Szkoła platońska

Doskonale pamiętam dzień, w którym rodzice kupili mi pierwszy komputer; była to Amiga 600 z kolorowym monitorem, za to bez twardego dysku, ze stacją dyskietek umieszczoną z boku. Ojciec, jak sądzę, żywił się nadzieją, że skłoni mnie w ten sposób do jakiejś pożytecznej aktywności i rzeczywiście, przez jakiś czas dłubałem sobie w programie graficznym. Próby te zostały zarzucone ku radości wszystkich, którzy mają zdrowe oczy. Pierwsze miesiące upłynęły jednak na graniu od rana do wieczora. Pamiętam nawet niektóre tytuły: „Cannon Fodder”, „The Lost Vikings”, a nade wszystko „Crazy Football” gdzie, prócz piłki, mogłem cisnąć ku bramce odrąbaną głowę przeciwnika. Ojcu niezbyt podobała się ta zabawa, ciągnął mnie ku książkom i filmom, tłumacząc, że z gier niczego się nie nauczę.

Znacie to, prawda? Gry niczego nie uczą.

Na upartego mógłbym powiedzieć, że z gier nauczyłem się więcej niż z wszystkich filmów i powieści wziętych do kupy. Niegdyś nie potrafiłem rozróżnić maybacha od mercedesa, teraz już umiem, gdyż przejechałem parę wieczorów w „GTA” i kilku ścigankach, zajmując nieodmiennie ostatnie miejsce. Auta rozpoznaję więc po ich tylnej części. Dzięki „Call of Duty” i pochodnym mam jakie takie pojęcie o broni palnej. Serie podróżnicze, takie jak „Uncharted”, dały mi pewien wgląd na cuda tego świata, podobnie jak zajeżdżane w tym momencie „Sleeping Dogs” otworzyło mi oczy na specyficzną kolorystykę Hongkongu. Koronnym argumentem jest angielski, jeśli nie poprawiony, to przynajmniej utrwalany dzięki godzinom spędzonym przy konsoli. Słowa podziękowania kieruję ku firmom, czy też wykonawcom zajmującym się polonizacją gier. Gratuluję, chłopaki!

„zajeżdżane w tym momencie Sleeping Dogs otworzyło mi oczy na specyficzną kolorystykę Hongkongu”

W grach oczywiście nie chodzi o naukę konkretów (na przykład matematyki), a to dlatego, że gry są częścią kultury. Ta również jest od czegoś innego. Na upartego mógłbym uwierzyć, że przeciętna amerykańska mieścina na wschodnim wybrzeżu wygląda jak Salem u Stephena Kinga, gdzie najsympatyczniejsza nawet gospodyni trzyma tuzin szkieletów i to w każdej szafie. Lepiej jednak zachować nieufność. Jeśli zapragnę zostać szpiegiem, byłoby dobrze, gdybym znalazł sobie lepszego nauczyciela od Jamesa Bonda. Łaknąc romansu, nie powinienem czerpać wzorców ani z komedii romantycznych, ani tym bardziej z pornografii, gdyż nie wyglądam ani jak Adam Sandler, ani jak Ron Jeremy. Trudno też, abym szukał w sobie wzniosłości obecnej w piosenkach Sinatry czy kogokolwiek innego.

Z filmów i książek – jak w przypadku gier – czegoś, na upartego, zdołałem się nauczyć. Lektura wspomnianego „Miasteczka Salem” podsunęła mi sposób na wyzwolenie się z więzów, pozostaje więc czekać, aż ktoś zawlecze do piwnicy. Jerofiejew wzmocnił moją odwagę związaną z używaniem alkoholu i podsunął parę świeżych pomysłów w tym zakresie. Dzięki powieści Karin Fossum wiem wiele o stomii, z kolei Cormac McCarthy nauczył mnie podstaw teoretycznych skalpowania. Wyzłośliwiam się nieco, gdyż przyswoiłem sobie także rzeczy dobre, jak choćby przepis na sałatkę z patisonów, wyszczególniony w jednym z zeszytów komiksu „Wilq”.

” z kolei Cormac McCarthy nauczył mnie podstaw teoretycznych skalpowania”

Tę wiedzę – tak jak informacje o samochodach i broni – mógłbym w prostszy sposób zaczerpnąć ze stosownych stron internetowych, gazet i podręczników. Więcej nawet, pół godziny spędzone nad „Bronią i amunicją” da mi więcej konkretnych informacji niż dwa tygodnie spędzone na strzelankach. To samo dotyczy języka angielskiego. Najlepiej byłoby jednak, gdyby ktoś mnie związał i oskalpował.

Jeśli kultura, której gry są częścią, przekazuje wiedzę, czyni to niejako przy okazji, mimochodem, chyba że mamy do czynienia z dziełem edukacyjnym lub propagandowym. Wartość artystyczna czy też funkcja rozrywkowa w takim wypadku schodzi na drugi plan; konkretnie, takiemu dziełu pozwalamy być artystycznym i ciekawym tylko w wymiarach ograniczonych przez główny cel, którym jest kształcenie. Normalne wytwory kultury popularnej są – powtórzmy raz jeszcze – wolne od powyższego imperatywu, a kto się tego domaga, równie dobrze może wrzeszczeć na świerk, żeby stał się jodłą.

„Z seansu Gwiezdnych wojen dowiaduję się, że każda, nawet najbardziej odhumanizowana jednostka skrywa w sobie odrobinę człowieczeństwa”

Funkcją wytworów kultury jest, że powtórzę za Platonem, mówienie o prawdzie, dobru i pięknie, dzięki czemu obcowanie z nimi może być pewnego rodzaju nauką. Z seansu „Gwiezdnych wojen” dowiaduję się, że każda, nawet najbardziej odhumanizowana jednostka skrywa w sobie odrobinę człowieczeństwa. Komedia romantyczna z Adamem Sandlerem mówi mi, że prawdę znajdę tylko w miłości. Nieszczęsny „Avatar” Camerona jest próbą – nieudaną – wypowiedzi na temat piękna.

Pod względem estetyki gry, najmłodsze chyba dziecko kultury (jestem stary i wielu nowości nie zauważam, pozostaje prosić o litość), od niedawna wolne od technologicznych ograniczeń jest obrońcą tradycyjnego rozumienia piękna. Tak mi się przynajmniej wydaje. Dotyczy to, mówiąc w ogromnym skrócie, zarówno kanonów urody męskiej i żeńskiej, jak i pewnej kiczowatości w zakresie operowania scenerią. Mam na myśli te, zużyte wydawałoby się, westernowe krajobrazy w „Red Dead Redemption”, orientalny przepych scenerii, w której podskakuje Nathan Drake i tak dalej. Przecież to landszafty, w kinie możliwe do uchwycenia jako parodia. Analogicznie zło jest szpetniejsze niczym pan Hyde i gotyckie po obłęd – przypomnijmy sobie statek „Ishimura”, stylizowany na mroczne zamczysko, czy wszelkie diabelstwa z samego „Diablo”, tych dalekich kuzynów wiejskich świątków i bajkowych smoków.

Prawdą jest wyłącznie czyn, a człowiek istnieje wyłącznie w ruchu – trudno oczekiwać innych przemyśleń, skoro gry polegają właśnie na graniu i z wszystkich dzieł kultury kładą nacisk właśnie na uczestnictwo (są nieliczne wyjątki, jak „teatr paniczny” gdzie zachęcano widzów do włączenia się w spektakl, czy część malarstwa niefiguratywnego, dopuszczającego ingerencję odbiorcy w dzieło). Przecież, jeśli nie ruszę się moim perskim księciem, księżniczka zostanie ze złym wezyrem, a ja uniknę niewątpliwej przyjemności przeskakiwania przez kolce w podłodze. Mój dzielny Wei ze „Sleeping Dogs” może włóczyć się po mieście, z czego raczej niewiele wyniknie, najwyżej triady zaleją Hongkong we krwi. Bez ruchu Isaac pozostanie w piwnicy, chłopaczyna na skraju limbo, zaś trupy zjedzą wszystkich w „Walking Dead”. Z gier wyłania się prosty aktywizm, wyrażony w przekonaniu, że tylko czyn się liczy, zaś prawdy o sobie dowiadujemy się w hałasie i wysiłku – bezruch i kontemplacja nie mają żadnej wartości. Jak pisał Nietzsche, „tylko w zamieszaniu człowiek odsłania swoje prawdziwe ja”. Toż „ja” Johna Marstona odsłoniło się, gdy podjął ostatnią, bezsensowną (pozornie) walkę i dał się ustrzelić. Kratos kona, dopełniwszy swego czynu, jakby poza nim nie było dlań istnienia.

„Mam na myśli te, zużyte wydawałoby się, westernowe krajobrazy w Red Dead Redemption”

Filozof Noël Carrol w następujący sposób tłumaczy zależność pomiędzy sztuką masową a moralnością: „dobre opowiadanie jest skonstruowane w taki sposób, aby publiczność potrafiła je zrozumieć; to zaś wymaga od niej zmobilizowania wiedzy i emocji – moralnych i innych – w procesie dopełnienia opowiadania. Aby zrozumieć opowiadanie musimy odwołać się do tych samych przekonań i emocji, zakorzenionych w naszej kulturze oraz w wyposażeniu biologicznym, z których korzystamy w codziennym życiu. Nie jest więc tak (…), że opowiadania uczą nas czegoś zupełnie nowego; one raczej aktywizują wiedzę i emocje (…), które już mamy”. Carrol pisał te słowa ponad dekadę temu i siłą rzeczy nie odnosił ich do nowoczesnych gier, czuję się jednak usprawiedliwiony rozciągając je na narracyjny obszar naszej prawie-ulubionej rozrywki. Nie dotyczą gier pozbawionych elementu narracyjnego, takich jak „Asteroids”. Ale moich „Sleeping Dogs” już tak. Z jednym istotnym rozróżnieniem.

Noël Carrol: „Nie jest więc tak (…), że opowiadania uczą nas czegoś zupełnie nowego; one raczej aktywizują wiedzę i emocje (…), które już mamy”

W tym ujęciu postać Luke’a Skywalkera przypomina mi, jaką wartością jest poświęcenie się dla innych, choć wiedziałem to już wcześniej. Znajduję nowe argumenty za tym stanowiskiem. Podobną lekcję daje mi ojciec z „Heavy Rain”, nawet jeśli jego wysiłki okażą się daremne. Czy granie w grę wojenną uzmysłowi mi inny aspekt dzielności? Niekoniecznie – ale już „Spec Ops: The Line” przypomina mi konsekwencje moralne podążania za celem bez zważania na środki. I tak dalej. W ten sposób gry zyskują swój wyraźny, moralny wektor. Mogę kierować postacią dążącą do szczytnego celu (jak Nathan Drake), zbrodniarzem, któremu jednak współczuję (Kratos) bądź gangsterem, do którego nie czuję ani odrobiny sympatii, jak w wypadku gier z serii „GTA”. W ten sposób otrzymuję narzędzie do moralnej oceny gier. Dodajmy, ta ocena nie zawsze działa wartościująco. Dzieło sztuki może być amoralne. Czasem nawet powinno.

Należy poczynić wspomniane rozróżnienie. Carrol uważa, że w wypadku sztuki popularnej nie zachodzi proces identyfikacji odbiorcy z postacią. Fakt, nie muszę identyfikować się z młodym Skywalkerem, aby rozumieć jego uczucia, aby część z nich podzielać. Zapewne w jego sytuacji czułbym się dość podobnie. W wypadku gier, identyfikacja jest głębsza, niekiedy – być może – całkowita. Widać to w języku. Mówimy przecież: „znowu mnie zabili”, „przeszedłem poziom dalej”, „rozwaliłem czołg”. Sam doskonale pamiętam, jak zatapiałem się w grze, pozwalając, aby motywacja prowadzonej postaci stała się moją. Miałem zresztą niezłą uciechę z tych wcieleń! Doskonale pamiętam nieprzyjemną przemianą z żołnierza w zbrodniarza wojennego („Spec Ops: The Line”) i teraz doświadczam konfuzji kreta w „Sleeping Dogs”. Nie byłoby to możliwe, gdybym przywołanych w sobie emocji, także moralnych, nie posiadał i nie pojął.

„Doskonale pamiętam nieprzyjemną przemianą z żołnierza w zbrodniarza wojennego (Spec Ops: The Line)”

Być może oznacza to, że kierunek rozwoju gier obejmie także zabawę z moralnością gracza. Na co czekam, na co cieszę się, czego się obawiam. Platon chciał wypędzić poetów ze swojego państwa. Myślę, że gdyby żył dzisiaj, to by im odpuścił, za to dla twórców gier nie miałby żadnej litości.

11 odpowiedzi do “Szkoła platońska

  1. Dr Judym

    Żadna gra nie nauczyła mnie tyle o ludzkiej kondycji na przestrzeni różnych momentów w dziejach, co kanon literatury światowej. No ale jeśli ktoś ma czytać książki tak jak McCarthy’ego powyżej, to faktycznie szkoda jego czasu :)

    Z kolei środowisko np. polskich redaktorów growych udowadnia mi, że jak ktoś całe życie zajmuje się wyłącznie grami, to nie ma o nich nic oryginalnego do powiedzenia. Najciekawsze artykuły, które w jakiś sposób mnie wzbogaciły (bo sam bym na to nie wpadł) pochodzą od socjologów, teatrologów, historyków filozofii, tłumaczy, medioznawców czy innych pozytywnie zakręconych ludzi, którzy m.in. lubią grać. Wychodziłoby jednak na to, że to ich zaplecze spoza świata gier wnosi do tego ostatniego najwięcej świeżości :)

    No i oczywiście teza o tym, czym ma być kultura jest za prosta, podział za ostry, zwłaszcza że istnieją prace psychologów i wykorzystujący je Koster w Theory of fun in video games, gdzie poczucie zabawy jest wzmocnieniem, nagrodą za opanowanie, nauczenie się czegoś, choć to nie jedyna funkcja. IMO następnym razem postawiłbym mniej na efekciarską zadziorność formy, a więcej wysiłku włożył w interesujący sposób dochodzenia do ciekawych wniosków.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      Nie znoszę artykułów pokroju „Zupełnie nie znam się na grach, ale coś o nich napiszę”, bo są zazwyczaj płytkie i satysfakcjonują jedynie tę część graczy, którzy żądają docenienia przez osoby z „zewnątrz”, ale rzeczywiście zgodzę się z Tobą, że ci „pozytywnie zakręceni ludzie” spoza branży rzeczywiście piszą często znacznie lepiej, niż ludzie piszący wyłącznie o grach.

      Spec od animacji pisze o metodach animowania postaci w „Darkstalkers”: http://art-eater.com/2010/07/test-1-darkstalkers/
      Gracz obeznany w muzyce klasycznej analizuje „Dancing Mad” z szóstego „Final Fantasy”:
      http://www.destructoid.com/final-fantasy-vi-s-dancing-mad-a-critical-analysis-157570.phtml

      Gry, choć młode i pod wieloma względami prymitywne, mieszają w sobie ogromną ilość rzeczy „odziedziczonych” po innych mediach, i jeśli ktoś jest w stanie popatrzyć na nie okiem eksperta – jego teksty są zawsze fascynujące. O ironio – żeby pisać o tak słabo rozwiniętym medium kompetentnie i interesująco, potrzeba czasami szerszej wiedzy, niż w przypadku starszych i bardziej rozwiniętych sztuk.

      Dlatego zawsze cierpię, gdy muszę czytać teksty kogoś, kto ewidentnie nie zaprząta sobie głowy niczym poza grami, a i tych gier nie chce porządnie przeanalizować okiem wytrawnego gracza, odkryć rządzących nimi mechanizmów. Teksty o wartości ogłoszeń drobnych w zeszłorocznej gazecie.

      Odpowiedz
  2. GameBoy

    Teraz pytanie – po co gry miałyby nas czegokolwiek uczyć?
    Ja chcę przeżywać, nie uczestniczyć w wykładzie. Jak chcę się czegoś nowego dowiedzieć to sięgam do fachowych źródeł, a nie do gier, filmów, czy literatury fikcji.

    Wyjątkiem mogą tu być symulatory, dzięki którymi można np. pokazać komuś mniej więcej jak wygląda lot samolotem, a potem taka osoba może sama „pokierować” tą maszyną.

    Odpowiedz
    1. Void

      Mnie „Steel Panthers” nauczyły, że zwiadu w pobliskim zagajniku nie przeprowadza się samotną sekcję czołgów.

      Tak ogólnie to uczą znajomości języków obcych. I to lepiej niż film, bo są interaktywne. Fallout pozwolił mi zdać maturę z j. angielskiego bez żadnego wysiłku.

      Odpowiedz
      1. GameBoy

        Ale to, że nauczyłeś się języka obcego to tylko produkt uboczny grania.
        Etykieta proszku do prania, gdzie masz te same opisy np. po polsku, angielsku i niemiecku też może Cię tego nauczyć, ale co z tego? Nie zmienia to faktu, że proszek kupuje się po to, by wyprać ciuchy, a nie uczyć się języka.

        Odpowiedz
        1. Void

          Etykiety nie nadają się, najłatwiej zapamiętać zwroty i słowa jeśli są zobrazowane sytuacją.
          Najczęściej gry nie dostarczają większej wiedzy niż wspomniana przez Ciebie „literatura fikcji”.

          Odpowiedz
  3. pagrab

    Skoro do Platona sięgamy, to możemy i dalej sięgnąć i przypomnieć sentencję „poznaj samego siebie”. Ja dzięki grom (bo nie powiedziałbym, że „z gier”) dowiedziałem się sporo o samym sobie. Dowiedziałem się na przykład o tym, w jaki sposób mogę obejść pewne swoje ograniczenia intelektualne (na przykład kiepską zdolność przekładania mapy na trójwymiarową rzeczywistość). Dowiedziałem się, jak radzić sobie ze stresem (bo znalazłem sposób na to, by jeden błąd w Guitar Hero nie powodował lawiny następnych). Dowiedziałem się, że większość z moich błędów w platformówkach wynikało z samego lęku przed błędem (bo odkryłem, że gdy włączę sobie „unlimited lives”, to nagle okazuje się, że wcale tego nie potrzebowałem).

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski

      Dzięki za komentarz. I niech mi ktoś powie, że gry nic nie dają!

      Przy okazji podzielę się swoim profitem z grania – otóż od zawsze (wczesne lata 90te) grałem w gry po angielsku i francusku. Wiele ze słów i zwrotów nauczyłem się właśnie z gier. Kilka certyfikatów później mogę śmiało powiedzieć, że moja znajomość tych języków jest zdecydowanie powyżej przeciętnej, po części dzięki graniu właśnie.

      Odpowiedz

Skomentuj Void Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *