„Cypher” – niepotrzebne zmartwychwstanie

„Cypher” to pierwsza od dawna gra tekstowa, o której było głośno w tylu miejscach. Prawie wszystkie poczytne serwisy zaczęły ogłaszać, że być może zbliża się zmartwychwstanie już od dawna martwego gatunku – przygodówki tekstowej, kiedyś wykończonego przez przygodówkę graficzną. Czekaliśmy, czekaliśmy, aż doczekaliśmy wreszcie premiery. I okazało się, że z tym zmartwychwstaniem jest pewien problem. Większość reakcji na grę rodzinnej firmy Cabrera Brothers obracała się wokół schematu: to wszystko bardzo ciekawe, ale te przygodówki tekstowe to jednak cholernie wymagający gatunek tylko dla cierpliwych. Bo zabawa z „Cypher” to dla wielu droga przez mękę. Dobrze opisuje to Konrad Hildebrand w tekście na Polygamii – w tej grze gimnastyką może być nawet podniesienie przedmiotu. Wielu piszących o „Cypher” stwierdza melancholijnie, że taki już urok tekstowych przygodówek, w których twórca rozgrywa z graczem nieustanną partyjkę Zgadnij-O-Jakie-Słówko-Mi-Chodziło. I to chyba podstawowy powód, dla którego (chociaż podziwiam odwagę i zdolności braci Cabrera) wydaje mi się, że, niestety, Cypher robi dla tekstówek więcej złego niż dobrego.

Ale, ale. Zacznijmy od rzeczy najważniejszych – co to w ogóle za gra? „Cypher” to historia rozgrywająca się w oparach cyberpunka. Stężonych do granic możliwości – główny bohater to haker, przenoszący zakodowane w mózgu tajne informacje, poruszający się po mieście o wdzięcznej nazwie NeoSushi, pełnym latających taksówek i unoszących się wysoko nad dachami billboardów na sterowcach, mieście, w którym nieustannie pada deszcz i nigdy nie wschodzi słońce… Krótko mówiąc, „Cypher” to koktail, do którego wrzucono wszystko, co się da. Zza każdego rogu wyglądają a to „Johnny Mnemonic”, a to „Neuromancer”, a to „Blade Runner”, a to „Piąty element”. I, o dziwo, taka mieszanka okazuje się bardzo smakowita – autorzy świetnie czują klimat cyberpunka i swój pastiszowy świat budują tak sprawnie, że brak oryginalności zupełnie nie przeszkadza. Może nawet wręcz przeciwnie.

Dla odmiany – gra tekstowa. „Cryptozookeeper”, czyli Pokemony na haju.

Wyjątkową cechą „Cypher” w porównaniu z innymi tekstówkami jest fakt, że poza tekstem sporo w nim też grafiki. I to nie takiej, jakiej można by się spodziewać – bo np. obrazy lokacji, w których się znajdujemy, są wielkości przerośniętego znaczka pocztowego. Pół ekranu wypełnia zwykle pochylona postać głównego bohatera z dymiącym papierosem w ustach (jak ktoś nie lubi dymu, można go zgasić), na którą opadają kolejne elementy ekwipunku. Pole z tekstem też bywa ożywiane obrazem – kiedy wyjdziemy na deszcz, rozbijają się o nie kapiące krople, a na dyskotece – krążą po nim kolorowe światła. Bracia Cabrera piszą, że chcieli zastosować grafikę, ale pozostawić też miejsce dla wyobraźni. Złoty środek między tekstem a obrazem udało im się moim zdaniem świetnie wypracować – bardzo chciałbym, żeby przyszłe tekstówki poszły ich śladem.

A więc dlaczego jestem w sumie rozczarowany tą grą? Z powodów, o których pisze Konrad. Z powodów, które bardzo wielu piszących o tej grze z entuzjazmem albo źle interpretuje, albo woli przeoczyć.

W „Cypher” absurdalnych sytuacji, w których wiemy, co zrobić, ale nie wiemy, jak to powiedzieć, jest mnóstwo. Otwieram drzwi znajdującej się na zachód ode mnie kabiny. Każę postaci iść na zachód. Nic. Wejść do kabiny. Nic. Przejść przez drzwi. Nic. Przejść przez zachodnie drzwi. Nic. Wkroczyć do kabiny – wkraczam do kabiny. Na początku gry dowiaduję się, że leży przede mną „blue keycard”. Piszę więc „take card”. Dowiaduję się, że leży tu niebieska karta, ale wcale nie wiadomo, czy o nią chodzi. Lekko wkurzony piszę więc – „Take keycard”. Komputer odpowiada „syntax error”. „Take blue card” – „Please be more specific”. Dopiero „take blue keycard” przynosi skutek. Już w latach 80-tych, np. w parserach gier firmy Infocom czy Synapse takie sytuacje byłyby nie do pomyślenia.

Pytanie za pół punktu – skąd się wzięła czcionka, której użyto w tytule gry (prawy dolny róg)?

Kiedy komputer nie rozumie wydanego polecenia, pisze „Syntax error” albo „Please be more specific”. Niezależnie od tego, czy napisaliśmy „Obejrzyj okno”, „Obejrzyj zielone okno na wschodniej ścianie” czy „hasgdkjhgkjhvb”. A przecież już od lat 80-tych w tego typu grach standardem jest to, że komputer próbuje nam powiedzieć, czego nie zrozumiał („nie znam słowa hasgdkjhgkjhvb”; „rozumiem, że chcesz coś podnieść, ale nie wiem co”). Dlaczego więc w „Cypher” nigdy nie wiemy, co piszemy nie tak?

Problemem w „Cypher” jest nie tylko parser, ale też to, jak ubogi jest świat gry. W każdej lokacji można się przyjrzeć zaledwie kilku przedmiotom, zwykle tym, które są niezbędne do rozwiązania kolejnej zagadki. Wyobraźcie sobie przygodówkę, w której na każdym ekranie jest do dwóch-trzech elementów aktywnych, a czasem nie ma żadnego.

„Cypher” nie przejmuje się swoim niedopracowaniem, a niektórymi okropnymi rozwiązaniami wręcz się chwali. Mechanizm dialogów w grze opiera się na formule „Imię_Postaci, Wypowiedź”. Kiedy więc nasz bohater próbuje się w pewnym momencie dodzwonić do baru, z którego właśnie wyszedł, ale nie zna imienia barmana, nie jest się w stanie odezwać do słuchawki. To nie błąd – to zaplanowana przez twórców zagadka.

Szanowni Wszyscy, którzy nad „Cypher” pomyśleli sobie „eee, za głupi jestem na tę grę” – nie, to ta gra jest na Was za głupia. Przy wszystkich swoich zaletach popełnia błędy, które dyskwalifikowałyby ją już pod koniec lat 80-tych, nie mówiąc już o kontekście dzisiejszych gier interactive fiction.

„City of Secrets” – przedstawiciel wymarłego gatunku.

Trup, który nie jest trupem

Ale zaraz, zaraz. Dzisiejszych gier interactive fiction? Przecież wszyscy wiemy, że IF to martwy gatunek (no bo jeśli nie, to „Cypher” nie ma czego wskrzeszać). Taaak… „Śmierć tekstówki” to jeden z najzabawniejszych mitów w pisaniu o grach (weselsza od niego jest tylko powracająca co parę lat „śmierć klasycznej przygodówki”). Przy okazji premiery „Cypher” można się było o nim sporo naczytać. Mnie najbardziej zadziwił tekst Luke’a Plunketta na Kotaku, zatytułowany „Ktoś robi cyberpunkową grę tekstową. W 2012 roku”. Zdumionego Pana Plunketta spieszę powiadomić, że w 2011 ktoś też zrobił grę tekstową, i to niejedną. W 2013 roku narobią ich może jeszcze więcej, bo wygląda na to, że tekstówki na dobre wchodzą na czytniki ebooków. Autor artykułu brnie dalej:

Przygodówki tekstowe mają długą i dumną historię […] Przez ostatnie 30 lat nie pojawiło się w niej jednak zbyt dużo nowych tytułów.

Chwileczkę, policzmy sobie. 30 lat temu był rok 1982 – Infocom właśnie szykował się do wypuszczenia „Zorka II” i „Deadline”, firma Adventure International działała zaledwie od trzech lat… Tekstówki dopiero nabierały wiatru w żagle. Gdyby wierzyć Plunkettowi, „długa i dumna historia” tekstówek trwała kilka latek, a 90% najważniejszych tytułów tego gatunku nigdy się nie ukazała. Wiadomo – w tekstówki nikt nie gra, więc pomyłka o marne 10 lat (ostatnia komercyjna gra IF wydana przez dużą firmę, „Gateway 2”, ukazała się w 1993 roku) to drobiazg. Wstyd… A takie podejście nie jest, niestety, odosobnione.

„Fredrik Pohl’s Gateway” – wiecznie jary staroć.

Potem, jak wiadomo, tekstówka została wspólnymi siłami zamordowana przez Sierrę i Lucasfilm, po czym nastała era przygodówki graficznej. Tyle, że przygodówka graficzna wcale nie zastąpiła tekstówki, która się w najlepsze rozwijała, tyle że już nie jako towar sprzedawany przez twórców, tylko darmowa rozrywka dla członków zainteresowanej społeczności. Pierwsze naprawdę ważne tytuły w tej fali fanowskich produkcji pojawiają się około połowy lat 90-tych, czyli w okresie tuż po rzekomej śmierci gry tekstowej. Od tego czasu co roku powstaje przynajmniej kilka naprawdę ważnych tytułów, i przynajmniej drugie tyle naprawdę ciekawych. Powiedzmy sobie szczerze, że to wynik porównywalny z tzw. grami AAA.

Kiedy więc słyszę o wskrzeszaniu gier tekstowych, przypomina mi się przeczytana ostatnio historyjka o facecie, który dowiedział się o własnym pogrzebie, ale zdążył dopiero na stypę, wywołując tym spore zamieszanie.

Jeśli więc kogo kusi „Cypher”, niech na razie sobie go odpuści, a najpierw zobaczy „Galateę” i „Alabaster” Emily Short (które w swoim czasie dość znacznie poszerzyły rozumienie tego, czym może być gra komputerowa), potem „Whom the Telling Changed” (którego używam na uniwersyteckich zajęciach z teorii literatury, między innymi dlatego, że tak cholernie wciąga), „De Baron” (porusza tematy tak ważne i poważne, że większość gier afiszujących się jako „dorosłe” mogłaby się zarumienić), „Spider and Web” (rozbija chronologię thrillera szpiegowskiego nie gorzej niż „Thirty Flights of Loving”) albo „King of Shreds and Patches” (kryminalna intryga w XVII-wiecznym Londynie, w rolach głównych Shakespeare i… Przedwieczni z Lovecrafta; dodatkowy plusik za podpowiedzi dla zagubionych). Jeśli tęsknimy za grafiką – jest przecież świetne „City of Secrets” (znów Emily Short), „Cryptozookeeper” (anarchistycznie zabawna, makabryczna i cyniczna wariacja na temat Pokemonów) albo klasyczna „Fredrik Pohl’s Gateway” (kiedyś komercyjny tytuł Legend Entertainment, dziś już freeware). Wszystkie są naprawdę sporo lepsze od „Cypher”, a nie kosztują nic, słownie nic.

Inny staroć łączący tekst z grafiką – „Alice in Wonderland” firmy Magnetic Scrolls.

Bardzo kibicuję Braciom Cabrera, i marzę o tym, żeby ich następna gra łączyła świetny pomysł na oprawę rodem z „Cyphera” i elastyczność oraz dopracowanie dzisiejszych gier tekstowych. Ale na razie, niestety, trzeba uczciwie przyznać, że kupienie „Cyphera” za obecną cenę to gest optymisty, który ma nadzieję, że kolejny tytuł Braci będzie już czymś strawnym.

Morał na koniec – kiedy zamierzamy kogoś wskrzeszać, sprawdźmy najpierw, czy rzeczywiście nie żyje. Bo może się okazać, że trup ma się lepiej od nas.

16 odpowiedzi do “„Cypher” – niepotrzebne zmartwychwstanie

  1. 5Tm5_M

    Równie dobrze można byłoby napisać, że umarły papierowe gry planszowe, bo wyszedł Skyrim… Warto także wspomnieć o tekstowych MMORPG, które (wydaje mi się), także mają się całkiem nieźle. Nie licząc w nich misji single player, cały czas można wejść na chat pisząc: *Do karczmy wszedł szybkim krokiem zamyślony niziołek, który rzucił szybkie i ciche* Witam! *Usiadł przy jednym ze stolików przy oknie, po czym wyciągnął zwitek pergaminu i zaczął go czytać* i otrzymać odpowiedź od innych graczy ;)

    Odpowiedz
  2. GameBoy

    W pełni zgadzam się z tym tekstem z linku. Od siebie dorzuciłbym jeszcze wszechobecną liniowość. Zaprojektowanie paru łamigłówek, które można rozwiązać chociaż na 2 sposoby nie jest specjalnie trudne.

    Co do gier tekstowych – niestety nie jest to gatunek dla mnie, ciągłe wpisywanie błędnych komend jest frustrujące, a ja nie należę do zbyt cierpliwych osób.

    Odpowiedz
  3. Dr Judym

    Cieszę się, że Twoje przemyślenia z rozmów podczas MFKiG w tym temacie zakończyły się napisaniem tego artykułu. Kolejny argument za tym jak ważne jest, żeby kiedyś powstał dobry podręcznik do historii gier video (i dlaczego mainstreamowi redaktorzy powinni się trzymać z daleka od jego tworzenia).

    Odpowiedz
        1. e2_oFu

          O… nie spodziewałem się, że na Jawnych Snach już od pół punktu można wygrywać nagrody :D

          Po mailu wszystko będzie jasne ;P

          Odpowiedz
  4. deem

    @Galatea, Emily Short

    No więc zachęcony odpaliłem sobie Galateę, zapytałem ją o kilka rzeczy, ona rzuciła parę odpowiedzi i… bum, koniec. Nie wiem czy trwało to łącznie ze ściągnięciem interpretera nawet 5 minut. Tak ma być? Bo jeśli tak, to nie rozumiem zachwytów nad tym całym interactive fiction, ot parę ładnych tekstów wyświetlanych w odpowiedzi na słowo kluczowe.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @deem – Tak, „Galatea” to tylko drobiażdżek, chociaż w sumie bardzo ciekawy (to nie tylko kwestia słów kluczowych, ale też zmieniającego się nastawienia postaci do gracza; jakie miałeś zakończenie?). Rozwinięciem tej samej idei (słowa kluczowe) jest „Alabaster” – tam gadania jest więcej, podobnie jak ścieżek, którymi można pójść. Inna gra tego typu – też bardziej złożona – to „Whom the Telling Changed”. To wszystko próby poradzenia sobie z czymś, z czym IF sobie radzi dużo gorzej, niż by chciało – czyli z dialogami.
      Dzisiejsze IFy przeważnie nie wypatrują słów kluczowych („Cypher” chyba niestety działa na tej zasadzie), tylko budują światy takie, jak w innych grach – przestrzenie, po których można swobodnie chodzić, NPCów, którzy też po nich chodzą itp.
      Z gier, w których się więcej robi, niż gada, polecam (jeśli dobrze znasz angielski) „The King of Shreds and Patches”. Szekspir+Cthulhu+odpowiednia długość (a do tego – co ważne – ma wbudowany system podpowiedzi, kiedy się człowiek zagubi). Jak się wciągniesz – to np. „Curses” Grahama Nelsona, „Slouching towards Bedlam”, „Varicella”.
      No i – jak wyżej – „Gateway”. Kawał całkiem solidnego SFu, a żeby nie było za trudno, jest z obrazkami, na które daje się klikać.
      Rzeczywiście, dużo gier IF to rzeczy dużo krótsze niż przeciętna gra wideo, czasem ich przejście zajmuje 10-20 minut (tak jest z „Galateą”, tak jest też z „De Baron”, chociaż wybadanie różnych ścieżek – a warto je badać – zajmuje duużo więcej). Te, które wymieniłem powyżej, są jednak dość długie.

      Odpowiedz
      1. deem

        Dzięki. Chyba pospieszyłem się ze spisywaniem gatunku na straty, bo Alabaster rzeczywiście jest świetny. No i ma tutorial mode dla takich noobów jak ja.

        Odpowiedz
        1. Paweł Schreiber Autor tekstu

          @deem – Tak, „Galatea” zrobiła dość dużą karierę, ale „Alabaster” to większa (i chyba ciekawsza) sprawa. A dzisiejsze IFki na szczęście pamiętają o tym, że gracz może być początkujący. W prawie każdej jest opcja ABOUT, która wyjaśnia, co i jak, i jakich komend opłaca się używać. Miłego grania!

          Odpowiedz
  5. iwan

    Dzięki z ten tekst. Otworzył się przede mną nowy świat nieznanych gier. Jak byłem mały, gdy tekstówki jeszcze wychodziły, za słabo znałem angielski, żeby je docenić. Zainstalowałem The King of Shreds and Patches i… jest nieźle!

    Odpowiedz

Skomentuj e2_oFu Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *