Bez tytułu

Dzisiaj po raz kolejny gościmy w Jawnych Snach Michała Ochnika, autora bloga Mistycyzm Popkulturowy. Tym razem – o pomyśle na grę.

 

Bez tytułu.

***

Najbardziej przejmującą grą komputerową, która nigdy nie powstała, jest niezatytułowana produkcja  osadzona w świecie przedstawionym na obrazach autorstwa Zdzisława Beksińskiego.

Wyobraźmy to sobie razem.  Pierwszoosobowa, surrealistyczna opowieść formalnie startująca z tego samego miejsca, co Dear Esther, ale już na samym początku wyprzedzająca ją o kilka długości, po drodze mijająca w pędzie Daturę i The Path. Fabuła – szczątkowa i zachęcająca gracza do snucia niekończących się domysłów opartych na ledwie zarysowanych przesłankach, porozrzucanych tu i ówdzie wskazówkach, na wpół startych napisach na wiekowych monolitach, symbolach pradawnych kultów, porzuconych artefaktach. Muzyka – ponury ambient podkreślający ciężki, a zarazem dziwnie urokliwy klimat produkcji. Grafika – żywcem wyjęta z obrazów sanockiego artysty. Brudne kolory, wszechobecny rozkład i deformacja, zmurszałe piszczele sterczące z wypalonego podłoża, na wpół przegniłe belki monolitycznych krzyży majaczących się na osnutym mgłą horyzoncie, zgniłozielony nieboskłon, z którego – zamiast Księżyca – spogląda na naszego bohatera olbrzymia twarz z drobnymi ustami i wielkimi, pustymi oczodołami.

Rezultat kilku kwadransów wściekłego klikania kogoś, kto nigdy nie miał do czynienia z gamedevem. Chyba jednak lepiej zostawić to profesjonalistom…

Rozglądam się po okolicy. Zaczynam swoją podróż na szczycie płasko ściętego kamiennego słupa. Pode mną – pustka, ciemność. Nade mną – olbrzymie słońce oblewające swoim światłem okolicę, obdarowując ją dziwnie rozmieszczonymi głębokimi cieniami. Wokół mnie – jak okiem sięgnąć słupy podobne do tego, który znajduje się pod moimi nogami, ukształtowane siłami natury albo boską ręką jakiegoś dawno zmarłego demiurga. Nie wiadomo. Na większości słupów kulą się wokół ognisk niekształtne istoty. Kolejny poziom. Porośnięta grubymi splotami pajęczyny gotycka katedra. Kolejny – płonące miasto, po którym biegają skrwawione gremliny z twarzami owiniętymi gęstą pajęczyną. Ruina pośrodku pustyni, w której ukrywa się szczelnie okutana ciemnoniebieską szatą wiedźma kołysząca do snu swoje dziecko. Nad kołyską ktoś wyrył na murze łacińską sentencję „In hoc signo vinces”. Wiedźma kościstym palcem wskazuje mi kierunek. Otwierając usta z zachwytu nakazuję prowadzonemu przeze mnie bohaterowi gnać dalej, popędzam go ku kolejnym dziedzinom mającym swój początek w umyśle sanockiego geniusza. Ku dziwacznym konstrukcjom z kości i drewna, ku martwemu lewiatanowi szczerzącemu się do mnie zza horyzontu, ku bezkresnym pustyniom, po których przechadzają się masywne cyklopy.

Untitled. Level 1

Twórcy gier desperacko poszukują nowych ścieżek rozwoju. Settingi większości produkcji są żenująco mało twórcze – wciąż te same zombie pchające się nam pod lufę na tle wciąż tych samych postapokaliptycznych ruin, światy fantasy różniące się od siebie na poziomie co najwyżej komórkowym, wszechświaty pełne mówiących po angielsku kosmitów ruszających na krucjaty przeciwko dzielnym ziemskim marines. Problem ten mają nawet twórcy gier niezależnych – jak by się nie starali, to i tak przeważnie wychodzi im coś na kształt Super Mario Bros z wtłoczonym na siłę Przesłaniem.  Rozwój gier idzie zaskakująco opornie, zważywszy na to, jak wielu ma orędowników i artystów operujących na żywej tkance elektronicznego medium. Gry komputerowe i konsolowe adaptowały już na swoje potrzeby scenariusze literackie i filmowe. Czemu zatem nie pójść o krok dalej i nie stworzyć gry w środowisku rodem z obrazów któregoś z bardziej charakterystycznych malarzy? Umknąć spod kopyt płonących żyraf i przespacerować się po ogrodzie sflaczałych zegarów rodem z „Trwałości pamięci” Dalego? Pogwarzyć z geometrycznymi bohaterami obrazów Picassa? Byliby chętni?

Beksiński jest jednak, moim zdaniem, najlepszym wyborem. Przede wszystkim dlatego, że jego twórczość (przynajmniej ta najbardziej rozpoznawalna) prezentuje się bardzo spójnie. Przez wiele obrazów przewijają się wspólne motywy (krzyże w kształcie litery T, zdeformowane humanoidy) większość zdaje się też stanowić pewną kronikę jednego uniwersum, nie tyle ogarniętego rozkładem, ile takiego, dla którego rozkład ów jest naturalnym, optymalnym stanem istnienia. Zawsze, gdy oglądam te najbardziej spektakularne dzieła Beksińskiego, ogarnia mnie nieprzemożona chęć wejścia pomiędzy ramy obrazu, choćby na moment bezpośredniego doświadczenia tej przecudnej w swej szpetocie krainy. Dzięki oparciu jakiejś gry komputerowej na twórczości Beksińskiego, coś takiego byłoby w końcu możliwe. I obstawiam, że nie ja jeden miałbym ochotę na taką wyprawę.

Śmiem też twierdzić, że sam malarz nie miałby nic przeciwko takiej produkcji, ostatecznie część swoich ostatnich prac stworzył właśnie na komputerze, a w wywiadach wielokrotnie podkreślał, że bardzo zależy mu na tym, by odbiorca odczytywał jego dzieła na własny sposób. Między innymi właśnie dlatego nigdy nie nadawał im tytułów. Do twórczości malarza nawiązywało już wielu – Bagiński w swojej prawie-że-oscarowej Katedrze, Tsutomu Nihiei w mandze Noise, gdzie praktycznie mamy do czynienia z cytatem jednego z najsłynniejszych obrazów Beksińskiego, anime Yondemasu yo, Azazel-san na moment przenoszące nas do krainy sanockiego geniusza. Wszystko jednak zaledwie drobne nawiązania, zamoczenie dużego palca u nogi w ciemnej toni. Nikt, jak dotąd, nie odważył się na – powiedzmy językiem Jawnych Snów – pełne zanurzenie.  A szkoda.

Kadr z mangi Noise. Wygląda znajomo

Marzy mi się tego typu gra. Może ktoś wpadnie kiedyś na podobny pomysł i stworzy podobną produkcję. Niekoniecznie musiałaby to być gra „artystowska”. Polskie Dark Souls w beksińskich dekoracjach miałoby olbrzymią szansę przyciągnięcia do siebie całej rzeszy odbiorców, a i wzbudziłoby zainteresowanie ludzi, którzy z grami nie mają na co dzień zbyt wiele wspólnego.  Pozostaje mi trzymać kciuki i słać listy do Mikołaja.

30 odpowiedzi do “Bez tytułu

    1. Paweł Schreiber

      @Michał S. – Muszę powiedzieć, że trudno sobie wyobrazić odpowiedniejszego autora pierwszego komentarza pod tym artykułem – właściwy człowiek na właściwym miejscu. Najkrócej mówiąc – czekamy :).

      @Michał O. – Bardzo Beksińskie bywały fragmenty gier Icepick Lodge – „Pathologic” (zarażeni ludzie na ulicach) i „The Void” (scenerie).

      Odpowiedz
      1. Jakub Ruszała

        Witam,
        Trafiłem tutaj przypadkiem szukając co wyskakuje w goglu na różne mixy: Beksiński + gra + vr itp itd ” :) Od dłuższego czasu (choć z częstymi przerwami) pracuje nad projektem przeniesienia obrazów Beksińskiego do VR. Projekt jest jeszcze w fazie prototypowej ale cały czas się rozwija. Odbyły się nawet dwa pokazy dołączone do wystawy fotografii Beksińskiego.
        trailer: https://www.youtube.com/watch?v=alsujHF5vg4
        trailer FPP: https://www.youtube.com/watch?v=lzUgGlUTqRU

        Gdyby ktoś był wciąż zainteresowany dodatkowymi informacjami odnośnie projektu zapraszam na stronę http://www.11thdimension.pl lub do bezpośredniego kontaktu ze mną

        Odpowiedz
        1. Michał Ochnik

          Jakubie, z tej strony Michał, autor powyższego tekstu. Chcę tylko napisać, że jestem pod dużym wrażeniem zaprezentowanego powyżej materiału. Wygląda to fenomenalnie. Planujesz może zawrzeć w tej prezentacji jakieś elementy interakcyjne? Albo na przykład odtworzyć „Ogród marzeń”, o którym Beksiński pisał w jednym ze swoich listów do Dmochowskiego:

          http://jawnesny.pl/2014/05/biblioteczka-ogrod-marzen/

          W każdym razie – bardzo mi się podoba ta inicjatywa!

          Odpowiedz
          1. Jakub Ruszała

            Dziękuje za pozytywne słowa. Przyznam że nigdy wcześniej nie trafiłem akurat na tę wypowiedź Z.B. Jest to dla mnie tym bardziej interesujące, że przedstawiona ciekawa wizja „Ogrodu marzeń” jest dodatkowo nieco zbliżona do tego jak aktualnie funkcjonuje i w zamyśle ma funkcjonować finalny projekt. Miałaby to być seria obrazów-światów połaczonych ze sobą w subtelny sposób, po którym krążyliby zarówno zwiedzający jak i byty je zamieszkujące (czy też zwiedzający przybierajacy formę owych bytów). Co do interaktywności to nie chciałbym by była to interaktywność tak bezpośrednia jak w jej stereotypowym rozumieniu z gier komputerowych (jeśli można się pokusić o takie określenie :) ) . Raczej coś na zasadzie interaktywności przez obecność/atencję gdzie użytkownik wykazujący zainteresowanie jakąś częścią świata sam staje się obiektem jego zainteresowania. Pewna zbliżona forma takiej interaktywności istnieje już w prototypie niemniej jest jej jeszcze nieco za mało aby traktować to jako główny feature projektu. Pomysłów na rozwój projektu i pracy nad szlifowaniem juz istniejącego contentu jest cały ogrom tylko czasu na realizację zawsze za mało. Niemnniej cieszę się że obecny stan się podoba i mam nadzieje że w niedalekiej przyszłości można będzie gdzieś obejrzeć przynajmniej część instalacji :)
            PS. moje kungfu odpisywania na posty jest chyba dość słabe i w założeniu poprzednia wypowiedź miała być wrzucona bezpośrednio pod artykuł. W razie czego proszę przenieść :)

  1. Bartłomiej Nagórski

    @Michał S.
    Dołączam do grona przedmówców. A może by tak jakiś polski kickstarter? Jakby zebrać trochę grosza, to może?…

    @Michał O.
    Michale, a może byś tak jednak dołączył do elitarnego grona (wink, wink) autorów Jawnych Snów? Miałbyś konto, mógł wrzucać sam, przymusu pisania „raz na ileś” nie ma, można by jednym kliknięciem wyłuskać Twoje teksty – wszyscy byśmy na tym wygrali. Paweł i Olaf na pewno przyklasną pomysłowi.

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk

      @Bartłomiej

      „Michale, a może byś tak jednak dołączył do elitarnego grona (wink, wink) autorów Jawnych Snów? Miałbyś konto, mógł wrzucać sam, przymusu pisania „raz na ileś” nie ma, można by jednym kliknięciem wyłuskać Twoje teksty – wszyscy byśmy na tym wygrali. Paweł i Olaf na pewno przyklasną pomysłowi.”

      Olaf przyklasnął gorąco. Dotąd proponować nie śmiał, bo Michał ma swoje miejsce w sieci, ale tak: Jawne Sny z założenia są przytuliskiem dla takich właśnie autorów. Przy czym, wnoszę, „takich właśnie” nie wymaga definicji.

      ” do elitarnego grona (wink, wink) autorów Jawnych Snów?”

      Powiedzmy, że jesteśmy elitarni w swej egalitarności ;). Sny są medium otwartym i horyzontalnym.

      Odpowiedz
      1. Michał Ochnik

        @Olaf

        „Olaf przyklasnął gorąco. Dotąd proponować nie śmiał, bo Michał ma swoje miejsce w sieci,”

        A Michał nie miał śmiałości się pchać do tak elitarnego grona. I, gdyby nie Bartek, tak byśmy się czaili do końca Internetów.

        Odpowiedz
        1. Michał Gancarski

          > elitarnego grona

          Zakrztusiłem się jedząc jabłko :-)

          Odnośnie tekstu:

          Michał, nie jestem pewien, czy Ty poszukujesz gry jako takiej. Piszesz przede wszystkim o estetyce i świecie, po którym chciałbyś się poruszać. Pragniesz nowego otoczenia ale niekoniecznie czegoś nowego w kwestii rozgrywki. Opisałeś ruchomą instalację w formie gry eksploracyjnej, rzeczywiście przypominającej „Dear Esther”, ale całość dałoby się chyba zrealizować nawet w formie animacji, chyba że zależy Ci na regulowaniu tempa akcji i następstwa wydarzeń poprzez kontrolę nad postacią.

          Oczywiście sam chętnie zatopiłbym się w coś takiego ale brakuje mi jeszcze jednego elementu – interakcji właśnie. I tu zmierzam do pytania czy da się stworzyć taką mechanikę, która byłaby wyraźnie i w spójny sposób oparta na estetyce prac Beksińskiego. Powiedzmy, że w przypadku kubistycznych prac Picasso byłby to jakiś nieeuklidesowy sposób poruszania się po przestrzeni gry. Dla Hoppera – próba oddania graczowi kontroli nad przepychanką ostro skontrastowanego światła i cienia. A w kontekście Beksińskiego? Nie mam pojęcia ale coś z pewnością da się wymyślić.

          Odpowiedz
          1. Bartłomiej Nagórski

            „Zakrztusiłem się jedząc jabłko :-)”

            Przecież dodałem wink wink na okoliczność jakby ktoś to wziął zbytnio serio. :)

            „czy da się stworzyć taką mechanikę, która byłaby wyraźnie i w spójny sposób oparta na estetyce prac Beksińskiego”

            Jak dla mnie point’n’click exploration po dziwacznym świecie plus zarys fabuły, choćby mglisty – i wystarczy. Tu chodzi o klimat i wizualia przede wszystkim (w każdym razie ja to tak interpretuję), gameplay pełni rolę nieco służebną.

          2. Michał Ochnik

            @Michał

            „chyba że zależy Ci na regulowaniu tempa akcji i następstwa wydarzeń poprzez kontrolę nad postacią.”

            O, toto. Właśnie mnie w Dear Esther (czy immersive simach z otwartym, sandboksowym światem) urzeka właśnie ta wieczna włóczęga w kierunku, który mi się zamarzy. W DE była ona uzasadniona tym, że otoczenie współgrało z fabułą – im więcej zwiedzę, wypatrzę, tym klarowniejsza będzie dla mnie opowieść. I coś takiego najchętniej zobaczyłbym też w hipotetycznej grze w beksinskolandzie.

  2. Michal 'bonzaj' Staniszewski

    Dziekuje za zaproszenie, ale podejrzewam ze moja plodnosc literacka bylaby bliska zeru. Zawsze mialem problemy z pisaniem. Myslalem, ze skoro i tak nie umiem pisac (z polskiego moim najwiekszym osiagnieciem byla 6-tka i 1-ka na raz – w sumie 3 ), to do zycia nie bedzie mi to nigdy potrzebne i powinienem zajac sie czyms innym. Teraz okazuje sie, ze pisze juz od miesiaca jakis blizej nieokreslony twor i bardzo ale to bardzo przydalaby mi sie lekkosc piora. Ostatecznie stwierdzilem, ze na tym etapie liczy sie szybkosc wiec ukladam zdania typu:
    „Po lewej stronie mamy waski korytarz, z lewej sciane, na wprost drzwi. Idac korytarzem docieramy do wneki. blah blah” Po prostu suchosc nad suchosciami. W tym momencie okazuje sie, ze najlepszym toolem designera na poziomie koncepcyjnym jest google images :).
    Jesli zatem nie odrzuci was czestotliwosc pisania raz na rok to chetnie cos napisze.
    Zdecydowanie lepiej wychodzi mi gadanie ;)

    Odpowiedz
      1. Paweł Schreiber

        Michał O.& Michał S. – Kodowanie nowej „Datury” to jedno, a ew. pisanie na Jawne – drugie. Pogodzić się dają. Ja bym z radością przyklaskiwał :). Częstotliwość raz na rok mi zupełnie nie przeszkadza.

        Odpowiedz
  3. Oskar Świerad

    Dla mnie taka gra byłaby wbrew pozorom mało ambitna, bo to sklejony istniejący design (świeży hit Dear Esther) z niepowtarzalnymi pracami malarza. (albo wyjdzie Beksiński, albo inny świeży hit, Ecce Homo ;))

    Trzeba by wymyślić fabułę – zaskakującą interpretację obrazów, żeby graficznie móc iść w 100% Beksińskiego (tyle że w 3D) – i zaprojektować gameplay. Co tam w ogóle gracz ma robić?
    Podsuwanie historii poprzez same wizualne bodźce, taki Journey – ciekawe, owszem, ale przecież to właśnie robią obrazy Mistrza ^^

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      True dat, true dat. Póki co ta gra jawi mi się jako „Yume Nikki” w trójwymiarze. (Co nie jest złe, ale nowatorskie i odważne tylko pozornie).

      Jestem z tych, których design „Dear Esther” zwykle nudzi prostotą. Wytwory mystopodobne już lubię, ale dlatego, że eksploracja przerywana jest w nich zagadkami. By eksploracja miała jakąś wartość, trzeba ją ograniczać wyzwaniami. Jak zaprojektować godną Beksińskiego grę, na czym się skupić? Wyzwaniu podołałby tylko wybitny game designer. W kręgach twórców gier artystycznych jeszcze nie widzę ludzi na tyle utalentowanych, póki co formy rozgrywki przez nich rozwijane nie są wystarczająco „growe”, za mało w nich interakcji.

      Oczywiście, jeśli potraktujemy tę potencjalną „grę” jako odpowiednik wystawy muzealnej, nie musimy się tym przejmować, ale czy to wystarczy? Jeśli już miałbym wejść z tym światem w interakcję, chciałbym to zrobić „porządnie”.

      (Ten screenshot na Unity jest mimo wszystko boski, huhu, skojarzył mi się z Majora’s Mask).

      Odpowiedz
      1. Adam Skrzypkowski

        Wlasnie niedawno pojawila sie krytyka Cage’a i projektanta Tales of Tales ktory postawil znak wiekszosci pomiedzy grami swojego studia a CoDem wylacznie ze wzgledu na status dziela sztuki, ktory nadal The Path ze wzgledu na artyzm ignorujac walory interakcji i solidnego gameplayu. Teraz podobne myslenie dominuje w tym wpisie. Nier, Demon Souls, Earthbound – ze wspomnianymi zegarami Dalego mozna bylo sie potykac wlasnie w tej grze. Itoi jako pisarz mogl spisac podobna historie zyskujac wieksza swobode nad kontrola swojej wizji, ale nie bez powodu poswiecil czastke tej kontroli na rzecz gameplayu.

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski

          Właśnie zdałem sobie sprawę, że na Jawnych Snach dalej nie ma nic o Mother ani o Earthboundzie.

          …wstyd. Niby zamierzam opublikować tekst o Mother 3, odkąd tu przyszedłem, ale o tej grze jest tak ciężko pisać. Itoi ma tę – z braku lepszego określenia – butę, która cechuje naprawdę dobrych twórców i która sprawia, że opisując go tak łatwo popaść w pisanie bzdur lub ogólników.

          http://www.youtube.com/watch?v=u5cR3MRXtAI

          Odpowiedz
  4. Michał Ochnik

    Ach, szczegóły. W nich tkwi sanocki diabeł.

    Grę oczywiście widziałbym jako przygodówkę. Niezupełnie typu point und click, ale opartą o mechanikę znaną choćby z Amnesii. Z analogicznymi zagadkami – przerzucanie mostów nad przepaściami, szukanie elementów układanki otwierającej wrota albo patentu na przegnanie maszkary tarasującej przejście… Możliwości są nieograniczone. Fabuła? jest w czym wybierać Soundtrack już istnieje. Połowa gry jest praktycznie zrobiona, teraz ktoś zmyślny musi pokładać to do kupy i rozbić bank ;)

    Odpowiedz
  5. GameBoy

    Siedzę już dosyć sporo (cholera, to już z 8 lat będzie) w amatorskim gamedevie i z doświadczenia wiem, że „chodźcie zróbmy grę” w większości przypadków kończy się jeszcze zanim dobrze się zacznie.

    Jednakże gdyby ktoś NAPRAWDĘ zainteresowany – służę pomysłami, kilkuletnim doświadczeniem w robieniu gier (amatorsko jak na chwilę obecną), autorską muzyką i dźwiękami. Jeśli gra byłaby w 2D to także mógłbym zająć się także programowaniem.

    Odpowiedz
  6. Ziuta

    Przypomina mi się, jak chciałem zrobić grę na podstawie „Psa” Goyi. Zrezygnowałem trochę z lenistwa, a głównie stwierdziwszy, że robiłbym klon Limbo.

    Odpowiedz
  7. Pingback: Ponury ambient, brud i katedra. Jak wyglądałaby gra oparta na obrazach Beksińskiego? [Jawne Sny] « Gadżetomania.pl

Skomentuj Aleksander Borszowski Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *