+1(786)519-3708

„Hotline Miami” hipnotyzuje.

Każdy poziom zaczyna się tak samo – stajesz przed budynkiem pełnym uzbrojonych zbirów i zakładasz na twarz gumową maskę. Otwierasz kopnięciem drzwi, atakujesz z zaskoczenia jakiegoś samotnika, dokonujesz na nim egzekucji, bierzesz jego broń, rzucasz się z nią na kolejnych łotrów. W pewnym momencie popełniasz błąd – nie zauważasz strzelca za oknem, zamach kijem nie trafia w cel – i giniesz. Szybko, bo wystarczy tylko jeden cios lub pocisk, i dość drastycznie, bo każda śmierć kończy się tu eksplozją wnętrzności i krwi. Kolejna próba, jak w „Super Meat Boyu”, następuje od razu – więc od razu pędzisz do przodu i dokonujesz odpowiednich korekt w swoim modus operandi.

W końcu następuje moment, w którym dokładnie rozumiesz, co i jak masz zrobić – kiedy masz czas poderżnąć komuś gardło, kiedy należy użyć broni palnej, kiedy opłaca się przemknąć niezauważonym, kiedy zaatakować. I w rytm oszałamiącej, pulsującej muzyki elektronicznej, za tło mając nieustannie zmieniające się brudne kolory, kojarzące się z narkotykowymi wizjami, przy lekkim kołysaniu się całej planszy, pędzisz po korytarzach i pokojach, niosąc śmierć każdemu, kogo spotkasz. Nie ma czasu się zatrzymać, nie ma czasu na głębszą refleksję – tempo gry jest zawrotne, co chwilę na ekranie pojawiają się cyfry oznaczające kolejne tysiące punktów, a przecież trzeba się skupić na obserwowaniu otoczenia, unikaniu pocisków, planowaniu ataków z zaskoczenia. I biec, by combo się nie skończyło, a ocena na koniec była odpowiednio wysoka.

Dopiero, gdy ostatni gangster osuwa się na podłogę, brocząc krwią, trans się kończy. Zanim wrócisz do auta i odjedziesz jak najdalej stąd, zawsze musisz wrócić drogą, którą przyszedłeś. Możesz więc „podziwiać” dzieło, do którego się przyczyniłeś – rozbite akwarium, girlandy jelit oplatające fragmenty szkła, rzeki krwi płynące po podłogach, wyważone drzwi, zmasakrowane momentami nie do poznania zwłoki na progu każdego pomieszczenia, gdzieś w kącie pies przecięty na dwie równe połowy. Coś, na co pewnie nie zwracałeś uwagi, grając.

I z jednej strony czujesz obrzydzenie do tego, co zrobiłeś, a z drugiej… dobry Boże, jakie to było przyjemne.

Przemoc w grach wideo, panie i panowie.

Żadna dyskusja o przemocy w grach nie powinna odtąd odbywać się bez wspominania o „Hotline Miami”. Historia nieco zawodzi, bo budzi wielkie nadzieje atmosferą tajemnicy, a okazuje się dość prosta – jednak pewne jej fragmenty na długo zostają w pamięci. Ich oddziaływanie wzmacniają tylko rozpikselowana, ale w kwestii rzezi nie pozostawiająca wiele wyobraźni grafika i stylistyka czerpiąca mocno z filmu „Drive”. Twórcy w pełni zdają sobie sprawę z podwójnej roli brutalności w ich grze, używając jej i do oferowania rozrywki, i do budzenia moralnego niepokoju. Jedno z zakończeń jasno mówi grającemu, czemu główny bohater zaplątał się w tę morderczą rozgrywkę – i jak przystało na ten tytuł, robi to dość brutalnie, a gracz musi przyznać łotrom choć trochę racji.

Ale gdzie często prowadzi tworzenie gier skupionych na jak najbrutalniejszych animacjach śmierci? Do zepchnięcia gameplayu na drugi plan. Tu tak nie jest. „Hotline Miami” nie działałoby na gracza tak mocno, jak działa, gdyby nie to, jak bardzo jest grywalne. Skradanie się i akcja połączone tu są chyba lepiej, niż w „Dishonored” – przez nacisk na łączenie ataków w combo to najszybsza gra z naciskiem na stealth, w jaką grałem. Wystrzał ze strzelby jest potężny, ale od razu powoduje zbiegowisko – broń biała może nie ma zasięgu broni palnej, ale pozwala działać po cichu. Przydatne są drzwi, którymi można nokautować każdego, kto za nimi stoi. Uważać za to należy na szyby, zwłaszcza na te, za którymi kryją się ludzie z karabinami. Konieczne są szczególowe plany i szybkie reakcje – bo przez częściową randomizację nawet najlepszy plan może nie wypalić. A że śmierć jest natychmiastowa i każdy krok może być ostatnim, by zajść dalej, trzeba bez przerwy mieć się na baczności. Gra na każdej mapie wprowadza gracza w stan transu, o którym pisałem wcześniej – a w przerwach między kolejnymi rozdziałami odkrywa przed nim na tyle fabuły, ile potrzeba, by odetchnął i na nowo poczuł chęć odkrycia, o co w ogóle tu chodzi. Przez to nie mogłem oderwać się od ekranu.

Po cynicznie żerującym na nostalgii „Retro City Rampage” przez jakiś czas sam dość gorzko odnosiłem się do podobnych gier niezależnych, ale przez „Hotline Miami”, do którego wczesnej wersji miałem dostęp dzięki pewnemu przyjaznemu Piotrowi (jeszcze raz dzięki!) zupełnie wyzbyłem się wszelkiego pesymizmu. To jedna z tych gier, przez które powinniśmy dziękować niebiosom za garażowych twórców. Fakt, bardzo drażni w niej brak dodatkowych trybów, które znacząco wydłużyłyby jej żywot, czasem jest niedopracowana lub nie do końca przemyślana, niekiedy zdarzą się w niej zdecydowanie słabsze poziomy. Ale jednocześnie robi coś zupełnie nowego i budzi przez to entuzjazm porównywalny do tego, który każdy z nas czuł kiedyś, gdy po raz pierwszy zetknął się z kolejnym fascynującym gatunkiem gier wideo. A od czego są sequele i DLC?

Za tę dziecięcą radość w produkcji tylko dla dorosłych byłem w stanie twórcom wybaczyć nieco niedoróbek. W „Hotline Miami” powinien zagrać każdy, kogo nie odrzuci brutalna stylistyka. A już na pewno każdy powinien wysłuchać ścieżki dźwiękowej gry. Jest po prostu niesamowita.



P.S. Skąd tytuł? Zadzwoń.

15 odpowiedzi do “+1(786)519-3708

    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Szczerze mówiąc, nie wyobrażam sobie w to grać na padzie. Klawiatura i mysz to mus, przynajmniej dla mnie. Ale jeśli Ci bardzo zależy, twórcy „badają” możliwości wydania gry na konsolach (Vita byłaby chyba najlepsza). Myślą też o stworzeniu edytora i dodatkowych map objaśniających bardziej historię – mam nadzieję, że zrobią też jakiś survival mode z randomowymi „dungeonami”, bo gdyby to zrobili, gra w pełni rozwinęłaby skrzydła. IMHO obecna forma kampanii nieco ją ogranicza.

      Odpowiedz
      1. kmh

        Dla mnie to co najbardziej ogranicza grę, to słabe oskryptowanie przeciwników. Są po prostu głupiutcy. Być może, gdyby byli sprytniejsi burzyłoby to „flow” przebijania się przez poziom, ale pod koniec nieco mnie nużyło, że wszystkich rozwalałem metodą „pokaż się i schowaj za rogiem”.

        Właśnie, pytanie do Ciebie, Aleksandrze: miałeś ochotę maksować poziomy? Nabijać punkty na tablicy wyników? Ja kompletnie nie.

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

          Nie maksowałem punktów, bo nic z tego nie miałem, ale robiłem poziomy na najwyższe oceny, zabijając szybko i sprawnie. Walka w stylu „strzelaj za drzwiami w każdego, kto się nawinie” dawała mi w najlepszym razie rangę „C-” i nudziła. Tak, jak w „Hitmanie” celowałem w „Silent Assassin”, tu próbowałem zdobyć A/A+, by wiedzieć, że gram „po bożemu”.

          Schemat „Hotline Miami” jest jeszcze w powijakach. Możliwe, że będzie właśnie jak stare „Hitmany” – kiedy twórcy wydadzą sequel lub DLC poprawione tak, jak „Blood Money”, prawie nikomu nie będzie się chciało grać w poprzednie części. Przydałoby się więcej rodzajów wrogów o różnych zachowaniach (czarny bysior dodawał smaczku w późniejszych poziomach, ale to za mało), może nawet nie mądrzejsze, ale ciekawsze AI, większe poziomy z większą ilością interakcji z otoczeniem, nowe tryby. Dlatego maksymalne oceny dla tej gry to dla mnie znaczna przesada, co nie zmienia faktu, że skończyłem ją za jednym razem – tak samo, jak mój brat, który zwykle nie jest w stanie się zmusić do gry w nic singlowego dłużej niż przez godzinę.

          Odpowiedz
  1. bolgeras

    Pare tygodni temu zdziwilem sie czytajac, jak dziennikarze na targach gier zachwycali sie nowa produkcja Cactusa. Pogrywalem w jego gierki od lat dla kreski, ale nigdy nie porwaly mnie gameplayem. Dlatego gdy zamilkl na dluzszy czas pomyslalem, ze rzucil gamedev. Ciesze sie, ze w koncu udalo mu sie przemycic ta swoja neonowa stylistyke (do Drive dorzucilbym Sude i Jodorovsky’ego, na ktorych sie powolywal w postach na swoim forum) solidna mechanika. Ciekawe, czy to zasluga Dennisa.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Sudę widać tu jak na dłoni (maski, jeden ending to No More Heroes LITE, drugi to killer7 LITE), ale to Winding Refn jest wspomniany w napisach końcowych. :p

      Też się zaskoczyłem tym, co dostałem – Cactusa kojarzyłem mimo wszystko z wesołymi „popierdółkami” porozrzucanymi tu i ówdzie po sieci (Wilkołak, flashówka dla Adult Swima itd.). Mechanika jest solidna, ale warta porządnego rozwinięcia – mam nadzieję, że twórców będzie na to stać.

      A jeśli dorzucą tu Survival Mode na kształt The Abyss z BlazBlue, ogłoszę ich od razu królami gier niezależnych.

      Odpowiedz
  2. Barthalion

    Aww, do momentu skrinszotów czytałem jak zahipnotyzowany zastanawiając się, w jaki sposób przegapiłem (w nieoczywisty sposób) ambitną produkcję. Chociaż nie jest to pierwszy raz kiedy czytając Jawne Sny „odlatuję” — Aleksandrze, jeżeli będziesz kiedyś w Szczecinie, wiszę Ci piwo.

    Odpowiedz
          1. Bartłomiej Nagórski

            Masz grzech, przez Ciebie wszedłem wczoraj na GOGa i Magoga, po czym wydałem pieniądze, bo była wyprzedaż gier EA: poszło Ultima Underworld, Lands of Lore i Alpha Centauri, które mam na płytce, ale tak z rozpędu…

Pozostaw odpowiedź Aleksander Borszowski Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *