Partacze. Be the first to comment

Wyobraźcie sobie, że bierzecie do ręki książkę PWN, Ossolineum, Czytelnika, Znaku, czy nawet tak niewielkiego wydawcy jak Czarne (ukłony dla Pawła Schreibera) i znajdujecie tam byka na byku. Nie wyłączając błędów ortograficznych największego kalibru, jak u/ó czy rz/ż.

Ja bym się poczuł jak w jakimś mocno zwichrowanym wszechświecie równoległym.

Są standardy, poniżej których nie wolno schodzić. W książkach jest bardzo dużo literek, ale opracowują je profesjonaliści, co daje gwarancję jakości. Wpadki, owszem, zdarzają się – jak wszędzie, któż z nas nie popełnia błędów – ale rzadko. Z rodzimymi autorami bywa różnie, niektórzy nie zaliczyliby dyktanda, i wtedy pierwszym sitem jest redaktor. W przypadku przekładów można liczyć na to, że redaktor dostanie do ręki tekst już w miarę czysty. Dobry tłumacz musi przede wszystkim płynnie posługiwać się językiem ojczystym.

Po redaktorze książkę przeczesuje uważnie korektor. A gdy tytuł jest gotowy do druku, nierzadko czyta go w wydawnictwie ktoś jeszcze, na przykład redaktor serii. Efektem jest jakość, której nabywca ma prawo oczekiwać. Bo za nią zapłacił.

Dbałości o język polski mamy prawo oczekiwać od wszystkich, którzy się nim komunikują z nami za nasze pieniądze. Dotyczy to także wydawców gier.

Dlaczego o tym piszę? Dlaczego teraz? Bo mnie krew zalała, gdy wszedłem do gry „Battlefield 3”, by sprawdzić, czym EA zechce mnie zabić w dodatku „Armored Kill”. Okazało się, że „DZIAŁEM SAMOBIERZNYM”.

Nie wiem, czy grywacie w „BF3”. Uwierzcie mi na słowo, to nie jest RPG z tysiącami opisów i dialogów. Na „Armored Kill” składa się kilka nowych map do gry w sieci. Do przetłumaczenia była zaledwie garść nowych nazw. Błahostka. A jednak polskiemu oddziałowi Electronic Arts udało się to koncertowo spieprzyć.

I, przyznaję, ja tego nie pojmuję. To mnie po prostu przerasta.

Czy tam pracują sami dysgraficy? Czy firmy, która zarabia na sprzedaży „BF3” kokosy, nie stać na profesjonalną edycję paru słów? Czy budżet na to jest, ale ktoś uznał, że powinien dać zarobić kumplowi lub koleżance żony, która „przecież się zna, miała czwórkę z polskiego w liceum”? Czy nikt z EA dotąd nie zauważył błędu, którego nie dostrzec nie sposób, i od którego aż bolą oczy? Czy może wszyscy tam o tym wiedzą, ale z jakiegoś powodu nie podejmują działań?

Jeśli tak – dlaczego? Bo traktują nas jak niepiśmiennych półgłówków, którzy nawet się nie zorientują, że zostali zlekceważeni? Bo pokusa, by – jak to mawiają w korporacjach – „obtanić”, oszczędzając na profesjonalnej edycji tekstu, jest silniejsza od wstydu? Bo wiedzą, że i tak kupimy?

Pomyślałem, że nie będę oceniał pochopnie. Że może to wredna robota chochlika, a zawstydzona ekipa z EA Polska już za to przeprasza na swojej stronie, obiecując, że naprawi błąd, gdy tylko jakiś Ważny Pan w Centrali za Oceanem łaskawie pociągnie za wajchę.

Wszedłem zatem na stronę EA.pl i dalej w dział „Aktualności”. I już wiedziałem, że to nieszczęsne „działo samobierzne” to nie żaden gigantyczny pech, ale wpadka, która przy takim a nie innym szacunku do słowa – i, mówiąc wprost, do owego słowa czytelnika – miała dużą szansę się przytrafić. Że im to wszystko zasadniczo wisi. Zerknąłem tylko na nagłówki, nawet nie wchodząc głębiej – wystarczyło. Błędy i niechlujstwo językowe gdzie nie spojrzeć. Dowody na załączonych obrazkach.

Nikt nie zauważył tego tnącego przez oczy wielkiego „Heros”? Nikt w polskim oddziale Electronic Arts nie wie, jak się nazywa silnik graficzny, dzięki któremu „Battlefield 3” wygląda na pecetach tak efektownie? Nikt nie opanował dotąd poprawnej pisowni konsoli Sony odtwarzającej miliony ich gier? I kim, do kurtyzany nędzy, są „bediutanci”?! Debiutantami w łóżku?

Nie wierzę w aż taką ignorancję całego zespołu. I nie chce mi się wierzyć, że sami nie czytają tego, co publikują z myślą o klientach zrzucających się na ich pensje. Moje niedowierzanie jest tym większe, że znam niektórych tych ludzi. Generalnie mam o nich, na podstawie zawodowych kontaktów, dobrą opinię.

Ale tym bardziej szokuje mnie skala tej fuszerki. Nie da się jej usprawiedliwić niczym. Nie mówimy bowiem o potknięciach. To jest wynik jakiegoś krytycznego błędu systemowego. Ale mniejsza o to – ja nie jestem od tego, by pytać, jak to możliwe, że szef niniejszego interesu na takie partactwo zezwala. Nie jestem panem z audytu. Jestem klientem, którego takie błędy rażą.

Na stronie „Aktualności” przy każdej z tych felernych notek widnieje egzotyczna zachęta, by zostawić komentarz: „Be the first to comment”. Nie dziwię się, że chętnych do zabrania głosu brak. Myślałem nawet, że sam coś tam miauknę na rzeczony temat, ale nie. Skorzystałem z zaproszenia, jednak Jawne Sny są dla takich uwag lepszym miejscem. Tu ktoś je przeczyta.

Najbardziej przygnębia mnie nie to, że polskiemu EA, mówiąc oględnie, co nieco brakuje do standardów edytorskich Wydawnictwa Literackiego. Najgorsze jest to, że wśród polskich wydawców gier taka postawa nie stanowi wyjątku.

Nie wiem, czy chciałoby mi się pisać ten tekst, gdybym dostał po pysku tylko od EA Polska. Tak się jednak zdarzyło, że w drugi policzek chlasnął mnie CD Projekt. Tak, ten sam wydawca, o którym pisałem tu parę razy życzliwie, chwaląc wysokie standardy edycji CeDePowych tytułów.

Odpaliłem sobie, bo mi się do tej przezacnej gry ckniło, „Mount & Blade: Warband”. Ściągnąłem wszystko ze Steama, a zatem w wersji, zakładam, najbardziej aktualnej. I po paru potyczkach znów znajduję wśród łupów „tarcze obite skurą”. Skórę wam za to warto by przetrzepać, partacze z CD Projektu!

Pamiętam ten błąd. Był też obecny, o ile nic mi się nie pozajączkowało, w „Mount & Blade: Ogniem i Mieczem”. Pisałem o nim w recenzji. Zwracałem nań uwagę osobie z działu marketingu. „Dziękujemy! Poprawimy, jak tylko się da!”.

Tak, jasne.

I nie obchodzą mnie żadne wyjaśnienia. Zawsze jakieś są. Bo to nie oni implementują, bo to zewnętrzne studio, bo to czy tamto. Nie, nie, nie – to wy jesteście wydawcą, to wy bierzecie odpowiedzialność. I forsę.

A propos forsy, może tu jest pies pogrzebany? Każda łatka kosztuje. Czy chodziło o to, by nie wydać tych paru groszy?

Mimo całej mojej sympatii wobec CDP, trudno mi otrząsnąć się z wrażenia, że to już nie ta sama firma co kiedyś.

Piszę o grach od kilkunastu lat. Zaczynałem jeszcze w „Komputerze”, wtorkowym dodatku do „Gazety Wyborczej”. Od kiedy pamiętam, język polska był dla polskiego wydawca trudna. Czytałem w grach o strzelistych „wierzach” (pozdrowienia dla Cenegi!) i niezliczonych innych cudach nieznanych autorom słownika ortograficznego. Początkowo myślałem: raczkują chłopaki. Uczą się. Brak im ludzi, budżetu, doświadczenia. Stosowałem taryfę ulgową. Zdarzało mi się dzwonić do piarowca i mówić: „Słuchaj, macie tu i tu ciężkie ortografy. Daj słowo, że poprawicie na już, to was za to nie zlinczuję na piśmie”. Trafiali się fajni, rozsądni ludzie, którzy reagowali momentalnie i albo eliminowali błędy jeszcze przed wysłaniem mastera do tłoczni, albo szybko publikowali łatkę. Gdy nie było nadziei na reedukację, uprzejmie ostrzegałem czytelników, by mijali dany tytuł łukiem.

Wydawali wtedy w Polsce gry ludzie bardzo różnego sortu. Reagowali, bywa, osobliwie. Pamiętam, że gdy wdeptałem w piach jakieś wyjątkowe badziewie – nie za ortografię, za całokształt – szef firmy wysilił się na list protestacyjny zaadresowany do Adama Michnika. Żeby mnie zwolnił. Śmiałem się do łez z połową redakcji, ale tak naprawdę warto było nad tym zapłakać gorzko.

Z kolei przedstawiciel jednego z liderów rynku (działa do dziś) po kilku szpilach wbitych na łamach zadzwonił do mnie z propozycją intratnej pracy na boku. Miałem – tak, zgadliście! – weryfikować tłumaczenia pod kątem poprawności językowej. Zatkało mnie. To był ten pierwszy raz, gdy polski wydawca zaproponował mi – wiedząc, że jestem aktywnym recenzentem, także wydawanych przez niego gier – pieniądze. „Za fuchę”.

A teraz zagadka. Dotyczy wizytówki EA – znajdziecie powyższy tekst, otwierając na stronie EA.pl furtkę „O nas”. Czy coś tu kuleje, czy nie?

Trochę się przez te lata zmieniło. To już nie jest dziki biznes jak wtedy. Widzę, że wydawcy generalnie bardziej się starają. Tłumaczą więcej gier, częściej je dubbingują; bywa, że świetnie. Ale co pewien czas wydarza się coś tak żenującego, że ręce opadają. I myślę wtedy, iż pewne złe tradycje wciąż są silne. Gdy słyszę, jak przedstawiciel wydawnictwa LEM, przepytywany z powodu żałosnego poziomu języka w którymś „Call of Duty” tłumaczy, że albo szybko, albo dobrze, to zastanawiam się, jakim cudem tej firmy jeszcze nie zmiotło z rynku. Gdy Electronic Arts mierzy we mnie z „działa samobierznego”, a CD Projekt broni przed nim tarczą ze „skury”, czuję się głęboko bezradny. Nie potrafię tego ogarnąć.

Nie chodzi nawet o to, że poważnym wydawcom z wieloletnim doświadczeniem przytrafiają się tak koszmarne wpadki – choć samo w sobie jest to kuriozalne. Ja po prostu nie pojmuję, jak w dobie internetu, gdy zapisany w formie elektronicznej tekst tak łatwo da się poprawić, można w partactwie radośnie trwać. Bez wstydu.

43 odpowiedzi do “Partacze. Be the first to comment

  1. Pita

    Z wizytówką to błąd tkwi w tym „EA synonimem rozrywki na najwyższym poziomie”. Chyba jakiś hardcorowy oksymoron. Czy coś. (Dostanę jakąś nagrodę?)

    A tak serio – bardzo przyjemny tekst. Czytałem z wypiekami na twarzy, chroniąc się samobierzną tarczą skury + 8.

    Odpowiedz
  2. Aleksander Borszowski

    Widać EA Polska w myśl zasady „niech o nas mówią źle, byle mówili”, kopiuje triki Capcomu, który zalewa ostatnio literówkami okładki („Resident Evil: Revelaitons”!), strony internetowe, teksty w grach, a nawet przekręca nazwę własnej firmy w trailerach.

    http://i717.photobucket.com/albums/ww180/GPpa22word/Capture-148.jpg

    P.S. Z wizytówką chodzi o „jedne z”, po którym zwykle można poznać, że tekst był tłumaczony troszkę bezmyślnie z angielskiego?

    Odpowiedz
  3. Oskar Świerad

    Przykłady z witryny EA brzmią dla mnie tak, jakby pracował tam sabotażysta podsunięty przez konkurencję… ;) Strona zapewne jest traktowana na zasadzie: „a kto wchodzi na stronę firmy, pewnie same barany? Gracze i tak wiedzą wszystko z innych źródeł. Tomek, przepisz notkę z ea.com.”

    Co do łatwości poprawiania tekstu w Internecie – treści w grze też to teoretycznie dotyczy. Przecież forsowanie Origina i Uplay uzasadnia się, między innymi, łatwym patchowaniem gier (klient automatycznie dostaje najnowszą, najlepszą wersję). Chamstwo z tymi „samobierznymi” i tyle.

    Odpowiedz
  4. Pingback: Tygodniowy Przegląd Prasy [23 września 2012] - Niezgrani.pl - o grach od innej strony.

  5. GameBoy

    Aż przypomniała mi się jedna gra na PC, oparta na marce filmu Indiana Jones, zręcznościówka w trójwymiarze, nie pamiętam dokładnej nazwy. Polski tłumacz chyba wrzucił wszystkie teksty do google translatora i takiego ogromnego potwora wrzucił do gry.

    Odpowiedz
  6. Fraa

    Zazwyczaj za takie cuda wieszałam psy na Cenedze, ale widzę, że to dotyczy wszystkich naszych wydawców? Nie miałam świadomości, bo na przykład z grami od EA mi nieco nie po drodze.

    Ale to dlatego jeśli tylko można, wybieram oryginalną wersję gry. Polska lokalizacja najczęściej jest zła, rzadziej – zupełnie fatalna. Czasem trafi się rodzynek, kiedy można powiedzieć, że spolszczenie jest dobre. Ale to rzadkość.
    I owszem: fakt, że nie poprawiają tego zaraz po zorientowaniu się w sytuacji jest w sumie dość dziwny. Nie wiem – zakładają, że na kompie grają tylko barany, które książki w rękach nie miały, więc co jak co, ale orty nie będą robić im różnicy? A może po prostu wychodzą z założenia, że ee tam, kupią i tak, nie będziemy sobie zawracać tym głowy. Tak czy owak to chamstwo i obraza dla graczy (i, co ważniejsze dla wydawcy, klientów!). W sumie to dla mnie niepojęte, jak można tak bardzo mieć w zadzie jakoś tego, co się robi. Gdybym w ten sposób podchodziła do swoich obowiązków w pracy, wyleciałabym z hukiem.

    Odpowiedz
    1. Michał Ochnik

      @Fraa

      „Polska lokalizacja najczęściej jest zła, rzadziej – zupełnie fatalna. Czasem trafi się rodzynek, kiedy można powiedzieć, że spolszczenie jest dobre. Ale to rzadkość.”

      Nie zgodzę się. Ostatnimi czasy polonizacje stoją przeważnie na poziomie solidnej rzemieślniczej roboty. Tych wybitnych jest mniej więcej tyle samo, co tych spektakularnie słabych, ale generalnie nie odnoszę wrażenia jakiejś patologii w tym segmencie.

      Odpowiedz
      1. Void

        Co gorsza, jak w przypadku Silent Storm, polskie wydanie potrafi przy okazji tłumaczenia spieprzyć bazę danych przedmiotów i popsuć QuickSave’a. Kupiłem oryginał, ale by grać musiałem ściągnąć pirata i skopiować bazę danych, by choć ruszyć z grą. Wydawca (CD Projekt) ma na to wygwizdane, bo przecież już kupiłem, a recenzje oparte są na pierwotnej wersji oryginalnej.

        Odpowiedz
  7. Michał Ochnik

    „Z rodzimymi autorami bywa różnie, niektórzy nie zaliczyliby dyktanda, i wtedy pierwszym sitem jest redaktor. ”

    To zdanie wzbudziło moją smutną refleksję co do wydawnictwa Fabryka Słów, które interpunkcję traktuje jak grę w pchełki.

    A sama notka – świetna i, niestety, boleśnie prawdziwa.

    Odpowiedz
  8. Kuba

    Dodam jeszcze od siebie, że ostatnio słuchałem próbki dubbingu F1 2012. Pomijając aktorstwo czy bezczelne cięcia w tekście, mocno ubodło mnie sformułowanie „Formuła Pierwsza” wygłaszane przez mechanika. Co to jest „Formuła Pierwsza”? Jest tu jakiś alchemik? ;)

    Odpowiedz
  9. zapiskowiec

    Nihil novi. Takie czasy. Błędy, także ortograficzne, widzę w Wyborczej i tygodnikach, na pasku TVN24, niechlujstwo bije nawet z książek. Teksty publikowane ostatnio na JS czytam głównie z powodu ciekawego podejścia do zasad interpunkcji. Naprawdę nie znacie kogoś kompetentnego, kto mógłby rzucić okiem na teksty przed ich publikacją? Nie widzę powodu, aby drzeć szaty z powodu literówek występujących w grach czy na stronach. Obawiam się, że przyszłość w tym względzie nie rysuje się zbyt świetlanie i warto przede wszystkim dawać przykład, a nie upominać.

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski

      Ahem, jako osoba która notorycznie ma problemy z interpunkcją czuję się wywołany do tablicy. Jawne Sny to blog, prowadzony przez grupkę pasjonatów. Nie mamy niestety dyżurnego redaktora ani czujnej korekty, tak więc musimy radzić sobie sami.

      Odpowiedz
      1. Dawid Walerych

        Dokładnie, dlatego ja zawsze proszę Olafa lub Pawła o spojrzenie na mój tekst. Tak też zrobię dziś czy jutro. Odrobinę to publikację opóźni, ale nieco szacunku dla czytelnika należy się nawet w miarę naszych skromnych możliwości.

        Odpowiedz
      2. Aleksander Borszowski

        Ze względu na czytelników w miarę możliwości proszę przyjaciół o sprawdzanie moich tekstów, ale z ich dostępnością różnie bywa.

        Nigdy nie czułem potrzeby nauki zasad ortografii, bo czytałem w dzieciństwie tyle książek, że nigdy nie popełniłem byka, po prostu naturalnie wybieram właściwą pisownię. Z interpunkcją jest gorzej, tu też liczę na swoją intuicję i czasem zdarza mi się wybrać nie najlepsze taktyki rozstawiania przecinków w zdaniach.

        Odpowiedz
  10. Adrian

    Myślę, że błędy pojawiają się głównie dlatego, że tekst do kodu programu/gry wprowadza zwykle programista, a nie osoba odpowiedzialna za tłumaczenie, czy korektor. Czasem odbywa się to metodą „Ctrl+C”, „Ctrl+V”, a innym razem metodą przepisywania z kartki. I przy przepisywaniu z kartki, taki programista może po prostu przepisać coś po swojemu. Terminy gonią, więc nie ma czasu sprawdzać raz sprawdzonego tłumaczenia, a błędy powstałe później zwyczajnie pojawiają się w grze. A łatki? Łatki kosztują.

    Odpowiedz
    1. Oskar Świerad

      Kosztują tylko na konsoli. Serio robi to zwykle programista? Przecież są pliki .PO i inne rozwiązania. Nie wierzę, żeby developerzy kalibru DICE rozdawali kod źródłowy swojej gry zespołom tłumaczącym grę, bo nie umieli wyłączyć tekstów poza kod.
      Zresztą, BF ma osobny folder z plikami lokalizacji (na PC), ale mniejsza z tym – w wesołe rozpowszechnianie kodu po świecie nie wierzę, a błędów na stronie internetowej już nic nie obroni.

      Odpowiedz
      1. Adrian

        Sam robię strony internetowe i wiem, że czasami teksty się kopiuje, a czasem, zwykle przy czymś krótkim (np. „Kontakt”, „About”), zwyczajnie wygodniej jest to przepisywać, mając na drugim ekranie wyświetlony plik źródłowy, niż przełączać się między oknami.

        Koszty tak czy inaczej, nawet gdy robi to wewnętrzny pracownik, są, bo osoba oddelegowana do klepania łatki nie może zajmować się np. nową grą. Ale czasem to rzeczywiście zwykła niedbałość.

        Odpowiedz
  11. Kamil

    Niestety Olafie, to żaden wyjątek. Bardzo cenię Sony za ich polonizacje — bo w większości stoją na naprawdę wysokim poziomie, ale błędy w tłumaczeniu Vity tak bardzo rzucają się w oczy, że to aż boli. Ot, choćby sławna już ‚impreza’ (ang. party), która jest tak bardzo, ale to tak bardzo głupia. Ale chyba nikt nie widział różnicy w ‚in a party’, a ‚at a party’. A szkoda, bo w tym przypadku to ma dość spore znaczenie ;)

    Odpowiedz
  12. mrrruczit

    Ciekawym, kiedy to działo poprawią. Bo COD:MW2 był zaliterówkowany jak stąd do Afryki (i to południowej), a nie poprawiali go chyba rok (a były też kwiatki w rodzaju „Kamuflaż: Upadek” zamiast jesiennego [fall]).

    Odpowiedz
  13. Void

    Szczęśliwie coraz więcej gier pozwala wybrać plik lokalizacji w opcjach. Najczęściej, jak w przypadku Titan Questa, jest to sam tekst, a dźwięk pozostaje oryginalny; choć czasami, jak w Trine, można sobie dobrać dowolnie język napisów i dźwięku. To już luksus na poziomie filmu DVD.
    Nawet jednak gdy twórca przygotował taką możliwość, o której informuje na swoich stronach, to polski wydawca i tak potrafi wypuścić grę z w której mogę sobie wybrać jedynie język polski, jak w przypadku Blood Bowl lub Titan Questa wydanych przez nieszczęsny CD Projekt. W ten sposób dostaję kaleki produkt, a informacja którą chwali się producent okazuje się nieprawdziwa w Polsce. Oczywiście CD Projekt nie zająknie się o tym okaleczeniu na swojej stronie.

    Rozwiązaniem problemów z polskimi wydawcami okazuje się sprzedaż internetowa – dostaję więcej, lepiej i taniej.
    Mam nadzieję że dzięki niej nigdy już nie będę skazany na polską wersję gry. Zwłaszcza że pojawienie się jej w sklepach przekreśla szanse na pojawienie się oryginalnej wersji.

    Odpowiedz
  14. Miko

    Tak, lokalizacją w CD Projekcie nie zajmuje się CD Projekt. „Niebieski” CD Projekt zajmuje się tylko marketingowymi kwestiami, w samą zawartość nie zaglądając.

    Lokalizacją dla Electronic Arts nie zajmuje się EA Polska. Aczkolwiek – niestety – stroną już tak. Gdyby zajmował się tym dział w Madrycie, to rzeczone Playstation i Xbox Live zostałoby dostrzeżone. Powinno tam stać:

    Demo FIFA 13 już dostępne
    Demo EA SPORTS FIFA 13 jest już dostępne do pobrania na Origin, w Xbox LIVE, oraz PlayStation®Network.

    Czytując różne fora, można spokojnie przyjąć, że co najmniej 90% Polaków nie zna nie tylko ortografii, interpunkcji, ale także stylistyki swojego języka. Zatem, rozsądnie byłoby przyjąć, że siedzące w działach marketingu osoby odpowiedzialne za tłumaczenie tekstów nie biorą się z kosmosu, jeno z owego społeczeństwa a co za tym idzie – istnieje spore prawdopodobieństwo, że szanują swój język w takim samym stopniu.

    Zmierzam do tego, że ten tekst dotyczy dwóch różnych tematów – redagowania strony przez EA Polska, oraz pracy oddziału lokalizacyjnego w Madrycie. W przypadku gier, to ta druga instytucja odpowiada za jakość (na spółkę z zakontraktowanym tłumaczem). Programiści mają wpływ na jakość tłumaczenia tylko w ten sposób, że dokonując zmian hurtowych w bazie danych, potrafią pomieszać wersje plików, natomiast ręcznie do niczego się nie dotykają. Dodatkowy czynnik stanowi podległość wszelkich zmian lokalizacyjnych zmianom funkcjonalnym. Co oznacza, że ewentualna poprawka lingwistyczna ma szansę mieć miejsce tylko o tyle, o ile wydawana jest aktualizacja funkcjonalna. Ot, i cała filozofia tłumaczeń.

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk Autor tekstu

      @Miko

      „Tak, lokalizacją w CD Projekcie nie zajmuje się CD Projekt. „Niebieski” CD Projekt zajmuje się tylko marketingowymi kwestiami, w samą zawartość nie zaglądając.”

      Wynajmuję firmę do budowy domu. Po odbiorze kluczy odkrywam, że instalacja elektryczna nie działa. Zgłaszam pretensję do zleceniobiorcy. A ten, patrząc na mnie z politowaniem, wyjaśnia, że do elektryki wynajął podwykonawcę – a zatem nie jest to jego wina, oskarżenia powinienem zgłaszać pod innym adresem.

      Jak już pisałem w tekście, zawsze jest jakieś wytłumaczenie („To nie ja, to on!”). Rzecz w tym, że klienta ma prawo to wszystko nie obchodzić. Klient ma prawo obarczać winą wydawcę, bo to on bierze odpowiedzialność za finalny produkt. I nie bardzo chce mi się wierzyć, że EA Polska to tylko bezwolne marionetki, których odpowiedzialność sprowadza się do rozwożenia pudełek po sklepach. Nie mają żadnego wpływu na to, kto im lokalizuje gry? Nie kontrolują jakości produktu? Nikt z nimi niczego nie konsultuje, tajemniczy Madryt ma ich głęboko w rzyci? A oni w milczeniu tylko gną się w pas, mówiąc: „Yes, Master”? Wolne żarty.

      Wracając do klienta – ma też prawo oczekiwać przeprosin i wyjaśnień. Pracuję w komunikacji społecznej już kawał czasu. Byłem wszędzie: lata w prasie, zaliczyłem pracę w agencji reklamowej i po stronie klienta, w marketingu. Wiem, jakie są standardy. Ludzie z EA powinni w ukłonach przepraszać za tę „samobierzność”, a nie chować łeb w piasek, udając, że ich nie ma i nic się nie stało. Pomijam już nawet oczywistość, że nie mają prawa podtrzymywać tego błędu w świadomości odbiorcy – a taki skutek ma ich milczenie. I to jest skandal.

      Przypomnijmy elementarz PR. Wszyscy otwieramy książeczki na stronie trzeciej, rozdział pierwszy. A zatem: od zawsze wiadomo, że tego rozmiaru bomby trzeba jak najszybciej rozbrajać. Za przyznanie się – momentalne i z własnej woli – do wypuszczenia bubla i gorące przeprosiny zyskaliby nawet sympatię klientów. Tak to działa. Nikt by nie myślał, by ich opieprzać.

      Do tej pory nie potrafili się na to zdobyć. Potrafisz ich z tego wybronić?

      „Gdyby zajmował się tym dział w Madrycie, to rzeczone Playstation i Xbox Live zostałoby dostrzeżone. Powinno tam stać:

      Demo FIFA 13 już dostępne
      Demo EA SPORTS FIFA 13 jest już dostępne do pobrania na Origin, w Xbox LIVE”

      …albo i Xbox LIVE! – bo taka była pisownia pierwotna, Microsoft z czasem rozluźnił rygory. Ta firma ma od zawsze problemy z konsekwentnym budowaniem brandów. Wejdź na anglojęzyczną Wikipedię i porównaj opisy haseł „Xbox LIVE” i „PlayStation”, od razu dostrzeżesz różnicę. Nie chciałem wyjść na pana czepialskiego (choć i tak mają tam już pewnie moje zdjęcie na tarczy do rzutków), wyliczyłem tylko najbardziej oczywiste błędy. Gdybym był złośliwy – a byłem tylko wkurzony, naprawdę nie mam frajdy z wytykania cudzych potknięć – to bym im zażółcił markerem więcej takich kwiatków. Na przykład nie pisze się nazw złożonych ciurkiem, gdy pierwszy człon jest nazwą serii, a drugi – tego konkretnego epizodu. A zatem nie „Need for Speed Most Wanted”, tylko „Need for Speed: Most Wanted”. Ewentualnie z myślnikiem zamiast dwukropka.

      I co, mamy tak to ciągnąć?

      „Czytując różne fora, można spokojnie przyjąć, że co najmniej 90% Polaków nie zna nie tylko ortografii, interpunkcji, ale także stylistyki swojego języka. Zatem, rozsądnie byłoby przyjąć, że siedzące w działach marketingu osoby odpowiedzialne za tłumaczenie tekstów nie biorą się z kosmosu, jeno z owego społeczeństwa a co za tym idzie – istnieje spore prawdopodobieństwo, że szanują swój język w takim samym stopniu.”

      Nie, nie rozsądnie. 90 procent Polaków nie mogłoby i nie powinno się zajmować fizyką cząstek elementarnych. A jednak ci, którzy przebili się do zespołów pracujących przy Wielkim Zderzaczu Hadronów, nie są reprezentatywni dla tej średniej. Gdy czyjaś praca polega w istotnej mierze na komunikacji społecznej, powinien mieć do niej kwalifikacje. Nie chcę, aby to zabrzmiało brutalnie, ale po ulicach snuje się wielu bezrobotnych humanistów.

      Zresztą, na miły buk, ja ich nie atakowałem za brak talentu do układania słów w zdania na miarę Bolesława Prusa lub Jacka Dukaja, tylko za zwyczajną niechlujność i tumiwisizm. Wystarczyło przeczytać uważnie przed wysłaniem na serwer to, co się napisało; żadna filozofia. Zwróć uwagę, że perłom w rodzaju: „Nowa odsłona serii zaoferuje jeszcze głębsze i pełniejsze doznania…” nie poświęciłem ani jednego kąśliwego zdania ;).

      I jeszcze jeden drobiazg, który zadziałał na mnie psychoaktywnie. Wszedłem dziś na stronę EA.pl i zauważyłem, że poprawili „Heros” i „Frosbite”. „Playstation” i „bediutanci” pozostali bez zmian. No po prostu nie wiem, jak to skomentować. „Panie Krzysiu, później… No później, mówię. Na dziś wystarczy”?

      Szczerze mówiąc, w konsternację wprawia mnie milczenie nie tylko polskiego oddziału EA, ale i polskich dziennikarzy. Gdy swego czasu LEM zawalił tłumaczenie „Call od Duty”, wszyscy o tym pisali. Teraz, choć błąd jest bardzo poważny, z tego co mi wiadomo – nikt. Wujek Google mówi mi, że skończyło się na jednym odesłaniu do Jawnych Snów. Zasadą jest, że dziennikarze powinni przede wszystkim bronić interesów czytelników, a taka forma nacisku na wydawcę, jak publiczne zwrócenie uwagi, jest naturalną amunicją w podobnych walkach. I jest w tym sens. O ile mi wiadomo, po zrobieniu przez dziennikarzy hałasu wokół wspomnianej fuszerki, LEM przy kolejnym tłumaczeniu bardziej się postarał.

      A tu jak makiem zasiał. Coraz głośniej huczy mi ta cisza w uszach.

      Odpowiedz
      1. Piotr Sterczewski

        „tajemniczy Madryt”

        Madryckie studio robi lokalizacje na całą Europę. Nie znam dokładnie kompetencji EA Polska (czyli tego z siedzibą w Warszawie), ale rzekłbym, że ich wpływ na kształt lokalizacji naprawdę jest bliski zeru. Taki układ po prostu.
        Ale jak sam pisałeś, to w ogóle z punktu widzenia klienta/odbiorcy jest nieistotne, więc może porzućmy te rozważania. I uwaga ogólna, Olafie – wydaje mi się, że ani Miko, ani ja nie broniliśmy błędów, po prostu udzieliliśmy kilku wyjaśnień co do możliwych przyczyn ich powstania i uporczywego trwania w nich.

        „Wiem, jakie są standardy. Ludzie z EA powinni w ukłonach przepraszać za tę „samobierzność”, a nie chować łeb w piasek, udając, że ich nie ma i nic się nie stało”.

        Znowu – zgadzam się, że tak się nie powinno dziać. Miko wskazał, że poprawki językowe robi się tylko przy okazji poprawek funkcjonalnych (a i tak pewnie nie zawsze).
        Ale co do standardów – zastanawiam się właśnie, czy to aby na pewno jest standard w gamedevie. Czy studia naprawdę poprawiają zgłaszane przez użytkowników błędy językowe w lokalizowanych wersjach? Pytam, bo nie wiem. Ktoś zna jakiś chlubny przykład? Albo przypadek przepraszania za ortografy w grze?

        „Na przykład nie pisze się nazw złożonych ciurkiem, gdy pierwszy człon jest nazwą serii, a drugi – tego konkretnego epizodu. A zatem nie „Need for Speed Most Wanted”, tylko „Need for Speed: Most Wanted”. Ewentualnie z myślnikiem zamiast dwukropka”.

        A to akurat nie do końca tak. Jak wydawca zdecyduje, że tytułu się nie tłumaczy, to się nie tłumaczy i tyle, więc zostaje on dokładnie tak, jak jest po angielsku, we wszystkich językach. Zarówno angielskie strony EA, jak i strona Criterionu używają formy „Need for Speed Most Wanted”, bez dwukropka. Tłumacz/tester/redaktor strony może się co najwyżej przyczepić do niekonsekwencji w angielskim, ale ma się trzymać tego, co dostaje.

        Odpowiedz
      2. Miko

        Wynajmuję firmę do budowy domu. Po odbiorze kluczy odkrywam, że instalacja elektryczna nie działa. Zgłaszam pretensję do zleceniobiorcy.

        Rzecz w tym, że to jest niewłaściwa analogia. ;) Grę zamawia, i płaci za nią, wydawca (który nie jest konsumentem usługi). Interesy wydawcy nie przekładają się na interesy klientów. Prawdę powiedziawszy, wydawcę interesuje zysk w skali globalnej i temu podporządkowane są takie kwestie jak lokalizacja. Inna jest hierarchia uchybień. Finalnie liczy się data wydania gry. Na drodze do jej opóźnienia stoją głównie wymogi Microsoftu i Sony. Zyski z konsol są dwukrotnie wyższe niż z pecetów mimo że populacja konsolowców jest dwukrotnie mniejsza. Dlatego też pecety traktuje się po macoszemu – pierwszeństwo mają konsolowe wymogi dla tekstu.

        Zresztą, liczby: polski rynek stanowi 1,8% rynku amerykańskiego. Nikt nie będzie „umierał” za działa „samobierzne”. Tak to wygląda – jako polski tester chciałbyś, żeby ramki pasowały do tekstu, ale poza twoim językiem jest jeszcze 7-20 innych (zależnie od gry) i wszystkie mają różną długość, angielski zwykle jest najkrótszy a polski najdłuższy. Zwykle to polski będzie musiał pogodzić się, że interfejs był stworzony raczej dla angielskiego i stąd w polskich lokalizacjach dużo tragicznie brzmiących skrótów. I to samo się tyczy poprawek stricte językowych. Przeciętna gra to 10-30 tysięcy wpisów w bazie (różne długości, od jednego słowa do kilku akapitów), 30-100 tysięcy słów. Żeby to poprawić, tester musi się wyrobić na przestrzeni 30-50 buildów, 2 tygodni- 2 miesięcy. Wtedy rządzą inne priorytety – zachowanie treści przy zmieszczeniu się w ramce, czy w ogóle ekranie… To jest coś, co graczowi wydaje się oczywiste, ale właśnie dlatego, że sporo pracy zostało przy tym wykonane i tego nie widać. Jeśli ma się świadomość skali – ile tekstu jest poprawne ortograficznie, a ile nie, w polskich lokalizacjach, myślę że nie jest z tym tak źle.

        EA Polska to tylko bezwolne marionetki, których odpowiedzialność sprowadza się do rozwożenia pudełek po sklepach. Nie mają żadnego wpływu na to, kto im lokalizuje gry?

        Oczywiście, że nie mają, bo z chwilą, gdy zobaczą grę, tak naprawdę jest już po fakcie, po fazie produkcji. EA Polska to nic innego jak filia działu marketingu, którego rola co najwyżej sprowadza się do stwierdzenia jak gra się będzie nazywała w polskiej edycji a i tego nie byłbym pewien.

        Naprawdę, kluczowe jest zrozumienie, że lokalizacja na język polski nie jest oddzielnym procesem produkcyjnym i dopiero z tej perspektywy uwzględniane są przez wydawcę priorytety.

        Ludzie z EA powinni w ukłonach przepraszać za tę „samobierzność”

        Pytanie tylko kim są ludzie z EA. ;) Jak ocenić kto finalnie jest winny, jeżeli – jak mówiłem – wina może leżeć po stronie tłumacza (zewnętrzny), studia (które jest własnością EA, ale o języku polskim zwykle ma żadne pojęcie) czy Quality Assurance (który z kolei podlega wszystkim tym, którzy mówią mu ile ma czasu na spełnienie swojej roli).

        Co do konsekwencji brandów – cóż, język polski ma skodyfikowaną ortografię raptem od 1936 roku, także nie ma powodów do szczycenia się konsekwencją na naszym własnym polu. ;) Zwłaszcza, że na wiele pytań stawianych przez obcokrajowców pod adresem naszego języka zmuszeni jesteśmy dopowiedzieć – tak po prostu jest. To rzeczywiście mocna podstawa do tego, żeby o coś się pieklić. ;)

        po ulicach snuje się wielu bezrobotnych humanistów

        Yhm… mając świadomość jak wygląda znajomość zasad ortografii wśród studentów dziedziny derywatów ludzkiej wolnej woli na Uniwersytecie Warszawskim, rzekłbym że w materii języka nie stanowią oni przeciwwagi dla specjalistów od cząstek elementarnych.
        Stawianie znaku równości między znajomością języka a studiowaniem takich kierunków uważałbym za dość pochopne.
        Nie mówiąc już o tym, jak owa biegłość językowa realnie się przekłada na politykę zatrudnienia w działach marketingu w polskich i nie-polskich firmach… ;) (Osobiście mam wrażenie pewnej patologii – moim zdaniem, im niżej postawiona osoba, tym wyższe kompetencje językowe, więcej znanych języków itd.)

        Odpowiedz
        1. Void

          Skoro polskie wydania są traktowane tak po macoszemu (rozumiem powód), to dlaczego jestem na nie skazany w momencie gdy polski dystrybutor je przygotuje (zawsze modlę się by tego nie robił)?
          Dlaczego gorsza polska wersja językowa blokuje oficjalną sprzedaż oryginalnej wersji?
          Dlaczego nawet w grach gdzie programiści przewidzieli łatwy wybór wersji językowej polska edycja jest z niej okaleczona, co okazuje się dopiero po kupnie. Na dodatek ta edycja jest droższa (a mnie pozostawało kupić na ebay.co.uk i czekać na przesyłkę).

          Odpowiedz
          1. Miko

            Wytłumaczeniem są pieniądze. Chodzi o to, że gry są w Polsce tańsze niż w innych krajach. Gdyby były w cenach europejskich, przeciętny użytkownik by ich nie kupił (ponad 80 euro za Sim City w Hiszpanii, 80 dolarów w Stanach a w Polsce 150 złotych). Przy takiej różnicy musisz wymyśleć sposób na to, żeby rynek nie został wykupiony po to, żeby odsprzedawać kopie gdzie indziej a przy tym tambylcy byli skłonni kupować. Tak oto kultura sama w sobie staje się narzędziem kontroli rynku.

          2. Void

            No właśnie tylko czasami są droższe.
            Niech no sprawdzę parę tytułów:

            Diablo III (amazon): 144zł
            Diablo III (gram.pl): 180zł

            CoD Modern Warfare 3 (amazon): 122zł
            CoD Modern Warfare 3 (amazon): 129z

            SimCity (amazon): 192zł
            SimCity (gram.pl): 150zł

            Za taką oszczędność to dziękuję.

            (Nie wiem, czy wybrałem dobre gry do porównania, bo te które kupuję zazwyczaj nie mają edycji pudełkowych)

            Mam wrażenie że w stanach gry nie kosztują nigdy więcej niż $60, a wyższa cena „Command Ops: Battles from the Bulge” wywołała duże poruszenia na w internecie.
            Nawet amazon sprzedaje SimCity za $60.

          3. Miko

            Crysis 3:
            USA – 56,5$ (44€)
            Hiszpański Origin – 56,5€
            Polska – 130 PLN (31.5€)

            Medal of Honor:
            USA – 59$ (46€)
            Origin – 51,5€
            Polska – 124 PLN (30€)

            Assasin’s Creed 3
            USA – 59$ (46€)
            Niemcy – 54€
            Polska – 129 PLN (31€)

            Ceny z pre-orderów. Choć oczywiście jest to o tyle nieuprawnione porównanie, że nie jestem w stanie powiedzieć jak te gry będą miały rozwiązane kwestie wyboru języka. Ja zazwyczaj nabywam gry przez Steama, gdzie nie ma takiego problemu, bo i tak za wszystko się buli w euro, ale wersje językowe są do wyboru.

            Pamiętam, że kumpela w Hiszpanii nabywała Diablo w Polsce bo było znacznie tańsze, tylko był z tym taki myk, że były dwie wersje, jedna z odblokowanym wyborem języka i jedna z narzuconym.

            W przypadku amazonu w grę przy dużych ilościach może jeszcze wchodzić podatek od sprzedaży, którego zwykle się nie nalicza.

            Ot, taka moja opinia.

  15. Piotr Sterczewski

    Ech, na parę dni spuszczam Jawne Sny z oka, a tam nagle temat, który mnie dość mocno dotyczy :-).

    Tak się składa, że w wakacje pracowałem dla EA jako tester językowy (w madryckim studiu). Od razu mówię: nie, nie ja testowałem „Armored Kill” ;-).

    Klawiatura świerzbi, ale niestety niewiele mogę powiedzieć. Trochę wyjaśnił już Miko w rzeczowym komentarzu powyżej (za lokalizacje gier i za stronę odpowiada zupełnie kto inny).
    Ja dodam, że jest trochę tak, że lokalizacja nie jest na szczycie listy priorytetów w końcowej fazie produkcji gry, a poprawność językowa – smutne, ale prawdziwe – nie jest na szczycie listy priorytetów testera językowego. Powinien nad nią czuwać, jasne, ale studio rozlicza testera przede wszystkim z trochę innych rzeczy.
    Czasem też o kwestiach lokalizacyjnych decydują pozajęzykowe kwestie – projekt interfejsu, nagle wprowadzane zmiany, wspomniany przez Miko błąd w imporcie bazy danych, wytyczne producentów tego i owego. Zatem kiedy widzicie buga lokalizacyjnego, nie strzelajcie od razu do tłumacza ani testera, błąd mógł się pojawić w innym miejscu łańcucha produkcyjnego.
    I żeby nie było wątpliwości: z „działem samobierznym” ktoś dowalił jak dzik w sosnę i trudno go usprawiedliwić :-).

    Nie mogę niestety na razie powiedzieć, przy czym pracowałem (gra jeszcze nie wyszła), ale chciałbym zapewnić: dołożyłem wszelkich starań, żeby polskiemu graczowi dobrze się czytało wszystko, co się tam pojawia. I mam przekonanie graniczące z pewnością, że żadnych takich „samobierznych” bugów/byków tam nie będzie.

    Oczywiście, jak najbardziej podzielam chęć walki o jak najlepszą jakość polskich lokalizacji :-).

    Odpowiedz
  16. Dr Judym

    Ech, jak dobrze że już od dawna nie siedzę w tym grajdołku… :) Są pewne standardy cenowe, poniżej których żaden doświadczony, szanujący się tłumacz pracować nie będzie. Te standardy zostały już dawno obniżone przez branżę gier, ponieważ bardzo łatwo jest znaleźć studenciaków i zapaleńców, którzy będą pracowali za denną stawkę tylko dlatego, że mogą robić w grach. A że sami gracze to brać niezbyt wyczulona na językowe porażki, to w zasadzie problemu nie ma. Do tego mamy wszelkie minusy związane z traktowaniem gier na identycznych zasadach jak tłumaczenia techniczne, dzielenie na segmenty zdaniowe, niepłacenie za powtórzenia itd. Od lat te firmy gromadzą bazy danych złożone ze wszystkich zdań, jakie przetłumaczono w ich tytułach. Za jakiś czas w ogóle nie będzie tłumaczeń, każdy większy wydawca lub pośrednik lokalizacyjny będzie miał takie bazy i to będzie robić za coś w rodzaju własnego Google translatora. Przemieli przez taką bazę każdy nowy tekst, a potem da studenciakowi za ćwierć jego obecnej stawki „tumacza”, mówiąc że od teraz to się post-editing nazywa. Prepare for the future.

    Przy okazji polecam tę wesołą lekturę http://nopeanuts.wordpress.com/2012/09/26/bad-translators-driving-out-good/

    Odpowiedz
  17. Pingback: Polacy nie gęsi – rzecz o fanowskich tłumaczeniach gier « Gadżetomania.pl

  18. Pingback: Internet, Papier, Nożyce #2 [25 listopada 2012] - Niezgrani.pl - o grach od innej strony.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *