnych Snach. Ale nie zamierzamy udawać, że strzelanek nie ma i że się nimi nie interesujemy.

          >”Nie rozumiem jak to się ma do mojego przykładu”.

          Chodziło mi o to, że „Imię róży” można czytać jako zwykły kryminał, ale można też jako nafaszerowany intertekstualiami traktat o interpretacji. „Hamleta” można jako sensacyjną opowieść, a można jako dramat o paradoksach egzystencji. Te sposoby czytania się wzajemnie nie wykluczają i jeden nie jest automatycznie lepszy od drugiego.
          Dlatego to, że miliony nastolatków mogą grać w „Bioshocka” i nie znaleźć ani jednego autologa, w żaden sposób nie wyklucza ani nie czyni mniej uprawnionym czyjegoś odczytania uwzględniającego warstwę ideologiczną i intertekstualną.

          Odpowiedz
          1. Piotr M

            >Ale od przykładu „Iliady” jednak uciekłeś :-)

            Przykład „Iliady” (szczególnie w zestawieniu z Batmanem i Rambo) jest tak bardzo abstrakcyjny, że nie wiedziałem co w ogóle tu robi. Jakie myślenie za tym stało – że Achilles zabijał i musiałem o tym czytać w podstawówce to znaczy, że Batman i Rambo też się kiedyś załapią na spis lektur?

            >Ja po prostu nie bardzo wierzę w kategorię „czystej rozrywki”, tak jak nie wierzę w to, że sztuka miałaby być koniecznie jej przeciwieństwem.

            Bez względu na to jak sobie to określimy, istnieje różnica w jakości – i o tym mówię. Przykładowo: Batman i Robin < Arkham Asylum I znowu: nigdzie nie stwierdziłem, że „Bioshock” jest grą wybitną, bo w zasadzie tak nie uważam. Chodzi mi tylko i aż o to, żeby nie deprecjonować jej automatycznie ze względu na gatunek i nie wpadać w przestarzałą koleinę pt. „dużo się zabija=to nie może być ambitne/interesujące/warte krytycznego opisu”.

            Zgadzam się – nie powinno się automatycznie deprecjonować strzelanek (od przykładu F.E.A.R. jednak uciekłeś). Niestety, masowe zabijanie to kiepska podstawa dla dobrej opowieści – przynajmniej w świecie literatury i filmu – i to nie jest uprzedzenie tylko rzeczywistość. Zabijanie wydaje się w grach podstawą niezbędną, bo gra musi w pierwszej kolejności oferować nieustanną akcję – tyle, że zabijanie jako takie to nie jest najlepszy rodzaj interakcji i nie powinien być reprezentacyjnym. Chciałbym żeby pod względem rodzajów możliwej interakcji wybór był na tyle szeroki, że skończyłby się inny stereotyp: „gra komputerowa = strzelanka”. Stereotyp, któremu hołduje Bioshock.
            A przecież można inaczej.

            Chodziło mi o to, że „Imię róży” można czytać jako zwykły kryminał, ale można też jako nafaszerowany intertekstualiami traktat o interpretacji. „Hamleta” można jako sensacyjną opowieść, a można jako dramat o paradoksach egzystencji.

            Tego o czym pisałem nie da się odnieść do świata literatury. Czy przeczytam „Imię róży” jako „kryminał” czy jako „traktat o interpretacji” (?), nie ucieknę od treści. W grach coś takiego jest możliwe – i jest to częste zjawisko (dość wspomnieć statystyki Rockstar Games na temat ilości osób, które ukończyły wątek główny w GTA IV). Zygmunt Miłoszewski z Polygamii, porównał kiedyś gry do filmów porno, bo to też twórczość, w której odbiorze możesz pominąć treść („możesz”? przecież nie dla treści w ogóle oglądasz). Tu leży problem.

  13. Dr Judym

    Też nie jestem za narzucaniem arbitralnych kryteriów, ze względu na które strzelanki miałyby automatycznie iść do odstrzału (no pun intended) w przypadku jakichkolwiek głębszych analiz. Problem polega raczej na tym, że rzeczywiście, literaturę można odbierać na różnych poziomach, o tyle z grami w sporej ilości przypadków będzie problem, a przynajmniej trudno będzie uzasadnić to tak, żeby brzmiało to jako coś uprawnionego.

    Odpowiedz
    1. Michał Ochnik

      @Dr Judym
      „Problem polega raczej na tym, że rzeczywiście, literaturę można odbierać na różnych poziomach, o tyle z grami w sporej ilości przypadków będzie problem, a przynajmniej trudno będzie uzasadnić to tak, żeby brzmiało to jako coś uprawnionego.”

      A to dlaczego? Można cieszyć się Bioshockiem jako strzelanką z ciekawym systemem „mocy”, pomijając warstwę fabularną. Absolutnie nic nie stoi temu na przeszkodzie. Ja uważam raczej odwrotnie – o ile odbieranie gier na różnych poziomach jest jak najbardziej możliwe, o tyle analogiczna sytuacja z literaturą jest już jakby trudniejsza, z racji, nazwijmy to, zwartości medium.

      Odpowiedz
        1. Michał Ochnik

          Widziałem, że źle się wyraziłem. Chodzi o to, że w grach mamy fabułę i gameplay, które – niestety – bardzo często niewiele mają ze sobą wspólnego. Mieliśmy zresztą o tym na Jawnych bardzo ciekawą dyskusję przy okazji ME3. W Bioshocka możesz zagrać kompletnie nie zwracając uwagi na fabułę, bo masz u góry potężną żółtą strzałkę, która mówi ci, gdzie masz iść.

          Natomiast czytając powieść, która ma ambicje być czymś więcej, niż killerem wolnego czasu tak zwane przesłanie jest wplecione w fabułę Hmm… chyba muszę to jeszcze przemyśleć.

          Odpowiedz
          1. Dr Judym

            Chodziło mi o banał: literatura uznawana za ponadczasową jest odczytywana na wielu poziomach, może być czystą rozrywką dla mas, ale co osoby wykształcone, badacze akademiccy itd. znajdą w takim tekście rozważania o ludzkiej kondycji, niespotykane dotąd obserwację na dany temat, nowe zabiegi literackie — coś co w końcu na skutek analiz i na mocy konwencji stanie się kanonem interpretacyjnym. Literatura ma w tej kwestii jednak łatwiej :)

            Z tym „wyższym poziomem” w grach jest problem o tyle, że łatwo go znajdujemy w warstwie fabularnej czy elementach wywodzących się z literatury, filmu, muzyki. Problem mamy z interaktywnością, która bywa wobec nich rozłączna albo np. stoi na dużo niższym poziomie (i Bioshock świetnie się w ten trend wpisuje). Oczywiście myślę tu głównie o grach AAA, w produkcjach niezależnych na szczęście coś się dzieje w tym temacie.

  14. Piotr M

    >Ale od przykładu „Iliady” jednak uciekłeś :-)

    Przykład „Iliady” (szczególnie w zestawieniu z Batmanem i Rambo) jest tak bardzo abstrakcyjny, że nie wiedziałem co w ogóle tu robi. Jakie myślenie za tym stało – że Achilles zabijał i musiałem o tym czytać w podstawówce to znaczy, że Batman i Rambo też się kiedyś załapią na spis lektur?

    >Ja po prostu nie bardzo wierzę w kategorię „czystej rozrywki”, tak jak nie wierzę w to, że sztuka miałaby być koniecznie jej przeciwieństwem.

    Bez względu na to jak sobie to określimy, istnieje różnica w jakości – i o tym mówię. Przykładowo: Batman i Robin był gorszy od Mrocznego Rycerza. Obejrzysz ostatniego, pierwszy straci smak (a nie wyskoczyliśmy jeszcze poza popkulturę).

    >I znowu: nigdzie nie stwierdziłem, że „Bioshock” jest grą wybitną, bo w zasadzie tak nie uważam. Chodzi mi tylko i aż o to, żeby nie deprecjonować jej automatycznie ze względu na gatunek i nie wpadać w przestarzałą koleinę pt. „dużo się zabija=to nie może być ambitne/interesujące/warte krytycznego opisu”.

    Zgadzam się – nie powinno się automatycznie deprecjonować strzelanek (od przykładu F.E.A.R. jednak uciekłeś). Niestety, masowe zabijanie to kiepska podstawa dla dobrej opowieści – przynajmniej w świecie literatury i filmu – i to nie jest uprzedzenie tylko rzeczywistość. Zabijanie wydaje się w grach podstawą niezbędną, bo gra musi w pierwszej kolejności oferować nieustanną akcję – tyle, że zabijanie jako takie to nie jest najlepszy rodzaj interakcji i nie powinien być reprezentacyjnym. Chciałbym żeby pod względem rodzajów możliwej interakcji wybór był na tyle szeroki, że skończyłby się inny stereotyp: „gra komputerowa = strzelanka”. Stereotyp, któremu hołduje Bioshock.
    A przecież można inaczej.

    Chodziło mi o to, że „Imię róży” można czytać jako zwykły kryminał, ale można też jako nafaszerowany intertekstualiami traktat o interpretacji. „Hamleta” można jako sensacyjną opowieść, a można jako dramat o paradoksach egzystencji.

    Tego o czym pisałem nie da się odnieść do świata literatury. Czy przeczytam „Imię róży” jako „kryminał” czy jako „traktat o interpretacji” (?), nie ucieknę od treści. W grach coś takiego jest możliwe – i jest to częste zjawisko (dość wspomnieć statystyki Rockstar Games na temat ilości osób, które ukończyły wątek główny w GTA IV). Zygmunt Miłoszewski z Polygamii, porównał kiedyś gry do filmów porno, bo to też twórczość, w której odbiorze możesz pominąć treść („możesz”? przecież nie dla treści w ogóle oglądasz). Tu leży problem.

    Odpowiedz
  15. Pingback: Niezła sztuka! » RPGamer.pl » gry crpg, rpg katalog gier » Sieć blogów RPGamer.pl

    1. Bartłomiej Nagórski

      Witaj na Jawnych Snach. Przepuściłem Twój komentarz, mimo że nie wnosi zbyt wiele do dyskusji, natomiast usunąłem z niego linka do strony – bo przecież zostawiłeś go po to, żeby porozmawiać o grach, a nie podbijać sobie page rank, prawda?

      Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *