Interactive fiction – od czego zacząć

Z grania w tekstowe przygodówki trzeba się czasem tłumaczyć. Człowieku, przecież masz tyle ciekawych nowych tytułów – po co grasz w gry z gatunku, który już od dawna leży sześć stóp pod ziemią? Jasne, jest jeszcze gromadka maniakalnych entuzjastów, którzy się w to bawią, ale wiadomo, że w Internecie znajdą się miłośnicy wszystkiego – nawet tacy, którzy wykupują za grube pieniądze wszystkie dodatki do symulatorów pociągów. Nie szkoda ci zdrowia i czasu? O co chodzi? Snobizm? Dawne sentymenty? Skoro więc trzeba się tłumaczyć – to się potłumaczę. Skończyłem właśnie „Dishonored”, przekopuję się (z wielką uciechą) przez „X-Coma”, „The Book of Unwritten Tales” i „Mark of the Ninja”. To wspaniałe tytuły i cieszę się, że mogę w nie grać. Ale nic nie poradzę na to, że chyba najciekawsze związane z grami doświadczenie ostatniego miesiąca zafundowała mi gra „Slouching Towards Bedlam”, tekstówka z 2003 roku. Nie, nie mówię, broń Boże, że była lepsza od pozostałych. Ale w tej grze, której forma pamięta prehistorię komputerowej rozrywki, powiew świeżości wyczuwało się o wiele wyraźniej, niż w grach, które powinny wyglądać na dużo młodsze. Pomyślałem więc, że pora napisać o przygodówkach tekstowych artykuł taki, jak opublikowany kiedyś w Jawnych Snach poradnik o „Dwarf Fortress” – pokazujący, że nie taki diabeł straszny i sugerujący, gdzie szukać pomocy przy graniu.

Zacząć trzeba chyba od zburzenia kilku mitów otaczających tekstówki. Do rzeczy:

1. Gry tekstowe umarły śmiercią naturalną, bo wyparły je przygodówki graficzne.

Nieprawda. Po pierwsze, wcale nie umarły, bo wciąż powstają. Po drugie, tekstówki potrafią robić sporo rzeczy, które są w przygodówce graficznej zupełnie nie do zrobienia. Na przykład przefiltrować świat gry przez osobowość bohatera – a to czasem niesamowicie ważne. Sztandarowe przykłady to „Everybody Dies”, gdzie tę samą okolicę i związane ze sobą wydarzenia widzimy z perspektywy kilku kolejnych postaci, albo „The Lost Pig”, gdzie narratorem jest ork („Pig lost! Boss say that it Grunk fault. Say Grunk forget about closing gate. Maybe boss right. Grunk not remember forgetting, but maybe Grunk just forget. „) I jeszcze oczywistość: w grze tekstowej jest o wiele więcej miejsca dla wyobraźni. To potrafi być jej niezwykłą siłą – gigabajty efektów graficznych daję się czasem upchnąć w kilku zdaniach, które, w przeciwieństwie do grafiki, bardzo wolno się starzeją. Najkrócej mówiąc – gry tekstowe i gry z grafiką mają po prostu trochę inne nisze. Mówić, że jedno wyparło drugie jako kolejne ogniwo postępu, to tak, jakby sobie wyobrażać, że film wyprze powieść.

2. Gry tekstowe są dla snobów.

Nieprawda. Są dla ludzi, którzy lubią czytać. To nie zawsze to samo.

3. Gry tekstowe wymagają mnóstwo cierpliwości, bo metodą prób i błędów trzeba w nich sprawdzać, jakie polecenia rozumie komputer.

Nieprawda. Zwłaszcza w dzisiejszych grach interactive fiction przykłada się wielką wagę do tego, żeby unikać takich sytuacji. W większości znajduje się obszerny dział pomocy, wyjaśniający, jakie polecenia warto wykorzystywać i jak to robić. Kiedy się pomylimy, komputer stara się nam wyjaśnić, CZEGO i DLACZEGO nie zrozumiał. Nawet jeśli opanowanie komend przy pierwszej grze sprawia problemy, przy kolejnych jest ich dużo mniej, bo w IF wypracowały się już całkiem solidne standardy w tej kwestii. Jeśli gra co chwila informuje gracza, że nie trafił w odpowiednie słowo – jest po prostu źle zrobiona.

Wykaz najważniejszych poleceń w grach IF autorstwa Andrew Plotkina, dostępny na stronie The People’s Republic of Interactive Fiction (pr-if.org).

4. Gry tekstowe wymagają mnóstwo cierpliwości, bo mnóstwo w nich labiryntów, do których trzeba ręcznie rysować mapy.

Nieprawda. Labiryntów z prawdziwego zdarzenia już prawie w grach IF nie ma (jak słusznie zauważyli gracze, były dość perfidnym sposobem na sztuczne wydłużanie czasu rozgrywki). Bardzo częsta jest tendencja do budowania światów na tyle przejrzystych, żeby ich rozkład przestrzenny mieć w głowie. Zdarza się wykorzystywanie polecenia GO TO, które każe bohaterowi wrócić do już odwiedzonego miejsca, do którego zapomnieliśmy drogi. A kiedy już mapę rzeczywiście trzeba rozrysować, nie trzeba robić tego ręcznie – z pomocą przychodzą programy takie jak Trizbort, które czasem potrafią nawet same na bieżąco tworzyć mapę na podstawie tekstu rozgrywki. A poza tym, samodzielne tworzenie mapy może być świetną formą wkraczania w świat gry (tu polecam komentarze po artykule, mówiące o graczach tworzących mapy do „Dark Souls”). Oczywiście pod warunkiem, że zwiedzany przez nas świat jest ciekawy i różnorodny. Robienie mapy wciąż takich samych korytarzy dziś już nikogo specjalnie nie cieszy. Ale robienie mapy miejsc, które są ważne, ciekawe i pełne szczegółów to zupełnie inna sprawa.

„Trizbort” w akcji – fragment mapy do klasycznego kryminału „Deadline” firmy Infocom.

5. Gry tekstowe od razu rzucają gracza na głęboką wodę, a dla nowicjuszy nie mają litości.

Nieprawda. Jest sporo gier, które są wręcz przeznaczone dla nowicjuszy. Na przykład „The Dreamhold” Andrew Plotkina, tytuł przeznaczony dla ludzi, którzy nigdy nie mieli styczności z grami IF. Pojawia się w nim narrator, który cierpliwie wyjaśnia, jak się poruszać z miejsca na miejsce, zbierać przedmioty i ich używać, rozwiązywać zagadki. W wielu grach istnieją bardzo rozbudowane sekcje pomocy; wiele z nich – jak np. „The Lost Pig” czy „The King of Shreds and Patches” proponuje graczom elastyczny system podpowiedzi, na wypadek, gdyby utknęli na jakiejś zagadce.

6. Gry tekstowe są bardzo czasochłonne.

Nieprawda. Przeciętna długość dzisiejszej tekstówki waha się od 20 minut do 7-8 godzin rozgrywki.

7. W grach tekstowych o wiele trudniej o zanurzenie w świecie gry.

Nieprawda. Tekstówka od początku wymaga od gracza skupienia (jak każda forma pisana). Dzięki temu – jeśli tylko autor gry dobrze zna swoje rzemiosło – od razu tkwimy w fikcyjnym świecie po uszy.

* * *

Tyle, jeśli chodzi o mity. Przejdźmy do części właściwej – z czym to się je?

Istnieje sporo formatów, w których wydaje się dzisiaj gry tekstowe. Większość z nich do uruchomienia wymaga odpowiedniego programu. Można ściągać oddzielnie interpretery do każdego formatu, ale o wiele lepiej znaleźć program, który czyta prawie wszystkie, taki jak Gargoyle. To moje ulubione narzędzie do grania, choć zauważyłem, że nie zawsze radzi sobie z ilustracjami do gier w formacie TADS, więc dla uzupełnienia polecam też interpreter do tego właśnie formatu. Gry w formacie HUGO – z największą ilością bajerów graficznych i dźwiękowych – zwykle ściąga się w pakiecie z plikiem wykonywalnym, bez potrzeby dodatkowej instalacji interpretera.

A w co grać? Proponuję taką listę:

1. „The Dreamhold” – teraz również na AppStore, oczywiście za darmo. Początek gry to świetne wprowadzenie do gatunku IF. Im dalej w las, tym trudniej – i można powiedzieć, że chociaż gra świetnie nadaje się do nauki podstaw IF, to może też stanowić pewne wyzwanie. Fabuła – bohater z amnezją błąka się po magicznych światach w poszukiwaniu swoich wspomnień. Może to nic nadmiernie oryginalnego, ale piękny, plastyczny język Andrew Plotkina jak zwykle działa cuda.

2. „Photopia” i „Everybody Dies” – dwie gry skupiające się na opowieści, nie na łamigłówkach. Bardzo proste w obsłudze. „Photopia” to historia młodej dziewczyny, opiekunki do dzieci. która lubi opowiadać swoim podopiecznym dziwaczne historie. Rzecz jednak w tym, że całość zaczyna się od wypadku samochodowego, a przechodzący przez całą opowieść gracz musi ją złożyć z rozsypanych niezgodnie z prawami chronologii i logiki kawałków. Konstrukcja taka sama jak w „30 Flights of Loving”; tak samo ściska za gardło, kiedy się już zrozumie, o co chodzi.

„Everybody Dies” nie wzrusza, ale też bardzo ciekawie bawi się z chronologią (rozbijając rzeczywistość na kilka alternatywnych ścieżek), a do tego zawiera piękne ilustracje autorstwa Michaela Cho.

Obie gry są dość krótkie i łatwe do przejścia (np. „Everybody Dies” zawiera jedną, ale za to bardzo fajną zagadkę). Obie są świetną okazją do sprawdzenia, czy forma IF w ogóle nam odpowiada.

3. „Galatea” i „Alabaster”. Gry zupełnie innego typu niż powyższe – bo opierają się w zasadzie wyłącznie na dialogach, rozpoczynanych formułą „ask/talk about”. Proponowanie kolejnych tematów okazuje się jednak w końcu dużo głębsze, niż mogłoby się wydawać. Rozmowy z postaciami, o których opowiadają obie gry, mogą pójść w bardzo różnych kierunkach, a w powietrzu między rozmówcami czasem aż iskrzy. Zwłaszcza w „Alabaster” można nie raz, nie dwa jęknąć, że takie dialogi – w których napięcia między dwojgiem ludzi nie da się rozwiązać ani kilkoma łatwymi formułkami, ani odpowiednio wysokim współczynnikiem, ani walnięciem po pysku – tak rzadko pojawiają się w grach wideo. Inna ciekawa gra, działająca głównie na zasadzie haseł kluczowych, to „Whom the Telling Changed” – adaptacja eposu o Gilgameszu, w której plemienna opowieść przy ognisku staje się pretekstem do politycznej walki – i ważnego wyboru.

4. „The Baron”. Gra dla dorosłych – bo porusza bardzo drastyczną tematykę, choć z początku zupełnie na to nie wygląda. Wcielamy się w drwala, którego córkę porwał okrutny Baron, mieszkający w pobliskim zamku. W ponurą noc ojciec wychodzi ze swojej chaty, żeby wedrzeć się na zamek i odzyskać utracone dziecko. Dopiero na koniec okazuje się, kto w tej historii jest kim, a po tym odkryciu trzeba dać sobie chwilę na dojście do siebie. Rozgrywka opiera się głównie na podejmowaniu – ważnych! – decyzji. Najważniejsza jest ostatnia, kiedy po poznaniu wszystkich ponurych tajemnic mamy wybrać zakończenie. Mistrzowskie zagranie twórcy gry, Victora Gijsbersa, polega na tym, że po naszym wyborze nie pojawia się nic poza napisem „KONIEC”. W żadnej innej grze nie czułem się z moim wyborem tak samotny – i nie miałem tak silnego poczucia, że wcale nie jestem pewien, czy nie uwierzyłem naiwnie w bajkę. Jeśli kto ciekaw – oto króciutki artykuł o „Baronie” autorstwa Johna Walkera z RockPaperShotgun, który nie mógł się po tej grze pozbierać.

5. Wyżej wymienione „Slouching Towards Bedlam” – krótka steampunkowa przygoda, która jest nie tylko błyskotliwa, ale i niegłupia (a to nie zawsze chodzi w parze). Jest rok 1885. Wcielamy się w lekarza psychiatrę z londyńskiego szpitala Bethlehem Royal Hospital, który w angielszczyźnie zapisał się jako źródło słówka 'bedlam’, oznaczającego kompletny chaos i szaleństwo. Jeden z naszych pacjentów, niejaki Cleve Anderson, teraz już zresztą martwy, zapadł na bardzo dziwną chorobę – w dzień nieustępliwie milczał, a w nocy, przez sen, nie przestawał mówić, dziwacznie, bez ładu, składu i przerw. Poprzedni lekarz, który się nim zajmował, popełnił samobójstwo. Czy nas też to czeka? Bardzo trudno powiedzieć o „Slouching…” cokolwiek więcej bez psucia zabawy. Można tylko wskazać na to, że w ostatecznym rozrachunku chodzi o dużo więcej niż chorobę psychiczną. Opis gry na stronie twórców zaczyna się od intrygującego „Na początku było Słowo. I było głodne”. Więcej o fabule nie powiem (może poza tym, że jest najlepszym odpowiednikiem prozy Jacka Dukaja, z jakim zdarzyło mi się zetknąć w grach komputerowych). Kiedy już zrozumiemy, o co w niej chodzi, musimy podjąć decyzję, co z tą wiedzą zrobić. Może nic. A może trzeba działać. Co najważniejsze – nikt w tej grze nie mówi nam, że właśnie stanął przed nami wybór. Mniej spostrzegawczy gracz może w ogóle nie zauważyć, że jakiś wybór ma. Nie ma tu wygrania czy przegrania – są tylko różne zakończenia, w zależności od tego, co się zrobiło albo nie. Wielka ulga po wszystkich tytułach, według których wolność gracza polega na tym, że co jakiś czas trzeba mu się kazać zatrzymać i wybrać jedną z dwóch alternatyw, a każdy taki wybór trzeba jasno zaznaczyć, żeby graczowi później nie było przykro.

6. „The Lost Pig”. To być przygoda ork, co zgubić świnia. Świnia psotne zwierzę, co wchodzić do dziura. Ork za nią. A w dziura duże duże dziwy i różne kłopoty. Gra bardzo wesoła, bo ork mówić dużo śmieszna rzecz („KICK STONE – Grunk remember last time Grunk try hitting rock. It hurt Grunk more than it hurt rock”). Nie za trudna, a jak kto głupi jak ja, to ma duża duża podpowiedź w gra i nie musi wchodzić w Internety i wtedy wszystko łatwo łatwo, a bardzo wesoło, bo ork mówić dużo dużo śmieszna rzecz, haha.

 

Po przejściu wszystkich wyżej wymienionych człowiek powinien być już gotów na dłuższe i bardziej skomplikowane przygody, takie jak Anchorhead, Curses, Varicella, So Far czy The King of Shreds and Patches. Może swobodnie wypłynąć na wody Interactive Fiction Database, gdzie łatwo się pogubić, ale łatwo też znaleźć prawdziwe perełki. Powodzenia!

PS. W nagłówku – hasło promocyjne filmu „Get Lamp”, opowiadającego o historii i współczesności IF. Jeśli kto zainteresowany, całość dostępna w ramach Google Tech Talks na Youtube:

30 odpowiedzi do “Interactive fiction – od czego zacząć

  1. Bartłomiej Nagórski

    Do kompletu informacji dodałbym jeszcze dwa narzędzia dla osób które chciałyby samemu stworzyć jakąś Interactive Fiction, a niekoniecznie mają zdolności programistyczne:
    http://indiegames.com/2012/04/indie_tools_twine.html
    http://indiegames.com/2012/06/indie_tools_inklewriter.html

    Pozwalają one tworzyć opowieści z wyborami, coś jak popularne kiedyś w Polsce pepierowe gry rpg „paragrafówki” czy książeczki z serii „Wehikuł Czasu”. Są relatywnie proste w obsłudze, nie wymagają znajomości języków programowania, w skrócie – jeśli ktoś chciałby spróbować swoich sił na tym polu, to warto się z nimi zapoznać.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      A gdyby ktoś chciał spróbować czegoś bardziej zaawansowanego, polecam Inform 7 – dzisiaj chyba najbardziej zaawansowany program do tworzenia gier IF, ze wspaniałym tutorialem (włącznie z przykładowymi minigierkami dla każdego omawianego zagadnienia), a, co najciekawsze, obsługiwany na tej zasadzie, co gry IF, czyli za pośrednictwem parsera, który próbuje rozumieć język-prawie-naturalny. Do znalezienia na http://inform7.com/

      Odpowiedz
  2. Borejko

    Podobnie jest z grami paragrafowymi w Polsce i na świecie o których napomknal Bartłomiej (swoją drogą RPG i gamebook to dwie odmienne rzeczy).
    W RP gamebooki wydają Copernicus i małe wydawnictwo Masz Wybór. Co więcej, w ramach konkursu TP SA powstał interaktywny audiobook (sic!) Serce Zimy.
    RPG mają się również w miarę dobrze jak na niszę w której się znajdują. Jest wyd. GRAmel (wydają w Polsce np. Savage Worlds) jest Portal, który skupia się obecnie na planszowkach, choć ich sztandarowy produkt Neuroshima ukazał sie wersji mobilnej gry i chyba SMSowej gry. Trochę naszych gier fabularnych ukazuje się po angielsku.
    Ogólnie takie gry nie zamieraja.
    Sam w 80-90 latach pisałem trochę dla (własnej frajdy )tekstowek na c64 i Amidze.

    Dzięki Bartłomiej za linkowane narzędzia, znajdę chwilę to się nimi pobawie.

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski

      Nie ma sprawy, właśnie tak myślałem, że warto się nimi podzielić.

      „RPG i gamebook to dwie odmienne rzeczy”
      Nie jestem specjalistą, mam wrażenie, że kiedyś recenzowano je w „Magii i Mieczu”, może dlatego mi się pomerdało. Ale przynajmniej napisałem tak, że wiadomo o co chodzi. :)

      Odpowiedz
      1. Paweł Schreiber Autor tekstu

        @Surin – Mi wielka sieć wyjawia, że pierwsza paragrafówka z prawdziwego zdarzenia to „Lucky Les” z 1967 roku. A więc do pierwszej gry tekstowej musimy poczekać jeszcze 9 lat.

        Odpowiedz
        1. Borejko

          Dokładnie tak jak piszę Paweł. Wiki wspomina o Borgesie jeszcze, jednak rozkwit przypada na lata 70-80 (Chose your adventure). Pierwsza polska paragrafowka to jak się nie mylę ta z Fikcji- Kosmolot Podróżnik, przy czym było to tłumaczenie S.Jacksona. A takie pierwsze polskie oryginalne i nasze to chyba Goblin Ciesielskiego publikowany w Razem około 86 roku.

          Odpowiedz
    1. Pita

      Ono mi już bardziej podchodzi mimo wszystko pod visual novel – ale jest też dużo gier z pogranicza tekstówki, visual novel i przygodówki

      Odpowiedz
  3. deem

    Też nie mogłem się pozbierać po De Baron. Grajcie w to wieczorem, żeby nie musieć już tego dnia robić niczego konsktuktywnego, bo i tak nie będziecie w stanie.

    Odpowiedz
  4. Matesko

    Moja reakcja identyczna jak u Borysa. Pobrałem Gargoyle’a i mam już listę gier do sprawdzenia (zwłaszcza intrygujący Baron).
    Pytanie: a jak się sprawa przedstawia z IF w języku polskim?

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @IF po polsku – przyznaję, że tu jestem niedoedukowany. Na pewno w latach 80-tych pojawiło się kilka prób („Mózgoprocesor”, „Puszka Pandory”, „Smok Wawelski”). Tytułów tworzonych amatorsko było pewnie mnóstwo. Nie ma jednak rzeczy na miarę nowych IFów robionych w np. w Inform 7 – problemem jest skomplikowanie polszczyzny. Ciekawe teksty nt. polskich perypetii z IF możesz znaleźć w Techstach 8(1)/2012 – http://www.techsty.art.pl/magazyn.htm . Jest tam m. in. artykuł twórcy polskiego tłumaczenia klasycznego „Hobbita”, które okazało się materiałem na magisterkę.
      Z innych rzeczy pokrewnych IF-owi – „Otchłań” (www.otchlan.pl), single user dungeon (czyli krewny MUD-a, który z kolei jest krewnym najwcześniejszej gry IF, „Adventure”).
      Pewnie jest też sporo pargrafówek, które można bardzo łatwo tworzyć za pomocą programów takich jak wspomniany przez Bartka Inklewriter. Tu odsyłam do tego, co pisze wyżej Borejko.

      Odpowiedz
  5. Borejko

    W sumie zapomniałem o linkach. www. paragrafowegranie.republika.pl/lista.html to stara strona acz po dziś dzień aktualizowana. Znaleźć tam można sporo starych gier paragrafowych, a także ich wersji elektronicznych w tym pierwsza grę tego typu opublikowana w Polsce w Fikcjach pt – Kosmolot Podróżnik.
    Wspomina się tam o interactive fiction w odniesieniu do Otchłani (niestety nie grałem).
    Do starych gier wspomnianych przez Pawła dodalbym jeszcze listingi w Komputerze Iksie lub Bajtku, w które można było grać po wklepaniu kodu ręcznie. Kwiat paproci chyba był i inne niewielkie przygody.
    Poproszę Benjamina, red. Masz Wyboru aby tutaj zajrzał i się wypowiedzial gdyż jest bardziej kompetentną osoba od mnie.

    Odpowiedz
  6. mrrruczit

    Świetny tekst.
    Ze swojej strony podrzucę świetne gry paragrafowe (można grać w przeglądarce albo na komórce, kilka jest darmowych, reszta za śmieszne pieniądze) – http://www.choiceofgames.com/category/our-games/

    Polecam szczególnie Choice of the Dragon, którego przeszedłem kilka razy i naprawdę daje poczucie bycia potężnym, ziejącym ogniem, zbierającym skarby potworem.

    Odpowiedz
    1. Void

      Tak, „Choice of the Dragon” mnie także się bardzo podobało, i to na tyle przy zabawić się w ten sposób parę razy, ale pozostałe mnie znudziły.

      Odpowiedz
  7. Surin

    Świetny tekst, świetne rozwinięcie wątku gier tekstowych.

    Autorze powyższej notki, możesz dopisać mnie do swojej księgi „dusz kupionych”. Wsiąkłem w ukryty wymiar „tekstówek” bez reszty.. :-)

    Odpowiedz
      1. Surin

        Marzy mi się jakieś solidne opracowanie, traktujące tę tematykę „step by step, year by year”. Jeśli ten komentarz odczyta Bartłomiej Kluska, to zdecydowanie powinien wziąć sobie do serca pierwsze zdanie ;-)

        Odpowiedz
        1. Paweł Schreiber Autor tekstu

          @Surin – Jeśli chodzi o IF-ki angielskojęzyczne, to trochę takich opracowań nawet jest. Zaczyna się chyba od tego, że Graham Nelson daje króciutki zarys w Inform Designer’s Manual: http://www.inform-fiction.org/manual/html/s46.html (2001). Potem (2006) pojawia się też dużo większa i ambitniejsza historia angielskojęzycznego IF – „Let’s Tell a Story Together” Jimmy’ego Mahera (autora świetnego „The King of Shreds and Patches”) – http://maher.filfre.net/if-book/. Sporo informacji na temat historii IF w książce, która jest już dużo bardziej naukowa i, niestety, już nie darmowa – „Twisty Little Passages” Nicka Montforta (oczywiście też autor IF, m. in. „Ad Verbum” i „Book and Volume”) – http://www.amazon.com/Twisty-Little-Passages-Approach-Interactive/dp/0262633183.
          Ale jeśli chodzi o IF nieangielskojęzyczną – jest w zasadzie pusto. Jeremy Douglass w swoim doktoracie (a że to doktorat z literaturoznawstwa pisany u b. dobrego promotora, trzeba się przygotować na dużo naukowych terminów – http://jeremydouglass.com/dissertation.html) stwierdza, że może w ogóle mamy spaczoną wizję tego, jak się rozwijały i jak długo królowały tekstówki, bo w ogóle nie widzimy, co się działo np. w różnych krajach Europy czy w Rosji, gdzie powstawało MNÓSTWO amatorskich i komercyjnych tekstówek, o których słuch zaginął. Więc rzeczywiście przydałoby się więcej informacji – albo po prostu odgrzebanie tych tytułów i pokazanie, że były. Mało kto pisze też o straszliwych ilościach tekstówek wychodzących tylko na komputery 8-bitowe – na stronie if-archive bardzo lubię dział spectrum (http://www.ifarchive.org/indexes/if-archiveXgamesXspectrum.html), z którego kojarzę kilkanaście tytułów na krzyż, albo dział z węgierskimi grami tekstowymi na c64 (http://www.ifarchive.org/indexes/if-archiveXgamesXc64Xhungarian.html), albo sformułowanie „lista 49 znanych gier napisanych w The Quill, sporządzona przez Pierre’a Tremblaya (uwaga: szeroka na 75 kolumn)”. Kiedy na to patrzę, troszkę rozumiem, dlaczego historycy IF wolą się nie zapuszczać na takie terytoria…
          O polskich tekstówkach pisano trochę w Techstach (nr 8(1), 2012) http://techsty.art.pl/magazyn.htm , a w „Bajtach polskich” Bartka Kluski też coś niecoś na ten temat jest (nie mogę teraz sprawdzić, bo mój egzemplarz w domu, a ja nie :) ).

          Odpowiedz
  8. Paweł Schreiber Autor tekstu

    A poza wszystkim – właśnie zbliża się podsumowanie jednego z najważniejszych świąt społeczności tworzącej tekstówki – 18-go IF Competition. Wstyd przyznać, że straszny ze mnie leń – zawsze czekam na wyniki i gram w gry wyróżnione, zamiast ładnie zagrać we wszystko i zagłosować. Może w przyszłym roku… http://ifcomp.org/.

    Odpowiedz
  9. Jacek Lenkiewicz

    Bardzo ciekawy tekst. Mnie też pochłonął i zachwycił Slouching Towards Bedlam, a ostatnio włos mi się jeżył na głowie, jak przechodziłem lovecraftiańskie Ancorhead. Cieszę się, że kolejna osoba odkryła piękno tekstówek! Szkoda, że środowisko polskich tekstówkowiczów praktycznie nie istnieje. Odpowiadając na pytanie Mateski i Iwana: istnieje niedopracowane, ale działające tłumaczenie biblioteki języka Inform 6, przeznaczonego do pisania Interactive Fiction. Zacząłem pisać w nim krótką grę demonstracyjną, ale jeszcze jej nie dokończyłem. Widząc, że jednak istnieją mówiący po polsku ludzie, którzy nie przechodzą obojętnie obok tekstówek, mam teraz kolejny powód żeby zabrać się do pracy i coś ciekawego Wam pokazać. A może ktoś z Was ma pomysł na grę po polsku? Jeśli tak, to chętnie udzielę pomocy technicznej, czy nawet wezmę na siebie kwestię programowania, bo naprawdę nie trzeba być geniuszem informatyki, żeby napisać przygodówkę tekstową. Na moim marnym zalążku strony internetowej można znaleźć linka do polskich bibliotek i mój adres mailowy, gdyby ktoś był zainteresowany współpracą i wspólnym staraniem o zaczarowanie światem przygód w drugiej osobie polskich graczy i czytelników.

    Adres strony: grytekstowe.netau.net

    Odpowiedz
  10. Pingback: Polska licencjami stoi? - Niezgrani.pl - o grach od innej strony.

  11. Pingback: Kabel od internetu (13) – Blogrys

Skomentuj deem Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *