Nostalgia i pseudoretro

Jeśli tęsknisz za starymi grami, to w nie po prostu zagraj. Niepotrzebne ci gry, które mają odtworzyć klimat dawnych czasów, skoro biblioteka gier retro jest tak ogromna, że mało kto kiedykolwiek zapozna się z nią w całości.

Czemu o tym piszę? Bo w tym tygodniu „nostalgiczną wycieczkę” w czasy ośmiu bitów zaoferował mi w „Retro City Rampage” Brian Provinciano. I po raz kolejny posmakowałem czegoś, co nazywam „pseudoretro”, i co bardzo mnie w scenie indie irytuje. Źle się czuję mówiąc to o grze, która – pomijając projekty graficzne i muzykę – jest owocem dziesięcioletniej pracy i pasji jednego człowieka, ale… ta podróż naprawdę nie jest warta ceny biletu. Lepiej sięgnąć po autentyczne klasyki, a grę sprawdzić ewentualnie po zakupie jednej z paczek gier indie, w których za jakiś czas bez wątpienia zacznie się pojawiać.

Jak głosi strona internetowa twórcy, „RCR” to „parodia gier akcji z otwartym światem, która łączy współczesne mechaniki gry z prawdziwie ośmiobitowymi doznaniami”. Jako gra z otwartym światem się nie sprawdza – misje, które często są po prostu nudne przypomniały mi najgorsze chwile spędzone przy czwartym „GTA”. Jako parodia też nie jest dobra – jest subtelna niczym cios obuchem siekiery w łeb. A próba połączenia współczesnej mechaniki z epoką NESa? Niestety, też nie wyszła najlepiej.

Prawie jak GTA. Słowo „prawie” czytamy głosem lektora z reklam Żywca.

Fabuła w „Retro City Rampage” praktycznie nie istnieje – wszelkie dialogi i cutscenki to jedynie pretekst do wtłoczenia do gry maksymalnej możliwej ilości odwołań wszędzie, gdzie tylko się da. Podczas prologu, który co parę sekund nawiązuje do czegoś innego („Contra”! „Mroczny Rycerz”! „Wojownicze Żółwie Ninja”! „Mortal Kombat”! „Magnum”! „Frogger”!), bohater o wdzięcznym imieniu Player przenosi się w czasie. Przynajmniej w teorii, bo miasto zupełnie się nie zmienia. Uszkodzenie wehikułu czasu nie powinno więc chyba być szczególnym problemem? Błąd – akcja musi w jakiś sposób iść do przodu, więc nadchodzi czas żmudnych poszukiwań kolejnych części koniecznych do naprawy, przerywanym tradycyjnym dla klonów GTA rozjeżdżaniem przechodniów.

Nie mam nic przeciwko komediom opartym na nawiązaniach – jednym z moich ulubionych komiksów jest polskie „48 Stron”. Mam za to wiele przeciwko kiepskiej satyrze, a taką właśnie jest „Retro City”. Przedstawiony w grze wydawca gier jest dosłownie gorszy niż Hitler – kradnie, korumpuje, morduje współpracowników smrodem spod pach (sic), a niezależnych developerów zmusza do oddawania dusz i pierworodnych  w ramach kontraktów. Gdy telewizja wini gry wideo za niedawne masakry w mieście, główny bohater wygłasza w zamyśle ironiczną, ale lotnością godną komentarza na Onecie tyradę na temat rzekomego wpływu gier na psychikę, która sprawiła, że skryłem twarz w dłoniach. Dorzućmy do tego brak sensownej osi fabularnej, kilka wiekowych memów internetowych i akcent nie na jakość, a na ilość nawiązań, które często ograniczają się do wesołego „Hej, pamiętacie to?”. Wynik? Recepta na produkcję, której poziom humoru jest momentami godny spadkobierców „Strasznego filmu”. Najgorsze są jednak momenty, w których puentą żartu jest frustrujący gameplay.

Czy misje, w których należy śledzić przeraźliwie powoli sunące po ulicach samochody wrogów nie są nudne? Mamy tu taką – tylko, że w czasie śledzenia wozu superbohatera musisz jeszcze kupować kawę w pobliskich sklepach. Że niby jest to jeszcze bardziej żmudne? A skądże, przecież to śmieszne, w końcu to ironia! Ach, właśnie, pamiętacie podwodne misje z NESowych „Żółwi Ninja”, które wszystkich frustrowały? Oto ich kopia, ale też musi śmieszyć, bo bohater sam komentuje, że nie znosi takich poziomów! Autor nie zauważył, że żarty, w których klaun dostaje tortem w twarz, klauna bawią najmniej.

„Chinatown Wars” – jeśli pościgi mają być dynamiczne jak reszta gry, wzorujemy się w nich na „Burnoucie”.

Parę dowcipów budzi szczery uśmiech na twarzy, ale to chyba wynika z rachunku prawdopodobieństwa – gdy cały świat złożony jest z parodii, coś musi bawić, tak samo, jak rozpoznawanie odwołań przez pierwsze trzydzieści minut (później już tylko nuży ze względu na przedawkowanie). Średnio bawi natomiast gameplay, nie tylko ze względu na wspomniane wyżej „dowcipne” momenty. Cierpi na to samo, co fabuła – jest wszystkim i niczym. Zamiast skupić się na dopracowywaniu własnej wariacji na temat „Grand Theft Auto” , Provinciano wrzucił do gry wszystko, co lubi. Jest tu więc cover system, który jest przydatny może w dwóch misjach. Misje komiczne przeplatają się z tymi najbardziej skomplikowanymi, przez co poziom trudności zmienia się momentami jak w kalejdoskopie. Pojawia się zmora gier akcji, czyli frustrujące sekwencje z wymuszonym skradaniem się. Gra nie ma nawet ostatniego bossa – „wielkiego złego” pokonuje się w średniej jakości minigierce oddającej hołd klasycznemu „Mach Riderowi”. Tymczasem pościgi policyjne, tak kluczowe dla klonów GTA, wydają się niedopracowane i nie mają startu choćby do doskonałej mechaniki walki z policją w niedawnym „Chinatown Wars”, a strzelaniny są zazwyczaj przeciętne.

Z sześciu godzin, które spędziłem na przechodzeniu gry, za dobrze spędzone uważam może półtorej. A i w najlepszych momentach pytałem sam siebie „Czemu bawisz się przy kopiach, a nie oryginałach?”. Lepiej sięgnąć po „Smash TV”, „Death Rally” czy nawet „Super Mario Bros”, niż bawić się przy pseudoretro. Dawne klasyki były znacznie solidniej zaprojektowane, niż zbitka ich prostych kopii stworzona przez Provinciano.

Maluję obraz gry w dość czarnych barwach, ale nie nazwałbym jej złą. To sprawny i dobry na kilkanaście minut dziennie zabijacz czasu, poziomem scenariusza i gameplayu niestety bliższy przeciętnej grze na smartfony, niż na konsole czy pecety. I zastanawia mnie po prostu, czemu twórcy gier niezależnych nie potrafią podjąć męskiej decyzji – robimy albo grę z klasycznym, albo współczesnym designem, tylko starają się stworzyć coś „pośrodku”. Jest to często z góry skazane na porażkę, bo te dwie szkoły są jak ogień i woda. Gry z automatów i konsol sprzed kilkunastu lat wynagradzały gracza za cierpliwe poznawanie tajników gry i za szlifowanie umiejętności. Grający w nie mógł zajść w nich tak daleko, jak tylko pozwalały mu zręczność, bystrość i spryt. Współcześnie zaś mnogość checkpointów, aż nazbyt przyjazne systemy zapisu gry oraz skupienie się na przystępności i natychmiastowej gratyfikacji szkoli zupełnie inne pokolenie graczy.

Kłamałbym mówiąc, że w „Retro City Rampage” nie ma misji stanowiących wyzwania. Jednak wyzwania biorą się tu zwykle stąd, że autor postanawia urozmaicić czas między jedną a drugą banalną misją zadaniami, do których zupełnie gracza nie przygotowuje. A to bez wcześniejszej zapowiedzi zmusza do zaliczenia skomplikowanego poziomu platformowego, a to po kilku banalnych misjach nagle rzuci w kierunku Playera gang rzucający na lewo i prawo dynamitami, które zwykle niosą pewną śmierć. To frustrujący i po prostu kiepski design, który da się przełknąć tylko dzięki obfitości punktów kontrolnych.

Autor, kopiując intro „Megamana 2”, sam przyznaje, że jest to najbardziej nadużywane retro nawiązanie, jakie zna. Nie przeszkadza mu to jednak w jego wykorzystaniu.

Punkty kontrolne to spora pomoc, bo dotkliwych kar za śmierć tu brak – opłaca się ginąć w czasie misji, by odnowić sobie punkty życia. Tyle w kwestii „prawdziwie ośmiobitowych doznań”. Te ograniczają się do potoku nawiązań i grafiki, która i na NESie nie robiłaby szczególnego wrażenia. Lepszą bez trudu można znaleźć i w grach flashowych. Oczywiście, niektórych twórców najzwyczajniej nie stać na nic więcej, ale czy jest sens stawiać na tym samym poziomie warstwę artystyczną tej gry, co „Skullgirls” czy gry Konjaka?

By ocenić grę jako „retro”, musiałbym widzieć, że jest mocno osadzona w korzeniach designu staroszkolnych gier. Niestety, takie gry jak „Retro City Rampage”, czyli średnia kopia gier Rockstara czy „Super Meat Boy” zamiast rozwijać design automatowych hitów wolą mi mydlić oczy dziesiątkami odwołań do klasyków, rozpikselowaną grafiką i sympatycznymi chiptune’ami.

Ktoś może spytać: „Czy on właśnie zaatakował Super Meat Boya, najbardziej hardkorową platformówkę ostatnich lat?”. Cóż – tak. Cenię muzykę Baranowsky’ego i intencje twórców, przyznam też, że „SMB” jest znacznie przyjemniejsze niż „RCR”. Niemniej jest to gra, która znowu łączy ogień i wodę. Postęp przez zdolności gracza i postęp przez punkty kontrolne. „Meat Boy” stawia przed graczem wielkie wyzwanie, pełną niebezpieczeństw podróż przez mroczne szpitale, lasy, fabryki i piekielne głębiny, po czym dzieli ją na średnio kilkunastosekundowe fragmenty, „ścieżki zdrowia”. Śmierć nie ma znaczenia, bo w tej samej chwili, w której giniemy, kolejny Meat Boy pojawia się na linii startu. Efekt jest podobny do gry na emulatorze, gdzie musimy wykonać bezbłędnie pewną sekwencję ruchów, by trafić w kolejne bezpieczne miejsce i zapisać szybko grę kombinacją klawiszy Shift+F1.

Wielkie osiągnięcie czy efekt wykucia sekwencji ruchów na pamięć?

Edmund McMillen, projektant gry pokazywał w niektórych artykułach na swoim blogu, że rozumie zasady, na których opiera się game design znanych i lubianych platformówek. Nie udało mu się ich jednak zaimplementować w modelu rozgrywki, jaki zaproponował w swojej największej dotąd grze. Przykład – ryzyko/nagroda. Na niedostępnych już niestety dowcipnych ilustracjach McMillen jako doskonałe zastosowanie tej koncepcji ukazał złote żetony w Mario, które często znajdują się w niebezpiecznych miejscach, a których kolekcjonowanie jest konieczne, by zdobywać kolejne życia. Jaki ich odpowiednik zaproponował więc w „Super Meat Boyu”? Bandaże, których zdobycie nie niesie z sobą żadnego ryzyka – w końcu śmierć w czasie ich zdobywania wiąże się jedynie z utratą kilku sekund gry. Co to za ryzyko? Hazard nie niesie emocji, jeśli stawki są zbyt niskie.

Oczywiście, nie potępiam w czambuł wszystkich projektów gier opartych na „komnatach wyzwań”. Ale kiedy tylko słyszę kogoś głoszącego w sieci, że Meat Boy to godny dziedzic Mario i Sonica, zastanawiam się, o co mu chodzi. „Super Meat Boy” to najwyżej następca gier flashowych typu „N”. To zupełnie inny typ gry, niż klasyczne platformery – te były długimi wyzwaniami, które wymagały od gracza bezbłędnego zrozumienia zasad rządzących ich światami. Meat Boy na każdym poziomie zaś musi wykonać określoną sekwencję ruchów, której zwykle może wyuczyć nawet przedszkolak bez wcześniejszej styczności z grą. Nie wykluczam, że McMillena stać na grę godnie nawiązującą do gameplayu wielkich platformówek – ale sądzę też, że przyzwyczajenie do popularnych we Flashu rozwiązań znacznie go ogranicza.

Do czego zmierzam? Niewiele gier, które w ostatnich latach chciały trafić do serca graczy przez nostalgię, rzeczywiście było zaprojektowanych na modłę klasyków, do których nawiązywały. Zamiast tego wzorują się na schematach powstałych w ciągu ostatnich lat, z dziedzictwa gier z poprzednich dekad korzystając dość skąpo. Dają tym jakby do zrozumienia, że „klasyczne gry się postarzały, mają zbyt wiele irytujących elementów; oczywiście cenimy je za ich wpływ na to, co jest dzisiaj, ale obecne rozwiązania wyparły je z obiegu”. A nie jest to przecież prawdą.

Niektóre gry rzeczywiście się postarzały. Niektóre kiedyś zapierały nam dech w piersiach oprawą, przez co nie widzieliśmy wielu ich wad. Niektóre zachwycały nas wyłącznie innowacjami, które obecnie znaleźć można wszędzie – i to zrobione lepiej. Ale wiele z nich było po prostu doskonale zaprojektowanymi tworami, których reguły były przemyślane w najmniejszych szczegółach. Mówienie, że zestarzały się przez nowe produkcje, byłoby jak zbywanie tysiąca i pokera tylko dlatego, że powstały nowe gry karciane. W kolejne części Super Mario Bros, które w niewielki sposób odstają od formuły ustalonej w 1985 roku w końcu nadal grają miliony.

Dlatego zamiast bawić się w pseudoretro i dać mydlić sobie oczy nostalgią, lepiej zająć się prawdziwym retro, poszukując starych pereł na takich portalach, jak niezastąpiony Hardcore Gaming 101. Zamiast zajmować się indie platformówkami, które często szczycą się odkrywaniem koła na nowo – odgrzebać stare części Megamana i bawić się przy nich równie dobrze, co kilkanaście lat temu. A kiedy mamy ochotę na coś bliższego współczesnemu designowi gier – możemy włączyć na przykład „Saints Row: The Third” i bez większych stresów przeć do przodu. Jeśli jednak już mamy sięgać po hybrydy – to takie, jak „Hard Corps: Uprising”, które ma zarówno tryb z checkpointami i rozwojem postaci, jak i tryb arcade, w którym liczą się tylko czyste umiejętności. Przez co i wilk jest syty, i owca cała.

„Hard Corps: Uprising”.

„Hard Corps: Uprising” nie reklamowało się jako ultra-retro-vintage gra. Ona nią po prostu jest. To logiczne rozwinięcie pomysłów obecnych w ojczystej serii „Hard Corps”, „Contrze”. Nie idzie na kompromisy w kwestii designu gry – daje tylko współczesnemu graczowi narzędzie w postaci bliższego dzisiejszym, „przystępniejszym” standardom trybu, który przygotowuje go do walki w trybie arcade. (Choć z drugiej strony wolałbym, by twórcy tego typu produkcji nie odkrywali możliwości związanych z DLC – dodatkowe postaci trzeba niestety zakupić osobno, co nadal mnie straszliwie irytuje).

Taką drogę powinien obrać nostalgiczny nurt gier wideo. Oczywiście łatwiej jest skryć się za fasadą ośmiobitowej grafiki i kopiować obecnie wysławiane tytuły, tworząc lep na wszystkich graczy. Jednak jeśli naprawdę w nurcie indie są twórcy, którzy kochają retro, nie powinni go zmieniać, a sprawić, by nowe pokolenie odkryło jego czar. Bo stare, dobre gry nadal na to zasługują i zasługiwać na to będą jeszcze bardzo długo.

19 odpowiedzi do “Nostalgia i pseudoretro

  1. Bartłomiej Nagórski

    Czy on właśnie zaatakował „N”? „N+” długi czas była jedną z moich ulubionych gier na PSP.

    „Hard Corps: Uprising” jest tak hard, że nie dałem rady skończyć nawet dema. :(

    A jeśli idzie o „Retro City Rampage”, to miałem takie podejrzenia po trailerach, więc po Twojej recenzji raczej sobie odpuszczę.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Uważam, że „N” zasługuje na więcej, niż „SMB”.

      IMHO lepiej zignorować „RCR”, a jeśli ma się parcie na coś takiego, można zagrać w „Abobo”, do którego zalinkował Michał. Na zmianę mnie bardzo cieszyło i żenowało humorem typowym dla newgrounds.com, ale za darmo, w krótszym czasie i szczerzej oferuje podobne doznania. (Choć może lepiej nie podchodzić do tego jako gry, a, hm, jakiejś flashowej zabawki? To zbitka zmodyfikowanych leveli z klasycznych gier polana sosem z rubasznych dowcipów).

      Odpowiedz
  2. Forge

    Gry w stylu tertro wcale nie muszą być czymś kiepskim. Z tej odmiany gier polecam „Jets’n’Guns” oraz „IJI”.

    Pierwsza jest bardzo intertekstualna, ma jeden z ciekawszych OST w historii gier (też nawiązujący do muzyki dawnych lat, tzn. automatów, ale jednak utrzymanych w konwencji metalowej). Autorzy w dodatku pokazali, że mają poczucie humoru (chociaż niekoniecznie wysokie…). Tak czy inaczej frajda z rozwalania armii wrogów pojedynczym statkiem lecącym cały czas w jedną stronę jest niesamowita.

    IJI jest zaskakująco rozbudowana platformówka. Pisząc to, mam na myśli różne ścieżki rozwoju fabuły, easter eggi, możliwość przejścia ten praktycznie strzelanki bez użycia przemocy itp. W dodatku całkowicie za free, do pobrania tutaj: http://www.remar.se/daniel/iji.php

    Odpowiedz
  3. Tav

    Tylko czy na pewno sięgamy po współczesne tytuły retro z nadzieją, że w każdym calu będą one pod względem mechaniki identyczne z produkcjami, do których nawiązują?

    Choć rzeczywiście spora część tej odwołującej się do nostalgii za przeszłością indie-fali to po prostu do bólu schematyczne, „współczesne” zręcznościówki, a ich sukces sprowadza się do stylowej gry z estetyką vintage, to ciągle można znaleźć gry, które starają się podejść do klasyki (i ustalonych przez nią wzorców) w nieco bardziej „rewizjonistyczny”, „krytyczny”, odświeżając sprawdzone formuły i nierzadko, w efekcie, rozsadzając zastaną konwencję niejako od środka. Mój ulubiony i wielokrotnie wałkowany przykład – „Braid”. Błyskotliwość zastosowanych tam rozwiązań z jednej strony daleko wykracza poza formułę platformówki w rodzaju Mario Bros, a z drugiej – jest szalenie oryginalna, bo nie mogłaby być zastosowana w żadnej stricte współczesnej produkcji :)

    Obsesja retro wśród twórców gier indie może niejednokrotnie irytować, ale myślę, że ogólnie jest pożyteczna, bo wprowadza pewną historyczną perspektywę tego, jak zmieniło się przez dekady myślenie o mechanice (a, niestety, „postęp” w historii gier wśród graczy jest wciąż zazwyczaj rozumiany jako rozwój technologii albo ewolucja środków fabularnych i pojawiających się w grach wzorców kulturowych).

    Odpowiedz
  4. Michał Gancarski

    Stylistykę odwołującą się do starszych gier można potraktować jako jeden z kolejnych dostępnych wyborów estetycznych. Nie musi tu chodzić o nostalgię ale o styl dla niego samego. Nikt nie skrzywi się na meble art deco dlatego, że ich styl pochodzi z pierwszej połowy XX wieku – jeśli pasuje do wystroju wnętrza i jego charakteru – świetnie.

    W pogoni za wyższymi rozdzielczościami i złożonymi shaderami łatwo zapomnieć, że wielkie piksele pozostawiają wyobraźni równie wielkie pole do działania. Dzięki nim zmiana kilku pikseli w mordce postaci ze starej przygodówki może wywołać więcej empatii niż miny kukiełek z „L.A. Noire”. Z nowszych tytułów mistrzowski jest pod tym względem „Thomas Was Alone”, w którym postaci to kolorowe prostokąty. Dzięki świetnemu narratorowi kolorowe płaszczyzny nabierają osobowości w całkowicie zaskakujący sposób.

    Jeśli chodzi o komnaty wyzwań i „Super Meat Boy” – cóż, lubię taki gameplay. SMB to znakomita, trudna platformówka, której nigdy nie skończę ale którą z przyjemnością grałem. Ciężko zarzucać mu tego, że śmierć tam niewiele znaczy – o to właśnie chodzi, o ciągłe powtarzanie niewielkich fragmentów, aż się uda. Inna sprawa, że śmierć w większości gier niewiele znaczy i mogłaby być wyeliminowana na rzecz czegoś bardziej interesującego.

    A niedoścignionym póki co wzorem jest tu dla mnie „VVVVVV”, łączące model komnatowy z otwartym światem i wchodzącym pod skórę stylem.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Nie mówię, że „SMB” każdy przyzwoity gracz powinien nienawidzić. Po prostu nie jest to „Super Mario Bros. naszych czasów”, jak to czasem próbuje wmówić mi się na forach. :) To zupełnie inna bestia, niż klasyczne platformówki.

      „Inna sprawa, że śmierć w większości gier niewiele znaczy…”

      Pełna zgoda, i to mnie smuci.

      „…i mogłaby być wyeliminowana na rzecz czegoś bardziej interesującego.”

      Rozwiniesz?

      Odpowiedz
      1. Michał Gancarski

        > Po prostu nie jest to „Super Mario Bros. naszych czasów”

        No nie jest, to fakt. Nie ma co porównywać, inna para kaloszy.

        > Rozwiniesz?

        A nie wiem :-) Z grubsza chodzi mi o to, by gry ze śmiercią bez większych konsekwencji pozbyły się jej zupełnie i zastąpiły ekran ładowania checkpointa mini-grą. Troszkę na modłę „Prey”, gdzie pojawiała się mini-gra w świecie indiańskich duchów, dzięki której wracało się do akcji. Gra nie robi się przez to łatwiejsza ale jest za to płynna.

        Odpowiedz
  5. Void

    Wybrałeś bardzo zły (nawet nie chciałem go kupić) przykład, nie wiem czy nie tendencyjny. W każdym gatunku znajdzie się chłam.

    Grafika retro jest dobra, bo jest w stanie stworzyć ją nawet programista, a Ci zazwyczaj talentem graficznym nie grzeszą. Tu świetnym przykładem jest „Knights of the Chalice”. Świetny HnS w stylu DnD3.5. AI przeciwników nie ma konkurencji.
    Wydanie tego z grafiką na poziomie „Neverwinther Nights 2” jest poza budżetem autora, a gra wciąga jak powinna i tak.

    Retro nie można trzymać się kurczowo, np. z antycznym brakiem saveów i wyisywania kodów, niczym w „UGH”, albo korzystając z DnD 2, ale to dotyczy mechaniki, która powinna być współczesna.

    Stare gry najbardziej cierpią na problemy z obsługą pamięci i na zbyt wielki UI wynikający z rozdzielczości 320×200. Lubię „Master of Magic”, „Master of Orion 2”, „UFO” 1&2, i jedyne czego oczekuje od „retro remake’ów” jest wygodny interface. cała mechanika może, a nawet powinna pozostać niezmieniona.

    Jeśli gra nie ma powyższych problemów, to jej wiek nie ma dla mnie znaczenia. W „Oddword: Abe’y” gra mi się równie przyjemnie co w Trine 1&2.
    Jedyne co mnie odrzuca estetycznie to wczesne 3D.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Tendencyjne przykłady? Nie wydaje mi się. Wybrałem dwa tytuły, które nachalnie promowały się jako wycieczka w stare, dobre czasy, i wokół których atmosfera przed premierą była umiejętnie podgrzewana przez growe media. Twoje ulubione tytuły tego nie robiły, a przynajmniej nie na tyle, bym to zauważył. Sam grywam ostatnio sporo w Faster Than Light (które we wcześniejszej wersji tekstu zastępowało Hard Corps, ale FTL nie odnosi się jakoś szczególnie do klasyków, więc ostatecznie z artykułu zniknął). Spokojnie więc, nie obraziłem się na cały nurt gier niezależnych.

      Zastępowanie antycznych systemów zapisu mi zupełnie nie przeszkadza, nie udaję, że gry sprzed lat nie cierpiały czasem z powodu takich czy innych ograniczeń. Tylko czasem denerwuje mnie cyniczne wykorzystywanie „vintage” estetyki do sprzedawania własnych, nie mających poza „skórką” nic wspólnego z klasykami gier. Niektórych rzeczy po prostu z klasycznym designem się nie pogodzi i nie można ich nazywać „rozwojem”.

      Co do retro grafiki – rozumiem, jakie są czasem przyczyny jej wykorzystania, ale często spotykane wychwalanie jej pod niebiosa trąci mi „zgrywaniem oldskulowca”. „Patrzcie, jakim jestem GEEKIEM, pamiętam Pacmana!”. Czasem wydaje mi się, że ludzie zapominają, jakie cuda tworzono w 2D w poprzednich generacjach konsol.

      Odpowiedz
  6. Dr Judym

    Czyli moje złe przeczucia w stosunku do tej gry były uzasadnione. Ciężko zaskarbić sobie szacunek odbiorcy tak desperackim dążeniem do tego, by być śmiesznym i wrzucaniem jak największej liczby odniesień do świata gier. „Patrzcie na mnie, patrzcie jaki jestem zabawny!”

    Btw. nie mam nic przeciwko modzie na retro, pod warunkiem że ktoś korzysta z tej formy z powodów estetycznych, funkcjonalnych, a może finansowych, a nie po to, żeby się bawić w epigona. FTL bardzo mi się podoba, bo niczego nie udaje, tak samo grając np. w To the moon widzę formę wykorzystaną do konkretnego celu, a nie żerowanie na sentymentach.

    Odpowiedz
  7. Adam Skrzypkowski

    W Meatboya zacząłem grać świeżo po obejrzeniu dokumentu „The King of Kong: A Fistful of Quarters” i pamiętam, że moje myśli na temat designu tej gry często pokrywały się ze słowami uczestników turnieju Donkey Konga o kluczowym znaczeniu uczenia się poziomów na pamięć w grach arcade i całkowitemu skupieniu na automacie. Przejście Meat Boya wymagało ode mnie podobnego pomieszania intelektualnego rozpracowywania plansz i czujności, a przede wszystkim umiejętności odprężenia się, poczucia jedności z kontrolerem :) Co jest oczywiście trudne biorąc pod uwagę cały ten stres. Właśnie dlatego bardzo rzadko podejmowałem ryzyko zdobycia bandażu – choć poziomy mają mniejsze rozmiary, a śmierć jest bezbolesna, nie chciałem zaprzepaścić prawdopodobnie pomyślnej próby ukończenia poziomu. Pod koniec gra daje naprawdę mocny wycisk i gdybym tylko mógł, sejwowałbym po każdej pokonanej przeszkodzie. Millen nie dał mi takiej opcji, więc z dwuminutową planszą męczyłem się dwie godziny. Na wspomnianym emulatorze zajęłoby mi to znacznie mniej czasu.

    Odpowiedz
  8. Sad Statue

    Nie zgodzę się. Przede wszystkim za mało przykładów – mamy tu opisywanego szerzej klona GTA, z którym nie miałem do czynienia. Z tekstu wynika jednak, że jest produkcją bardzo słabą. I tyle. Coś jeszcze przebąkujesz o SMB. W każdej kategorii znajdują się słabsze tytuły. Prawda jest taka, że jakby przejrzeć wszystkie starsze, retro produkcje, wyszłoby, że jakieś 90% z nich to chłam, który nawet jeśli zasługując na miano klasyki(bo coś tam wprowadził), jest dla normalnych, dzisiejszych graczy niegrywalny. Dlatego takie „pseudoretro” jest potrzebne. Warto czasem w jakiś sposób ulepszyć rozgrywkę, delikatnie zmienić grafikę i ogólnie mechanikę. O ile niezbyt lubię i nigdy nie lubiłem zbytnio klasycznych, bardzo trudnych platformówek, to SMB wciągnął mnie na całego. I takie gry również są potrzebne.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      > Prawda jest taka, że jakby przejrzeć wszystkie starsze, retro produkcje, wyszłoby, że jakieś 90% z nich to chłam, który nawet jeśli zasługując na miano klasyki(bo coś tam wprowadził), jest dla normalnych, dzisiejszych graczy niegrywalny.

      Prawo Sturgeona jako argument? Połączony z delikatnym sugerowaniem, że „normalni” gracze nie grają w starocie (tak, jak kinomani nie patrzą pewnie na filmy sprzed lat 80)? Mmmf… Mogę odpowiedzieć w podobnym tonie, że 90% ludzi grających w „modern retro platformówki” nie dało nawet szansy klasykom. Ktoś powiedział, że większości „hardkorowych graczy” znacznie zmieniłby się gust, gdyby codziennie czytali po kilka artykułów z Hardcore Gaming 101.

      „Super Mario World 1/2”, „Duck Tales”, „Actraiser”, „Super Mario Bros 3”, „Gimmick!”, „Megaman” (zwłaszcza MM2+3), seria „Megaman X”, „Front Mission: Gun Hazard”, seria „Castlevania” (zwłaszcza CV1+3), „Stridery” z arcade’ów, „Chelnov” (i po co mi „Canabalt”?), seria „Ganbare Goemon”, „Contra: Hard Corps”, „Ninja Gaiden”, „Wonder Boy 3”, seria „Metroid”, „Magician Lord”… Jest w czym wybierać, a ta lista powstała bez większego namysłu. (Właściwie mógłbym zamiast tej listy po prostu szepnąć „Sonic” i odwołać się do rzesz fanów, którzy przez długie lata płakali, że SEGA nie potrafi przywrócić swojej maskotki do dawnej chwały, nowsze =/= lepsze). Dobrych, starych platformówek jest mnóstwo. Tak, było też wiele złych platformerów, ale to chyba oczywiste, dziś też półki hipermarketów zalegają sterty gier, których nie da się nazwać dobrymi.

      „RCR” i „SMB” to nie chłam, ale gry znacznie przeceniane jako „rozwinięcie retro”. Że co? To współczesny game design w płaszczyku starych gier o zupełnie innej filozofii. Co mi z nawiązań do „Ninja Gaiden” i „Adventure of Lolo” w intrach, jeśli na tym się kończy odwoływanie do starej szkoły tworzenia gier? „Checkpointy co minutę i nieskończoność żyć, jak za dawnych lat”. Jeśli chcesz robić flashowe platformówki, to je rób, ale nie udawaj, że oferujesz mi powrót do złotej ery Famicoma.

      >Warto czasem w jakiś sposób ulepszyć rozgrywkę, delikatnie zmienić grafikę i ogólnie mechanikę.

      Jasne. Ale czy uważasz, że w takiego „Pacmana” nie da się dziś grać? Konstrukcję jakiej klasycznej platformówki rozwija Twoim zdaniem „Super Meat Boy”?

      Odpowiedz
      1. Sad Statue

        Chodzi o to, że w dzisiejszych czasach mówiąc „stare, dobre gry” myślimy głównie o tych większych, lepszych produkcjach, których było naprawdę wiele, ale w gruncie rzeczy stanowiły mniejszość. Oczywiście każdy ma inny gust, ale ja przeglądając u znajomego kilka kolekcji w stylu „ileś tam gier w jednym”, to na 30 znajdowałem co najwyżej kilka fajnych. Reszta zrzynała bezczelnie z lepszych tytułów. Oczywiście będąc dzieciakiem i samemu grając na pegazusie czy na PC w połowie lat 90, inaczej na to patrzyłem. Grałem we wszystko jak popadnie i większość mile wspominam. Jednak niewiele gier przeszło próbę czasu. Właśnie głównie klasyki w stylu „Pacmana” i podobne. Lecz nie stanowią większości, bo większości już nikt nie pamięta. Bo gier wychodziło bardzo, bardzo dużo. A jak próbuje sobie przypomnieć, to okazuje się, że miłe wspomnienia to siła nostalgii. Dlatego uważam, że produkcje inspirujące się klasykami są fajne.
        Może z mojej wypowiedzi wynika, że sugeruję iż „„normalni” gracze nie grają w starocie”, jednak nie jest to prawdą. Zostałem źle zrozumiany, możliwe, że niejasno się wyraziłem, przepraszam. Próbuję być obiektywny. Uwielbiam „swoje” klasyki, uwielbiam stare gry, często do nich wracam, szanuje je jako część historii, sporo jęczę, że „kiedyś to było lepiej”, ale rozumiem, że w dużej mierze napędza mnie sentyment gdy mówię to ostatnie. Nie chcę tu wychodzić na przeciwnika starych gier i nowych, trudnych adaptacji. Zwyczajnie podoba mi się uprzyjemnianie modelu produkcji z dawnych lat. A wracając do mojego argumentu – tylko tak rzuciłem, widząc z własnych obserwacji. Jak myślisz, ile produkcji z „tych lat” zostanie klasykami? Powiedzmy, że nawet z tego roku ze 3,4 produkcje(dla kogoś mogą być klasykami poszczególne tytuły). I tak się będzie zbierać co roku, wyjdzie tego sporo. Ale to nie zmieni faktu, że większość nowych produkcji jest wtórnych, opartych na tym samym schemacie czy miałkich fabularnie. I za 20 lat wspominać będziemy, że kiedyś to w sumie większość gier to świetna była, ale nie będzie to prawdą, a ubarwieniem naszej pamięci przez nostalgię.

        Odpowiedz
      2. Sad Statue

        A co do SMB – to dla mnie całościowo, tego typu gry, jakie tu opisywałeś – mają po prostu pewnego ducha starych produkcji. Czuję coś podobnego, jak te naście lat temu grałem w klasyki. Dzisiaj nie mam już czasu na tak trudne, proste w konstrukcji gry. Oczywiście są wyjątki, bardzo stare gry, do ktorych kocham wracać i dalej się wciągam, ale to zdecydowana mniejszość w moim przypadku.

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

          >Dzisiaj nie mam już czasu na tak trudne, proste w konstrukcji gry.

          Wiesz, z dwa lata temu myślałem tak samo, jak ty. „Nie mam już czasu na takie gry”. Ale te gry można przejść często w pół godziny, godzinę, więc tu nie do końca o czas chodzi. Te gry po prostu inaczej mierzą postęp. Zamiast dochodzić do punktów kontrolnych i zapisywać grę – szkolisz swoje umiejętności, uczysz się na błędach i stajesz się coraz lepszy. Wyznacznikiem „skilla” stają się nie achievementy i procenty, a score i umiejętność przetrwania.

          Od kilku dni nie miałem wiele czasu na granie, ale codziennie poświęcałem 10 minut na „Gradius Collection” na PSP, czasami dorzucając do tego parę walk w trybie arcade „Garou: Mark of the Wolves”. I byłem bardziej usatysfakcjonowany, niż po godzinach spędzonych przy współczesnych blockbusterach uwielbianych przez krytykę. Ginąłem, bo robiłem coś głupiego. I tak być powinno, czuję wtedy, że od mojej interakcji z grą naprawdę wiele zależy.

          Co do reszty – wybacz, że źle zrozumiałem część Twojej wypowiedzi. Co uprzyjemnia Ci tak współczesne produkcje? Ja każdą grę postrzegam jako kompletny system, a współczesne systemy często znacznie odbiegają od „staroszkolnych” ideałów. To nie jest prosty rozwój, nie jest przejście od wersji 1.0 do 2.0. Ponadto ta generacja splamiła nazwy wielu dawnych klasyków, od „Splinter Cella” po „Bombermana”.

          Powtarzam – tych kiepskich gier było wtedy wiele, i z tym się zgodzę. Było też nieco takich, które się „postarzały”, śmiałych innowatorów, którym nie udało się swoich wielkich pomysłów przedstawić w godziwej formie. Ale tych, które postarzały się godnie, też jest mnóstwo, a z Twoich wypowiedzi daje się odczuć, że to tylko parę tytułów. A tak nie jest. A szczerze mówiąc sądzę, że dziś sytuacja z proporcjami gier słabych i dobrych jest podobna – gracze za parę, paręnaście lat będą wspominali „Call of Duty” i „Half-Life’a 2”, a nie „Perfect Dark Zero”, „Legendary: The Box”, „Dusk 12: Strefa Śmierci”, „Duke Nukem Forever”, czy „Homefronta”…

          Odpowiedz
          1. Sad Statue

            Takie klasyczne, naprawdę, naprawdę trudne gry np. zręcznościowe, to chyba nie dla mnie. Do tej pory uwielbiam sobie poskakać w „Mario”, postrzelać w „Contrze” albo pojeździć w „Excitebike”, ale ja tych produkcji na dłuższą metę nie ogarniam :) Nie daję rady. Być może jestem za leniwy.
            Oczywiście z założenia nie lubię łatwych produkcji, uważam, że gra powinna stanowić wyzwanie, ale we wspomnianych klasykach margines błędu jest malutki. A takie np. wszystkie części „Hitmana” przechodziłem na najwyższym poziomie trudności, z najwyższą rangą. Bo zwyczajnie miałem jakiś margines błędu, mogłem nauczyć się grać na normalu, a potem już atakowałem wyższe poziomy trudności. W starszych grach tego nie ma. Ogólnie dla mnie odpowiednią trudność mają produkcje z lat 90 i z początku tego tysiąclecia, prawdopodobnie dlatego, że w tych latach „wychowałem się jako gracz”. Wspominany już margines błędu, w tychże tytułach mi odpowiada. A co do najnowszych produkcji – zazwyczaj uważam je za zbyt łatwe i często mi to przeszkadza, lecz czasem naprawdę przyjemnie pograć w coś szalenie relaksującego, np. „PoP” z 2008. Ta produkcja była niesamowicie prosta, wręcz przechodziła się sama – ale grało mi się świetnie. Zupełne przeciwieństwo oryginału, dla konserwatywnych fanów to pewnie hańba dla serii, dla mnie małe cudo.

          2. Bartłomiej Nagórski

            Do tej pory uwielbiam sobie poskakać w „Mario”, postrzelać w „Contrze” albo pojeździć w „Excitebike”, ale ja tych produkcji na dłuższą metę nie ogarniam :) Nie daję rady. Być może jestem za leniwy.

            Mam to samo.

            „PoP” z 2008. Ta produkcja była niesamowicie prosta, wręcz przechodziła się sama – ale grało mi się świetnie. Zupełne przeciwieństwo oryginału, dla konserwatywnych fanów to pewnie hańba dla serii, dla mnie małe cudo.

            Mnie akurat ten Książę nudzi, ale kurczę, śliczna jest ta gra. Za design poziomów i ich „złą”/”dobrą” wersję autorzy powinni dostać jakiegoś growego Nobla.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *