Depesza do Berlina (DmC)

dmc logoPoniższe fragmenty tekstu pochodzą z poprzedniego numeru CD-Action. Artykuł dostępny jest też tutaj.

– Skreślanie gry z powodu fryzury głównego bohatera jest klasycznym przykładem tego, co pamiętające komunę pokolenia kwitują zdaniem „w d**ach im się poprzewracało.

– Nie ma co ukrywać rzeczy oczywistej: Dante w swojej siwej wersji przestał mieć znaczenie. To relikt czasów, w których nie można było kwestionować pozycji Japonii jako lidera branży gier. Jest jak komiksowa postać w rajtuzach i z powodzeniem mogłaby trafić do świata Marvela z lat 80. Starego Dantego nie da się opisać słowem „fajny”.

– I choć system walki w DmC może się wydawać mniej dynamiczny, sprawdza się w praktyce o wiele, wiele lepiej niż w poprzednich częściach. Jest przystępny i daje amatorom okazję, by grali tak widowiskowo jak profesjonaliści, a tym z kolei, by wyczyniali cuda, o jakich nie śniło się śmiertelnikom.

– W końcu lepsze jest wrogiem dobrego, prawda?

– Z maślanymi oczami apeluje o zdrowy rozsądek: Berlin.

Berlinie, będę szczery – Twój artykuł był paskudny i zasłużyłeś na niego na porządną burę od fanów „Devil May Cry”. Chociaż prawdę mówiąc wątpię, by mieli oni czas i energię polować na każdego tekściarza, który wykazał się niewiedzą na temat serii w zapowiedziach „DmC”. I Destructoid, i 1UP, i GamesRadar mogły się pochwalić tekstami, które służą fandomowi jedynie do strojenia sobie żartów z redaktorów. Fani mówią nie, dziennikarze mówią tak, taki to tytuł. Twój tekst jednak rzucił mi się w oczy przez kategoryczny ton wypowiedzi. Kiedy rzuca się bez mrugnięcia okiem tak kontrowersyjne tezy jak Ty, trzeba albo poprzeć je wiedzą, albo liczyć się z ostrym sprzeciwem lub nawet wyśmianiem. Stąd moje lekko spóźnione veto, które w pewnym stopniu odnieść można i do wielu twoich kolegów po fachu.

Nie będę Ci wmawiał, że gra, której w ponad połowie kompletną wersję już przeszedłeś jest do kitu i powinieneś się wstydzić, że uważasz ją za dobrą, o to się nie martw. Sam nie twierdzę, że płyta z nowym „DmC” nadałaby mi się tylko na podstawkę do kawy. To porządny, akceptowalny slasher i najlepsza gra, jaką zrobiło Ninja Theory. Ale to nie wystarczy, nie dla tej serii. „DMC” zawsze wyznaczało nowe standardy w budowie systemów walki, a „DmC” bez sukcesu próbuje dorównać tu poprzednim częściom.

Z Twojego tekstu wynika, że „DmC” w każdym aspekcie bije na głowę „DMC4”. Przeszedłeś już jakieś siedemdziesiąt procent gry, do których nie mam dostępu – ale ja mogłem do podjęcia decyzji o kupnie skorzystać z ogromnej masy materiałów wideo i świetnie pomyślanego dema (rany, Capcom nie oszczędza tu na marketingu). Spędziłem nad nimi sporo czasu i stwierdzam z równie niezachwianą pewnością, z jaką Ty wypowiadałeś w swoim artykule tezy – to nie jest dobre „Devil May Cry”. To „Heroes of Might and Magic IV” serii, gra na swój sposób ciekawa, ale przez swoją inność wcale nie lepsza – zostawia tylko w sercu fanów tęsknotę za tym, co było dawniej.

"Hey, Dante! Will we meet again?"

„Hey, Dante! Will we meet again?”

Mówisz, że „system walki może wydawać się mniej dynamiczny”. Wydawać się? Ta gra chodzi w 30 klatkach na sekundę, dwa razy wolniej, niż poprzednie części. Słabsze, dłuższe i przesadzone do granic możliwości animacje ataków, o wiele większe okienka czasowe na wykonanie zaawansowanych technik, krótko mówiąc, wynikiem zmniejszenia framerate’a jest znacznie wolniejszy gameplay. A o ile gorzej to wygląda w akcji! Porównaj wersje na PC (potwierdzone 60 FPS) i X360 – niebo a ziemia, na pewno nie wezmę tej gry na konsolę. A i tak grając w nią, będę często przypominał sobie, o ile płynniejsze było „Devil May Cry 4”, od początku projektowane z myślą o sześćdziesięciu klatkach na sekundę przez doświadczonych w bijatykach developerów.

Doświadczonych – to jak przeciwieństwo Ninja Theory. Fani gier akcji kpią sobie zwykle z ich „Heavenly Sword”, które zasłynęło największymi opóźnieniami między wciśnięciem przycisku a reakcją na ekranie, jakich doświadczyliśmy tej generacji. Kpią tak samo, jak z jeszcze słabszego gameplayowo i niemiłosiernie się zacinającego „Enslaved”. Skąd Twoje zdziwienie, że wielu nie chce dać im kredytu zaufania? Ich największymi zaletami są postaci i towarzyszące im dialogi, a te były dotychczas autorstwa innych ludzi, niż w wypadku „DmC”. Za „Heavenly Sword” odpowiadała „córka swojego ojca” i scenarzystka nowego „Tomb Raidera” Rhianna Pratchett, a scenariusz „Enslaved” napisał Alex Garland od „28 Dni Później, „W stronę słońca” oraz nowego „Dredda”. Tu jednak mamy do czynienia z debiutem Tameema Antoniadesa, dyrektora kreatywnego studia. Ale o tym potem – w „DMC” najważniejszy jest gameplay. A przecież niemal niemożliwe było, żeby po dwóch tytułach, które były pod tym względem „do przełknięcia” stworzyli nagle arcydzieło wyznaczające tak, jak poprzednie części nowe standardy.

Piszesz, że system walki w „DmC” pozwala profesjonalistom „wyczyniać cuda, o jakich nie śniło się śmiertelnikom”. Nie wiem, z jakimi profesjonalistami się kontaktowałeś, ale tym, których ja widziałem na sieci, nowa część serii od Ninja Theory wcale się nie uśmiecha, bo daje znacznie mniejsze możliwości, niż poprzednie gry z Dantem. „I need D”M”C5…” – napisała pod swoim filmem z „DmC” Brea, jedna z popularniejszych postaci na scenie filmów combo z „Devil May Cry”. I wcale jej się nie dziwię – ale przynajmniej dała grze szansę, wielu hardkorowych fanów usłyszawszy o gameplayowych zmianach w serii machnęło na nią ręką. I nie mów, że „to tylko demo, pełna wersja jest znacznie lepsza”, bo w przypadku takiej „Bayonetty” już demo potrafiło zachwycić w rękach doświadczonego gracza. Tu pułap zawieszony jest niestety znacznie niżej.

1355015669218l7icy

Gdzie jest precyzja, gdy nie masz hard locka? Na wyższych poziomach trudności co chwilę przeklinałem brak możliwości ręcznego celowania w przeciwników. Otoczony przez duże grupy wrogów Dante często uderza nie tam, w którego powinien – wada nieobecna w poprzednich grach, a nieraz boleśnie widoczna także w niedawnych streamach kampanii na poziomie „Dante Must Die”. Już widzę tę precyzję, której wymagać będą wspomniani przez Ciebie „profesjonaliści” – sterowanie wcale nie jest poprawą, i pomijam już to, że zmniejszyło ilość dostępnych naraz ataków. Mamy dwa przyciski służące do wykonywania uniku, a brak tu celowania? Gdzie tu logika? Ba, nie ma tu nawet tauntów – pożegnać możemy się więc z tak zachwycającymi akcjami, jak ta powyżej.

Tauntów nie ma, bo Ninja Theory nie obchodzi za bardzo tradycyjny dla serii miernik stylu, który podbijały. Poza jedną genialną poprawką estetyczną – muzyką, która nabiera mocy w zależności od tego, jak dobrze grasz – to kolejny krok w tył. Parę miesięcy temu byliśmy świadkiem tego, jak dopiero po gwałtownej reakcji fanów Ninja Theory zdało sobie sprawę, że powinni karać gracza niższą punktacją za powtarzanie tych samych ciosów. Sprawa jasna dla każdego fana serii dla nich nie była wcale oczywista. To akurat poprawiono w nowszych buildach gry, ale nie dziwi mnie, ze ranking SSS za poziom w wyniku nadużywania dobrze punktowanych ruchów nadal można zdobyć nawet po kilku śmierciach, a sam system punktowania jest bardzo słabo zbalansowany (topór Arbiter uber alles), przez co nie warto grać na ranking ani dla punktów. Ninja Theory tylko emuluje sukces poprzednich części.

Jak wielu dziennikarzy opisujesz flow gameplayu z zachwytem – launchery, uniki, crowd control, podciąganie wrogów, długie aeriale, tłuczenie zastępów wrogów szerokim arsenałem broni. Mi też dały trochę radości w demie, ale to wszystko już było, i to dwa razy płynniej. Mówisz o tym wszystkim, co mogłem robić w „Devil May Cry 4” kilka lat temu i dodajesz, że „system walki sprawdza się o wiele, wiele lepiej niż w poprzednich częściach”? Gdzie tu logika? Proponuję, byś przed zagraniem w „DmC” odgrzebał „DMC4” lub niedawną kolekcję HD – znajdziesz w nich to wszystko, co zachwyciło Cię tutaj, tylko zrobione przez ludzi znających się na gameplayu.

Wiesz, miałem nadzieję, że chociaż otoczka gry – fabuła, postaci, muzyka, design – mnie zainteresują. Gdzie tam! Piszesz, że zamiast „nadętej Zimmeriady” mamy tu do czynienia z naprawdę „genialną muzyką”. Cóż, niech wnioski z próbek ścieżki dźwiękowej wysuną czytelnicy, choć nie wiem, gdzie w takich utworach widziałeś nudę i Zimmera. Ale Twoje słowa, że Ninja Theory „z gracją baletnicy i determinacją prawdziwego rewolucjonisty „tłumaczy” azjatycką serię na nasze”? Przepraszam, że tak jakby niby co?

doubledante

Nie odmówię Tameemowi Antoniadesowi determinacji, ale muszę obronić go przed oskarżeniami o grację. Na pewno nie zrobi kariery w PR po tym, jak co tydzień rozwścieczał fanów „Devil May Cry” kolejnymi złośliwymi komentarzami w ich kierunku – prawdopodobnie od razu uznał próby zadowolenia ich za bezsensowne, skoro od razu stwierdził, że są hejterami, którzy tak naprawdę po cichu chcą pokochać jego grę. A świat jego autorstwa? Design wrogów jest nudny, poza paroma ciekawymi wyjątkami ich autor zdaje się być wyznawcą szkoły „piły, piły, dajcie tu więcej ostrz i pił”. Zmieniający się nieustannie świat nudzi się po jednym przejściu każdego poziomu, a nawet irytuje, gdy nie można pominąć niektórych cutscenek (szaleństwo w grze tak nastawionej na wielokrotne przejścia!). Zaś sama fabuła? Oj, rany, rany.

Piszesz, że „Dante w swojej siwej wersji przestał mieć znaczenie”, że „jest jak komiksowa postać w rajtuzach”, że „nie da się go opisać słowem „fajny”. Ja odpowiadam Ci, że mówisz bzdury. Stary Dante pojawił się w „Project X Zone”, stary Vergil pojawił się w „Ultimate Marvel vs Capcom 3” – jasne było, kogo kochali fani i twórcy. Wiesz, na czym polega „fajność” Dantego? Na tym, ze nie służy niczemu poza gameplayowi. Czerwony płaszcz i biała fryzura wyróżniają go mocno na tle przeciwników i mrocznych teł, przez co nawet w najbardziej chaotycznych walkach jasne jest, gdzie się znajduje. W cutscenkach co chwilę kpi sobie niewinnie z teoretycznie nieśmiertelnych i znacznie potężniejszych przeciwników, co inspiruje do naśladowania go poprzez odważną grę z ciągłym używaniem tauntów. Przerywniki, które pokazują, jak używa każdej ze znalezionych broni i mocy mają dać graczowi uczucie władania nad ogromną potęgą oraz w stylowy sposób zaprezentować, do czego znalezione „coś” właściwie służy – dziś możemy liczyć tylko na krótkie „cool” czarnowłosego, nawet przy zdobyciu czegoś tak ważnego, jak Devil Trigger. „Fajność” Dantego była ściśle związana z „fajnością” gracza – była inspiracją do tego, by grać coraz lepiej i czerpać z gry coraz więcej radości.

A nowy Dante? Jest ikoną „fajności” w zrozumieniu gimnazjalistów z 9gaga czy innego kwejka. Buntuje się przeciw Fox News, buntuje się przeciwko kamerom, buntuje się przeciwko rządowi, współpracuje z Anonymous, jest walczącym w rytm Combichrista i dubstepu anarchistą, który według Antoniadesa pokazuje wściekłość nowego pokolenia żyjącego w czasach kryzysu. Kiedyś był ikoną, teraz stał się tubą poglądów twórców w zupełnie nowym świecie, który jest satyrą szytą bardzo grubymi nićmi. A problem z postaciami, które mają być w stu procentach głosem ducha czasów jest taki, że szybko się starzeją i stają się własnymi karykaturami, zwłaszcza, gdy odpowiada za nie tak niedoświadczony scenarzysta, jak Tameem Antoniades. Wszystko wskazuje na to, że taki los czeka też nowego Dantego, podczas gdy stary bawi swoich fanów nieważne, czy na kalendarzu widnieje rok 2002, czy 2012. Dowcipkując z przeciwników z klasą, a nie powtarzając „Sp…alaj”. Zresztą twórcy „DMC3” wiedzieli, że gdy szczeniak Dante próbuje być zbyt „fajny”, należy dać mu pstryczka w nos, co dodawało mu uroku (patrz pierwsze dwie misje: scena z zawaleniem się jego agencji lub niedziałającą maszyną grającą). Ich następców nie stać na taką refleksję.

Wesoła twórczość fanów nie zgadzających się z tym, że - jak twierdzi Capcom - fabuła nowej gry jest "dojrzała" i "godna Szekspira".

Wesoła twórczość fanów nie zgadzających się z tym, że – jak twierdzi Capcom – fabuła nowej gry jest „dojrzała” i „godna Szekspira”.

Mówisz, że ta zmiana jest dobra, że „lepsze jest wrogiem dobrego”, że to dobrze, że Capcom pozbywa się symbolu czasów, w których Japonia dominowała na rynku gier. Ja uważam, że się mylisz – „Devil May Cry 4” sprzedało się najlepiej w serii, nawet mimo słabej kampanii, w której mocno czuć było cięcia spowodowane brakiem czasu i pieniędzy (na szczęście mam Bloody Palace!). Dante był jedną z ikon gier wideo, nowy Dante jest obiektem kpin. Zamiast stworzyć własną propozycję stanowiącą alternatywę dla coraz bardziej homogenizowanego rynku, Capcom próbuje stworzyć coś dla wszystkich. A ludzie nie kochają nowych „Splinter Cellów”, kochają „Chaos Theory” – mają mieszane uczucia do „Hitman: Absolution”, tęskniąc za „Blood Money”. Nie dbając o to, co pokochali fani, tracisz to, co cię wyróżnia, a twoje produkcje stają się tymi z gatunku „zagraj-przejdź-sprzedaj-zapomnij”.

Nie z przyczyn zmiany fryzury bierze się tu krytyka, jak upierasz się Ty i wielu innych dziennikarzy growych. „DmC” to kolejna gra, która chce trafić do serc tłumów, ignorując swoich fanów i idąc w ślad „Fallouta”, „Hitmana”, „Metroida”, „Splinter Cella”, „Silent Hilla” i „Resident Evil”. A kto jest głównym targetem twórców gier, jeśli nie ci, którzy się nimi pasjonują? Czy fani, którzy są podporą każdej serii nie powinni być priorytetem?

„DmC” powinno być nowym IP. Gdyby tak było, bez większego bólu czytałbym takie teksty, jak Twój. Niemniej w takich sytuacjach, jak ta trzeba patrzeć na grę pod kątem serii – zobaczyć, że wszystko, co w niej zachwyca, było już wcześniej i że nowinki idą w złym kierunku. Wyobrażasz sobie, co by było, gdyby w „Tekken Tag Tournament 2” było, powiedzmy, dziesięć postaci? Gra mogłaby być dobra, ale czy zasługiwałaby na laury po tym, jak jej wcześniejsze części były znacznie bardziej rozbudowane?

Jasne, czasem można postawić się fanom, ale nigdy nie powinno się stawiać nad nich, jak zrobiłeś Ty. Nie możesz pisać, że „w d**ach im się poprzewracało”, że ich ukochana postać nie ma już racji bytu, redukować ich krytykę do najbardziej absurdalnego aspektu, a potem wmawiać im, że gorsze jest lepsze, co najbardziej mnie u Ciebie zdenerwowało. Bo w ten sposób robisz na swoich czytelnikach gorsze pierwsze wrażenie, niż zrobił to nowy Dante.

P.S. Niedoskonały, ale ciekawy Pastebin o rozwoju i „rozwoju” serii.

27 odpowiedzi do “Depesza do Berlina (DmC)

  1. Ber

    Yo!
    Dostałem linka od kumpla do tego tekstu, pobieżnie przejrzałem i masz kilka spoko argumentów. Ale jak chcesz pogadać, to podaj maila albo puść mi pustego na burnberlinburn na gmailu. W pyskówki internetowe się nie wdaję, na temat swoich i cudzych tekstów rozmawiam z autorami osobiście, a w komencioszkowych „dyskusjach” nie mam ochoty uczestniczyć w ogóle ;)

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Odpowiedz jak na profesję zaskakująco rozsądna i zrozumiała, byłem przygotowany na potraktowanie tekstu jako ad personam, krzyk „koledzy, biją” i nazwanie mnie”durniem. Doritosgate-style. Mail pójdzie wkrótce, mój Android przyprawia mnie o myśli samobójcze, muszę mieć PC.

      Odpowiedz
    1. Void

      Przeczytałem tą recenzję Limbo. Nie ma lepszej metody na sprawdzenie wiarygodności recenzenta niż przeczytacrecenzję gry nad którą spędziło się sporo czasu. Ten nie zdał testu.

      Odpowiedz
  2. zi3lona

    Fakt, recenzja Botaniculi wprawiła mnie w niejakie osłupienie. Bo odniosłam wrażenie, że autor niekoniecznie jest zaznajomiony z czeską kulturą i jakoś grę zupełnie w oderwaniu od niej rozpatruje. Zupełnie niesłusznie, moim zdaniem. I jakoś, od tamtej pory, wszystkie jego recenzje traktuję podejrzliwie, jeżeli na takowe trafię ;)

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber

      @zi3lona, Void, Michał – Recenzje i „Botaniculi”, i „Limbo” – za mało tu sensownej, wyważonej analizy gier, a za dużo pragnienia tzw. wyrazistości i pójścia na przekór temu, co piszą wszyscy. Jak widać, nie zawsze warto…

      Odpowiedz
  3. Surin

    „Ale jak chcesz pogadać, to podaj maila albo puść mi pustego na burnberlinburn na gmailu. W pyskówki internetowe się nie wdaję, na temat swoich i cudzych tekstów rozmawiam z autorami osobiście”

    ……..?

    Od kiedy recenzenci CD-A unikają publicznej dyskusji? To tak, jakby Forum Actionum działało tylko w formie prywatnych wiadomości między czytelnikiem a redaktorem.

    Odpowiedz
    1. Krzysztof Torlewski

      Samo Forum Actionum też jest miejscem, gdzie dyskusja jest trudna. Najdziwniejsze jest to, że nie dotyczy to rzeszy młodych ludzi, którzy tam przebywają (ci z reguły na forum skupieni są na tym, co oni sami piszą i odpowiedziach do nich; rzadko kiedy zdarza się im wypowiadać w dyskusjach), a ludzi starszych, z gustem już wyrobionym. Nie mam nawet na myśli zawziętego niedopuszczania do siebie opinii, że coś w grze XYZ może być złe, tylko kulturę dyskusji. Spotkałem się z sytuacjami, gdzie np. krytyka BioWare za bardzo ogólnikowe pisanie o skutkach zmiany charakteru w BG2 i niekonsekwencję w samej zmianie go kończyły się pyskówkami słownymi i insynuowanie, że autor tych słów jest trollem lub dzieckiem, które gry tak rozpieściły, że nie chce mu się sprawdzać w instrukcji, o co dokładnie chodzi. Tak kończy się większość dyskusji o popularnych seriach, jeśli nie są podlane jakimiś komplementami.

      Odpowiedz
      1. Michał Gancarski

        Hejters gona hejt. Pyskówki należy omijać albo też zachowywać się w nich *bardzo* kulturalnie. Dopiero wtedy rozgrzane już głowy zaczynają dymić na dobre, a przy okazji można uniknąć niepotrzebnych uniesień z własnej strony.

        Odpowiedz
  4. Paweł Schreiber

    @Ber – Witamy na Jawnych! Pyskówki staramy się tu utrącać w zarodku, ale jeśli nie chcesz uczestniczyć w dyskusji w ramach komentarzy pod tekstem – Twój wybór (choć Michał G. ma tu rację – zawsze lepiej wypowiadać się w swoim imieniu niż pozwalać na to innym). Za to gdyby z wymiany maili z Aleksandrem wyszło coś ciekawego – dajcie znać.

    Odpowiedz
  5. Fryen

    – CIACH! –
    Wybacz wycięcie komentarza, Fryen, ale nie widzę w nim innego celu, niż rozpoczęcie pyskówki, a przecież, jak rozumiem, pyskówki krytykujesz. Podzielam przekonanie, że sformułowanie „w d*** się poprzewracało” nie jest grzeczne, ale chyba nie warto tu iść za ciosem.

    PSchreiber

    Odpowiedz
    1. Fryen

      No nic, nie przeszkadza mi to. Nie zamierzałem zaczynać nikogo wyzywać ale cieszę się, że przynajmniej zostało to co chciałem przekazać. :P

      Odpowiedz
      1. Fryen

        Po przespaniu się doszedłem do wniosku, że lepiej będzie napisać to jeszcze raz ale w akceptowalnej formie:

        Nie podoba mi się niekonsystencja między stwierdzeniem „W pyskówki internetowe się nie wdaję” a napisaniem w publicznym tekście, że „w d**ach im się poprzewracało”.

        Zgadzam się również, że prywatna wymiana zdań mało da, a na pewno już nie poprawi opinii ludzi na temat tego co Berlin napisał w swoim tekście.

        Odpowiedz
  6. Michał Ochnik

    Ja również obstaję przy tym, że mimo wszystko dyskusja na forum publicznym może być o wiele bardziej owocna, niż prywatna wymiana maili, choćby z tego powodu, że więcej osób miałoby szansę wyrazić swoje zdanie, a i więcej osób dotarłoby do jakichś potencjalnie interesujących wniosków.

    Odpowiedz
  7. Piotr Sterczewski

    Skoro już publicznie narzekamy na recenzentów, to ja się przyłączę – w listopadzie miałem nieprzyjemność czytać w „CD-Action” recenzję „The Unfinished Swan” autorstwa Qn’ika. O grze mówiła bardzo niewiele, a składała się głównie ze słabych żartów związanych z robieniem artystycznej gry na silniku FPS. Kolejny smutny fragment epopei pt. „magazynowi dziennikarze cannot into indie games”.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Obwinia Alexa Garlanda za ten scenariusz? On przyszedł tylko uratować coś z tego, co napisał jego dobry przyjaciel Tameem, to nie jego robota. (Zresztą, ta recenzja nie jest taka zła, widziałem znacznie gorsze).

      Chcesz czegoś słabego? Przeczytaj to: http://www.vg247.com/2013/01/15/dmc-devil-may-cry-fans-are-a-crying-shame/

      Nie wiem, czemu ta gra ma grupę tak wiernych i fanatycznych obrońców. Tylko Adam Sessler wytknął tej grze beznadziejną fabułę i zwrócił uwagę na pewne niedomagania systemu walki – reszta rozpływa się z zachwytu. Giant Bomb dał „DmC” 5/5 i pochwalił Ninja Theory za ożywienie wpół zapomnianej serii, przy czym recenzent zaznaczył, że nie grał ani w „DMC3”, ani w „DMC4”, ani w „Bayonettę”.

      To tak, jakbym oceniał jakąś grę Paradoxu, nie znając ich innych tytułów. Czemu recenzent to często nie ktoś, kto zna się na grach, a ktoś, kto umie coś o nich napisać? (Nie, żebym uważał „DmC” za beznadziejną grę, ale jeśli kosztem jej powstania ma być znacznie lepsza pod względem gameplayu stara seria…)

      Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

          Załóżmy, że Paradox wydaje duchowego następcę „Crusader Kings II”. Jest w nim dwa razy mniej możliwości, przez co jest bardziej przystępny dla recenzentów, ale znacznie mniej głęboki.

          Czy byłbyś skłonny zaakceptować recenzje, które oceniają grę jako najlepszy dotychczas tytuł Paradoxu?

          EDIT: Jeszcze lepszym przykładem jest „Hitman”. W każdego „Hitmana” grałem z zapałem, póki nie nadszedł sequel – bo nie było w temacie nic lepszego. Kiedy wyszło „Silent Assassin”, nie mogłem już patrzeć na „Codename 47” – a pierwsze trzy części stały się dla mnie niegrywalne, gdy wyszło „Blood Money”.

          „Silent Assassin” ma metascore 87, „Blood Money” – 82. „Hitmany” nie mają sobie równych w tym, co robią, ale nikomu nie poleciłbym „Silent Assassin” wiedząc, że istnieje „Blood Money”. Chyba, że bym go nienawidził i chciałbym, by przecierpiał zimowe misje w Japonii. „Absolution” zaś poszło krok w tył przez mniejsze levele, nacisk na podłej jakości historię, typowe błędy dotyczące „unowocześniania” serii. Niektórzy, zwłaszcza nowicjusze, uznali grę za wyborną. Inni, którzy znają się na serii, słusznie uznali, że lepiej wrócić do „Blood Money”.

          Odpowiedz
          1. Michał Gancarski

            > Czy byłbyś skłonny zaakceptować recenzje, które oceniają grę jako najlepszy dotychczas tytuł Paradoxu?

            Zależy jak to zostanie uzasadnione. Zresztą takie sformułowanie w recenzji byłoby ryzykowne bo, znów, ona dotyczy gry, a nie Paradoksu. Jeśli recenzent spodziewa się, że jakiś developer pójdzie w danym kierunku, po czym okazuje się, że ten wykonał woltę w stronę przeciwną, to zawiedzione nadzieje są problemem recenzenta, a nie developera. Być może developer zrobił co chciał zrobić – porzucił część starej publiki na rzecz nowej.

            > Niektórzy, zwłaszcza nowicjusze, uznali grę za wyborną.

            Bo może jest wyborna, tylko inna od poprzednich części. Seria jest mi dość obca, a w „Absolution” nie grałem w ogóle, więc ciężko mi powiedzieć.

            > Inni, którzy znają się na serii, słusznie uznali, że lepiej wrócić do „Blood Money”.

            Bo spodziewali się nowego, lepszego „Blood Money”. Co nie znaczy, że publika zadowolona z „Absolution” odnalazłaby w „Blood Money” grę lepszą. Ta prawidłowość idzie w obie strony.

          2. Void

            Nie widziałem nic złego w recenzjach CoD4:MW które nie odwoływały się do poprzednich odsłon serii.
            Nie liczba możliwości jest istotna, a ich dobór i spójność całości. Oczywiście zupełnie inna będzie recenzja nastawiona na różnice pomiędzy Europą Universalis III i Europą Universalis: Rome, a taką która skupia się jedynie na tej drugiej grze. Nie widzę jednak potrzeby świadomości mechanizmów rządzących tą pierwsza grą, by dobrze ocenić tę drugą.

          3. Aleksander Borszowski Autor tekstu

            Tak samo jak „CoD4” traktuję „Resident Evil 4”, które jest inne niż poprzednie części, ale broni się jako nowa gra.

            A „DmC”? Zapowiedzi o rewolucji były bałamutne, skupiono się na słabiutkiej fabule i uproszczono system walki, wszystko jest bardzo podobne, choć inne. Antyfani mogą mówić co innego, ale… to ciągle „Devil May Cry”. Można dokonać łatwego porównania i powiedzieć „nie idźcie tą drogą”. (Lub idźcie, jeśli recenzentowi to pasuje – ale niech nie wmawia nikomu, że Ninja Theory dokonało stuprocentowego upgrade’u).

            Taki „Resident Evil 4” się broni jako coś innego i można je recenzować bez kontekstu serii, choć napomknąłbym w recenzji, że to coś zupełnie nowego i fani powinni się mieć nieco na baczności – niektórzy do dziś nie mogą wybaczyć Mikamiemu zabicia starej szkoły robienia „Resów”… Na swój sposób mają chyba rację.

            „DmC” lub „Hitman: Absolution” to zupełnie inne bajki. To gry na swój sposób bliskie wzorcem poprzednikom i przez to aż proszące się odpowiednich porównań z nimi. Można tu łatwo określić, co zmieniło się na dobre, a co na złe, i stwierdzić, czy warto sięgnąć po coś nowego, czy zostać przy starym. A do tego chyba służy też recenzja.

          4. Gothix

            Mnie zastanawia jedno – czy ty oceniasz grę po zagraniu w demo, które nie było finalną wersją gry? Przy okazji hejtując inne osoby?

          5. Aleksander Borszowski Autor tekstu

            @Gothix
            „Mnie zastanawia jedno – czy ty oceniasz grę po zagraniu w demo, które nie było finalną wersją gry?”

            Napisałem jasno – streamy, filmy na YT i nie tylko, demo, itd. Widziałem plusy – znacznie lepszy level design (DMC4 miało coś na poziomie placeholderów), Aquila (niesamowita broń, co najmniej godna serii) – i widziałem minusy. Brak lock-ona, słabszy (mniej głębi) i gorzej przetestowany system walki z paskudnie wadliwymi miarami stylu, 30 FPS zamiast 60 FPS, wolniejsze animacje i nieprecyzyjne hitboksy… W wersji pudełkowej nic się nie zmieniło. (To nadal dobra gra, tylko słabe „DMC”).

            Jeśli wyznajesz szkołę „póki nie zagrałeś w pełną wersję, to się nie wymądrzaj, duh”, boję się myśleć, ile pieniędzy wtopiłeś w koszmarne gry.

            Aha, i Berlin też nie zagrał w finalnego builda – o ile pamiętam, kończył się tuż przed połową gry. On też miał o niej nie pisać, bo nie grał?

            „Przy okazji hejtując inne osoby?”

            Takiej odpowiedzi od Berlina się bałem – na szczęście okazał się rozsądniejszy. Zrozumiał, że nie piszę by go niszczyć czy coś w ten deseń, nie przekonywał mnie, że bez obcowania z tym samym buildem, co on nie mam się co wypowiadać. Wzajemna, całkiem miła korespondencja trwa, niestety jeszcze nie zdążyłem odpisać na ostatni, długaśny mail.

            Zrozum prostą sprawę. Hejtowanie* tekstu =/= hejtowanie autora, jeden z największych krytyków Jima Sterlinga z destructoid.com został nawet jego przyjacielem. Widziałem teksty Berlina, które mi się podobały i z którymi się zgadzałem, widziałem te, przy których był w znacznie gorszej formie. Ten należał do tych drugich (nieszczęśliwe sformułowanie „w d**ach im się przewracało” nie podpada pod Twoją definicję „hejtingu”?).

            *Szczerze hejtuję to słowo.

          6. Gothix

            No ok, może z tym „hejtowaniem” przesadziłem, ale serio trochę taki wydźwięk był.

            Co do DMC. Fakty nie ma 60 klatek, ale jak zrobić ładniejsza grę niż DMC4? Sprzęt już na to nie pozwala. Więc jak komuś na tym zależy, droga wolna można grać na PC. Zresztą osobiście nie utopiłem masy pieniędzy w gry, ale biorąc się za tak szczegółowe porównania i próby osądu, nie stawiałbym tu wszystkiego jako pewniaka.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *