Ech, „Sine Mora”, „Sine Mora”

Próbowałem cię pokochać. W końcu wyglądasz olśniewająco, a twoi rodzice to bardzo cenieni przeze mnie twórcy. I wiesz, przez krótką chwilę naprawdę byłem tobą zauroczony, ale im więcej czasu z tobą spędzałem, tym bardziej rozumiałem, że to nie ma szans wypalić. Na nic tony makijażu, jeśli z ciebie jest po prostu słaba gra. Wybacz, ale twoje starsze siostry są znacznie ciekawsze i milej spędza się z nimi czas – żegnaj, „Sine Mora”, więcej się już nie spotkamy.

Z shoot’em upami jest ten sam problem, co z tekstówkami czy przygodówkami. Mimo, że nie są martwe, co chwilę ktoś chce wywołać poruszenie, atakując je defibrylatorem i obwieszczając światu, że dzięki niemu zmartwychwstaną. Tym razem były to dwa studia – japońskie Grasshopper Manufacture i węgierskie Digital Reality. Z projektem związane było wiele znanych nazwisk – Goichi Suda jako producent*, Mahiro Maeda i Gez Fry jako projektanci grafiki, Akira Yamaoka jako kompozytor – a budżet był jak na gatunek niezwykle wysoki. Ani odrobinę nie dziwi mnie więc to, że recenzenci byli zachwyceni i uznali grę za trzeci najlepszy shoot’em up tej generacji konsol. Szkoda tylko, że wychwalając jej autorów jako potencjalnych zbawicieli gatunku, nie zauważyli, że zastosowana kuracja wcale nie pomogła, a może nawet zostawiła pacjenta w gorszym stanie, niż był w nim przedtem.

Gra wyszła na Xboxa 360 kilka miesięcy temu, ale dopiero w ostatnich tygodniach zawitała na komputerach, PS3 i Vicie. Sięgnąłem po nią dopiero teraz i sam długo nie byłem w stanie sobie odpowiedzieć, czy było warto. Jedyne plusy, jakie jestem w stanie wymienić bez wahania, to wspaniała oprawa graficzna, dubbing i tryb historii. Projekty postaci i maszyn, dbałość o szczegół, tła, w które włożono mnóstwo wysiłku – wszystko to doceniam. Tak jak fabułę, która może nie jest najwyższych lotów i na pewno nie dorównuje wcześniejszym dokonaniom Grasshoppera, ale którą przez konieczność samodzielnej rekonstrukcji z pomieszanych fragmentów miło się wspomina, tym bardziej, że egzotycznego smaku dodają jej dialogi nagrane w języku węgierskim. Tyle, że to wszystko szczegóły. Shmupy, tak jak bijatyki, to zupełne przeciwieństwo obecnie modnych „kinowych” gier. Zero nudnych wypełniaczy, nieustanna akcja i co minutę tysiąc sposobów na to, by umrzeć – to wszystko stanowi ich esencję.

„Sine Mora”.

„Sine Mora” czasami udaje się sięgnąć tej growej nirwany – sprawić, że wprawny gracz czuje się niesamowicie, unikając kolejnych serii pocisków wystrzeliwanych przez setki wrogich maszyn i zostawiając za sobą jedynie zgliszcza. Niemniej to tylko krótkie chwile, przerywniki między kolejnymi momentami, w których w głowie rodzi się pytanie „Kto w 2012 roku uznał, że to dobry kierunek rozwoju dla gatunku?!”. Irytuje to tym bardziej, że twórcy byli przed premierą obecni na forach dla entuzjastów shoot’em upów i zapowiadali grę doskonałą zarówno dla nich, jak i dla zupełnych nowicjuszy. Do kogo skierowali jednak produkt końcowy – nie wiem.

Niczego nie znoszę w shmupach bardziej, niż odbierania mi kontroli nad postacią lub statkiem. Digital Reality jest jednak nad wyraz skłonne do przejmowania moich sterów – co chwilę pojawiają się tu niemożliwe do ominięcia cutscenki, które często nie mają nawet sensu. Nagle przestaję mieć możliwość sterowania samolotem, następuje zbliżenie kamery, maszyna otacza samotną wieżę przy brzegu wysepki, obiera znowu zwyczajny kurs i… rozgrywka toczy się dalej. Co się stało? Nie mam pojęcia, poza tym, że zostałem zupełnie wybity z rytmu gry. Równie bardzo denerwują poziomy, w których z powodu pogody czy innych niesprzyjających warunków samolot co chwilę jest spychany w którymś kierunku. Brak tu za to standardu z konkurencyjnych tytułów, czyli trybu ostrzału, który pozwala zmniejszyć prędkość poruszania się i zręcznie manewrować między niekończącymi się seriami pocisków. W grach konkurencji jasne jest, że kiedy zginiemy, jest to nasza wina. Mieliśmy totalną kontrolę nad grą, ale i tak wlecieliśmy w pocisk. Tu zaś użeramy się z ciężkim do opanowania myśliwcem i niesprzyjającymi wiatrami, gdy zza krawędzi ekranu wyłaniają się kolejne hordy wrogów.

Wspomniałem, że cutscenki niszczą tempo gry. A ono nawet bez nich jest, łagodnie mówiąc, nienajlepsze. „Sine Mora” ma zaskakująco długi, okołogodzinny tryb arcade, z którego bez większej szkody dałoby się wyciąć wiele niepotrzebnego „tłuszczyku”. Długie momenty, w których nie dzieje się absolutnie nic, lub budząca za każdym razem jęki sekwencja, w której trzeba „skradać się” przez lasery w ciasnych tunelach, kryjąc się za śmieciami – na co to komu? Zwłaszcza poziomy, w których trzeba uważać na ściany mogą napsuć krwi – twórcy w pogoni za graficznymi fajerwerkami zapomnieli o czytelności grafiki, przez co nie do końca wiadomo, gdzie trzeba uważać na zderzenie, a gdzie nie jest to konieczne. Trudne do zauważenia mogą być też pociski, co zważywszy na to, jaki obszar trzeba objąć wzrokiem w czasie gry, jest kardynalnym błędem. W innych klasycznych produkcjach z etykietką „bullet hell” pociski gracza i przeciwników nie mają takich samych kolorów, a tu zdarza się to zbyt często.

Zestrzeliwanie kolejnych statków daje przyjemność, ale nigdy nie czułem się potężny. Miałem odczucie, jakbym porwał się z maleńkim karabinkiem na całe wojsko – uzbrojenie jest zbyt słabe, no, chyba że wykorzysta się błąd, który pozwala na nieustanne wypluwanie z luf kolejnych pocisków. Twórcy każą bowiem grającemu jak najszybciej uderzać w przycisk strzału, by zwiększyć moc, a zapomnieli i o zaimplementowaniu rapid-fire, i o ustawieniu limitu ilości pocisków na ekranie. W rezultacie mamy wybór między obolałymi palcami lub swego rodzaju oszustwem. Przemyślany design!

Wielu zachwycało się zastąpieniem tradycyjnych kilku żyć licznikiem, który wyświetla, ile czasu życia nam zostało. Rośnie, gdy zestrzeliwujemy wrogów, a spada, gdy to my odniesiemy obrażenia. Skutecznie zasłania to błędy projektantów gry, zwłaszcza w dość prostym trybie historii. „Tanie” ataki bossów przy systemie żyć skutecznie odrzuciłyby nie tylko kogoś nieobeznanego z gatunkiem, ale i niejednego specjalistę. Trudniejszy tryb arcade jednak nie tylko czyni błędy Digital Reality jeszcze bardziej widocznymi, ale i dodatkowo frustruje przy grze na punkty.

Nie jest łatwo zaprojektować dobry system punktowania gracza i nie dziwię się, że wielu uważa granie na punkty za coś, na co nie warto poświęcać czasu. Nawet tak świetne gry, jak „Vanquish” nie mają dobrej punktacji i rzeczywiście często zdarza się, że lepiej nie zawracać sobie nią głowy. Ale w shmupach jest inaczej. Punktacja jest oczkiem w głowie najlepszych projektantów gatunku, a zrozumienie jej i rywalizacja ze znajomymi czy z ludźmi w Sieci o lepszy wynik daje naprawdę sporo czystej frajdy. Przykładowo w doskonałej „Espgaludzie” gracz podobnie jak tu ma do dyspozycji moc, która spowalnia czas. Nie jest ona jednak tylko ułatwieniem, jak można by się spodziewać, ale i narzędziem zdolnym do znacznego powiększenia ilości punktów – im więcej pocisków nagromadzimy podczas „bullet time” na ekranie, tym większy zysk da nam pokonanie przeciwników, którzy wystrzelili je w naszym kierunku. Tu system jest znacznie prostszy. Chcesz mieć sporą ilość punktów? Nie używaj żadnej mocy, strzelaj tylko z karabinków. I módl się, żeby cię nie trafili, bo tracisz wtedy uzbierane ulepszenia, które od razu wylecą za ekran! A w przeciwieństwie do największych klasyków, moce, które wypadają z wrogów są w dużej mierze losowe – to, że do bossa dolecisz strzelając z sześciu luf, jest równie prawdopodobne jak to, że będziesz miał tylko trzy karabiny. Jaki jest sens gry na punkty, gdy pech tak łatwo może odjąć sporo z ostatecznego wyniku?

Ponarzekałem. Czy ta gra jest warta czyjegoś zachodu? Niejeden znawca bez wahania pokręciłby głową, ale ja nie dam jednoznacznej odpowiedzi. Wysoka średnia nie wzięła się znikąd. Oprawa jest powalająca, a tryb historii przystępny, co dla laika może wiele znaczyć. Nie kupiłbym jej na pewno za więcej, niż kilkanaście złotych (wyprzedaż na Steamie?). Jeśli jednak kogoś zainteresuje shoot’em upami mimo wszystkich wad – które irytują, ale których pewnie niedoświadczone oko nie zidentyfikuje – chwała developerom. Nie zdziwi mnie jednak wcale, jeśli ktoś po zagraniu parsknie i usunie grę z dysku, myśląc, że gatunek nie ewoluował przez ostatnie dziesięciolecia i że wcale nie daje mu frajdy, zbyt wiele rzeczy jest tu nieprzemyślanych. Nawet muzyka Akiry Yamaoki nie lśni tu tak, jak powinna. W pamięć nie zapadł mi żaden utwór, ścieżka dźwiękowa nie wspomaga zwykle gry, a istnieje jakby obok rozgrywki.

Szczerze uważam, że część winy za brak popularności shmupów ponoszą winę dziennikarze growi. Mało który ma wiedzę konieczną do oceny tych gier, i mówię tu nawet o tych, którzy są odpowiedzialni za ich recenzje. Często wydaje mi się, że w ich świadomości na temat historii gatunku widnieją trzy punkty – „Space Invaders”, gry Treasure („Ikaruga” i „Radiant Silvergun”, lepsze niż „Sine Mora”, ale i tak dość kontrowersyjne wśród „specjalistów”). O tyle dobrze, że zaczyna się mówić o studiu CAVE, w którym pracują chyba najlepsi obecnie projektanci shmupów, ale traktuje się je raczej w ramach egzotycznej ciekawostki. Wspomniana „Ikaruga” w przeciwieństwie do ich gier miała to samo szczęście, co choćby „Demon’s Souls” – stała się wśród dziennikarzy growych swoistym papierkiem lakmusowym bycia „hardkorem”. Grą, której nie doceniono tylko ze względu na jej jakość, bo podobne jej tytuły często zbywano wzruszeniem ramion. Po prostu pojawiła się we właściwym miejscu we właściwym czasie, przez co pewni ludzie zupełnie nie potrafili się zamknąć na jej temat.

Zresztą wystarczy spojrzeć na listę po lewej. Jeśli ktoś naprawdę uważa, że „Deathsmiles”, „Guwange”, „Akai Katana” i „DoDonPachi Resurrection” to tytuły gorsze niż „Sine Mora”, to prawdopodobnie nie powinno się go poważnie traktować w dyskusjach na temat tych gier. Chyba, że w grach chodzi mu tylko o fabułę lub grafikę, ale wtedy zupełnie nie powinien brać się za ocenianie przedstawicieli gatunku. A zdarzały się już takie „eksperckie opinie”, jak miażdżąca krytyka „Deathsmiles” przez recenzenta EDGE z powodu zbyt krótkiej kampanii. Oczywiście, że żadna arcade’owa gra nie będzie długa, jeśli po każdej przegranej wciśniesz klawisz „CONTINUE?”, a po napisach końcowych od razu rzucisz płytę w kąt… Równie dobrze grę mógłby zrecenzować w automatowej wersji dziesięciolatek z kilkoma monetami w ręce. Niestety, takich ekspertów mamy w dziennikarstwie growym mnóstwo, przez co w co drugiej recenzji „Sine Mora” znaleźć można jakiś wariant zdania „idealna propozycja dla zagorzałych fanów tego typu rozgrywki”. Budzi to tylko pusty śmiech, bo „zagorzali fani” przyjęli tę propozycję co najwyżej chłodno, jednak kto by się przejmował poradzeniem się speców czy spojrzeniem na gameplay przez pryzmat reszty gatunku, przecież wystarczające kwalifikacje do rzetelnego zrecenzowania gry to słowo „redaktor” przed nazwiskiem.

A w shmupach jest coś pięknego. Urok, którego nie mają inne gry. Świadomość, że misja, przed którą stoisz, jest prawie beznadziejna, że szansa na wykonanie jej jest jak jeden do miliona. Świadomość, która z czasem zmienia się w pewność, że stać cię na zwycięstwo. Możliwość wymiernej oceny posiadanych zdolności przez to, jak daleko zaszedłeś lub ile punktów zdobyłeś. Zero bezsensownych wypełniaczy, dbałość o detal, ciągła akcja i intensywność nie mająca sobie równych. To piękno ujmuje w pewnym stopniu poniższy film, stworzony przez ludzi z niezastąpionego Hardcore Gaming 101.

Tych, którzy nie próbowali nigdy na poważnie wejść w gatunek, zapewniam, że naprawdę warto. Obojętne, czy rozpoczniesz przygodę ze shmupami przez MAME i ponadczasowe „DoDonPachi”, przez darmowe i stosunkowo proste „Blue Wish Resurrection”, przez xboksowe klasyki wydane w Europie dzięki Rising Star Games, czy nawet przez znane z potężnego fandomu gry z serii „Touhou”. Lepsze niż Sine Mora będą pewnie nawet nieco wadliwe, lecz pełne serca „Jamestown” możliwe do kupna na Steamie i obecne na smartfonach porty gier CAVE. I zero wymówek, że „nie mam czasu na takie gry” – kilkanaście minut dziennie czyni cuda i daje więcej satysfakcji, niż forsowane obecnie wszędzie tytuły „AAA”.

Te gry może się nieco postarzały w oczach współczesnego gracza, ale są równie grywalne, co zawsze. Nie leżą na łożu śmierci. Nie potrzeba im więc medyka-amatora, który głosi dumne hasła pokroju „REBOOTING THE GENRE”. Potrzeba im tylko odrobiny naszej uwagi, by znowu urosły w siłę. A szczerze wierzę, że na to zasługują.

* Oczywiście to, że Suda był tylko producentem gry, a ze scenariuszem Theodore’a Reikera nie miał nic wspólnego, nie przeszkodziło niektórym w nazwaniu „Sine Mora” jego dziełem, na co zdarzyło mi się już ponarzekać przy okazji opisu jego kariery. Ciekaw jestem, jaką reakcję kinomanów wzbudziłaby w poważanym czasopiśmie filmowym wzmianka o „filmie Quentina Tarantino HOSTEL 2”.

12 odpowiedzi do “Ech, „Sine Mora”, „Sine Mora”

  1. Bartłomiej Nagórski

    A jaka jest Twoja opinia o darmowym „Hydorah”? Ja osobiście uważam za hołd klasykom gatunku (R-Type, Gradius, etc. – te dawniejsze), ale ja jestem tylko takim właśnie „szpecem” jak ci recenzenci, których opisujesz, jako że do shmupów nie mam refleksu ani cierpliwości.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      „Hydorah”? Dobre, porządne. Lepsze, niż „Sine Mora”, a darmowe. Przez to jest również nienajgorszym punktem startowym, tak, jak również freeware’owe „Blue Wish Resurrection”. Choć trzeba mieć na uwadze, że styl rozgrywki wzięty żywcem z „Gradiusa” i „R-Type” może do niektórych słabiej trafić.

      W ostatnich dniach wyszła wersja 1.1 z dość sporym changelogiem, jak nadrobię parę rzeczy z backlogu (w tym „Gradius Collection”), muszę zobaczyć, co w niej pozmieniano.

      Co do „recenzenctwa” – akceptuję to, że te gry nie są dla wszystkich, i wszystko będzie spoko, chyba, że mimo zacięcia historycznego zaczniesz głosić głupoty podobne do tych, do których nawiązuję w artykule. :p Ale na to się chyba nie zapowiada?

      Odpowiedz
      1. Bartłomiej Nagórski

        Czasami odczuwam podziw, w ilu rzeczach się orientujesz. Skąd wiedziałeś że wyszła wersja 1.1 „Hydorah”?

        Co do głoszenia głupot – nie, raczej staram się nie wypowiadać autorytatywnie w kwestiach na których znam się mało bądź wcale.

        Odpowiedz
  2. Adam Skrzypkowski

    Zagrałem w Hydorah i nie przekonało mnie, muzyka nie nakręca do boju, pierwsza walka z bossem bardziej się dłuży niż sprawia trudności. Dobrze, że wspomniałeś o „Blue Wish Resurrection”. Jestem świeżo po rozgrywce i chcę więcej shmupów. Soundtrack to kiczowaty do bólu trance, ale w samej grze sprawdza się świetnie przyspieszając pracę serca. Na usta ciśnie się słowo „epickość”, ale pojmowania nie w Skyrimowym sensie niszczenia smoków minimalnym wysiłkiem, ale jako efekt osiągnięty dzięki wytężonemu refleksowi gracza. Ostatnio coś takiego czułem grając w Hotline Miami. Przy okazji – czy masz do polecenia dobre gameplayowo shmupy na PC bądź emulatory z psychodeliczną otoczką? REZ i strzelanki Cactusa już znam.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Psychodela? Od razu ciśnie mi się na usta „HELLSINKER”. Ale to skok na głęboką wodę, sam jeszcze nie ogarnąłem tej gry. :V To dość wysokie progi.

      Dobra uwaga o soundtracku BWR – taka właśnie musi być moim zdaniem muzyka w shmupie. Yamaoka zupełnie nie pasuje do „Sine Mora”, bo bawi się w ambientowe naśladowanie Jean-Michel Jarre’a i Vangelisa, a tu trzeba czegoś, co zgra się z przypływem adrenaliny. Czegoś jak motyw pierwszego poziomu „Espgaludy”. http://www.youtube.com/watch?v=phIn9CVEBmQ

      Jeśli masz dostęp do Xboxa 360, możesz zainteresować się „DoDonPachi Resurrection”, które jest chyba odpowiednio psychodeliczne. Jeśli nie (jak ja, blast it), możesz zadowolić się portem na smartfony lub dorwać w sieci Shmupmame (eliminuje lag obecny w większości emulatorów arcade’ów) i do kompletu wcześniejsze części, zwłaszcza „DoDonPachi”, które może okazać się boleśnie trudne, ale stanowi doskonałą inicjację – także w połączeniu z poradnikiem Prometheusa, który udowodnił, że i na klawiaturze można zachwycić zdolnościami gry w te tytuły. http://forum.shmupemall.com/viewtopic.php?f=5&t=431#p9243

      A skoro zapewne propozycje na komputery mają największe szanse do przebicia się do czytelników, dodam, że najlepsze niezależne shootery dostępne na PC to IMHO „Crimzon Clover” (zostawia w tyle konkurencję) i „Kamui”, które niedługo ma wyjść na Steamie dzięki Nyu Media.

      Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Według recenzentów to trzeci najlepszy shmup tej generacji, pierwszy, jeśli odrzucimy gry sportowane z poprzednich generacji konsol.

      Gra zasłużyła na ten tekst tylko dlatego, że jest koszmarnie przereklamowana przez ludzi, którzy nie mieli kompetencji do przeanalizowania jej na odpowiednim poziomie.

      Odpowiedz
  3. kypq

    Szkoda ze napisałeś że na Steamie mamy bardzo dobre gry doujinshi( japońskie indie),
    cała kolekcja Gundemonium i mniej udane ale ciągle dobre eXceed.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Szczerze mówiąc, nie napisałem o nich, bo jeszcze się za nie nie zabrałem. Nie chciałem polecać kota w worku. A na usprawiedliwienie dodam, że poleciłem wyżej „Kamui”.

      „eXceed” ma ze mną i z moim komputerem na pieńku, choć chciałem zabrać się za niego od razu po patchu Iwakura Productions. „Gundemonium” warto kupić?

      Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *