Spójrz na to przez mój interfejs

UWAGA: Tekst zawiera szczegóły zakończenia „Crisis Core: Final Fantasy VII”, które zna już każdy, kto grał w „Final Fantasy VII”. Tym, którzy jeszcze nie znają wielkich twistów fabularnych „FFVII”, a chcą zapoznać się z nimi w przyszłości w samej grze, odradzam lekturę. Pozostałych zapraszam do lektury o fascynującym zabiegu narracyjnym, jaki zastosowali twórcy gry.

„Compilation of Final Fantasy VII”, zbiór gier, animowanych filmów i opowiadań opartych o kultową, siódmą część Final Fantasy. Projekt, który budził wielkie nadzieje, a zostawił głównie niesmak.

„Before Crisis” na Zachodzie się nie pojawiło. „Dirge of Cerberus” to bardzo słaba strzelanka, która bez znanego uniwersum i postaci zupełnie by się nie sprzedała. Pełnometrażowy film „Advent Children” wygląda oszałamiająco, ale jest idiotyczny, a krótkometrażowy „Last Order” w pogardzie ma coś takiego, jak „kanon”. Zresztą cała Kompilacja dość liberalnie podchodzi do „Final Fantasy VII”, a jej twórcy nie mają nic przeciwko wrzucaniu do scenariusza postaci i wydarzeń sprzecznych z oryginałem. Jeśli ktoś sięgnie po niego po obejrzeniu filmów i zagraniu w spinoffy, może zdziwić się, jak bardzo zmieniono kluczowe dla fabuły wydarzenia w Nibelheim czy nawet postać głównego bohatera.

Pociechę może stanowić to, że zamykające cały projekt „Crisis Core” jest o półkę wyżej, niż reszta Kompilacji. Przede wszystkim, w przeciwieństwie od „Dirge of Cerberus”, jest to gra grywalna. Zmiany elementów fabuły „FFVII” dalej denerwują, zwłaszcza pojawienie się wzorowanej na znanym japońskim muzyku Gackcie postaci Genesisa, koszmarnie nudnego i rozkochanego w słabej poezji. Jednak odsuńmy na bok często okropne i wydumane dramaty pięknych panów – zakończenie okazało się jedną z najlepiej przemyślanych scen w historii medium.

Od początku jasne jest, że Zack Fair, główny bohater gry, ginie. Chyba każda część Kompilacji odwoływała się do jego śmierci. I zaczyna to ciążyć na sercu, bo mimo, że nie wydaje się szczególnie inteligentny, ma wielkie serce i bardzo chce zostać bohaterem. I w taki dziecinny sposób, w świecie dziwacznych wolt scenariuszowych i walk szalonych bishonenów, przywiązujemy się do niego.

Fabuła jednak nieubłaganie idzie do przodu i w końcu nadchodzi czas tragedii w Nibelheim. Zack ledwo przeżywa atak szału Sephirotha i razem z zapatrzonym w niego Cloudem Strifem trafia do laboratoriów korporacji Shinra, gdzie przeprowadzane są eksperymenty na ludziach. Po latach udaje im się jednak zbiec, a Fair poprzysięga sobie, że wróci z przyjacielem do Midgaru – miasta, w którym zobaczy się z ukochaną Aeris.

Mimo wielu trudności bohaterowie trafiają pod mury Midgaru. Tam w końcu doganiają ich oddziały Shinry. Zack, otoczony przez całe wojsko, postanawia ukryć Clouda i stawić czoła żołnierzom korporacji. Tu zaczyna się scena, którą reżyser gry, Hajime Tabata, nazwał w czasie niedawnych obchodów dwudziestopięciolecia Final Fantasy swoją ulubioną w całej serii. Trzeba przyznać, że choć jego kariera dopiero się zaczyna, to ma się czym pochwalić.

Przez całą grę w lewym górnym rogu ekranu znajduje się okienko, które twórcy nazwali DMW – Digital Mind Wave. Reprezentuje ono psychikę Zacka, działając na podobnej zasadzie, co jednoręki bandyta. Aktywuje się więc, gdy trzy bębny z identycznymi wizerunkami postaci ułożą się w jednym rzędzie. Przy odrobinie szczęścia możemy w każdej chwili liczyć na podniesienie statystyk, specjalny atak czy nawet kolejny poziom postaci. DMW potrafi zaskoczyć, ale nie działa w stu procentach losowo – przykładowo punkty doświadczenia podnoszą szanse na „level-up”, a wpływ każdej postaci na stan psychiczny Zacka odzwierciedlony jest w częstotliwości pojawiania się jej portretu na rolkach. Kolejne losowania następują po sobie bardzo szybko, a bonusy pomagają graczowi praktycznie w każdej walce. Sympatyczny dodatek, który sprawia, że starcia nie przeradzają się w rutynę.

Bębny Digital Mind Wave kręcą się i wtedy, gdy Zack staje naprzeciw całej armii Shinry. Górzyste pole walki wygląda jak arena gladiatorów. Gracz walczy na niej naraz z kilkoma żołnierzami, gdy reszta kibicuje im z „trybun” i kpi sobie z głupca, który myśli, że zwycięży z setkami doskonale wyszkolonych i uzbrojonych żołnierzy. W tle zaczyna grać melancholijny utwór „Price of Freedom”.

Walka z początku jest prosta – machnięcie mieczem, zaklęcie, unik, żołnierze padają jak muchy. Ich siła tkwi jednak w przewadze liczebnej, a miecz niewiele poradzić może na helikoptery bombardujące co chwilę teren. Czy to ma jednak oznaczać, że ja – gracz – mam się poddać? W życiu. Unik. Machnięcie mieczem. Blok. Magia. Dwa ciosy. Unik. Trup ściele się gęsto, lecz ataki Shinry nie słabną, a pasek punktów życia jest coraz krótszy.

W końcu ekran zaczyna błyskać na czerwono, a szarże zmęczonego bohatera są coraz mniej groźne. Aktywuje się Digital Mind Wave… który to raz? Tym razem coś się zmienia. Zamiast specjalnego ataku pojawiają się fragmenty wspomnień, a po chwili wylosowane twarze trzech dawnych przyjaciół znikają z ekranu. W oknie DMW zostają tylko ich sylwetki. Coś jest nie tak.

Zackowi coraz ciężej unikać ataków. Po paru ciosach już ledwo trzyma się na nogach, a ekran pełen jest ostrzeżeń o krytycznym stanie zdrowia. Znów w ruch idzie wyraźnie uszkodzony już „jednoręki bandyta”. Najpierw losuje nieżyjącego mentora. Po chwili – nieprzytomnego, ukrytego w pobliżu Clouda. Na końcu losuje ukochaną Aeris. I tylko ona nie znika z umysłu Zacka, dając mu sił. Wracamy do walki, której obraz po chwili przechodzi w czerń. To jednak nie koniec – mimo, że ekran jest pusty, głośniki dają do zrozumienia, że starcie jeszcze się nie skończyło.

Dźwięki stają się stopniowo coraz trudniejsze do usłyszenia. Pojawia się za to scena przerywnikowa – zapadła już noc, a Zack klęczy sam na pustkowiu. W jego kierunku nadchodzą kolejni żołnierze eskortowani przez helikopter. Gra znowu oddaje nam sterowanie nad zakrwawioną, ledwo żywą postacią. Do każdego ciosu składa się kilka sekund, każdy krok stawia mu trudność, o unikach nie ma nawet mowy. Przegrana jest przesądzona – kolejne pociski sprawiają, że upada, a DMW uruchamia się ostatni raz. Aeris uśmiecha się, a Digital Mind Wave znika raz na zawsze.

Zack Fair umiera.

Cała ta scena jest po prostu fascynująca. Fabuła, którą traktowałem jako sympatyczną bzdurę ze sporą dawką nostalgii, nagle mnie dogłębnie poruszyła. Nie spodziewałem się czegoś tak wyjątkowego. Często mówimy o tym, że gry wideo mogą wykształcić swój własny język i nie muszą opierać się na języku filmowym, jednak rzadko podajemy przykłady. A to jest doskonały przykład – scena poświęcenia opowiedziana głównie interfejsem. Proste, a genialne.

Okno DMW, przydatne tak, jak paski życia i many czy nazwy zaklęć na ekranie, towarzyszy graczowi od początku do końca. Obcujemy z nim kilkanaście godzin i mniej więcej rozumiemy, jak działa, lecz nigdy nie zwracamy na nie większej uwagi. Gdy więc w zakończeniu zajmuje on kluczową rolę, łatwa do przewidzenia scena śmierci zaskakuje i porusza. Ponadto w przeciwieństwie do wielu scen śmierci głównych bohaterów nie frustruje (dlaczego w cutscenkach postać jest słabsza niż wtedy, gdy ja nią kieruję?). Świadomość nadchodzącej śmierci nie oddziaływałaby na graczy tak skutecznie, gdyby zamiast walczyć wraz z Zackiem o życie oglądali scenkę przerywnikową.

Tylko czemu tak rzadko interfejs służy do czegoś poza pokazywaniem mapy, amunicji czy punktów życia?

Jedno ze wspomnień, które wyświetla w czasie gry DMW.

Twórcy gier zdają się nie zauważać, że tworząc coraz bardziej zaawansowane interfejsy i nowe rodzaje oznaczeń na ekranie, wytworzyli własny język, którego potencjału zupełnie nie wykorzystują. Dla gracza jasne jest, że gdy nakieruje celownik na postać, jego kolor wyjawi, czy jest ona wrogiem, czy przyjacielem. Krwawe półkole na środku ekranu pokazuje zaś zawsze, z której strony odnosimy obrażenia. Dlaczego nie wykorzystać tego w narracji? Nie pokazać stopniowo zmieniającym barwę celownikiem, jak zmieniają się uczucia bohatera w stosunku do postaci, z którą rozmawia? Nie użyć wskaźnika obrażeń do pokazania cierpień bohatera? Wreszcie – czemu by nie pójść śladem twórców „Crisis Core” i tworzyć własnych oznaczeń, przydatnych i w mechanice gry, i w opowieści?

Mógłbym wyliczać przykłady drobnych, a sympatycznych „gier z graczem” tego typu. „Deus Ex: Human Revolution” tuż po prologu pokazuje poprzez mrugający HUD, że główny bohater jeszcze nie oswoił się z technologicznymi ulepszeniami swojego ciała. Horror „Eternal Darkness” przerażał bardzo kreatywnie, choćby przez fałszywe komunikaty o usunięciu zapisów gry. Jednak nie znam żadnego tytułu, który wykorzystałby język interfejsu tak skutecznie i w tak kluczowym momencie fabuły, jak „Crisis Core”.

Gry są obecnie jak komiksy we wczesnej fazie rozwoju – używają zaczerpniętych z innych mediów, męczących lub nienaturalnych sposobów ekspozycji fabuły. Czekają na pionierów, którzy rozwiną nowe, bardziej naturalne metody narracji, lub chociaż uczynią awangardowe obecnie rozwiązania standardem. Oby nadeszli jak najszybciej i pokazali nam interfejsem, jak patrzą na świat.

14 odpowiedzi do “Spójrz na to przez mój interfejs

  1. Bartłomiej Nagórski

    Ja się w pewnym momencie poddałem, a z artykułu widać, że trzeba było wytrzymać do końca („to się zmuszaj!”). Byłem już przy ucieczce z laboratoriów Shinry, FFS!

    „Final Fantasy VII: Crisis Core” zapamiętałem głównie jako rozczarowanie: ładna grafika, ale w trybie 16bit (z ditheringiem, którego nie znoszę), klasyczne postaci, ale dogłupione (Aerith) albo nijakie (Yuffie). I ten Genesis, jaki to był żenujący dodatek. Highlightem był gość po którym Zack odziedziczył miecz i scena jak umarł (pamiętam że się wzruszyłem, nie pamiętam imienia – ciekawe co nam to mówi o grze).

    Opisane powyżej zakończenie byłoby mocnym akcentem na koniec, dzięki któremu zapewne zapamiętałbym grę, ba, może nawet postawił na półce z klasykami. Cóż, kiedy nie dałem rady do niego dobrnąć.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Kompilacja zepsuła większość postaci, bez dwóch zdań. Ponoć Nomura zrobił z Clouda („let’s mosey”) słynne „emo”, ponieważ pod koniec FFVII stał się zbyt trudną postacią do pisania. Ogólnie wiele postaci w popularnych grach japońskich, jak ostatnio w Personie 4, przeżywa w wyniku dogadzania fanom swoisty downgrade – Chie Satonaka lubi steki? Będzie gadała o stekach co dwie minuty! Tego typu przeróbki dotknęły chyba każdą postać w FFVII, zwłaszcza Clouda i Sephirotha.

      CC ma sporo dobrych pomysłów i jeszcze więcej niedociągnięć, ale IMHO jak na swoją pierwszą konsolową grę Tabata spisał się znakomicie. Tym bardziej szkoda, że jego Type-0 nadal nie ma na Zachodzie. :(

      Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

          Zaczęło się od bardziej komediowego serialu „Persona 4 Animation”, gdzie reżyser ciągle puszczał oko do fanów gry, a skończyło na wytoczeniu ciężkich dział w „Persona 4 Arena” i „Golden”. Nie pomogło wcale to, że postaci z P4 choć sympatyczne, to szczególną głębią się nie cechują i łatwo przekształcić je w karykatury.

          Jednak jeśli nie grałeś w P4, to P4G będzie dobrą okazją, by nadrobić braki – to ta sama gra z dodatkami, niestety w dużej mierze składającymi się z taniego, mającego w założeniu bawić fanów oryginału fanserwisu (coś jak odcinki plażowe w anime). Nowy content sprawia, że cechujące też P3 wolne tempo rozwoju fabuły czasem jest jeszcze bardziej ślimacze, ale nie ma sensu przez to chyba kręcić nosem na „przenośność” gry, lepszą grafikę i garstkę naprawdę dobrych bonusów.

          Zwłaszcza przenośność. Nowe Persony są moim zdaniem idealnymi grami na handheldy. Pytanie, kiedy wyjdą w Europie, bo obecnie wydawcą Persony w Europie jest Zen United, który gry wydaje bez długich opóźnień tylko wtedy, gdy ktoś ich przyciska pod mur…

          Odpowiedz
          1. Bartłomiej Nagórski

            Ad przenośność: w „Persona 3 Portable” wykręciłem coś kolo setki godzin na PSP więc się zdecydowanie pod tym podpiszę. Ba, jakby Atlus poczęstował nas podwójnie odgrzewanym kotletem w postaci „Persona 3 Golden” na Vitę, to zapewne też bym kupił.

            „Persona 4 Golden” jest na mojej liście gier do kupienia jak już kiedyś wzbogacę się o Vitę – niestety jest to daleka przyszłość, bo mam poważne zaległości growe. Bałem się że może pozmieniali tak, że nie ma po co kupować, ale rozumiem że wciąż warto.

            Jeśli idzie zas o wspomniane zaległości, to na PS3 na swoją kolej czekają „Binary Domain” (dokończyć), „Spec Ops: The Line”, „Nier”, „Alpha Protocol” i „Oddworld: Stranger’s Wrath” – żeby wymienić tylko te już kupione i leżące na kupce wstydu. Na Maku jeszcze „Bastion” i „Lone Surivor”, a na PSP „Silent Hill: Shattered Memories” (po raz wtóry, po Waszych rekomendacjach) oraz gry z PS1 – „Vagrant Story” i „Final Fantasy IX”.

            Jak widać mam w co grać, w tym na domowym handheldzie, więc póki co kupowanie drogawej zabawki przenośnej nie ma najmniejszego sensu. Liczyłem że nadgonię granie na PSP w podróży służbowej do Stanów, ale niestety – przespałem jak dziecko. :)

          2. Aleksander Borszowski Autor tekstu

            Widzę, że zestaw na PS3 wzięty z forowych tematów „Najbardziej niedocenione gry tej generacji”?

            Ale jak już mówiłem – spieszyć się co nie ma, Zen United pewnie długo będzie zbierało się do wydania Goldena w Europie, a w Vitę i jej sukces póki co ciężko jest uwierzyć, niestety.

  2. mrrruczit

    Brzmi świetnie. Moje skojarzenia to końcówka Metal Gear Solid 2 (to co się dzieje z mapą i rozmowy przez Codec), walka z Psycho Mantisem w MGS (poruszanie padem, odczytywanie save’ów) oraz bodajże Forbidden Siren, gdzie np. nagle wyłączał się dźwięk, albo ‚zmieniał się kanał’.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Tak, Kojima w MGS2 niesamowicie bawił się grą (głośno się zaśmiałem, gdy zaczął puszczać filmy z pięknymi kobietami zamiast mapy, no, i oczywiście cenię bardzo scenę z „Fission Mailed”), a Toyama od „FS” to mistrz horroru. Chciałbym, żeby wrócił choć jednorazowo do pracy przy „Silent Hill”. Obaj panowie są świetnymi reżyserami i potrafią wyjątkowo dobrze spełniać w grach swoje wizje.

      Odpowiedz
      1. mrrruczit

        I jak Colonel tłumaczył, że to tylko gra, idź się przewietrzyć.

        W sumie można też pod to podpiąć Batman: Arkham Asylum i majaki Batmana po potraktowaniu specyfikiem Scarecrowa.

        Odpowiedz
        1. Bartłomiej Nagórski

          Nie, nie można. Tam nie ma burzenia czwartej ściany (chyba że coś przegapiłem), za to są świetne kawałki z walką z szkieletami (super pasuje do tego, że gros czasu walczy się w detective mode).

          To już chyba bardziej komiksy z Max Payne („I was in a comic”, „I was in a computer game”).

          Odpowiedz
          1. taomcio

            Burzenie 4. ściany jest – najpierw moment, w którym gra pozoruje crash konsoli, a potem pozorowana śmierć i pozorowany „game over”. Po wznowieniu gra witała nas Gackiem wygrzebującym się z grobu i następowała kolejna sekwencja ze Scarecrowem.

          2. Bartłomiej Nagórski

            Masz rację, zwracam honor Mrruczitowi. Zapomniałem już – a gra mnie nacięła, aż przeresetowałem, bo mówię „zawiesiło się, draństwo”. Dzięki za przypominajkę, taomcio.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *