Skanujemy: Ubisoft na grillu, dziennikarskie perełki i utracony Tetris

Miałem bronić „Assassin’s Creed”, miałem też pisać o „Dear Esther”, byśmy wreszcie o niej solidnie podyskutowali. Ponieważ jednak zbiór wartych polecenia tekstów wciąż puchnie, proponuję kolejne „Skanujemy”, w formie prostej listy. Część artykułów jest już dość stara, niektóre pojawiły się w komentarzach rozsianych po całych „Jawnych Snach”. Warto jednak zebrać je w jednym miejscu.

1. O „Spec Ops: The Line ” i przemocy według Toma Bissella

http://www.grantland.com/story/_/id/8157257/line-explores-reasons-why-play-shooter-games

Przemoc w grach wideo to temat męczący, bo zazwyczaj sprowadza się do prostych nagłówków typu „Zabił, bo grał w Modern Warfare”. Bissell to jednak bystry autor i oszczędza czytelnikom banałów na rzecz interesujących spostrzeżeń:

Żyjemy w przedziwnym emocjonalnym klimacie, w którym popularna rozrywka częstokroć ukazuje tortury jako coś szybkiego i efektywnego, a nie najgorszą rzecz, którą można uczynić drugiej osobie. Gorszą nawet od zabijania.

2. O doprawianym kokainą nałogowym graniu, także według Bissella

http://www.guardian.co.uk/theobserver/2010/mar/21/tom-bissell-video-game-cocaine-addiction

Bissell przeszedł przez okres podwójnego uzależnienia. Nie mógł oderwać się zarówno od kokainy, jak i od gier, głównie z serii „Grand Theft Auto”. Nie spał, wciągał kolejne kreski i podróżował po Liberty City lub Vice City, chłonąc fikcyjną rzeczywistość.

Są chwile gdy uważam, że „GTA IV” to największe twórcze osiągnięcie ostatnich dwudziestu pięciu lat, chwile gdy myślę o nim jak o niedoścignionym przykładzie tego na co stać gry, a także momenty gdy uznaję je za pomyloną porażkę. Niezależnie od tego co sądzę o „GTA IV” i za co je teraz uważam, moje gardło wysycha, moja głowa staje się coraz cięższa i czuję, że zaczynam myśleć o kokainie.

Barwny tekst, zaskakująco płynnie mieszający osobiste doświadczenie nałogowca z dobrym omówieniem serii GTA.

3. O wchodzeniu w świat gier z perspektywy nowicjusza

http://www.newyorker.com/reporting/2010/08/09/100809fa_fact_baker

Na łamach „New Yorkera” Nicholson Baker opisuje swoje próby późnego wejścia w świat gier wideo. Dla kogoś, kto nie wychował się z grami i urządzeniami do grania służącymi, może być to skomplikowane:

By w ogóle zacząć, musisz opanować kontroler. Na gamepadzie do Xboxa 360, wyglądającym jak katamaran, znajduje się siedemnaście punktów kontaktu. Jest lewy spust i spust prawy, lewy bumper, prawy bumper, dwa joysticki w kształcie grzybka, okrągły krzyżak o czterech kierunkach, dwa małe białe przyciski, każdy z wytopionym trójkątem i srebrna kopuła po środku, jarząca się zielenią gdy ją wcisnąć. (…)

4. O „Precursors” według Jima Rossignola

http://www.rockpapershotgun.com/2011/01/04/wot-i-think-precursors/

O tym, że „Wot I Think” na RPSie to dobry recenzencki cykl, przekonywać nie trzeba. Zdarzają się tam jednak perełki, które wyróżniają się na tle reszty i sprawiają, że nawet pełna błędów gra, a taką jest „Precursors”, wydaje się warta spróbowania:

Gra wydaje się być jednym wielkim „zbyt wiele”. Widzicie wszystkie te obszary, w przypadku których ludzie z Deep Shadows mogli powiedzieć: „Nie, powierzchnia kolejnej planety nie jest nam aż tak potrzebna”, a oni i tak ją stworzyli. To jak „Mass Effect” bez ograniczeń. Dziwny kuzyn dzieła BioWare, oparty o znacznie odważniejszą wizję, której optymizm nie został powstrzymany drobiazgami takimi jak kontrola jakości…

Tekst Rossignola podziałał na mnie jak „Cyberczaroksięstwo” Pawła Schreibera, skłaniając do zapoznania się z omawianym tytułem choćby dla czystej ciekawości opisywanych dziwactw i odwagi, z którą twórcy do swego dzieła podeszli. „Precursors” czekają już na moim dysku. Kolejka przed nimi długa, ale z pewnością wreszcie do gry dotrę.

5. O Ubisoftcie, DRM i pieczeni z PR-owca

http://www.rockpapershotgun.com/2012/09/05/ubisoft-drm-piracy-interview/

Kolejny artykuł z RPS, tym razem w postaci wywiadu. John Walker torturuje w nim dwóch przedstawicieli Ubisoftu, którzy wiją się jak węgorze w occie, byle tylko nie przyznać, że ich restrykcyjny DRM nie okazał się być tak wielkim sukcesem, za jaki firma chciałaby go uznać:

RPS: A jednak w zeszłym roku twierdziliście, że system DRM zwany „zawsze online” poskutkował wyraźną redukcją skali piractwa. Mówiliście, cytuję, „[Nastąpiło] wyraźne zmniejszenie piractwa wśród tytułów, które wymagały stałego połączenia z internetem i z tego punktu widzenia wymóg ten okazał się sukcesem”. Czy macie dane, które to potwierdzają i czy w takim razie je opublikujecie?

Perotti: Nie skomentuję tych danych. To był niefortunny komentarz. Wsłuchaliśmy się w opinie klientów i począwszy od czerwca zeszłego roku naszą polityką dla gier na PC jest wymóg jednokrotnej aktywacji po instalacji gry, po której można grać offline.

(…)

RPS: Czy przyznajecie, że wymagający ciągłego połączenia system DRM bardzo zaszkodził reputacji Ubisoftu?

Burk: Myślę, że, jak mówiła Stephanie, myślę, że to stąd właśnie pochodzą te opinie. Oczywiście słyszeliśmy od pecetowych graczy, że nie byli zachwyceni niektórymi z naszych praktyk i to dlatego chcemy dokonać zmian – dlatego je wdrażaliśmy, jak wspomniała Stephanie.

Odpowiedzi brzmią momentami boleśnie. W sposobie prowadzenia rozmowy uderzył mnie zaś metodyczny brak litości ze strony Walkera. Jego pytania są celne i logicznie drążą problem. Nie ma w nich nieprofesjonalnej agresji, jest za to pozbawiona skrupułów dziennikarska dociekliwość. Zjawisko bardzo rzadkie w mediach o grach piszących. Przy okazji wspomnę, że moja kopia „Assassin’s Creed II” wciąż odmawia załadowania stanu gry, jeśli połączenie z internetem nie jest aktywne.

6. O tragedii klasycznego „Tetrisa”

http://keithburgun.net/how-we-lost-tetris/

Twórca i projektant gier Keith Burgun opisuje proces powolnej dewaluacji jednej z najprostszych i najgenialniejszych gier w historii tego medium, czyli „Tetrisa”. Kolejne odmiany, wprowadzające modyfikacje i ułatwienia do świetnie zaprojektowanej, oryginalnej formuły, sprawiły, że gra utraciła swój charakter. Ciężko pokusić się tutaj o konkretny cytat, trzeba przeczytać całość.

7. O chaotycznym procesie produkcji hitów

http://www.codeofhonor.com/blog/starcraft-orcs-in-space-go-down-in-flames

Patrick Wyatt, weteran ze stajni Blizzarda i współzałożyciel ArenaNet, napisał kolejną część cyklu będącego retrospektywą na temat zaskakująco chaotycznego procesu powstawania hitów takich jak „Diablo” i „StarCraft”:

Dla wielu członków zespołu, włączając w to mnie, wysiłek przy budowaniu dwóch RTSów jednocześnie w zaledwie dwa lata, był wycieńczający. Nadgodziny, które znosiliśmy, by dostarczyć obie gry, wykańczały nas fizycznie, a tuż po ukończeniu prac wielu z nas rozchorowano się z wyczerpania. Później dowiedziałem się, że deprywacja snu prowadzi do innych efektów jak utrata pamięci, bo sen potrzebny jest do „konsolidacji pamięci”. Długotrwała deprywacja może też zakończyć się depresją, w której chodzi nie tyle o bycie „smutnym”, jak na początku myślałem, lecz o zmiany w chemii mózgu, które mogą uniemożliwić jego funkcjonowanie.

Warto cofnąć się do poprzednich wpisów oraz zerknąć na podlinkowany w tekście artykuł z roku 1999, opisujący historię dezintegracji studia Ion Storm, odpowiedzialnego m.in. za „Daikatanę”, a w którym po rozstaniu z ID Software działał John Romero:

http://www.dallasobserver.com/1999-01-14/news/stormy-weather/all/

8. O naturze firmy, na przykładzie Valve

http://blogs.valvesoftware.com/economics/why-valve-or-what-do-we-need-corporations-for-and-how-does-valves-management-structure-fit-into-todays-corporate-world/

Valve to firma na tyle niezwykła, by zatrudnić ekonomistę, Yanisa Varoufakisa, by ten pomógł jej w opanowaniu makroekonomicznych aspektów wirtualnych gospodarek, które wyrastają wokół tytułów takich jak „Team Fortress 2”. Przy okazji pracy dla Valve, Varoufakis zaczął publikować artykuły na blogu firmy, a każdy z nich jest godny polecenia. W tekście linkowanym powyżej nie znajdziecie zbyt wiele na temat gier wideo, macie za to szansę na łyknięcie solidnej pigułki wiedzy z zakresu teorii firmy. Po co? By lepiej zrozumieć niezwykłą strukturę organizacyjną Valve – to jak jest cenna i potencjalnie krucha.

Po wpisie Varoufakisa dobrą lekturą będzie poglądowy artykuł z „Washington Post”, w którym opisywane są związki pomiędzy gospodarkami wirtualnymi i tradycyjnymi:

http://www.washingtonpost.com/blogs/ezra-klein/wp/2012/09/28/the-economics-of-video-games/

Fascynująca lektura.

9. O przechowywaniu gier jako dziedzictwa kulturowego

http://blogs.loc.gov/digitalpreservation/2012/09/yes-the-library-of-congress-has-video-games-an-interview-with-david-gibson/

Gry wideo są jednym z najważniejszych elementów współczesnej kultury popularnej. Trzeba więc myśleć o przechowywaniu ich w archiwach, tak jak przechowuje się filmy czy literaturę. Procederem tym zajmuje się m.in. Biblioteka amerykańskiego Kongresu. Jej pracownik, David Gibson, opowiada o technicznych i prawnych wyzwaniach stojących przed instytucjami chcącymi zachować dla potomności interaktywne dzieła.

Przy tej okazji nie mogę się powstrzymać od zadania prowokacyjnego pytania. Czy nie jest tak, że w dyskusjach o piractwie pomijamy bez powodu archiwizacyjny aspekt tego zjawiska? Istnieją przecież tytuły znajdujące się poza oficjalnym obiegiem, dostępne ze źródeł nielegalnych. Nikt też nie publikuje już kartridży do starych konsol, a mimo to, dzięki nielegalnemu obiegowi ROMów do rozmaitych emulatorów, klasyczne tytuły są ciągle dostępne i możliwe do uratowania przed wpadnięciem w otchłań zapomnienia.

10. O kosmicznych lotniskowcach, na poważnie

http://www.foreignpolicy.com/articles/2012/09/28/aircraft_carriers_in_space

„Foreign Policy”, periodyk zajmujący się sprawami globalnej polityki i gospodarki, opublikował nietypowy jak na swój charakter wywiad z  Chrisem Weuve – ekspertem w kwestiach morskiej batalistyki i jednocześnie fanem science-fiction.

O grach w tym artykule nie ma nic, za to na czynniki pierwsze rozebrana zostaje kwestia prowadzenia działań wojennych na morzu i tego, jak konwencje znane z naszej rzeczywistości przeniknęły w absurdalny (ale jakże efektowny!) sposób do świata naukowej fantastyki. Kosmiczne lotniskowce, myśliwce i bombowce, które tak widowiskowo  prezentowały się w „Homeworld”, serii „Wing Commander” czy w dowolnej adaptacji „Star Wars”, nie mają według Weuve racji bytu. Niemniej rozumie on ich estetyczną i koncepcyjną atrakcyjność.

11. O zabawnej interpretacji Pacmana

http://www.smbc-comics.com/index.php?db=comics&id=2736eader

„Saturday Morning Breakfast Celeral” to znakomity komiks, przynajmniej tak dobry jak „XKCD”. W jednym z odcinków pojawia się zaskakująca i dająca do myślenia interpretacja „Pac-Mana”. Nie przeklejam komiksu, po prostu obejrzyjcie.

I to by było na tyle. Lista jest dość długa ale mam nadzieję, że zapewni Wam dobrą lekturę na kilka wieczorów.

P.S. Tekst o „Dear Esther” obiecuję napisać względnie niebawem (według czasu Valve). Chciałbym przy jego okazji zaproponować nowy cykl na „Jawnych Snach”, trochę na modłę bardzo regularnych dyskusji prowadzonych na Reddicie przez Game Society.

15 odpowiedzi do “Skanujemy: Ubisoft na grillu, dziennikarskie perełki i utracony Tetris

  1. Bartłomiej Nagórski

    Świetny zestaw, dużo dobrego czytania, natomiast wypadł jeden link który widziałem na etapie szkicu – do The Border House, bloga koncentrującego się na kwestiach płci, równouprawnienia i dyskryminacji w grach. Sam na pewno w kolejnym „Skanujemy” do tego bloga zalinkuję, ale zachęcam do promowania go, bo znajdzie się tam dużo fajnych wpisów i tematów.

    Odpowiedz
    1. Krusty

      Mam z tym blogiem(border house) problem, mianowicie jako miejsce które ma podejmować tematy związane z mniejszościami to jednak w niczym się nie różnią od ich domniemanych przeciwników, no może tamci mają lepsze pomysły i kreatywność w atakowaniu. Ich teksty są jak to ujmuje typowe wypociny biodron(wiem brzydkie słowo ale adekwatne) albo nawiedzonego prawicowca. Racja jest nasza, zero krytycznej postawy wobec swojego środowiska tylko ślepe podążanie.;) Już bardziej bym polecił Mary Sue, choć też nie jest to jakieś super miejsce do czytania dobrych tekstów.

      Odpowiedz
      1. Bartłomiej Nagórski

        Nie wiem co to znaczy „biodron”, ale nie zgodzę się do końca. Fakt, panie z Border House czasem ponosi rewolucyjny entuzjazm, ale bardzo wiele tekstów jest wolnych od naleciałości, ahem, ideologicznych, za to w ciekawy sposób punktują seksizm w grach czy społecznościach, jak również pokazują alternatywne punkty widzenia na wiele rzeczy.

        Osobiście uważam że warto tam zaglądać, w najbliższym „Skanujemy” polecę jeden czy drugi dobry tekst.

        Odpowiedz
    2. Roman Książek

      O, Jawne Sny!

      @Bartek – wypadł jeden link który widziałem na etapie szkicu

      Czytasz szkice niepublikowanych tekstów z poziomu WP? Jezu (tzn. Bartku), trochę się boję. [po chwili zastanowienia] A w zasadzie nie, bo już nic nie piszę. Uff…

      Odpowiedz
  2. Void

    Świetny zestaw, nawet jeśli część linków była już na JS. Niby znam większość ze źródeł, ale nie zawsze mam czas by śledzić je regularnie i wiele dobrych tekstów umyka.

    Odpowiedz
      1. Michał Gancarski Autor tekstu

        No więc zapowiada się to na pękającą w szwach, ambitną grę. Trzeba ją trochę połatać, dograć rosyjskie (!) audio i jest lepiej. Ale nie gram w nią teraz, bo zacząłem Binary Domain.

        Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber

      @Bartek – Dodaj jeszcze mocno uproszczonego Freelancera i Boiling Point, ze wszystkimi wadami i zaletami. W ostatecznym rozrachunku – bardzo ciekawa gra, choć zabrakło rozmachu – kolejne planety są coraz mniejsze i coraz mniejsze. Ale mi się całkiem podoba – to pewnie kwestia mojej słabości do gier Deep Shadows. Zawsze zbyt ambitnych dla własnego dobra. I dobrze. No i o „Precursors” (między innymi) był przecież mój pierwszy tekst na Jawnych – „Z motyką na słońce”..

      Odpowiedz
      1. Paweł Kamiński

        Od czasu tego tekstu nie mogę się oderwać od myśli, że muszę kiedyś do Precursors przysiąść. W końcu to zrobię.

        Odpowiedz

Skomentuj Michał Gancarski Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *