Fabuła Pac-Mana

W dyskusjach o fabule w grach wideo wciąż powraca jeden nieznośny problem – bolesny rozdźwięk między mechaniką gier a ich fabułą. Któż z nas nie zastanawiał się nad tym, dlaczego ten czy ów bohater jednego z nowszych „GTA” miewa rozterki moralne przed zabiciem pierwszego człowieka, skoro parę minut wcześniej rozjeżdżał beztrosko niewinnych przechodniów i jakoś się tym nie przejmował? Jak to jest, że bohaterowie RPGów radzą sobie ze swoimi problemami egzystencjalnymi przez długie, głębokie rozmowy, a cudze rozwiązują dziwnie szybko, za pomocą miecza, toporka i kul ognia? Dlaczego wyrafinowana fabuła wydaje się bardzo często tylko kuszącym opakowaniem, w którym sprzedaje się rozgrywkę nie mającą z nią zbyt wiele wspólnego? Wielu odpowiada, że na razie jesteśmy na takie rozwiązane skazani. A ja niniejszym odsyłam ich do „Pac-Mana”.

Proszę przeprowadzić następujący eksperyment. Wynająć sobie dużą salę (najlepiej kinową), przy ekranie postawić (jako tako widocznego) gracza pochłoniętego „Pac-Manem”, widownię zapełnić ludźmi, a grę wyświetlać na ekranie. Patrzeć na widownię, nie na ekran. Miałem kiedyś okazję zrobić coś takiego w czasie zajęć poświęconych odbiorowi gier wideo. Efekty przeszły moje najśmielsze oczekiwania. Widzowie krzyczeli, doradzali, podskakiwali na swoich siedzeniach, zaciskali zęby, krzywili się, rechotali, a na koniec, kiedy biedny Pac-Man wreszcie ulegał duszkom, wydawali z siebie zbiorowe, ponure „Uuuuuuuuuu”. Krótko mówiąc, dynamikę tego, co się działo na ekranie, można było odczytać z ich twarzy. Przeżywali (cudze!) granie w „Pac-Mana” tak, jak się przeżywa trzymającą w napięciu fabułę.


/Z nieco innej beczki: „Pac-Man The Movie”. Czego to ludzie nie wymyślą…/

Nie powiem chyba nic nowego – za każdym razem, kiedy siadamy do komputera i włączamy dowolną grę, dajemy początek małej opowieści. Ciekawie pisze o tym Brenda Laurel w swojej książce Computers as Theatre, gdzie stwierdza, że każda interakcja człowieka z komputerem powinna być zbudowana na tej samej zasadzie, co model fabuły opisany w Poetyce Arystotelesa – mieć jasno zdefiniowany początek, po którym następuje ciąg przyczynowo-skutkowy prowadzący do końca (jeśli komuś się wydaje, że to truizm, odsyłam do książki, gdzie Laurel pokazuje, jak bardzo właśnie taki sposób myślenia wpływał na powstawanie pierwszych interfejsów graficznych; wie, o czym pisze, bo sama też brała w tym procesie udział). Opowieść taka może być nudnawa (wybrałem poziom, wystrzeliłem czerwonego ptaka, ale niespecjalnie dobrze trafił, a potem wystrzeliłem tego żółtego, i świetnie trafił, ale to trudno opowiedzieć, a potem wystrzeliłem znowu czerwonego i wiesz, znowu nie trafił, a potem był koniec poziomu) albo fascynująca, jak np. ta. Zdarzają się gry, o których nie warto w taki sposób opowiadać innym graczom. To przecież najlepszy sposób na zarżnięcie liniowej przygodówki. Inne aż się o to proszą – do takiego „Minecrafta” czy „Dwarf Fortress” najlepiej zachęcać nie przez wyjaśnienia, jak miło i intuicyjnie się w nie gra, tylko przez historie o tym, co, jak i wbrew czemu się budowało. Zjawisko, o którym tu cały czas mówimy, to tzw. emergent narrative – niezaplanowana przez twórców (pseudo)fabuła wyłaniająca się z interakcji między graczem a mechaniką gry.

http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2011/01/jadalnia.jpg

„Dwarf Fortress”. Numer jeden wśród gier, o których fajnie się opowiada.

Wróćmy do „Pac-Mana” – co w nim takiego wyjątkowego? Ano to, że kiedy mu się bliżej przyjrzeć, widać, jak dobrze twórca gry, Toru Iwatani, rozplanował rodzaje wyłaniających się z niej fabuł. Jest tu sporo elementów mechaniki, które bardzo bezpośrednio przekładają się na znane od wieków zabiegi konstruowania opowieści. Pac-Manowe historie zaczynają się spokojnie i niewinnie, ale wyczuwalne w nich napięcie stopniowo rośnie, w miarę, jak z „domku” wychodzą kolejne duszki, osaczające naszego bohatera. Nagromadzone w fabule napięcie musi w końcu zostać rozładowane – dokonuje się to albo przez tragiczne unicestwienie bohatera, albo przez nagły zwrot akcji, w którym prawie pokonany Pac-Man jest w stanie wyrwać się ze swojej rozpaczliwej sytuacji. Takie zwroty akcji są w mechanice gry jasno zaprogramowane – odpowiadają za nie większe kulki-dopalacze, sprawiające, że przez chwilę (do następnego zwrotu akcji) jesteśmy nie ofiarą, a myśliwym. Podstawowym zarzutem wobec techniki emergent narrative jest to, że tak naprawdę nigdy nie wiadomo, czy z danej rozgrywki wyjdzie coś ciekawego, czy miałka, mało emocjonująca historyjka. Przykład „Pac-Mana” pokazuje, że sprawny twórca może całkiem dobrze sterować powstającymi spontanicznie opowiastkami, na przykład umieszczając w mechanice gry narzędzia odpowiadające znanym nam z powieści i filmów zabiegom konstruowania fabuły. Historie opowiadające się za pośrednictwem „Pac-Mana” mają solidnie zbudowaną dramaturgię porządnego dreszczowca (czego nie można przecież powiedzieć o historiach opowiadających się w wielu innych „prostych” grach, od „Space Invaders” po „Angry Birds”).

/Jak szaleć, to szaleć. „Angry Birds the Movie”/

Po co się tak rozpisuję o urokach mechaniki „Pac-Mana”? Jasne, jest ona w stanie generować proste całostki fabularne, ale o ile „Pac-Manowe” historyjki mogą kogoś najpierw zaaferować, a potem rozśmieszyć, to raczej nie wzruszą ani nie przekażą czegoś ważnego. Można powiedzieć, że nawet najzręczniej zaprojektowana mechanika gry nie potrafi jeszcze stać się nośnikiem dla naprawdę ciekawych treści. Tak twierdził swego czasu np. Warren Spector w udzielonym podczas GDC 2004 wywiadzie m. in. na temat emergent narrative.

W roku 2010, również na GDC, Spector wypowiadał się jednak w zupełnie innym tonie. Stwierdził, że zamiast nawiązywać do innych sztuk, gry powinny podkreślać to, co w nich wyjątkowe – a więc nie precyzyjnie zaplanowane fabuły, w których dużo lepiej sprawdza się film. W filmie (zdaniem Spectora) najbardziej liczą się „magiczne momenty” – robiące największe wrażenie pojedyncze sceny, które stanowią szkielet całości. W grach nie chodzi o takie sceny, tylko o ciągle powtarzane czynności. „Nasze zadanie” – mówi Spector – „to zmienić kontekst tych powtarzalnych czynności”. Inaczej przez większość czasu, który poświęcamy na granie, będziemy zajęci nijakimi zapchajdziurami prowadzącymi nas od jednego do drugiego ważnego wydarzenia.

Jeżeli działania wykonywane przez gracza są błahe (bieganie w poszukiwaniu kluczy; skakanie z platformy na platformę; zjadanie kropeczek; strzelanie do tego, co wyjdzie zza okna), twórca gry może umieścić je w kontekście, który nada im dodatkowe znaczenie. Sztandarowym przykładem takiego rozwiązania jest „Passage” Jasona Rohrera – gra, która na pierwszy rzut oka bawi się bardzo prymitywną formą eksploracji, ale w końcu okazuje się poruszającą metaforą życia, starzenia się i umierania. Podobnie działa „Passagebalt” – wariant „Canabalta” w którym biegacza z niespożytymi siłami zastępuje starzejący się i słabnący bohater „Passage”, który musi dodatkowo uważać, żeby źle odmierzonym skokiem nie skazać na śmierć biegnącej za nim towarzyszki życia (a to, że prędzej czy później oboje spadną w przepaść, to ponury pewnik). Trudno spokojnie myśleć o historii, którą za pomocą języka „Zeldy” opowiada Edmund McMillen w swoim „The Binding of Isaac”. W arcydziwnym „The Void” firmy Icepick zapożyczona z gry ekonomicznej mechanika produkowania i uprawiania barw na bazie zbieranych w świecie surowców ma posmak śmierci, bo każda czynność zużywa krążące w żyłach bohatera kolory, a więc z każdą czynnością coraz bardziej umiera. Jeszcze jeden świeżutki przykład: gra „Papo&Yo”, o której niedawno pisał Dawid Walerych. Tu mechanika TPP-a z łamigłówkami nagle staje się przejmującym i niejednoznacznym obrazem alkoholizmu. Mechanika gry jest tu tylko językiem. To, co za pomocą tego języka zostanie powiedziane, zależy tylko od twórców.

/Idźmy za ciosem. „Tetris The Movie”/

Jeżeli za pomocą mechaniki jesteśmy w stanie budować (czasem całkiem precyzyjnie) dramaturgię każdej sesji gry, jeżeli ta dramaturgia może być całkiem zajmująca, jeżeli wreszcie możemy taką wynikającą z mechaniki dramaturgię zastosować do przekazywania i ważnych, i poruszających treści – to o co chodzi?

Na miejscu twórców gier nie czekałbym, aż do ich branży przejdą hordy najbardziej cenionych scenarzystów hollywoodzkich. Nie czekałbym też na to, aż komputery staną się na tyle zaawansowane, że zaczną same generować fabuły na miarę Shakespeare’a. Nie marzyłbym o tym, że ich gry zaczną w końcu przypominać porządne, wysokobudżetowe filmy z niegłupimi scenariuszami. To nijak nie rozwiąże problemu dysproporcji między fabułą a rozgrywką.

Popatrzmy więc na „Pac-Mana”. Przypomnijmy sobie, jak ukrywać w samej mechanice gry elementy struktury opowieści. Nadajmy tej mechanice ciekawą treść. Nie mam nic przeciwko grom, które mają się za filmy – wiele z nich bardzo lubię. Ale to nie im zawdzięczam najważniejsze wspomnienia związane z graniem. Często nie mają w połowie takiej siły wyrazu jak gry, które opowiadają historie nie rozpisanym na setki stron scenariuszem, a mechaniką.

Mamy w grach tyle różnych sposobów opowiadania: za pomocą mechaniki, przestrzeni, a nawet, jak pisał u nas ostatnio Aleksander Borszowski, interfejsu. Czemu w rozmowach o fabule gier wciąż tak często jesteśmy niewolnikami kategorii filmowych – scenariusza, dialogów, postaci…? Gry wydają się wtedy dużo głupsze, niż są w rzeczywistości. A my od tego też nie mądrzejemy.

 

/Trailer „Space Invaders The Movie” okazał się zupełnie nieśmieszny, więc go tu nie umieszczam/

23 odpowiedzi do “Fabuła Pac-Mana

    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Borys – A co to znaczy „wiedział o emergent narrative”? Wiedział, za pomocą jakich elementów sprawić, żeby w rozgrywce rosło i opadało napięcie i wiedział, jak spowodować gwałtowne zwroty akcji. To nie wyszło mu przypadkowo. A teoretyczne refleksje nad budowaniem fabuł w grach przyszły dużo później.

      Odpowiedz
      1. Borys

        „Wiedział, za pomocą jakich elementów sprawić, żeby w rozgrywce rosło i opadało napięcie i wiedział, jak spowodować gwałtowne zwroty akcji.”

        No ja właśnie o to pytam. Czy Iwatami zaplanował Pac-Mana z rozmysłem? Czy po prostu postanowił zrobić gierkę, gdzie żółta kulka zbiera kropki i ucieka przed duszkami, a dopiero potem okazało się, że gierka zdobywa rzesze zwolenników — najprawdopodobniej z powodów, o których piszesz w notce.

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski

          „Czy po prostu postanowił zrobić gierkę, gdzie żółta kulka zbiera kropki i ucieka przed duszkami?”

          Pewnie tak, ale koncepcja to jedno, a jej wykonanie to drugie. Dziś łatwo byłoby zrobić grę, którą opisujesz, w stylu Limbo – ot, żółta kulka pędzi w prawo, w tle przewijają się jakieś duchy, czasem skoczysz, czasem pogłówkujesz, design prosty jak budowa cepa. Lub coś jak Angry Birds, gdzie wystrzelisz parę ptaków z procy podczas wizyty w toalecie i jesteś kontent – niby przyjemne dla oka i ucha, ale prostackie i odtwórcze.

          Iwatani (nie Iwatami, to niestety literówka w tekście) zaprojektował zamiast tego grę, która miała jak na pozornie prostą formę zaskakującą ilość głębi, wiedziała, jak utrzymywać napięcie, umiejętnie operowała ryzykiem i nagrodą. Dobry design gry zawsze budzi emocje, opowiada jakąś historię. Można to nazwać „emergent narrative”, bo to ładnie brzmi, ale wątpię, by Iwatani myślał o takich „newfangled terms”. Po prostu stworzył ekscytujący sposób zabawy, w którym drobny błąd może wiele kosztować, ale porażka jest zawsze sprawiedliwa. I tak zaczęły powstawać te wszystki drobne historie o walce o przetrwanie. W pewnym sensie podobne choćby do tych snutych przez graczy w grach planszowych, którzy wspomnieć mogą na przykład, jak to podczas partii „Monopoly” ciotka zdzieliła wujka po łbie za zbyt bezlitosne metody prowadzenia biznesu.

          Odpowiedz
  1. Michał Gancarski

    Propozycja – niech to będą po prostu „narracje wyłaniające się” :-) Ktoś gdzieś próbował nazwać rzecz „emergentymi” ale to chyba gorsze niż „audit”.

    W każdym razie jestem coraz większym fanem historii nienapisanych, a tworzących się przede mną w miarę jak gram. Kiedyś oczekiwałem dobrze poprowadzonego wątku głównego, teraz może go w ogóle nie być. Dzięki temu prawdziwe przygody zaczynają mi się przytrafiać w miejscach tak niespodziewanych jak Paradise City. Albo Seacrest County. Te miejsca nie mają dopisanej żadnej historii, a jednak są pełne potencjalnych opowieści, które wystarczy sobie wyobrazić lub po prostu przeżyć.

    Ale o tym kiedy indziej.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Michał – trzeba by się zastanowić nad tłumaczeniem tego terminu. Żeby uniknąć niezręczności, używałem tylko w wersji angielskiej. Narrative to nawet niekoniecznie narracja, ale też opowieść. Wyłaniające się – ale po polsku zręczniej byłoby wspomnieć, z czego. Opowieści wyłaniające się z rozgrywki – za długie na termin. I tak dalej…

      Odpowiedz
        1. GameBoy

          Myślę, że większym problemem FC2 byli nie odradzający się przeciwnicy, ale fakt, że WSZYSCY (poza ludźmi z miasta) strzelali do ciebie. Nie było tam czasem konkurujących ze sobą frakcji?
          Ciekawie by było gdyby można było zdobyć sobie jakąś legitymację i pokazywać ją na posterunkach, albo coś w ten deseń. Za jednym zamachem pozbywamy się największej wady gry i dodajemy pewną różnorodność.
          Do tego okazanie papierów nie zawsze byłoby skuteczne, bo np. nie daliśmy w prezencie odpowiednio wysokiej łapówki. ;)

          Masa niewykorzystanego potencjału.

          Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski

          „Bardzo dobre. Uzależnia. Powinni poprawić abordaże, w obecnej formie na dłuższą metę tylko męczą.” – już jest.

          Miałem zamiar coś skrobnąć, ale ja tu ostatnio nie piszę nic, co nie jest w jakimś stopniu recenzją.

          Odpowiedz
          1. Aleksander Borszowski

            Protip – jeśli nic się nie zmieniło, taktyka walki z abordażami „ZAMKNIJ SIĘ W MEDIBAYU I OTWÓRZ WSZYSTKIE DRZWI POZA TYMI DO SKRZYDŁA SZPITALNEGO” jest zabójczo skuteczna.

            Symptomatyczne – gra uzależnia i nauka jej jest świetną zabawą, ale kiedy załapiesz o co chodzi, pewne wady high-level playu są aż zbyt oczywiste. (Chyba że coś się zmieniło, z pół roku w to nie grałem, a zapowiadano jakieś patche).

Skomentuj Bartłomiej Nagórski Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *