Rozmowy przy pracy

Na początek drobne wyjaśnienie – „Dishonored” mi się bardzo podoba. Jasne, to stanowczo nie „Thief”. Do pierwszego „Deus Exa” też mu sporo brakuje. Ale uwodzicielski projekt świata (w grach zawsze zwracam wielką uwagę na scenografię), jego szczegółowe dopracowanie (te boskie zakamarki!) i możliwość wynajdywania najróżniejszych dróg do wyznaczonego celu sprawiają, że sporo tej grze wybaczam, a nawet z przejęciem jej bronię w licznych rozmowach telefonicznych z red. Szewczykiem Olafem. Dlatego proszę poniższego tekstu nie czytać jako odpowiednika recenzji. Mogłem napisać tekst o skradaniu w innych grach, które uwielbiam: MGS-ach („Czy ten karton się poruszył?”), „Thiefie” („To tylko wiatr, to tylko szczur”) czy „Deus Eksie” (z szacunku dla gry i Czytelników nie podam ewentualnego tytułu). A wypadło akurat na „Dishonored”.

– Panie kapralu… panie kapralu… bo ja to tak sobie myślę…

– Świetnie. Ja czasem też. Tylko nie rób z tym za dużo hałasu.

– Ale niech pan kapral zobaczy. Chodzimy tam i z powrotem, zawsze tak samo, w nieskończoność.

– Jasne, że tak. Trzeba być czujnym dzień i noc, żeby nie pozwolić się przemknąć Dywersantowi. W historii wystarczało czasem jedno zmrużenie oka, żeby zbrodniczy żywioł przedarł się przez szańce prawa i porządku.

Panowie, oto człowiek, którego szukamy.

– Ale tak pomyślałem, że skoro zawsze chodzimy tak samo, to Dywersant się po pewnym czasie zorientuje, jak się między nami przemknąć. Nie lepiej stać w miejscu, tak, żeby jeden miał drugiego na oku?

– Mój drogi, mi też się tak kiedyś wydawało. Ale to tylko młodzieńcza krótkowzroczność. W takim przypadku Dywersant nie mógłby się w ogóle między nami przekraść, a skoro naszym zadaniem jest pilnować, żeby się nie przekradł , to gdyby możliwość przekradnięcia się w ogóle nie istniała, nasza praca byłaby pozbawiona sensu.

– Popatrzałem też sobie na ten placyk, którego pilnujemy. Dlaczego pod ścianami, w najciemniejszych miejscach, stoi tyle skrzynek, barykad jakichś, Bóg wie czego jeszcze?

– Nie nasza to rzecz zadawać takie pytania. Nie my je postawiliśmy i nie my je będziemy usuwać.

– A gdyby na przykład Dywersant mógł się za nimi schować?

– Eee tam. Czemu miałby się tam chować?

– Żeby się przekraść.

– Eeee. A bo to coś takiego by mu przyszło do głowy?

– Mi by przyszło.

– Widzisz, Dywersant jest inny. Myśli nieszablonowo. Nie można się go spodziewać tam, gdzie można by się spodziewać kogoś, kto myśli szablonowo.

– A gdzie można się go spodziewać?

– O, właśnie, widzę, że nie rozumiesz. Skoro myśli nieszablonowo, to nie można się go nigdzie spodziewać, w przeciwnym bowiem razie okazałoby się, że jednak myślał według jakiegoś szablonu, który rozszyfrowaliśmy.

– To co robić?

– Nic. Chodzić. Nie zaprzątaj sobie głowy rzeczami, na które nic nie poradzisz.

Źle mu z oczu patrzy.

– Tam ktoś jest.

– Niby gdzie?

– Za tymi skrzyniami.

– Niemożliwe.

– Ale sam widziałem.

– Nie gadaj, patroluj.

– Wychylał się już jakieś siedem razy, co chwila z innej strony, raz nawet wystawił łeb na jakieś pięć sekund i gapił się prosto na mnie, ale chyba myślał, że go nie widzę, bo sobie zachichotał i znów się schował.

– No i świetnie.

– Kto to?

– A, pewnie Corvo Attano.

– Rany boskie! Bij, zabij!

– Wracaj do patrolowania, baranie! I przestań gadać, bo się zorientuje, że go zauważyliśmy. Jeszcze go spłoszysz!

– Co tu się dzieje?

– A niech cię zaraza. Już ci tłumaczyłem. Po co tu jesteśmy? Żeby pilnować. Przed kim pilnować? Przed nim. Nasze istnienie, nie mówiąc o naszej pensji, zależy od tego, czy będzie raczył się tędy próbować przekradać. Jak się zniechęci – bo za trudno, albo za nudno – to co z nami będzie? Nie ma czego pilnować. Może nawet zlikwidują cały placyk. Redukcje, młodziaku. Lądujesz na bruku i kończysz jak Malinowska spod trójki, włócząc się ze szczurami po kanałach. Więc grzecznie patroluj, a rzucaj się dopiero, jak ci już naprawdę wyskoczy przed nosem. I przestań o nim gadać. On wie, że my wiemy, ale woli sobie wyobrażać, że nie wiemy, bo wtedy się lepiej bawi.

– To on się bawi?!

Benny pochylił głowę i wrócił do swojej marszruty, czując – nie pierwszy raz – jak przytłacza go ciężar trudnego do pojęcia życia. Kiedy usłyszał za sobą kroki, nawet się specjalnie nie zdziwił.

– O, Corvo… – mruknął pod nosem i zacisnął powieki, czekając na cios.

Strażnik Benny za czasów „Thief:Deadly Shadows”, kiedy jeszcze dostawał w łeb od Garretta.

PS. Niniejszym zobowiązuję się do napisania w późniejszym terminie (jak już wygram) tekstu o wszystkich POZYTYWACH „Dishonored”, których moim zdaniem jest sporo więcej niż negatywów takich jak powyższe. Żeby nie było.

76 odpowiedzi do “Rozmowy przy pracy

  1. Michał Ochnik

    przepraszam, ale nie mogę. Utknąłem gdzieś w połowie drugiej misji i nie mam pojęcia, czy grać dalej, bo na samym początku oberwałem taką kliszą fabularną i sztywnymi, niemożliwymi do polubienia, mało wyrazistymi bohaterami, potem zauważyłem niedoróbki graficzne, zbyt prostacki system walki wręcz i w ogóle, ta gra tak bardzo rozminęła się z moimi oczekiwaniami, że będę ją przechodził w bólach. Ale przejdę, bo świat przedstawiony zaiste zacny.

    Odpowiedz
  2. mpiwo

    Niech podsumuję: we wczuciu się w wyposażonego w paranormalne moce zabójcę w steampunkowym świecie napędzanym przez energetyczny tran wielorybi przeszkadza wam fakt, że strażnicy zachowują się jak SI, a nie jak prawdziwy strażnicy?

    A co z zawieszeniem niewiary? Co z konwencją? Co z tryumfem stylu nad forma? :(

    Odpowiedz
      1. Aleksander Borszowski

        Nie, satyra odnosi się konkretnie do Dishonored, ale Paweł zauważa, że na podobne teksty zasłużyłyby i MGS, i Thief, i Deus Ex.

        Niemniej mimo, że Dishonored to kolejna gra w stylu Deus Exa i już przez to daje sporo zabawy, ma problemy. Stealth jest funkcjonalny, ale nie wyjątkowy i niestety poziomu choćby takiego Metal Geara już nie sięga. To gra, w którą najlepiej bawić się na Rambo (chociaż tu mógłbym ponarzekać z kolei na walkę wręcz – przykład: gram na najwyższym poziomie, a z nudów zapędziłem żołdaka do rogu i jednym palcem kontrowałem co parę sekund każdy z jego żałośnie długo telegrafowanych ciosów, śmiejąc się przy tym z jego nieporadnych ruchów).

        Gdyby tylko strażnicy się budzili, mieli lepsze AI, reagowali logicznie na Blink, lepiej współpracowali ze sobą… Byłoby po prostu ciekawiej się skradać. No cóż, w ten weekend skończę pewnie grę i zobaczę, czego jest ostatecznie warta.

        I nie, mpiwo, dobry setting gry to nie wszystko, dobry game design jest znacznie ważniejszy.

        Odpowiedz
        1. mpiwo

          Ale właśnie gamedesign (projekt, tak w ogóle) tej gry jest wyjątkowo dobry. Każdy poziom jest niby zamknięty, ale oferuje więcej możliwości podejścia niż jakieś tam sandboxy w stylu Just Cause 2. Każde podejście wymaga albo przeszukania otoczenia, albo zastosowania sprytnego umiejętności.

          Projekt tej gry wymaga wręcz, aby być cierpliwym, zastanawiać się, przewidywać i rozglądać. SI strażników jest tu naprawdę drugorzędne, IMHO, bo większość osób i tak nie zwraca uwagi na inteligencję strażnika po tym, jak go minie/ogłuszy/zaciuka i zrzuci do zsypu (czego wcale nie robię z chichotem, co to, to nie!)

          Odpowiedz
          1. Aleksander Borszowski

            Powiem tak – bez dwóch zdań, gra w zamyśle jest rzeczywiście piękna, w wykonaniu nieco kuleje. Projekt w głowie designera =/= efekt końcowy. Ale o tym się rozpiszę, gdy skończę grę.

            „SI strażników jest tu naprawdę drugorzędne, IMHO, bo większość osób i tak nie zwraca uwagi na inteligencję strażnika po tym, jak go minie/ogłuszy/zaciuka i zrzuci do zsypu”

            Na pewno drugorzędne? Ciekawiej jest przechytrzyć dzięki sprytowi i kreatywności czujnego lisa, czy zbaraniałą owieczkę? Efekt końcowy ten sam, ale liczy się też to, jak interesujące jest samo polowanie.

            Nie mam nic przeciwko czynieniu podejścia stealth bardziej przyjaznym, ale Arkane podjęło tu parę niefortunnych kroków.

  3. Paweł Schreiber Autor tekstu

    Jak już napisałem powyżej, „Dishonored” jako całość bardzo mi się na razie podoba. Projekt świata jest fe-no-me-nalny, poczynając od pomysłów Viktora Antonova, a kończąc na genialnym pomyśle, żeby w to wszystko wsadzić wieloryby. Skoro byłem w stanie zachwycić się „You Are Empty” ze względu na samą scenografię, tu jestem zachwycony tym bardziej. Bo pod względem atmosfery świata mało co jest w stanie z „Dishonored” konkurować.
    Ale trzeba uczciwie przyznać, że skradanie w „Dishonored” jest potraktowane trochę po macoszemu i gra dużo na tym traci. Jasne, że to nie miał być kolejny „Thief”, tylko kolejny „Deus Ex”, a jak wygląda skradanie w pierwszym „Deusie” wszyscy wiemy (znów go przez grzeczność nie skomentuję), ale tu dochodzi jeszcze mnóstwo ułatwień – np. takich jak wyjątkowo dogodnie porozmieszczane kryjówki, między którymi można sobie do woli blinkować (@mpiwo – to mi najbardziej przeszkadza w zawieszeniu niewiary, bo widzę, że ktoś je tam poustawiał specjalnie dla mnie) i za szybko dostępne ułatwienia.
    Oczywiście, to wada z punktu widzenia starego skradacza, a zaleta dla początkującego gracza. To, co mnie przy „Dishonored” trochę smuci, to fakt, że z takim projektem rozgrywki ta gra mogłaby równie dobrze zadowalać nowicjuszy i starych wyjadaczy. Po długich rozmowach z Olafem (w których „Dishonored” broniłem) pomyślałem, że wystarczyłby drobiażdżek, żeby zrobić z „Dishonored” dużo lepszy tytuł Usunąć te cholerne znaczniki celu i zmniejszyć odległość, na którą Serce wyczuwa runy i amulety. Ewentualnie na wyższych poziomach trudności zwiększyć ilość runów potrzebną do awansów i podkręcić wrażliwość strażników. I już byłoby cudownie – trzeba by więcej eksplorować, zamiast chodzić jak po sznurku do celu, i więcej się napocić, żeby się rozwinąć.
    Krótko mówiąc, w „Dishonored” nie szwankuje moim zdaniem cały model rozgrywki, tylko kilka drobiazgów, które trzeba by w nim podkręcić, nawet bez zmian w AI, o których pisze Aleksander (może poza budzeniem, które byłoby pewnie dość łatwo dodać). Tak, jak np. „Thief: Deadly Shadows” podkręcał The Minimalist Project, robiąc z niego duuużo lepszą grę. Tyle że w trzecim Thiefie nie dawało się nic poradzić na klaustrofobiczne mapy, a w „Dishonored” mapy są świetne. Czekam na patche i mody – i myślę, że to będzie kiedyś gra nie na 4+ (jak dzisiaj), tylko na przynajmniej 5+.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      Ponoć zmienne dotyczące AI są łatwo dostępne dla ewentualnych modderów. Nie chodzi mi o jakieś wielkie zmiany, ale o dodanie strażnikom nieco pomyślunku – żeby rozumieli, jak działa Blink, żeby się choć trochę komunikowali, próbowali mnie osaczyć. Po prostu żal, że tak rozbudowana gra na obecną chwilę nawet na najtrudniejszym poziomie nie każe mi w pełni wykorzystywać dostępnych umiejętności i narzędzi. To odbiera jej sporo blasku, na jaki przecież zasługuje.

      Odpowiedz
    2. Paweł Kamiński

      Pawle, ale Dishonored pozwala bardzo wiele dostosować – znaczniki celu można wyłączyć i wtedy robi się ciekawie, bo żeby odnaleźć np. pewnego lorda w pewnym przybytku (tym przybytku, staram się nie spoilerować) trzeba posłuchać i poczytać. Albo metodycznie przeczesać cały.
      Właśnie składam recenzję i zawarłem w niej wiele podobnych wniosków. Jak się z nią uporam, wrócę do dyskusji. :)

      Odpowiedz
      1. Paweł Schreiber Autor tekstu

        @Paweł – No proszę. Tak łapczywie wziąłem się za granie, że nie przejrzałem dokładnie opcji (gdzie to? bo w 'gameplay’ nie widziałem, a widocznej na screenach w sieci zakładki 'user interface’ sobie nie przypominam… No nic, sprawdzę po powrocie do domu). Ale skoro tak, to wyłączenie znaczników to pierwsza rzecz, którą TRZEBA zrobić, żeby mieć z tej gry uciechę i docenić WSPANIAŁE projekty poziomów. AI – gram na najwyższym poziomie trudności i, niestety, wciąż jest za łatwo. Zwłaszcza z cudownymi mocami, o które jest tu jednak za łatwo. Zatrzymanie czasu+widzenie przez ściany+blink na dużą odległość – za dużo tego dobrego, za szybko. To na szczęście kwestia tylko powiększenia ilości run potrzebnych do odblokowania w/w cudów. Czyli w sumie drobiazg.

        Odpowiedz
        1. Paweł Kamiński

          Czyżby taka różnica między wersją PC, a konsolową? W zakładce „user inteface” było na pewno wiele takich opcji wyłączania wskazówek.

          Owszem, jest łatwo. Grałem na hard i wyszedłem z wrażeniem, że blink i regeneracja many są przegiętą kombinacją. Robiąc krótkie przerwy między skokami można np. wdrapać się do „domu z którego kogoś porywamy” praktycznie w dwie minuty.
          No i bezgłośne „mignięcie” za plecy strażnika + ogłuszenie + blink z ciałem w ustronne miejsce to moim zdaniem konkretny przykład złego balansu. Skoro blink, to rodzaj szybkiego skoku do przodu, a nie czysty teleport, to powinien wywoływać wiat i świst powietrza, więc przelot np. strażnikowi nad głową od razu wywoływałby alarm.

          Odpowiedz
          1. Paweł Schreiber Autor tekstu

            @Paweł – może w radosnym amoku po prostu nie zauważyłem. Sprawdzę wieczorkiem, jak wrócę z pracy. I, choroba, znów się nie wyśpię.

            Uwagi do blinku – święte słowa.

          2. Paweł Kamiński

            Co do niewysypiania – trochę na potrzeby recenzji, a trochę z własnej woli spędziłem przy Dishonored 15h non stop + dwie lekko zarwane noce. Chyba było warto. :)

          3. Paweł Schreiber Autor tekstu

            @Paweł – Tak jest, amok. Opcje konfiguracji interfejsu są cudowne! Włącznie z wyłączeniem wskaźnika życia i many! Właśnie tak się to powinno robić!! Arkane i wolność wyboru :).

  4. Bartłomiej Nagórski

    1. Tekst zacny, puneta mnie rozbroiła („O, Corvo…”).

    2. „Dishonored” wyglądał zacnie w pierwszych zapowiedziach, ale im dalej, tym bardziej wyczuwałem, że będzie zawód. Czytam recenzje i widzę że faktycznie. Kupię jak mocno stanieje, wtedy sprawdzę.

    3. Znaczniki celu – bodaj na RPSie napisali, żeby je od razu wyłączyć i gra ma +10% do oceny.

    4. Ale „what shall we do with the drunken whaler” rządzi, co nie?

    Odpowiedz
      1. Paweł Schreiber Autor tekstu

        @Aleksander – albo ścieżką „Thief: Minimalist Project”, zamiast poziomów wybór wymaganego styl grania – złodziej, zabójca, duch… Myślę, że „Dishonored” jest do takiego czegoś stworzone.

        Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Bartek, @2 – Bez przesady. To bardzo solidna immersive sim, a nie strzelanka w przebraniu IS (jak „Bioshock”). Jeden z najlepszych projektów świata w ostatnich latach. Faktyczny wybór dróg do celu (zwykle jest ich zatrzęsienie). Jest dużo powodów, żeby się za tę grę zabrać od razu. Powszechne rozczarowanie – bo wszyscy się spodziewali powtórnego przyjścia Chrystusa/Thiefa/Deus Eksa, a tu tylko bardzo porządna gra… Jak emocje trochę opadną, podpatchowane i podmodowane Dishonored sobie chyba spokojnie dołączy do klasyki immersive sim, jako tytuł niewiele słabszy od żelaznej klasyki.
      A że inne głośne serie gatunek IS trochę zdradzały (Bioshock – strzelanka; Deus Ex:HR – elementy TPP i poziomy dające względnie ograniczone możliwości wariackiej eksploracji), to na Dishonored tym bardziej warto zwrócić uwagę.

      Odpowiedz
      1. Bartłomiej Nagórski

        @2, cont.

        No tak, ja się zgadzam. Miało być nowe objawienie albo kolejny klasyk, jest tylko bardzo dobra gra. Normalnie byłoby to „aż” a tu jest „tylko”, bo też i nadzieje autorzy rozbudzili ponad miarę wszelką.

        Natomiast co do: „Jak emocje trochę opadną, podpatchowane i podmodowane Dishonored” – no właśnie, m.in. dlatego poczekam. Niech opadną emocje, niech wejdzie pacz, wtedy się pobawię na spokojnie. Drugim, prozaicznym powodem jest to, że mam duży backlog tytułów do ogrania (Stranger’s Wrath, Alpha Protocol, ten nieszczęsny Nier, po taniości kupione L.A. Noire, no i Spec Ops: The Line przez którego właśnie brnę) oraz zakolejkowanych (Walking Dead, Papo & Yo), więc sam rozumiesz…

        Odpowiedz
        1. Krusty

          Spec Ops strasznie mnie zawiódł i nie rozumiem czemu przeciętna gra dostaje za nic, dobre oceny ale to pewnie ten sam problem co Bethesda i brak krytyki za bugi.

          Odpowiedz
      2. Bartosz Grzesiowski

        Być może przez wzgląd na ciągle żywe wspomnienia z gier „Bioshock” i „Stalker”, dotkliwie uderzyło mnie tak bezceremonialne potraktowanie gier FPS.

        W przypadku gier nie będących strzelankami, można jeszcze dyskutować, czy możliwość zmiany perspektywy na TPP, ew. występowanie jakiegoś elementu interfejsu, pozwala na zakwalifikowanie gry jako immersive sim. A w wypadku „Bioshocka”? Ot, strzelanka.

        Podręcznik użytkownika gry „Thief” określa tę grę jako „First Person Sneaker”. Dlaczego bycie „tylko” skradanką nie odbiera „Thiefowi” koszerności?

        Odnosząc się zaś do skarg na nieco sztuczną, zasiewającą w graczu wątpliwość co do wiarygodności świata gry, implementację zasłon, mogę ze swej strony dodać, że w mojej ocenie wynika to po części z przyjęcia założenia, że gra nawiązująca do szanowanych reprezentantów gatunku, musi zapewniać przejście bez ofiar. Zapewnia to developer, „youtuber” nadaje odpowiedni tytuł playlisty (zawierające słowa non-lethal), a my, przystępując do gry, co i rusz napotykamy uśmiechy programistów w naszą stronę w postaci odpowiednio ulokowanych skrzynek. Nie raz oglądając gameplaye „Thiefa”, zanim zdecydowałem się na zakup, zastanawiałem się nad wiarygodnością słów graczy, którzy przekonując o niespotykanej immersji, którą przynosi ta gra, całe poziomy oczyszczali z knechtów przy pomocy pałki.

        Słowem, wolę się zmierzyć z którymkolwiek z doskonale zaprojektowanych przeciwników ze „Stalkera” (pijawka! kontroler! chimera!), który w pojedynkę mógł mnie wyłączyć z gry, niż stale obijać pociesznego Benny’ego. I po cichu przedstawiam sobie „The Last of Us” jako grę, w której rozmaite przedmioty (np. te znane z prezentacji gry) rozmieszczane są proceduralnie i mają różne zastosowania, w ten sposób że tą samą butelką można rozbić łeb i zmylić przeciwnika, tą samą tkaniną zadusić i podbić buty dla zręczniejszego skradania, a zamieszkujący świat postaci nie mają ochoty na pogawędkę, jeżeli wcześniej ich znajomych ogłuszyłeś i obrabowałeś – bez ofiar, ale również z konsekwencjami.

        Odpowiedz
  5. Dr Judym

    Wydaje mi się, że właśnie o to chodziło, żeby Dishonored wprowadziło trochę więcej dynamiki do skradania się (co Blink robi znakomicie), a jednocześnie było ukłonem w stronę starych graczy (jest). Przynajmniej takie miał zamiary Harvey Smith. Z light-based stealth (Thief) celowo zrezygnowano na rzecz visibility-based stealth, gdzieś był nawet artykuł o tym kiedy i dlaczego.

    Co do nie umywania się do MGSa to bym nie przesadzał, równolegle zakupiłem MGS HD Collection na X360 i widzę jak bardzo zestarzał się ten model rozgrywki. Taki MGS 3 to zupełnie nie ta dynamika, kilka plansz odciętych od siebie ekranami wczytywania, przechodzonych w godzinę, sterowanie przeniesione żywcem z PS2, frustrujące nawet po kilku godzinach grania itd.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Dr Judym – Ale w MGS3 masz często bardzo namacalne poczucie zagrożenia, którego mi w Dishonored często brakuje. Często zdarzają mi się tam sytuacje, w których rzuca się na mnie pięciu chłopa, a ja im beztrosko uciekam na dach, gdzie mi nic nie zrobią (kamieniami już nie sięgną), siedzę tam przez chwilę, aż się uspokoją, a potem próbuję od nowa. Dynamika jest, ale napięcie szwankuje.
      Trzeba za to docenić co innego – coś, co Arkane robi już od Dark Messiaha (baardzo lubię). Tworzą gry z definicji wielotorowe. Mechanika skradanki jest inna niż mechanika nawalanki. A i Dark Messiah, i Dishonored, mają być JEDNOCZEŚNIE fajnymi nawalankami i skradankami. To godzenie ognia z wodą, więc musi być trudno. Np. taki pierwszy „Deus Ex” był niespecjalny jako czysta skradanka i niespecjalny jako czysty FPS. Więc – mimo pretesji – bardzo doceniam to, co zrobiono w Dishonored – grze, w której dość fajnie jest się skradać, dość fajnie jest walczyć, a do tego warto spróbować i jednego, i drugiego. Ale i tak nie wyszło tak dobrze, jak w „Stalkerze”, gdzie jest świetna walka i świetne skradanko (choć – kolejna dygresja zaprzeczająca temu, co przed chwilą mówiłem, w „Stalkerze” zwykle widać, kiedy się warto skradać, a kiedy walczyć; w Dishonored prawie zawsze jest w tej kwestii wybór).

      Odpowiedz
      1. Dr Judym

        Paweł, to pewnie kwestia stylu grania, jak mnie ktoś zauważy i ściga to wczytuję grę :) Co może nie jest do końca dobre — w MGS 3 przyzwyczaiłem się do porażek. Co ciekawe, MGS jest bardzo dobrze przygotowany na tzw. player failure. Praktycznie zawsze da się jakoś wyjść z opresji, tylko czekanie te 2-3 minuty aż panowie się uspokoją jest totalnie niedzisiejsze, no ale jakaś kara musi być.

        Ale wracając do Dishonored, myślę że sporo nieporozumień wynika z tego, że ludzie sobie zaktywizowali mnóstwo różnych pojęć i oczekiwań w związku z tą grą. Bo skradanka, bo Harvey, bo Thief, Deus itd. Całe ten bagaż pojęciowy gmatwa obraz sytuacji i sprawia, że oczekiwania są niczym z kosmosu, a pytanie na ile są one uprawnione? Nikt nam takich gruszek na wierzbie przecież nie obiecywał.

        Ja staram się traktować tę grę w miarę prosto, tak jak ją zapowiadali sami twórcy: „It’s an assassination game where you don’t have to kill anyone”. I pod tym względem panowie dotrzymali obietnicy w 100%. Dostaliśmy bardzo dopracowany na starcie tytuł, który próbuje korzystać z dynamiki gier akcji, daje nam względną swobodę eksplorowania świata i sporą możliwość wyboru, bez narzucania nam konkretnych rozwiązań. Takie projektowanie poziomów oczywiście odsyła do Hitmana czy Thiefa, ale ta gra nie jest przecież ani jednym, ani drugim — i nie miała nim być. Natomiast to całkiem dobra propozycja umilająca oczekiwanie na Thiefa 4 ;)

        Odpowiedz
    2. Aleksander Borszowski

      Porównując MGS i Dishonored, mówiłem o modelu stealth. O ile nie kłóciłbym się o to, w czym jest lepsza akcja, ze skradaniem będę Kojimy bronił. Kilka trybów postępowania wrogów (zwykły, Caution/Evasion, Alert), komunikacja przez krótkofalówki, próby osaczania Snake’a, wrogowie przeszukujący nietypowe miejsca, jasne zasady, ciekawe, ale nie przesadnie potężne gadżety… Dishonored ma fajną innowację z „błyskawicami” nad głową strażników, a Blink w założeniu jest dobry, ale ogólnie stealth jest w porównaniu do MGSa nieciekawy. DX:HR poszedł zbyt bardzo w stronę skradania się, Dishonored zbyt mocny akcent kładzie z kolei na akcję. I co tu robić.

      Zresztą, czy sam model rozgrywki w Metal Gearach się postarzał? Na pewno zapędy filmowe Kojimy męczą przez nadmiernie długie cutscenki i codec i rozumiem każdego, kto wymięka przed znalezieniem w MGS3 Sokolova. Jednak sama gra jako system jest solidnie zbalansowana i przemyślana. Nawet VR Missions na PSX, które fabuły przecież nie ma jest wciąż bardzo grywalne, bo zmusza do kompletnego zrozumienia zasad rządzących grą.

      Odpowiedz
      1. Dr Judym

        Aleksander — na poziomie parametrów technicznych MGS i Dishonored posiadają jeden i ten sam model — vivibility-based stealth. Poziomy zaalarmowania strażników są z grubsza te same. Inna jest dynamika i sposoby rozprawiania się z graczem.

        Odpowiedz
        1. Bartłomiej Nagórski

          No nie. Sieknęło mnie totalnie, jak strażnicy w starutkim MGS1 zauważyli moje ślady stóp na śniegu i rączo pocwałowali przeszukiwać okoliczne zakamarki. To jest mistrzostwo którego poza Thiefem nie uświadczyłem nigdzie.

          Odpowiedz
        2. Aleksander Borszowski

          No owszem, zgadzam, się z tym co napisałeś, rzecz jest oczywista – charakterystyczne dla tego modelu pola widzenia w kształcie stożka i te sprawy… ale zaprzeczyłeś mojemu zdaniu, że „stealth poziomu choćby takiego Metal Geara już nie sięga”, a mi chodziło w nim tylko o to, że mimo, że obie gry realizują ten sam model skradania się, już poczciwy MGS robi to lepiej, i Dishonored przez to mnie zawiodło.

          Gdyby twórcy jasno zaprojektowali Dishonored jako grę, gdzie stealth jest dobrą alternatywą w określonych sytuacjach (coś, jak nadchodzące Metal Gear Rising), a nacisk jest kładziony na ciągłe walki, nie miałbym tu problemu, bo w tym Arkane spisuje się przecież przyzwoicie. Ale jeśli od razu słyszę „NIE ZABIJAJ, BO CZEKA CIĘ GORSZE ZAKOŃCZENIE!”, i jestem uczony, jak pozostawać niezauważonym czy bawić się w kieszonkowca, to jednak odbieram sygnał, że nacisk na stealth jest. I to całkiem spory. Zresztą w kampanii marketingowej słowo „stealth” też padało całkiem często.

          Od razu mówię – gra mi się podoba i nie żałuję spędzanego przy niej czasu. Ale jest w niej wiele rzeczy do poprawki. Nie twierdzę, że jeśli ktoś się zakochał w Dishonored, jest w błędzie, ale lepszy stealth, który cały czas trzyma w napięciu po prostu uczyniłby tę grę lepszą.

          Odpowiedz
          1. Paweł Schreiber Autor tekstu

            @Aleksander&”NIE ZABIJAJ, BO CZEKA CIĘ GORSZE ZAKOŃCZENIE” – Nie wiem, czy to do końca tak. „Dishonored” na mnie działa tak, że chcę sobie wypróbować różne możliwości działania. Na razie gram bez zabijania i w cieniu, zgodnie z moimi poglądami i miłością do Garretta, ale drugi raz na pewno spróbuję grać siłowo, bo strasznie mnie korci, żeby zobaczyć, jakie jest to złe zakończenie i jak sobie będę radzić z hordami szczurów i zombie na ulicach. To fajna rzecz, ale ma też minus – czasem trudniej mi się wczuć, bo czuję się jak w… piaskownicy i bawię się możliwościami, zamiast się zaangażować.

          2. Aleksander Borszowski

            Z samego początku wyskakuje ekran, który mniej więcej tak ostrzega przed zabijaniem. Dopiero na Sieci dowiedziałem się dzisiaj, że po prostu muszę uważać, by miernik chaosu nie zaszedł za wysoko.

          3. Paweł Kamiński

            Ale można zabijać – tylko, że złych. Gra to odróżnia. Chyba drugą misję zakończyłem z 12 trupami strażników na koncie – wskaźnik chaosu nadal pokazywał „low”.

            Zaś zabijanie przy użyciu tych wszystkich mocy – maestria. Zatrzymanie czasu, strzał w kierunku każdego strażnika, kule wiszą w powietrzu – włączam czas i 4 osoby padają równocześnie. Szkoda, że przejętymi osobami nie można wykonywać żadnych akcji (Messiah!), no ale wtedy byłoby zdecydowanie za łatwo.

          4. Aleksander Borszowski

            Wiem, ale o tym wyczytać musiałem już w Internecie. To samo, co w szóstym Resident Evil – „mamy poziom treningowy, ale nie nauczymy gracza, jak działa gra, ha-ha”.

            Każda moc służąca do walki nadaje się do tego typu gry. Trzeba jednak projektować przy tym lepszych przeciwników. Coraz silniejsi/bardziej bezlitośni wrogowie pozwalają na coraz większy wachlarz umiejętności dla gracza.

            Gdyby na przykład opętanymi trzeba byłoby uważać na kogoś, kto umie dokonać „kontrprzejęcia” i zaalarmować wszystkich o lokacji Corvo, zamknąć jego ducha w żołnierzu i zrobić mu krzywdę – droga wolna. Ryzyko/nagroda.

  6. Krusty

    Przyznam się, że zostawiłem te wskaźniki celu bo nie ma w grze żadnej mapy dostępnej z menu a chciałem mieć radość z eksploracji poziomów by nie trafić za wcześnie na cele i wiedzieć gdzie co jest. Druga rzecz która mnie zmartwiła to brak statystyk w menu bo chciałem przejść grę nie tylko bez zabijania ale bez alarmów więc pierwsza misję zakończyłem z 3 alarmami kolejną też ale potem już rozgryzłem ten mechanizm alarmów. Z drugiej strony chciałem zrobić jak najwięcej opcjonalnych zadań ale teraz widzę że kilka z nich wyklucza brak zabijania i alarmów.
    Więc to są moje jedyne zastrzeżenia co do gry bo skoro gra pamięta książki czy notatki to czemu nie ma mapy czy statystyk… No i może przydałyby się lepsze tekstury na pc. ;)
    Co do skradania to moim zdaniem źle niektórzy na to patrzą. Radzę porzucić myślenie kategoriami Thiefa i raczej skupić się na tym, że gra idzie drogą poprzednich gier Arkane – Arx Fatalis, Dark Messiah, niedocenionych zresztą. Wtedy już raczej nie ma się czego czepiać. Podobnie jak „blink” który gdy spotykamy przeciwników którzy nim dysponują nie gwarantuje nam natychmiastowego zwycięstwa.
    Więc grę jak pewnie wiadomo już skończyłem zajęło mi to 33 godzin i jest to moje GOTY. Wypadałoby pewnie się więcej rozpisać co mi się podobało ale z braku czsu będę leciał skrótami: świat, dialogi, gameplay, mapy, odniesienia do prozy Gaimana i nieprzeszkadzający pseudo steampunk którego osobiście nie cierpię.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Krusty – Dużo w „Dishonored” z poprzednich gier Arakane (a ocenę Dark Messiah mam taką samą!), ale chyba podstawowy punkt odniesienia to jednak w tym przypadku „Deus Ex”. W porównaniu z DX widać nawet pewien postęp, ale może właśnie w tym postępie problem. W „Dark Messiah” Arkane nie weszli na terytorium Thiefa – każdy wiedział, że to nie tego typu gra. W „Dishonored” podobieństw jest już dużo więcej, dlatego też człowiek więcej pod tym względem oczekuje.
      Brak mapy – tu jako Thiefolub powiem: tak jest dużo lepiej! Trzeba się opierać na mapach zdobywanych/podpatrzonych na ścianach.

      Odpowiedz
  7. Dr Judym

    Aleksander — nie zauważyłem co jest konkretnie lepszego w modelu skradania się w MGSach. Technicznie jest tak samo, inne są realia. A no tak, MGSach nie ma zbyt dużo „Z axis gameplay”, z którą strażnicy w Dishonored radzą sobie niezbyt dobrze. W MGS 3 jest większa pobłażliwość jeśli chodzi o porażkę, gracz jest dość odporny na obrażenia (na poziomie normal), ale trudniej znaleźć kryjówkę, z której nie zostaniesz wykurzony. W Dishonored (na poziomie hard) 2-3 ciosy powodują śmierć, ale łatwiej jest uciec z pola walki.

    Z tym nie zabijaniem to lekka przesada, gra daje Ci do zrozumienia, że Twoje czyny będą mieć takie a takie konsekwencje, ale wciska Ci na siłę takiego sposobu postępowania. Nakierowuje Cię na „styl pracy” zabójcy, ale to od Ciebie zależy, czy zostawisz na miejscu zbrodni jedno czy więcej ciał. Większe konsekwencje ponosisz tylko w przypadku, gdy starasz się grać jak Rambo (z tego co czytam to nawet na to gra nie jest za dobrze przygotowana). IMO całkiem dobrze współgra to z podejściem Smitha pt. „do not author player experience”, co często podkreślał w swoich wystąpieniach. Tym niemniej, jakieś ramy zawsze muszą być, nie da się zrobić w rozsądnym okresie czasu i za rozsądne pieniądze gry, w której możesz zrobić wszystko.

    A jeśli już to MGS, zwłaszcza trójka, co kawałek Ci powtarza: „remember, it’s a super sneaky stealth mission”. A gdybyś o tym zapomniał, to i tak za kawałek odbierają Ci pistolet ;)

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      „Technicznie jest tak samo, inne są realia”
      Nie rozumiem tego zdania. Mógłbyś jaśniej? Gry stealth muszą być zaprojektowanie niezwykle pieczołowicie i każdy szczegół ma znaczenie, każda zmiana oddziałuje na optymalny styl gry. MGS i Dishonored mimo teoretycznie tego samego modelu skradania się dzieli bardzo wiele. Już sam Blink trywializuje mocno level design – ja latam, ja latam, precz z barierami! Już tylko przez to w MGS styl gry, w którym nie możesz zostać dostrzeżonym ma znacznie mniejszą dynamikę. Wychylanie się w Dishonored to niezwykle przydatna rzecz, która z racji innej perspektywy kamery nie ma odpowiednika w MGS (zresztą skradanka w FPP i TPP to dwie różne bestie). AI przeciwników działa na zupełnie innych regułach. I tak dalej. Przy tym stealth w MGS jest zaprojektowany znacznie dokładniej (w końcu poziom trudności European Extreme, na którym nie możesz być dostrzeżonym zobowiązuje). Różne stopnie widoczności, efekty środowiskowe (dźwięki stóp, ślady w śniegu) też zmieniają często styl skradania Snake’a, nie wiem jeszcze, czy w Dishonored coś takiego jest.

      Nie chcę móc zrobić w grze wszystkiego – może być jeden styl gry i różne ścieżki, mi to nie przeszkadza, zawsze szukam optymalnego stylu rozgrywki i jego się trzymam. Tyle, że gra daje mi sprzeczne sygnały co do tego, czym chce być. To, że umiejętności nie są dobrze zbalansowane z konstrukcją poziomów i zdolnościami przeciwników, tylko pogłębia jakiś wewnętrzny dysonans w designie gry.

      Zastrzegam – to moje wrażenia z pierwszych godzin gry. Jeśli coś ma się zmienić, i ja mogę zmienić zdanie. Ale takie elementy, jak (który to już raz?) banalne do wykonania parady ciosów mieczem mnie denerwują, bo nie pasują do tak obiecującej gry.

      Odpowiedz
      1. Krusty

        Przecież „blink” jest związany z konstrukcją świata i obecną tam magią więc zarzut, że trywializuje grę jest trochę z czapy. Tak samo zarzucanie, że gra daje sprzeczne sygnały czym ma być. Tego nie ma w tej grze, są jednak konsekwencje jakie niesie wybrany przez nas styl gry. I nie tylko chodzi o zakończenie ale także nagrody lub ich brak za dodatkowe zadania czy też to co możemy zebrać podczas misji albo kogo ocalić.
        Nie przepadam za MGSami, jedynie trójka ze względu na zimno wojenną otoczkę mi się podobała więc pewnie jestem uprzedzony ale MGS też nie jest jaką super składanką i wiele mu brakuje do Thiefa czy znacznie mu bliższego i o wiele lepszego Splintera.

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski

          „Wiele mu brakuje”
          Czego konkretnie? Bo bez krytyki określonych elementów to „Co jednemu przysmakiem, drugiemu ością w gardle staje”. Nie mówię też, że Blink trywializuje świat, ale trywializuje zawiłości level designu i niebezpieczeństwa. Jego użycie powinno nieść z sobą większe konsekwencje.

          Rozumiem także, że gra daje mi wybór, jak mam grać, ale nieszczęśliwie kładzie z początku nacisk na stealth, gdy ten, choć przyjazny, niedomaga – dziwi mnie to zwłaszcza dlatego, że według słów developerów focus testing ponoć był dość dokładny. Nie wiem, zobaczę w weekend, jak Dishonored ma się jako gra akcji.

          Odpowiedz
        2. Michał Gancarski

          > Przecież „blink” jest związany z konstrukcją świata i obecną tam magią więc zarzut, że trywializuje grę jest trochę z czapy.

          OK, przyznaję, że nie grałem w Dishonored, więc mogę pobredzać w kontekście tej konkretnej gry ale jeśli element świata odzwierciedlony w rozgrywce w jakiś sposób czyni rozgrywkę mniej atrakcyjną, to z kolei należy przemyśleć konstrukcję świata. Nie można pakować w interakcję dowolnej mechaniki tylko dlatego, że świat na takową by pozwolił. Elementy powinny być wyważone.

          Odpowiedz
          1. Paweł Kamiński

            To zawsze ten problem, jak zrobić magię dość magiczną, ale nie zbyt potężną. Mi Blink nie przeszkadza jako pomysł, ale mam wrażenie, że dostajemy go za wcześnie – w innych grach teleport to zwykle jedna z końcowych umiejętności. Podobnie jest z widzeniem przez ściany, choć tu podoba mi się, że nie widać wszystkich i wszędzie i gra nie podświetla z automatu przeciwników, którzy nie są za ścianami – nie można tym przeskanować sobie placu, który obserwujemy z dachu.

        3. Caligari

          Przepraszam, że się wetnę w dyskusję, ale co masz na myśli pisząc o „wiele lepszego Splintera”? Chodzi o elementy skradania, czy grę jako całość?
          Pytam, bo nie wiem czy mnie jako starego fanatyka MGSów ma zalać krew czy jeszcze nie.

          Odpowiedz
      2. Dr Judym

        Myślę, że masz mocno idealistyczne podejście do tego czym jest design :)

        Tak w skrócie, w przypadku immersive sims, ale i nie tylko, chodzi o zaprojektowanie jak najogólniejszego systemu reakcji świata gry na możliwie jak największą liczbę konkretnych poczynań ze strony gracza, tak aby zachować iluzję tego, że gra reaguje na nasze poczynania w stopniu jak najbardziej drobiazgowym. Wiadomo, że rozpatrzenie wszystkich przypadków z osobna jest niemożliwe, więc trzeba zaprojektować konstrukcję możliwie elastyczną, a jednocześnie w miarę wiarygodną, w rozsądnym przedziale czasu.

        Stąd nacisk na „systemic design” w obrębie zasad gry i sposobu funkcjonowania jej świata, czyli m.in. sposobu jego oglądania, wyglądu interfejsu, ilości zdrowia gracza, rodzaju i prędkości poruszania się, właściwości przeciwników i sposobów ich reakcji na poczynania gracza itd.

        To wszystko są wartości ustalane z podziałem na ogólne klasy i (pod)systemy, a nie drobiazgowo, zależnie od przypadku. To są „core design / gameplay systems”. Natomiast ich konkretnym zastosowaniem jest level design i „map gameplay”, tu zaczynają się różnice, drobiazgi i niuanse, aczkolwiek dobry design nigdy nie będzie totalnie rozłączny względem core design ;)

        Natomiast jeśli rozpatrujesz zarówno Dishonored jak i MGSy na poziomie meta, systemowym, to masz bardzo podobne, jeśli nie te same założenia: skradanie się oparte na polu widzenia i obiektach je przesłaniających plus pobliskich dźwiękach. 3 poziomy zaalarmowania strażników wyposażonych w takie a takie możliwości sensoryczne plus metody ataku czy też obrony. MGS 3 dokłada modyfikator w postaci kamuflażu, który de facto też jest jakimś ułatwieniem. W Dishonored jest magia i umiejętności. Oczywiście widok FPP vs TPP ma znaczenie, ale jeśli chodzi o samego gracza, a nie sposoby wykrywania czy przeciwników. A ślady na śniegu to są raczej z kategorii „gimmicks”, choć niewątpliwie najłatwiej zapadają w pamięć :)

        Blink IMO mocno komplikuje design, wprowadza duży nacisk na oś Z i konieczność takiego projektowania, żeby dało się jednak uwięzić gracza na jakimś skrawku terenu. Dla projektantów poziomów to zmora równie trudna do okiełznania co wspinanie się Garretta na wszystko w zasięgu jego wzrostu i wyskoku :)

        I oczywiście nie fair jest porównywać MGSy z Dishonored ze względu na przedział czasowy i inne założenia towarzyszące projektowaniu wtedy i dziś, natomiast jedna rzecz wysuwa mi się na pierwszy plan, kwestia nacisku na tzw. player empowerment. Problem tego, na ile gra i projektanci decydują za gracza o tym, w jakim stopniu on czy też jego postać są danym (super)bohaterem, i na ile pewne czynności powinny przychodzić mu bez wysiłku bądź też nie.

        Pod tym względem oczywiście MGS poszedł w zupełnie inną stronę. Mimo że, gramy super szpiegiem, zwykłe wycelowanie i wystrzelenie z broni wymaga od nas nie lada wysiłku i koordynacji. Generalnie wszystkie nasze postępy charakteryzuje połączenie dużej cierpliwości i wysiłku, plus jesteśmy dotkliwie karani za nasze błędy, niestety dość często na zasadzie „ha! mamy cię!”. Coś a la Dark Souls, przy czym akurat DS pozwala się cieszyć pewną gracją i dynamiką właściwości naszej postaci. W przypadku MGSów często można się wściekać na konstrukcję samej gry, która próbuje dokopać graczowi. Natomiast porażki w DS są tym bardziej bolesne, że gra karze nas głównie za własną głupotę. Częściej miałem ochotę rzucać padem o ścianę, bo byłem wściekły na siebie, a nie na „gópi level design”.

        Dishonored z kolei daje ogromną radość z tego, że jesteśmy super zwinnym zabójcą, Blink w połączeniu ze wspinaniem się działa z taką gracją, aż nie mogłem wyjść z podziwu, że da się coś takiego zaimplementować w widoku FPP. I oczywiście sami możemy regulować sobie poziom owego „player empowerment”: nikt nam nie każe korzystać ze znaczników celu i widzenia przez ściany — od czego są dziurki od kluczy i przeszukiwanie wszystkiego na własną rękę. De facto Blink też można ograniczyć do minimum, zawsze można pójść inną drogą, korzystać więcej z opcji Possession albo wymyślić jeszcze coś innego.

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski

          „Myślę, że masz mocno idealistyczne podejście do tego czym jest design :)”

          Przyznam, że jestem purystą. :p Ale stałem się nim tylko dlatego, że mam od projektów gier mocno określone wymagania – to mnie bawi, to mnie nie. Swoją drogą sięgasz po sporo specjalistycznych terminów, których ja zwykle unikam – siedzisz w temacie profesjonalnie, czy ot, zabawiasz się na Gamasutrze i w okolicach dla zabicia nudów?

          Nie zgodzę się, że MGS pragnie dokopać graczowi – ma po prostu znacznie ściślej określone zasady, na których opiera konstrukcję gameplayu. Wyzwania pokroju PSXowego VR Missions, misji dodatkowych w Substance czy Peace Walker pozwalają lepiej zrozumieć te reguły. Tworzą one solidną podstawę, na której można zbudować dość otwartą grę. W Dishonored ta podstawa nieco niedomaga. Brak tu balansu między umiejętnościami gracza, designem przeciętnego poziomu i wachlarzem zdolności przeciwników. Przynajmniej tam, gdzie doszedłem, może później będzie lepiej.

          „I oczywiście sami możemy regulować sobie poziom owego „player empowerment””

          Tu leży pies pogrzebany. Mój tryb myślenia, wyćwiczony na grach multiplayerowych (zwłaszcza bijatykach) jest taki – korzystaj z tego, co jest najbardziej efektywne. Chodzi o efekt końcowy, nie o drogę do niego, ale najlepsze gry dbają o to, by najbardziej efektywny sposób na osiągnięcie czegoś był i najciekawszym.

          Dlatego będę korzystał z Blinka (rzeczywiście ślicznego, swoją drogą) – to mi się najbardziej opłaca. Nie będę rzucał sobie kłód pod nogi, by sprawdzić, czy tak będzie zabawniej. To twórca ma zapewnić mi wyzwania, na przykład wprowadzając jakieś konsekwencje za nadużywanie Blinka. Ten sam zgryz miałem z Quenem, który uczynił Wiedźmina 2 momentami komicznym. Dostałem głazem większym ode mnie w głowę, ale nic mi się nie stało! Po co mi inne zaklęcie, jeśli wystarczy Quen?

          Wracając do bijatyk – jest w nich taki termin, jak „scrub”, kiepski gracz. David Sirlin w „Playing to Win” opisuje go jako kogoś, kto jest zamknięty we własnych zasadach, a nie w zasadach narzuconych przez designera (przy czym gra, którą umyślił sobie projektant może się znacząco różnić od efektu końcowego jego pracy!). Zwykle przegrywa, nawet, gdy jest doskonale przygotowany technicznie. Kiedyś byłem takim „scrubem”, dziś staram się dokładnie przeanalizować każdy tytuł i grać w niego w najbardziej skuteczny sposób. Jeśli narzucam sobie jakieś wydumane zasady, czuję, jakbym sam siebie oszukiwał, że gram w co innego, niż mam na ekranie.

          „Gimmicks”

          Gdyby ślady na śniegu były jednorazowym zagraniem, zgodziłbym się – ale są też inne czynniki środowiskowe. Choćby różne powierzchnie, które potrafią hałasować przy bieganiu, i tak dalej.

          „jedna rzecz wysuwa mi się na pierwszy plan, kwestia nacisku na tzw. player empowerment.”

          Wracając do tego – jestem za dawaniem graczowi jak największej ilości mocy, ale przy tym wyzwania powinny stawać się coraz trudniejsze. Inaczej trafiamy w taki design, jakiego reprezentantem jest Saints’ Row 3 – zaczynasz w nim jako bóg Steelport, którego nie da się tknąć, jeśli choć trochę myśli, a potem stajesz się jeszcze silniejszy. Z wielką mocą wiąże się wielka odpowiedzialność projektanta. Jak sprawić, by gracz czuł się potężny, a nie zabić przy tym wyzwania? Myślę, że DMC i Bayonetta dają dobry przykład, jak tego dokonać.

          Ale więcej na temat samego Dishonored przez parę dni wolałbym nie mówić. Jako że go nie skończyłem, by wydać odpowiednio kompletną opinię, jeszcze się nim nieco pobawię – narzekam i narzekam, bo trochę mnie pewne rzeczy denerwują, ale i tak mnie ciągnie. :)

          Odpowiedz
  8. Marek Pańczyk

    Ja osobiście już finiszuję (niestety), ale muszę przyznać, że to wciąż fantastyczna gra i jestem kompletnie oczarowany. Dishonored wygryzł z kolejki XCom, czego się jeszcze tydzień temu zupełnie nie spodziewałem.

    Gra ma skłonności do kreowania filmowych akcji. Niedawno spotkała mnie wyjątkowo satysfakcjonująca sytuacja. Spróbuję bez spoilerów.

    Większość misji przypomina w założeniach Hitmana, czyli, że ostatecznie mamy kogoś wyeliminować, ale możemy zrobić to na kilka, zupełnie różnych sposobów. Jako, że rozwiązanie sprawy w najbardziej łagodny sposób nie przypadło mi do gustu, postanowiłem cofnąć grę za pomocą load i spróbować metody brutalnej i bezpośredniej.

    W tej wersji dostałem się do pokoju, w której znajdował się mój cel, i podsłuchiwałem sobie toczącego się dialogu. W pewnym momencie za głośno się chyba zachowywałem, bo moje zlecenie mnie usłyszało i zaczęło wzywać straż. Reagując jak wytrawny zabójca chwyciłem za pistolet i wypaliłem prosto w twarz krzykacza, na co ten padł bez ducha. Równocześnie do pokoju wbiegła gromada strażników uzbrojona po zęby, z jedynym planem – skrócić mnie o głowę. Tu warto dodać, że pokój był połączony z balkonem i umieszczony kilkadziesiąt metrów nad morzem. Sparowałem kilka ciosów rapierem, uskoczyłem przed strzałem z pistoletu, i wycofując się na balkon przeskoczyłem nad barierką i runąłem w dół. Po krótkim locie uderzyłem w morską toń umykając śmiertelnemu zagrożeniu.

    Dokładnie w tym momencie uderzyła mnie świadomość, że zrobiłem to samo, co widziałem na niezliczonych filmach i czytałem w rzeszy książek z gatunku płaszcza i szpady. Tylko, że tym razem to ja byłem głównym bohaterem. Od razu wydobyło mi się z ust takie przydługie „Loooooool”. Oczywiście cały ten epizod został na swój sposób przygotowany i zaplanowany przez twórców, tak zaprojektowali tę lokalizację, tak umieścili cel. Jednak pamiętać trzeba o tym, że jest tylko jednym z wielu wariantów rozgrywki, absolutnie nie musiało się tak skończyć. Nikt tego dla mnie nie wyreżyserował od początku do końca jak w przypadku np. QTE. Z mojej strony wielki szacun, to bo było coś! Pozostaną bardzo miłe wspomnienia.

    Odpowiedz
  9. Dr Judym

    „siedzisz w temacie profesjonalnie, czy ot, zabawiasz się na Gamasutrze i w okolicach dla zabicia nudów?”

    Amatorsko, raczej w ramach konsekwencji odwiecznego dłubania w edytorach od czasów pierwszego Unreala. Owoców mojej pracy nie ma zbyt wiele: niedokończona mapa do U1, ze dwie mapki do UT, które gdzieś przepadły (podobnie jak misja do HL1), plus niedokończona misja do Thiefa 2 (rok siedzenia w DromEdzie na nic :) Z rzeczy ukończonych i do znalezienia w necie mam na koncie dwie misje do Thiefa 3 i ze dwa tech-dema ukazujące możliwości graficzne, które można wycisnąć z tego zabugowanego silnika. Zainteresowanie teorią pojawiło się przy okazji, teraz jednak częściej czytam niż coś dłubię, zazwyczaj właśnie o skradankach lub grach pretendujących do miana „immersive simulations” :)

    „Nie zgodzę się, że MGS pragnie dokopać graczowi – ma po prostu znacznie ściślej określone zasady (…) Tworzą one solidną podstawę, na której można zbudować dość otwartą grę”.

    IMO słowo-klucz „można”, ale tego nie zrobiono, o czym za chwilę.

    Grałem w MGS 1 i 2 gdy te miały swoją premierę, w wersji Substance na PC przechodziłem owe VRs i rzeczywiście, była z tym niezła zabawa. Tu moim zdaniem faktycznie
    masz słuszne skojarzenia z bijatykami, bo owa zabawa polegała na wyczuciu czasu i szybkim wciskaniu konkretnych kombinacji przycisków.

    Natomiast ta dynamika nie pasuje do gier typu Hitman czy właśnie Dishonored, gdzie liczy się Twoja względna dowolność zabawy z mechaniką i światem gry, a nie małpia zręczność. IMO różnica pomiędzy tego typu „immersive sims” a MGSami polega na tym, że w tych drugich masz bardzo wąski i konkretny komunikat: „nauczymy Cię po naszemu grać w skradankę”. Jeśli się do tego nie dostosujesz, to masz poczucie porażki, bo gra Cię za to karze.

    Natomiast w grach typu IS nikt Ci nie narzuca stylu gry i go nie wartościuje — co nie zmienia faktu, że odczujesz konsekwencje swojego postępowania, jakie by ono nie było. Na poziomie mechaniki wygląda na to, że obydwie gry mają bardzo wiele wspólnego, ale na poziomie realizacji i formy odbiera się to zgoła inaczej.

    Dlatego wyważona rozgrywka zawsze będzie problemem w IS, a osoby szukające jedynego najlepszego rozwiązania metodą „playing to win” będą rozgoryczone. IMO takie gry to hołd złożony różnorodności podejść i zachowań, i tylko wychodząc z takiego założenia da się je w pełni docenić :)

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      Moim zdaniem da się to wszystko pogodzić. Jeśli przystosowujesz postać do akcji – masz umiejętności konieczne do zabicia potężnego strażnika, który strzeże jedynego wejścia do skarbca i który „skradacza” rozłoży bez problemu na łopatki. Jeśli przystosowujesz ją do stealth – masz w przeciwieństwie do Rambo umiejętności konieczne do tego, by przekraść się do pilnie strzeżonej zbrojowni, której drzwi zamykają się na cztery spusty po pierwszym alarmie.

      Coś za coś. Gdy nie ma optymalnej drogi do zwycięstwa, pojawia się kilka równorzędnych opcji, i tacy jak ja mogą z ulgą eksperymentować, za każdym razem „widząc” grę zupełnie inaczej. Tyle, że jak pamiętam z materiałów dotyczących „Human Revolution” – największym problemem jest przekonanie developerów, by tworzyli rzeczy, których niektórzy gracze nigdy nie zobaczą. No, ale jak pokazał drugi akt Wiedźmina, da się.

      Śmieszne jest to, że te wszystkie rozwiązania dotyczące gier pokroju Dishonored czy Human Revolution gdzieś już kiedyś były. Problem jest w tym, że ciągle kręcimy się w kółko, bo „gatunek” – z braku lepszego słowa – jest zaniedbany. „Deus Ex” na przykład wymyślił doskonały system rozdawania punktów doświadczenia, który nie premiował żadnego stylu gry – przyszło „Human Revolution” i sprawiło, że polując na EXP musiałem chodzić po planszy i ogłuszać wszystkich znienacka. Tego typu wpadki trochę drażnią.

      Odpowiedz
      1. Dr Judym

        Raz że „gatunek” zaniedbany, dwa że drogi w produkcji i już niejedna firma splajtowała z tego tytułu (choćby LGS/IonStorm). Stąd nawet jeśli dostajemy coś, co oferuje rozwiązania mniej skomplikowane niż Thief, to i tak jest dobrze, bo w dobie maksymalnej optymalizacji zasobów „immersive sims” są nieopłacalne, ryzykowne i rzadko kto podejmuje się takiego wyzwania. Swoją drogą nie mieszałbym tak łatwo Thiefa czy Hitmana i DX, ten ostatni jak wspomniał Paweł zarówno walkę jak i skradanie się traktuje trochę niemrawo, a do tego ma masę rzeczy które przypominają o tym, że gra się w grę – jak choćby ekwipunek i system rpg właśnie. W Dishonored byłoby idealnie, gdyby w ogóle tych elementów nie było, a rozwój postaci występował wyłącznie poprzez nowe narzędzia. Thief nie miał w ogóle systemu rozwoju postaci i to było piękne.

        Odpowiedz
  10. GameBoy

    Co prawda grałem tylko chwilę, ale jestem absolutnie zachwycony.
    Ktoś tu narzekał na zbytnią swobodę w poruszaniu się – a ja widzę tu w końcu bohatera, który nie jest taką sierotą, że nie potrafi wspiąć się na mały murek*.
    Podoba mi się też płynność wszystkich ruchów i mały smaczek jakim jest wchodzenie pod przeszkody, które dla postaci z innych gier byłyby niemożliwe do przejścia.

    Granie zamaskowanym zabójcą, który może w parę chwil niepostrzeżenie dostać się do celu, zlikwidować go, a następnie równie szybko uciec przed chmarą wrogów i który mimo wszystko może łatwo zginać z ich ręki to według mnie idealny pomysł.
    Czegoś takiego brakowało mi od dawna, jedynie Assassin Creed zbliżył się choć trochę do tego ideału, ale jednak Dishonored robi to dużo lepiej.

    PS. Remiks The Drunken Whaler, który zrobiłem na oficjalny konkurs, którego wyniki miały być już ze 2 tygodnie temu, a tu nadal cisza. :x
    http://soundcloud.com/skejt/dishonored-the-drunken-whaler

    *Pierwszy Deus Ex odrzucił mnie strasznie właśnie m. in. przez to, że główny bohater, który powinien być wyszkolonym agentem, nie mógł wejść na murek, który chyba nawet nie sięgał mu do pasa. Niby mała rzecz, ale aż złapałem się za głowę widząc taką głupotę.
    Swoją drogą na podobną przypadłość cierpi chyba każdy erpeg, gdzie bohater przez całe życie chyba tylko sobie spał i nic innego nie robił, bo później nagle w kilkadziesiąt minut gry staje się dwa razy silniejszy niż na początku.

    Odpowiedz
    1. Paweł Kamiński

      @GameBoy, remiks
      A masz oryginał tego gwizdu może? Chodzi mi to gwizdanie po głowie, a nie będę co chwila gry włączał. ;)

      Odpowiedz
  11. Dr Judym

    A przy okazji, z rzeczy kompletnie opcjonalnych: weźcie sobie czasem do ręki to biomechaniczne serducho i nakierujcie na zwykłych ludzi, strażników lub sprzymierzeńców. Dopiero wtedy widać jaka ta gra jest mroczna, chora i smutna.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Judym – Oj, tak! To jeden z moich ulubionych aspektów „Dishonored”. Olaf narzeka, że w grze brak wyrazistych postaci, a dla mnie Serce jest postacią ciekawszą niż ludki z większości gier z zeszłego roku.

      Odpowiedz
      1. Krusty

        Oczywiście wiesz do kogo serce należy. ;)

        To jest opowieść o upadającym świecie, zobaczcie jak wszystko się wokół rozpada i niszczeje, jak elity odgradzają się od innych, misja z balem to czysty surrealizm, jak jedyne źródło energii jest na wyczerpaniu a jest marnowane, jak wycieka z dozowników i zbiorników. Twórcy Spec Opsa którego kończyłem prze tą grą powinni się uczyć jak budować immersję.

        Odpowiedz
        1. mpiwo

          I dlatego ta gra jest świetna, nawet jeśli weźmie się pod uwagę „przewidywalną” fabułę (choć od kiedy przewidywalność fabuły jest wyznacznikiem jej jakości, nie wiem), to Dishonored ma więcej niedopowiedzianych historyjek niż większość giereczek.

          Odpowiedz
  12. Michał Ochnik

    Bardzo mi przeszkadza brak możliwości bezkrwawego ogłuszenia wroga w przypadku, gdy zostanę przezeń zaskoczony. Nawet wczesny Sam Fisher miał swój łokieć, którym mógł w ostateczności znokautować szarżującego nań przeciwnika.

    Odpowiedz
        1. Paweł Kamiński

          Byłem w tej grze wszędzie, znalazłem wszystkie runy, otwierałem każdą szafkę i wiecznie brakowało mi strzałek usypiających. W innych rzeczach, faktycznie, tonąłem.

          Krusty, czy ty grasz w War of the Roses – bo widziałem parę razy gracza o tej ksywce?

          Odpowiedz
          1. Krusty

            Nie gram. Jestem z ostatnich dinozaurów co nie przepadają za grami w sieci.;) Mam sentyment jedynie do najlepszej pary w grach czyli combo Heavy i Medic. ;)

            Co do wyposażenia to oprócz tych rzeczy które się odblokowuje planami to naprawdę tego podstawowego sprzętu jest sporo poukrywanego mniej lub lepiej na planszy.
            BTW znalazłeś sejf w zatopionym mieście?

          2. Paweł Kamiński

            To z takich – podoba mi się jak można przegapić runę w pierwszej poważnej misji z Overseerem, jeśli wybierze się szklanki.
            (brzmi jak szyfr)

  13. mpiwo

    Mi bardziej przeszkadza w grze to, że nie ma żadnego sposobu na sprawdzenie, jak się jest widocznym.

    Brak paska widoczności obok zbyt widocznego systemu wpływu na świat to najgłupsza decyzja twórców, imho. Reszta jest miodzio.

    Odpowiedz
  14. mrrruczit

    Tyle komentarzy to jeszcze tu chyba nie widziałem… Wybaczcie, ale tl;dr.

    Od siebie tylko napiszę, że Dishonored jest cudowny, bawiłem się świetnie (choć z własnej woli sobie 'utrudniałem’, nie biorąc np. Wzroku), liczba zakamarków, książek, podsłuchanych dialogów jest wielka, a Granny Rag kapitalna.
    Jasne, ma spore minusy, ale KLIMAT nadrabia wszystko.

    Ja w Dishonored widzę spełnione obiecanki z DE:HR, czyli dowolność zabijania lub nie (nie trzeba nawet 'bossów’, czyli celów misji zabijać) i dowolność poruszania się po danej mapie.

    Odpowiedz
  15. Ledric

    Tekst dobrze oddaje jeden z problemów gry, ale autorowi do Mrożka i jego debiutanckiej „Policji” baaardzo daleko (przy wykorzystaniu tej samej pokrętnej logiki i zależności).

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Ledric – Gdyby autor mógł konkurować z Mrożkiem, pewnie nie pisałby na Jawnych Snach, tylko wypełniał kolejne numery „Dialogu” i zastanawiał się, kiedy go ktoś wystawi…
      A skojarzenie b. fajne (tekstowi Mrożek jako wzorzec nie przyświecał).

      Odpowiedz

Skomentuj Paweł Kamiński Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *