„Tu chodzi o ludzi, nie o systemy”. Rozmowa z Michaëlem Samynem ze studia Tale of Tales

Michael_Louvre_Closeup

Michaël Samyn

Od autora: Nie jest to typowy wywiad, gdzie zadający pytania przyjmuje rolę „obiektywnego dziennikarza”. To raczej dyskusja, w której dążyłem do wymiany spostrzeżeń, jako osoba mająca ukształtowane poglądy, w tym przypadku stosunkowo bliskie rozmówcy. Zawiera moje spojrzenie na dialog krytyka – twórcy. Polskie tłumaczenie jest swobodne, co zostało skonsultowane z rozmówcą. Zachęcam do porównania z wersją oryginalną, dłuższą o kilka akapitów, szczególnie przy pierwszej odpowiedzi. Zredagowanie wersji polskiej miało na celu zwiększenie zwięzłości tekstu i dostosowanie do specyfiki językowej.

Dawid: Tworzysz intrygujące, wyróżniające się gry wideo już od blisko dekady. Co było główną motywacją, by podjąć to ryzyko i wejść z ambicjami artysty do świata zdominowanego przez prostą rozrywkę? Podziw dla wybranych osiągnięć z przeszłości czy bardziej bunt wobec konserwatyzmu gier? Czy ta motywacja zmieniała się? Wciąż warto tworzyć gry, podobnie jak na początku Twojej działalności?

Michaël: Zaczęliśmy używać komputerów jako artystycznego narzędzia i platformy dystrybucji, kiedy pojawiły się pierwsze przeglądarki sieciowe z graficznym interfejsem, w połowie lat 90. Decyzja była motywowana głównie dostępem do szerokiej publiczności, którą oferował internet, jako alternatywa dla ściśle kontrolowanego świata galerii, muzeów i festiwali, dających dojście do specyficznej, wąskiej grupy odbiorców.

Mimo że znaliśmy i lubiliśmy tradycyjne gry wideo, naszą główną inspiracją były wtedy prace wydawane na CD-ROM-ach (“Ceremony of Innocence” Alexa Mayhew, “Xplora1” i “Eve” Petera Gabriela, “Freak Show”, “Gingerbread Man” i “Bad Day on the Midway” grupy The Residents, “Puppet Motel” Laurie Anderson, “BlindRom” Geralda Van Der Kaapa itd.). Postanowiliśmy podobnie tworzyć strony sieciowe, o tyle łatwiej dostępne, że nie wymagające fizycznego nośnika.

Projektowaliśmy strony dla klientów oraz jako twórczość osobistą. Początkowo Auriea w Nowym Jorku, ja w Belgii, a od 1999 roku – razem. Nie rozgraniczaliśmy wyraźnie prac zleconych od artystycznych. Wierzyliśmy, że ta nowa forma może przezwyciężyć ograniczenia sztuki współczesnej, częściowo poprzez łatwiejszą dostępność, a częściowo poprzez interaktywność. Czuliśmy, że interaktywność stanowi środek komunikowania się z ludźmi na poziomie podświadomości, sposób na obejście blokad intelektualnych. Stworzyliśmy setki stron internetowych, z których dziś wiele już nie funkcjonuje właściwie, ze względu na „postęp” technologiczny.

Michaël Samyn i Auriea Harvey w roku 2000

Michaël Samyn i Auriea Harvey w roku 2000

Z nastaniem ery „Web 2.0” opuściliśmy tonący okręt. Nasza kochana, globalna sieć zamieniła się w galerię handlową, gdzie interaktywność zredukowano do sposobu jak najszybszego dotarcia do poszukiwanych elementów poprzez tekst, zdjęcia i filmy.

Unosząc się na powierzchni oceanu, na naszej tratwie wiary w interakcję jako narzędzia artystycznego, szukaliśmy stałego lądu. Gry wideo wyglądały zachęcająco. Były interaktywne, miały mnóstwo potencjału wizualnego i choć nie rozgrywano ich wtedy w sieci, docierały do szerokiej publiczności. Postanowiliśmy się przyjrzeć.

Około roku 2000 gry niezależne były tworzone głównie jako hobby. To nie stanowiło dla nas atrakcyjnej opcji, ponieważ chcieliśmy robić projekty o skali „Myst”, „Tomb Raider” czy „Silent Hill”. Odbyliśmy dwuletni staż w Akademii Jana van Eycka w Maastricht, badając gry wideo. Czytając i odwiedzając konferencje, zrozumieliśmy ten dziwny sposób finansowania, gdzie wydawca daje zaliczkę na poczet przyszłej sprzedaży gry. Ponieważ nie chcieliśmy zarabiać na grach, sądziliśmy, że tym łatwiej zachęcimy wydawców, by w nas zainwestowali.

Zaczęliśmy udawać firmę. Pozwoliłem, by nieco urosły mi włosy, by uczesać je w przedziałek, wydukowaliśmy wizytówki i przeniknęliśmy do branży. Ten plan nie zadziałał, ale zorientowaliśmy się, że musimy pokazać ludziom dokładniej co staramy się zrobić i w ten sposób po raz pierwszy dotarliśmy do fundacji wspierających sztukę. Z pomocą Flanders Audiovisual Fund (dotującej produkcję filmów w Belgii) stworzyliśmy prototyp naszego pierwszego projektu – „8”.

"8", wczesne lata 2000

„8”, wczesne lata 2000

Odwiedzając konferencje branży gier zauważyliśmy, że przechodzi ona przez rodzaj kryzysu tożsamości. Tuż po roku 2000 stawało się jasne, że gry mogą urosnąć do rozmiarów prawdziwego medium. Na przeszkodzie stało jednak kilka poważnych problemów. Publiczność była bardzo wąska i homogenna. Pomysł, że kobiety mogą grać, był wtedy nowy i ekscytujący. Istniała frustracja poziomem historii opowiadanych przez gry, ale wielu twórców i teoretyków przekonywało, że tych historii w ogóle nie powinno być. Martwiły także koszty technologii potrzebnej do tworzenia fotorealistycznych symulacji. I tak dalej. Na świeżo, z naszymi otwartymi na sztukę głowami, mieliśmy odpowiedzi na te wszystkie problemy. Okazało się jednak, że branża nie była zainteresowana naszymi odpowiedziami. Ani żadnymi odpowiedziami. Oni kochają zadawać pytania, ale na rozwiązania nie ma odwagi. Zawsze coś ich hamuje. I to są ciągle podobne kwestie. Niewiele się pod tym względem zmieniło przez ostatnie dziesięć lat.

Dopiero po jakimś czasie zorientowaliśmy się, że większość graczy lubi mechanizmy rozgrywki, które my uważaliśmy za denerwującą przeszkodę. Dotarło do nas, że to właśnie nie pozwala grom stać się odrębnym medium, a branży logicznie rozwiązać gnębiących ją ograniczeń. Oni po prostu lubią gierki. Byliśmy zdumieni. Owszem, sami lubimy od czasu do czasu pograć. Jak wszyscy, od wieków. Byliśmy tylko zaszokowani, że ludzie mogą celowo zatrzymywać w rozwoju medium, które uważamy za potencjalnie najpotężniejsze z istniejących, bo po prostu lubią gierki, bo mają z nich radochę.

Znacie ten pisk w uszach, gdy zabiją was w grach akcji? Nasze wnioski zadziałały na nas podobnie i wciąż jeszcze się z tego efektu nie otrząsnęliśmy. Wciąż staramy się zrozumieć naszą sytuację, zastanawiamy się co zrobić i czy warto się w ogóle angażować. Nie żebyśmy nie odnosili sukcesów – w branży powstała przestrzeń na doświadczenia różnego rodzaju. Nikt nie ma zamiaru kończyć z gierkami, ale ludzie zwiększają różnorodność swojego menu. Być może straciliśmy część nadziei na to, że gry wideo staną się właściwym medium, jak literatura, teatr czy film, ale istnieje niewielka przestrzeń, gdzie nasza twórczość może trwać. I być może jesteśmy winni ludziom, by działać na tej przestrzeni. Choćby po to, by dawać możliwość wyboru. Nie wiem, co więcej możemy zrobić.

Pozytywną zmianą jest fakt, że nie jesteśmy już sami. Powstały gry wideo, które obniżają formalne znaczenie współzawodnictwa i zwycięstwa, wobec bardziej bezpośredniego dostarczania rozrywki. Kilku twórcom udało się stworzyć tytuły o czymś istotnym. Fani gierek histeryzują jak zawsze, co jest o tyle smutne, że wciąż przeszkadzają zmianom, wpychając z powrotem do szeregu wiele osób o odrębnych opiniach. Ale powstała wyrwa. Nie musimy ciągle odnosić się do „Ico” czy „Silent Hill 2”. Jest „Dear Esther”, “Dinner Date”, “Strange Rain”, “Proteus”, “Journey”, “Datura”, “Kairo”, “Flight of the Fireflies”, “Amnesia”, “Trauma” i tak dalej. Ich autorzy się nie zatrzymują. Ciężko pracują nad dojrzewaniem medium. Nie osiągnęliśmy poziomu literatury, być może to się nigdy nie uda, ale zbliżamy się chociaż do powieści graficznej. A to już coś.

Auriea i Michaël w swoim domowym studio

Auriea i Michaël w swoim domowym studio

Dawid: Moimi słowami powiedziałbym, że to zachwyt i nadzieja były waszą motywacją, przynajmniej na początku. To inaczej niż przy mojej decyzji, by zacząć pisać o grach, gdzie ważniejszą rolę odegrała frustracja. Wcześniej też byłem zachwycony wybranymi tytułami z lat 90. i wczesnych 2000. Myślałem, że to punkt startowy czegoś poważnego. Ale nagle przyszedł krach. Szczególnie w połowie poprzedniej dekady dominacja akcji i banału była niemal absolutna. Równolegle dojrzałość pisania o grach zamiast postępować, zaczęła degradować. Wtedy, o dziwo, pewne cechy „Web 2.0” pomogły: pojawiły się strony i blogi o grach nie nastawione na zarobek, a w wirtualnych „centrach handlowych” rozpoczęła się cyfrowa dystrybucja. Ja także postanowiłem robić coś małego, by nie pozwolić na dalszą degradację i aktywnie okazałem wsparcie dla tworzących gry artystów. I choć wreszcie nadeszły lepsze czasy, krytycy gier tkwią wciąż w podobnym konflikcie tożsamości jak ten, o którym mówiłeś w kontekście samych gier. Wielu z nas ciągle nie może zdecydować co jest ważniejsze, mamy słabą wrażliwość i wiedzę o sztuce, chcemy mierzyć znaczenie gier na innej skali niż resztę twórczości. Niedawno na stronie Jawne Sny, dla której przeprowadzam ten wywiad, Twój wpis na blogu na temat artystycznej wyższości „Dear Esther” nad „BioShockiem” wywołał komentarze w rodzaju „poważny błąd”, „intelektualne faux pas” i konkluzje, że powinniśmy przypisywać podobną wartość obydwu tytułom, bo każdy z nich ma unikalną wymowę emocjonalną i estetyczną. Co sądzisz o rozróżnieniu artystycznej wagi w grach? Czy wciąż jest miejsce na sztukę „wysoką” i „niską” we współczesnych mediach?

Michaël: To nie jest dyskusja o sztuce wysokiej i niskiej. To dyskusja o tym, co jest sztuką, a co nią nie jest. Produkty do konsumpcji nie są sztuką. Gierki nie są sztuką. Dzieła sztuki nie mają zarejestrowanego znaku towarowego przy nazwie. Dzieła sztuki są tworzone przez autorów, nie korporacje. Nietrudno jest zauważyć różnicę.

Każdy może naturalnie pisać co mu się podoba. A skoro większość osób o grach piszących jest ich zajadłymi fanami, nigdy nie zabraknie opinii, kto ile ma radochy z danej gry. Ale proszę, nie nazywaj tego krytyką. Czy nawet dziennikarstwem.

Aby popchnąć ewolucję gier jako medium, aby nie pozostały po prostu hobby czy wspomnieniem z dzieciństwa, byłoby pomocne, gdyby krytyka potrafiła wartościować. Wspieranie wszystkiego naokoło dławi zmiany. W czasie kiedy wysokobudżetowe, korporacyjne superprodukcje niezmiennie otrzymują szeroki aplauz „krytyki”, szczerym autorom nie jest łatwo zachować motywację, by tworzyć sztukę. Szczególnie że sztuka zwykle sprzedaje się słabo, przynajmniej na masowym rynku.

Potrzebujemy krytyki, która potrafi odróżnić komercyjną rozrywkę i szczerą, uczciwą twórczość artystyczną. Nawet gdyby ta druga nie była tak gładka i zabawna jak pierwsza. Musimy wyróżniać choćby zamiary niektórych autorów, aby stworzyć coś wartościowego, coś wyraźnie znaczącego. Także dlatego, by ci twórcy usłyszeli opinię o swojej pracy, by móc ją kontynuować i udoskonalać.

Mimo swoich lat, gry są ciągle młode. Powinniśmy nadal eksperymentować. Znaleźć zastosowania dla dostępnej technologii. Jeśli taka aktywność będzie wspierana przez krytykę, nowe i piękne rzeczy mogą zdarzyć się dużo szybciej. Ale jeśli wszyscy piszący o grach będą celebrować wielkie sukcesy finansowe, mało kto będzie chętny dokonywać odkryć. Jeśli większość piszących nie będzie potrafiła odróżnić głębokiego doświadczenia artystycznego od płytkiej dawki zabawy, autorzy będą czynnie zniechęcani do wybrania gier jako środka artystycznego wyrazu. Gry mogą pozostać hobby dla nerdów o niewielkim znaczeniu dla ogółu kultury, ale wciąż mają szansę stać się medium na miarę o szerokości i głębi literatury czy kina. A krytyka może się do tego przyczynić.

"The Path", 2009

„The Path”, 2009

Dawid: Być może moja definicja sztuki jest nieco bardziej liberalna, jako sztukę traktuję każdą działalność prowadzoną w celu wywołania emocji u odbiorców, pod warunkiem ich dobrowolnej zgody. Ale to racja, że (emocjonalna) istota per se musi odgrywać rolę nadrzędną – nie zysk, jak w komercyjnej rozrywce, nie władza czy wpływy, jak w polityce. Być może twórcy „BioShocku” mieli zamiar wywołać ciekawe uczucia, ale nie dali im pierwszeństwa, tworząc „strzelankę”, pełną niemożliwej do uniknięcia, emocjonalnie prymitywnej akcji, mającej palmę pierwszeństwa. Bo to się sprzedaje. „Dear Esther” powstała, aby odsłonić nowe dla gier obszary emocjonalne, ale nawet to nie było wymuszone. Inaczej niż w „BioShocku”, grę można przejść, przykładowo, tylko podziwiając stronę wizualną. Paradoksalnie, więcej swobody daje odbiorcy „Dear Esther”, ponieważ jest to swoboda doznań i interpretacji. Moje osobiste faworyzowanie „Dear Esther” wypływa właśnie z jej celu, wartości emocjonalnej, zresztą podobnie jak faworyzowanie „BioShocku” względem wielu innych gier akcji. Aby spojrzeć w podobny sposób, należy tylko wyjść poza gry, w perspektywę dokonań innych dziedzin kultury; trzeba wyjść ze skóry fana. Z artykułu o Twojej największej dotąd grze wideo – „The Path” – napisanego dla portalu Gamasutra zapamiętałem, jak ciężko było wam dotrzeć do publiczności niegrającej. Teraz wydaliście „Bientôt l’été”, “nie-grę” jeszcze wyraźniejszą niż “The Path”. Dla kogo jest „Bientôt l’été”? Cały czas chcecie sięgać poza społeczność graczy? Jakieś nowe pomysły, jak tego dokonać?

Michaël: „Bientôt l’été” jest bardziej w duchu „The Graveyard”, „Fatale” czy „Vanitas”, niż “The Path”. Powstała bardziej jako poszukiwanie artystyczne, bez oglądania się na odbiorców (o ile można się na nich nie oglądać, tworząc interakcję, naturalnie), podczas gdy „The Path” była świadomą próbą dotarcia do szerszej publiczności.

Rzeczywiście, sądziliśmy, że „The Path” przyciągnie więcej uwagi spoza społeczności graczy. Ale także kompletnie nie doceniliśmy uwagi, jaką przyciągnęła z wewnątrz. Mimo że ciągle żywimy nadzieję, że gry mają potencjał rozwoju w medium dla wszystkich, jesteśmy bardziej ostrożni w ocenie, jak bardzo nasze małe studio może się do tego przyczynić. Zamiast zmieniać nie-graczy w graczy, staramy się robić odwrotnie.

„Bientôt l’été” to nie gierka. Nie jest grą tak bardzo, że posiada inną grę – w szachy – jako część swojej zawartości. To dla nas ważny kamień milowy. To nasza pierwsza gra wideo zrobiona, by tak bardzo nie być grą. Nie ma tu ironii. To starannie wykonana, szczera próba stworzenia głębokiego piękna. A więc „Bientôt l’été” jest dla każdego! Graczy i nie-graczy. Jest dla ludzi. Ale jak zawsze w sztuce, nie wszyscy będą z niej jednakowo zadowoleni. Odrobina dopasowania jest niezbędna.

„Bientôt l’été”, 2012

„Bientôt l’été”, 2012

Dawid: „Bientôt l’été” poza eksploracją zawiera także element “gry wieloosobowej”. Siedząc za kawiarnianym stołem, naprzeciw losowej osoby (lub symulującego ją programu, w ramach mniej przyjemnej alternatywy), prowadzi się „rozmowę” z użyciem gotowych cytatów z twórczości Marguerite Duras, która w dużej mierze zainspirowała całą grę. To nie pierwszy raz kiedy używasz takiego elementu. W „The Endless Forest” pozwoliłeś odbiorcom na nieco więcej swobody on-line. Ale poza tym chyba obaj mamy podobnie krytyczny stosunek do większości gier sieciowych, których rozgrywka jest często uzależniająca, a zachodzące w nich kontakty między graczami – powierzchowne. Patrząc jednak na wspomniane tytuły Tale of Tales czy na „Journey”, widać, że istnieją alternatywy, choć eliminujące możliwość bezpośredniej komunikacji, znajomości pseudonimów itd. Czy to nie paradoks, że redukcja swobody interakcji pozwala na osiąganie bardziej subtelnych relacji w grach? Czy interakcja przez sieć ma przyszłość w grach artystycznych? Planujesz dalsze eksperymenty na tym polu?

Michaël: Powodem, z którego większość sieciowych gier wideo wygląda jak wygląda, jest fakt, że są grami. Grami z punktu widzenia inżyniera. Grami jako przedmiotami, programami, systemami. A nie kontekstami, w których ludzie mogą spędzać ze sobą czas. Jeśli podejdzie się do interaktywnego medium bezpośrednio, bez formalnego obciążenia konstrukcją gry, nowe pomysły przychodzą niemal automatycznie. Choćby dlatego, że panujące stadardy są tak przekomplikowane. Chociaż wiem, że Thatgamecompany inspirowali się “The Endless Forest”, tworząc “Journey” – jesteśmy przyjaciółmi – naprawdę nie jest tak trudno wpaść na inne pomysły. Wystarczy pomyśleć o ludziach i o tym, jak ze sobą współżyją. A następnie poobserwować odbiorców swojego projektu i wyciągnąć dodatkowe wnioski.

Jakość interaktywnego dzieła nie powinna być oceniania przez pryzmat ilości interakcji, ale przez efekt – jak oddziałuje na odbiorców. Jeżeli akurat okazuje się, że mniej projektowania oznacza większy efekt, można to uznać za sposób na lepszy utwór. Przecież tu chodzi o ludzi, nie o systemy. Musimy stworzyć przestrzeń dla człowieka. Większość projektów gier obsesyjnie daje odbiorcom ciągłe zajęcie, często wiele zajęć na raz. Gracz ciągle pracuje. Pracuje nad zadaniami, które przewidział projektant. Niewiele czasu pozostaje na czerpanie zachwytu z twórczości. Zawsze masz misję, zawsze idziesz naprzód, ciągle do jakiegoś celu. Gry są popularnym sposobem na odwracanie uwagi. Jeśli umysł jest zajęty taką grą, często brakuje miejsca na to, co istotne w realnym życiu. Rozumiem, że to może mieć efekt terapeutyczny dla ludzi z problemami. Ale pozostałym, którzy akurat nie cierpią na ostrą depresję, dobrze jest dać szansę, aby skonfrontowali się z własnymi przemyśleniami i uczuciami. A na to potrzeba czasu.

Podobnie jak w architekturze, w dobrej grze wideo chodzi o przestrzeń, nie o ściany, okna i drzwi. To przestrzeń, w której ludzie mogą poruszać się, rozmawiać, myśleć, modlić się, et cetera. Kocham ideę sieciowych gier wideo. Dobrze jest czuć kontakt z innym człowiekiem, nawet jeśli jest to na odległość i asynchronicznie. Niestety, implementowanie interakcji przez sieć jest trudne. W tytułach artystycznych często pojawia się pytanie, czy warto wprowadzać ten element dla wąskiej grupy odbiorców. Owszem, mamy ambitny projekt sieciowy w głowach. Jest tak eksperymentalny i duży, a z drugiej strony konceptualny i mininalistyczny, że wątpię, iż kiedykolwiek uzyskamy potrzebne na niego fundusze. Także jego zawartość jest bardzo mocna. Tak bardzo, że chyba będę potrafił go zrealizować dopiero, gdy się zestarzeję.

Warto pamiętać, że zaczynaliśmy w latach 90., w erze „cyberprzestrzeni”, łączności między „internautami”. Najprawdopodobniej nie będziemy  mogli powstrzymać się przed uwzględnieniem tej łączności w przyszłych projektach. Sieciowy kontakt między ludźmi jest nie tylko częścią mechaniki „Bientôt l’été”, ale też częścią jej istoty. Do pewnego stopnia uosabia nasze wcześniejsze, utopijne poglądy na łączność w przestrzeni wirtualnej. Odległa stacja kosmiczna, gdzie odbywa się gra, może być odebrana jako metafora komputera podpiętego do sieci. Sięgamy ku sobie przez łącza. Przeciwnie do stanu obecnego, kiedyś być może częściej nie wiedzieliśmy, z kim dokładnie mamy do czynienia. Ale to nie miało znaczenia, ważny był kontakt z inną żywą istotą. Zauważyliśmy, że kontakt sam w sobie był ważniejszy od tożsamości rozmówcy. I tu właśnie cyberprzestrzeń spotyka Marguerite Duras. Jej twórczość często skupia się wokół miłości jako niemal niezależnego bytu, oddzielonego od odczuwających ją ludzi. Kiedy obejmujemy ukochaną osobę, dotykamy też miłości. Być może romansujemy bardziej z miłością, niż z osobą.

Interakcja przez sieć w „Bientôt l’été”

Interakcja przez sieć w „Bientôt l’été”

Dawid: Tworząc interaktywną sztukę, musicie nie tylko odejść od typowych sposobów na projektowanie gier, ale jak wspomniałeś wcześniej, trzeba czasem żyć bez typowego dla branży wsparcia finansowego wydawców. W przeszłości odbyłem wiele ostrych dyskusji w polskim internecie, proponując, by gry bardziej ambitne emocjonalnie i tematycznie mogły być finansowane przez instytucje państwowe czy fundacje nie czerpiące zysków. Argumentem przeciw była oczywiście niechęć, by podatki czy darowizny przeznaczać na tworzenie dla garstki ludzi. Jednak po ustanowieniu w 2005 roku Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej trudno zaprzeczyć, że takie instytucje, ze wszystkimi swoimi wadami, mogą mieć korzystny wpływ na artystyczny krajobraz wspieranego medium. W Tale of Tales macie z takim finansowaniem doświadczenie od wielu lat, mimo że ostatnio pojawiły się kłopoty ze wsparciem dla „The Endless Forest”. Jak zapatrujesz się na przyszłość instytucji wspierających sztukę w pomocy grom artystycznym? Czy będziecie dążyć do większych budżetów, do alternatywnych źródeł funduszy? Co z finansowaniem społecznościowym?

Michaël: Po pierwsze – pieniądze są środkiem do rozwiązywania problemów, które sami sobie wymyślamy. Pieniądz nie jest znany w przyrodzie, nie jest nieodzownym elementem życia. Tylko my, ludzie, tak zorganizowaliśmy nasze społeczeństwa, że potrzebujemy pieniądza. Jest w życiu wiele ważnych rzeczy, za które nigdy nie płacimy. Wiele z nich straciłoby na płaceniu za nie. Zatem sprzeciw wobec płacenia może czasem podnosić wartość. Nie powinniśmy mylić wymiany ekonomicznej z formą ekspresji. Przynajmniej bez brania pod uwagę szerszego kontekstu, w którym ta wymiana się odbywa, bo przecież nie jesteśmy zupełnie wolni.

Kiedy zaczynaliśmy wymagać opłat za naszą sztukę, mieliśmy nadzieję na ustalenie się samowystarczalnej społeczności. Nazwaliśmy to punkową ekonomią. My robimy gry wideo, odbiorcy płacą za ich tworzenie i nikt inny nie jest potrzebny. Ale szybko okazało się, że jeśli ceny ustalimy na poziomie typowych gier, co było dla nas ważne, by dawać publiczności wybór, nie będziemy w stanie sfinansować produkcji. Nasza publiczność była zbyt mała. Aby zdobyć większą, musielibyśmy zwolnić, mniej eksperymentować, pracować z popularnymi tematami, w stylu lubianym przez masy. Stwierdziliśmy, że jesteśmy winni nowemu medium więcej poszukiwań, a ludziom – alternatywę dla poniżających produktów komercyjnych. Zdołaliśmy to zrobić dzięki prywatnym i rządowym funduszom wspomagającym sztukę. Prawdziwa niezależność to iluzja, ale tym sposobem jesteśmy tylko po części zależni od rynku, a po części – od darczyńców niekomercyjnych.

To się oczywiście może zmienić. Neoliberalizm wciąż jest na szczycie, a szuka płaci słono za zamieszanie ekonomiczne. Co prawda to banki upadają, ale pieniądze na sztukę są i tak mniejsze. Witajcie we współczesnym świecie. Zatem ciągle poszukujemy alternatywnych dróg, by wykonywać naszą pracę. Nie wykluczamy eksperymentów z bardziej komercyjnymi projektami, które lepiej sprawdzą się na rynku, ani finansowania społecznościowego. Liczy się istota tej pracy, badań, eksploracji. Ona jest ważniejsza od pieniędzy. Damy sobie radę.

"The Endless Forest", 2006

„The Endless Forest”, 2006

Dawid: Na koniec spróbujmy spojrzeć przez chwilę w przyszłość. Gdzie widzisz siebie i deklaracje z waszego Manifestu, z 2006 roku, za kilka lat? Co poradziłbyś nowym autorom, którzy chcą używać gier jako sposobu na wyrażanie emocji i podejmowanie ważnych problemów? W Polsce gry to teraz gorący temat w biznesie, są przez wielu traktowane jako modny produkt do zaprojektowania i sprzedaży. Jak wesprzeć większą liczbę ludzi, by jako priorytet stawiali coś innego – tworzenie znaczących przeżyć dla swojej publiczności? Jak przekonać ich, by wybierali gry, a nie starsze media, z ustabilizowanym od lat zrozumieniem i pomocą dla nurtu artystycznego? Sądzę, że początkujący autorzy mogą potrzebować rady i wsparcia ze strony – wybacz to określenie – weteranów na polu artystycznych gier wideo, jak Tale of Tales.

Michaël: Nieprzewidywalność finansowania naszej twórczości powoduje, że planujemy swe posunięcia ze sporym wyprzedzeniem. Jeśli wszystko pójdzie po naszej myśli, wiemy z grubsza, nad czym będziemy pracować przez najbliższe lata. Co się będzie działo z wynikami tej pracy, jest już znacznie trudniejsze do przewidzenia. Czuję, że w tym momencie idea tworzenia gier wideo, które są nie do końca grami, a bardziej poszukiwaniami artystycznymi, została w miarę powszechnie zaakceptowana. Dla nas oznacza to, że możemy zająć się kolejnymi wyzwaniami. Nie będą bardzo odległe, ale wciąż pozostaje wiele miejsca na świeże eksperymenty.

Osoby naprawdę zainteresowane użyciem gier wideo w swojej działalności artystycznej powinny szukać sposobu zminimalizowania wpływu ekonomii na ową aktywność. Gry są bardzo skomercjalizowane, zdominowane przez ekspertów od kapitalizmu (Stany Zjednoczone – Wielka Brytania – Japonia). Jest bardzo łatwo zostać wessanym przez logikę na szczycie stawiającą pieniądz, zarówno na szczeblu finansowania, jak i sprzedaży. Ponieważ wygrywanie jest kluczowym aspektem wielu gier, ludzie mają tendencję do przenoszenia uwielbienia dla wygranej na obszary poza grami, w tym biznesu.

Znajdźcie sposób, aby zmniejszyć stres powodowany pieniędzmi. Wasza sztuka jest daleko ważniejsza od jakichkolwiek aspektów finansowych. Jednak warto spróbować oferować swoją twórczość na branżowym rynku. Ludzie powinni mieć wybór, trzeba iść tam, gdzie jest publiczność. Nie warto tworzyć gier wideo tylko na wystawy czy festiwale.

Jeśli chodzi o szczegóły warsztatu, artysta nie powinien czuć się w żaden sposób ograniczony wymaganiami formalnymi. Nie może być zobligowany do przestrzegania tradycji gier, a nawet do ich lubienia. Jeżeli powodem tworzenia sztuki w obrębie gier wideo mają być aspekty mechanizmów rozgrywki, nie warto nawet zaczynać. Tego już wystarczy. Potrzeba więcej innych aspektów. Jeśli jesteś pisarzem, pomyśl o grach wideo jako o formie literackiej. Użyj gier wideo, aby twoje pisanie stało się ciekawsze, bardziej znaczące i odkrywcze. Jeśli tworzysz filmy czy sztuki teatralne, zrób kino i teatr w obrębie gier wideo. I tak dalej. Użyj tego medium dla swoich potrzeb! Nie bądź jego więźniem.

Najlepszym sposobem na przekonanie innych, że gry wideo są prawdziwym medium, jest tworzenie z ich pomocą ciekawej sztuki. Będąc inżynierem, nie staraj się być artystą. Stwórz raczej dobre narzędzia dla artystów. Tylko wsłuchaj się porządnie w ich potrzeby. Może są luddystami w sprawach technicznych, ale to oni wiedzą, jak tworzyć sztukę. A twoją odpowiedzialnością jest im to umożliwić.

Dawid: Serdeczne podziękowania za czas poświecony Jawnym Snom. Powodzenia przy kolejnych projektach i wśród odbiorców. Oby ze strony krytyki też było na co liczyć.  

Michaël Samyn: artysta-inżynier?

Michaël Samyn: artysta-inżynier?

PS. Aby poznać więcej szczegółów, poglądów i problemów, warto zajrzeć do bloga prowadzonego przez Michaëla podczas tworzenia „Bientôt l’été”. Przez większą część zeszłego roku aktualizowany był niemal codziennie.

39 odpowiedzi do “„Tu chodzi o ludzi, nie o systemy”. Rozmowa z Michaëlem Samynem ze studia Tale of Tales

  1. Michał Ochnik

    Jaki ja mam problem z tym wywiadem… Samyn nie respektuje dotychczasowego dorobku gier, dzieli medium na Sztukę Przez S Wielkości Gargantuicznej i godne pogardy „gierki”. Atakuje skupianie się na mechanice gry, tak jakby sama mechanika nie mogła być sposobem na powiedzenie czegoś ciekawego (vide Braid). Z jednej strony promuje kreatywność i wszechstronność, z drugiej sam zamyka sobie sporo drzwi odcinaniem się od korzeni i aspektów technologicznych. Poza tym jego wypowiedzi w moim odczuciu mocno zalatują egocentryzmem i artystycznym wyobcowaniem. Nie spodziewałem się tego po kimś, kto stworzył takie cudo jak The Path.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      Problem jest w pewnym stopniu z tłumaczeniem. Choć jest zgrabne i miło się je czyta, na przykład tam, gdzie Samyn w oryginalnej wersji wywiadu mówi „videogames” – zwykle neutralnie, jakby opisywał drogę alternatywną do swojej – tu zazwyczaj pojawiają się koszmarnie protekcjonalne „gierki”. To słowo najbardziej rzuciło mi się w oczy, jakby miało celowo wzmocnić antagonizm między artgamerami a „zwykłymi” graczami.

      Odpowiedz
  2. Aleksander Borszowski

    Choć w wielu kwestiach zupełnie nie zgadzam się z Samynem, lektura była interesująca. Na pewno zgodzę się z nim, że ta branża kocha zadawać pytania, nie proponując odpowiedzi – co chwilę widzę w niej kogoś, kto łka choćby nad kiepską reprezentacją płci żeńskiej w medium czy coraz mocniej postępującą prymitywizacją jakiegoś gatunku gier, ale poprzestaje na ogólnej krytyce, nie zamierzając samemu niczego zmieniać.

    Samyn mówi o potrzebie „inżynierów, którzy stworzą narzędzia dla artystów”. Na swój sposób się z nim zgadzam, ale jest to sposób, który na pewno by mu się nie spodobał. Uważam, że taki „inżynier” musi mu stworzyć mechanikę, na której oprze swoje dzieło. Tales of Tales niby wyrzeka się mechaniki, ale ostatecznie zawsze jakąś w swoich grach ma, tylko bardzo prymitywną. Strzelaniny rozwijały swój niezbyt wyszukany „język” przez wiele lat, proponując kolejne rozwiązania dla gatunku – i jednak widać, jak daleko zaszły w jego rozwoju.

    Gry artystyczne nie mogą zebrać się pod jednym sztandarem i rozwinąć mechaniki, która pozwoli lepiej wciągnąć gracza i wzbudzić jego emocje. Co chwilę tworzą swój cały język od nowa – i często postrzegam cały ich nurt jako rozsypane puzzle, które ktoś powinien pozbierać i stworzyć z nich coś odpowiednio głębokiego, ale nikt tego niestety nie robi. Czy to, że rozwiązałem stanowiącą wyzwanie łamigłówkę w grze „999”, po czym miałem na jej temat dyskusję z jedną z postaci, zmniejszyło znacząco jej wartość artystyczną? Wyzwanie, mechanika – to wszystko są narzędzia dla artysty i nie powinien on traktować tych narzędzi z wrogością.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber

      @Aleksander – Serio myślisz, że strzelaniny daleko zaszły w rozwoju swojego języka? W jakim sensie? Co ważnego i ciekawego daje się powiedzieć za pomocą strzelaniny, czego nie dałoby się lepiej wyrazić w innym języku? Bogiem a prawdą, wydaje mi się, że od czasu plaży Omaha w „MoH” i Stalingradu w pierwszym „CoD” niezbyt dużo ciekawych rzeczy się na tym polu dokonało.
      I dlaczego ktoś miałby zbierać do kupy puzzle gier artystycznych, dając im mechanikę, którą by się wszystkie posługiwały? Przecież to by zabiło cały nurt.
      Samyn chyba też nie traktuje mechanik gry z wrogością, tylko wykorzystuje je jako narzędzia właśnie, środki wyrazu, a nie coś, co musi wyznaczać strukturę całości.
      To ciekawe, co mówisz o mechanice gier ToT (że zawsze jest, tylko prościutka), bo tu chyba idziesz łeb w łeb z Samynem – on przecież też to przyznaje, kiedy mówi, że „Bientot l’ete” to odejście od tego. Próba stworzenia czegoś, co mechanikę świadomie wykorzystuje jako język, a nie jako szkielet dla całości – krok do przodu w stosunku do poprzednich tytułów (no, moim zdaniem podobnie było już w „Fatale”). W takim projekcie nie da się najpierw stworzyć mechaniki, a później zbudować na niej gry – tutaj całość wyprzedza mechanikę, nie odwrotnie.

      Odpowiedz
      1. Aleksander Borszowski

        Nie do końca jasno się wyraziłem – obecnie najlepsze strzelaniny są wynikiem ewolucji, nakładanych na siebie i zlepianych pomysłów, zazębiających się systemów. Taki „Resident Evil 4” zazębia ze sobą tetrisowy ekwipunek (ciężkie decyzje – coś kosztem czegoś), szalenie interesujący level design, będący wynikiem długich eksperymentów, doskonałe melee, przemyślany „visual feedback” związany z każdą akcją, bardzo zróżnicowanych przeciwników, survival horrowy system rozdawania przedmiotów, i mnóstwo innych „popierdółek”. Nic tu nie wzięło się z powietrza, po prostu daleko zaszliśmy od Wolfensteinów, Mikami zlepił wiele pomysłów krążących w growym eterze, by spełnić swoją wizję i powstała prawdopobnie najlepsza gra akcji wszechczasów. Jak wspomniałem, nie jest to wyszukany „język”, ale nie ma celu budzić uczuć zadumy nad Sztuką – ma budzić uczucie ekscytacji i sprawia się w tym znakomicie. Nie znajdziesz książki, która tak angażuje w pole walki, jak „Vanquish”!

        Oczywiście gry artystyczne powinny stawiać sobie inny, „szlachetniejszy” cel – budzenie wzniosłych przemyśleń (sądzę, że o to chodzi Samynowi – nie o „budzenie emocji” czy „tworzenie doświadczeń”, to terminy, które pasują mi też do „Resident Evil 4”, też „emocjonującego doświadczenia”, choć innego kalibru). I nie mówię tu o tym, by „zebrać do kupy wszystko co dobre, stworzyć jedną uniwersalnie dobrą grę artystyczną, hej, frajerzy z Tales of Tales, nie ma już sensu robić niż innego”. Grą akcji jest „God Hand”, grą akcji jest „God of War”, ta sama etykieta, a zawartość tak różna.

        Skomplikowane zagadki, których rozwiązanie staje się przyczynkiem do pchnięcia fabuły do przodu, jak w niektórych przygodówkach. Roleplaying, który na bardzo wysoki poziom wyniosło na przykład znane Ci „Silent Hill: Shattered Memories” przez totalną inwigilację zachowań gracza. Ten roleplaying można pchnąć dalej, łącząc go z rozwiniętym New Game Plus, który mógłby przecież działać jak w poleconym przez Ciebie niedawno „The Baronie” – niby całość idzie zawsze tym samym torem i kończy się tym samym wnioskiem, ale uczestnictwo gracza może zupełnie zmienić przebieg „doświadczenia”. To wszystko całkiem rozwinięte mechaniki – „Shattered Memories” uważam summa summarum za lepszą grę, niż „The Walking Dead”, bo profilowała mnie jako człowieka (i ojca?) znacznie lepiej i w bardziej złożony sposób.

        Samyn i ludzie z jego otoczenia też tworzą swoje mechaniki, którymi chcą wciągnąć w swoje doświadczenie gracza – ale są często dość prymitywne, interakcję zbywając do minimum – grając w nie, słyszę czasem głosik autora „oto moje dzieło, przyjrzyj się, ale z paluchami precz”. Odebrałem tak choćby „Dear Esther”.

        Z „Bientot l’ete” nie miałem jeszcze do czynienia samemu, czytałem tylko Twój tekst, więc nie wiem, jak to do końca z tą grą jest, ale sam pomysł komunikacji za pomocą ograniczonych narzędzi przez Internet uważam za godny rozwijania. W połączeniu z innymi mechanikami może stworzyć grę równie głęboką, co na swój własny sposób „głębokie” są gry akcji. Taką, do której chce się wracać, w której interakcja znaczy bardzo wiele, w której mnóśtwo artystycznych narzędzi nakłada się na siebie i „gra” z sobą. Dojrzałe treści zasługują na dojrzałą formę, a nie, powiedzmy, na prościutkie kręcenie gałką i rozmyślanie na temat widzianych obrazów.

        Bo bez złożonej interakcji czuję się, jakbym miał w rękach film na DVD, w którym mogę sobie wybrać, którą scenę obejrzeć najpierw. Niewykorzystywany jest największy atut medium. A skoro każdy rodzaj interakcji z grą jest mechaniką, często powtarzane przez Samyna słowa o sprzeciwie kultu mechaniki dziwią mnie.

        Odpowiedz
      2. Michał Ochnik

        @Paweł

        „W takim projekcie nie da się najpierw stworzyć mechaniki, a później zbudować na niej gry – tutaj całość wyprzedza mechanikę, nie odwrotnie.”

        To prawda, nie rozumiem jednak zdania Samyna, że sytuacja odwrotna (niecodzienna mechanika inspirująca pozostałe elementy gry, co tworzy naprawdę udane i mądre dzieło) jest w jakiś sposób gorsza i nie może być punktem wyjścia go stworzenia Gry przez duże G.

        Odpowiedz
  3. Paweł Schreiber

    @Michał, Aleksander – Dla mnie rozróżnienie gra-gierka (pod pewnymi względami ciekawe, pod pewnymi niefortunne) jest tu próbą wybrnięcia z tego, jak bardzo różnorodne rzeczy określa się mianem „gry”. Uzasadnionym o tyle, że Samyn i w oryginale od wartościowania nie ucieka – gra skupiona na rozgrywce jest dla niego stworem niezbyt ciekawym, w przeciwieństwie do gry wykorzystującej rozgrywkę jako jeden z wielu środków wyrazu.
    Nie widzę tu zamykania się na cokolwiek i gardzenia dorobkiem jakiegoś medium – gry wideo różnią się od wielu innych typów gier tym, że poza rozgrywką mają jeszcze MNÓSTWO innych elementów (niezrozumienie tego jest głównym problemem np. Rogera Eberta). Samyn nie mówi tu „przecz z rozgrywką”, tylko „precz z hegemonią rozgrywki” – i z tym podejściem bardzo mocno się zgadzam. Jasne, że za pomocą rozgrywki można powiedzieć sporo ciekawych rzeczy (vide nawet „Bientot l’ete”, mówiące całkiem sporo ciekawych rzeczy za pomocą pseudogry w szachy), ale Samyn mówi tylko, że często można je powiedzieć ciekawiej i sensowniej nie zmuszając się do tego, by mówić za pomocą rozgrywki. To często niepotrzebne samoograniczenie.

    „Podobnie jak w architekturze, w dobrej grze wideo chodzi o przestrzeń, nie o ściany, okna i drzwi. To przestrzeń, w której ludzie mogą poruszać się, rozmawiać, myśleć, modlić się, et cetera.” – tu Samyn trafia w sedno tego, co mi się dzisiaj wydaje istotą gier wideo (i o czym trąbię w kolejnych częściach cyklu „Gra przestrzenią”). Myślę, że mówienie o nich w kontekście rozgrywki jest już trochę anachroniczne – gry to chyba jednak przede wszystkim wirtualne PRZESTRZENIE do DZIAŁANIA. Jasne, że podlegają pewnym regułom, ale stawianie ich na zasadniczym miejscu to jak mówienie, że architekt jest w zasadzie fizykiem, bo musi dbać, żeby mu się dom nie zawalił z powodu złego rozmieszczenia elementów. Reguły rozgrywki służą budowaniu przestrzeni, a nie odwrotnie.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      Też nie widzę tu zamykania się na wszystko spoza nurtu, choć nie zgadzam się z ideami Samyna. Uważam po prostu słowo „gierka” za znacznie bardziej niefortunne, niż ciekawe. To określenie, którego używa się zwykle pogardliwie i protekcjonalnie, i nie pasuje mi do oryginału wywiadu, który odbieram jako próbę wypowiedzi o przeciwnym nurcie ze sprzeciwem, ale i z pewną dozą elegancji.

      Odpowiedz
      1. Adam Wachowski

        Zgadzam się z przedmówcą, tłumaczenie „video games” jako „gierki” jest po prostu nietrafną decyzją, choćby nie wiem jak ją uzasadniać. Wprowadzanie słów nacechowanych stylistycznie w miejsce neutralnych tylko szkodzi w odbiorze tego, co Samyn chciał przekazać (patrz wrażenia opisane w pierwszym komentarzu Michała Ochnika).

        Odpowiedz
        1. Dawid Walerych Autor tekstu

          Tylko w ramach sprostowania: NIGDZIE słowa „video games” ani tym bardziej słowo „videogames” nie zostały przetłumaczone jako „gierki”. W kilku miejscach TYLKO słowo „games” (także w konteście „gaming”) zostały tak przetłumaczone. Warto zwrócić uwagę, że dla Samyna „videogames” znaczy coś znacznie więcej niż „games” – to nazwa medium, całego zjawiska. To trochę podobne jak traktowanie słowa „telewizja” w oderwaniu od „tele” i „wizja”. Po polsku nie mamy słowa „wideogry” dlatego przemienne używanie słowa „gra” i „gra wideo” może wprowadzać pewne zamieszanie. Zresztą u panów powyżej właśnie wprowadziło. Stąd moje użycie słowa „gierki” tam, gdzie chodzi o gry jako proste zabawy odbywane wg zasad rozgrywki, współzawodnictwa, dążenia do wygranej. Na takie zmiany w tekście dostałem pozwolenie od rozmówcy. Ale skoro pan Adam pisze, że jest to nietrafna decyzja „choćby nie wiem jak ją uzasadniać”, dodatkowo myląc słowo, które zostało tak nietrafnie przetłumaczone, to chyba nawet osobista korespondencja od rozmówcy nie wystarczy, nieprawdaż?

          Poza tym, to ciekawy przyczynek do dyskusji nad różnicą miedzy nazwą prostej składowej, a nazwą całego medium. Ja już od dawna taktuje sformułowanie „gry wideo” w oderwaniu od „gra” i „wideo”. Ale rozumiem, że w języku polskim jest to trudniejsze niż po angielsku, stąd być może potrzeba sformułowań w rodzaju „interaktywne wideo”, jako nazwy medium.

          Odpowiedz
          1. Aleksander Borszowski

            Chyba każdy rozumie, że z użyciem tego słowa chodziło o rozróżnienie dwóch nurtów gier, Paweł już o tym pisał. Po prostu nie widzę, by przedstawiciele kina arthouse’owego mówili o całym kinie poza ich nurtem „filmiki”. Trąciłoby to straszną bufonadą przez negatywne nacechowanie emocjonalne tego słowa, tak samo jest z „gierkami”.

            Jeśli Samyn rzeczywiście był świadom pogardliwego brzmienia tego słowa i mimo wszystko zgodził się, by tak przetłumaczyć na język polski „games”, to nie mam nic do dodania poza tym, że wiele stracił w moich oczach.

            Mimo wszystko jego dzieła (używam tego słowa, bo szanuję jego pracę za upór, wytrwałość i jasną wizję) powstają w oparciu o długoletni i wciąż trwający rozwój tych durnych, prostych „gierek”, które często zawiłością, wymaganiami wobec gracza i skomplikowaniem konstrukcji miażdżą jego gry.

          2. Dawid Walerych Autor tekstu

            Mnie chodziło przede wszystkim o sprostowanie czysto merytorycznego błędu, który w komentarzach popełniliście Ty i Adam (np. cyt. w oryginalnej wersji wywiadu mówi „videogames” (…) tu zazwyczaj pojawiają się koszmarnie protekcjonalne „gierki”). Paweł tego błędu nie skorygował. Najwyraźniej zrozumienie rozróżnienia dwóch nurtów gier nie wystarczyło na zauważenie różnicy między dwoma angielskimi sformułowaniami.
            Co do reszty, np. emocjonalego nacechowania – dyskutujcie zdrowo, „miażdżcie się” wesoło, po to jest ten wywiad.

          3. Dawid Walerych Autor tekstu

            Edit: Jeśli ktoś chce skomentować w sposób zrozumiały dla Samyna – naprawdę warto zrobić to po angielsku, pod oryginałem wywiadu.

          4. Aleksander Borszowski

            Ok, przetłumaczone tak zostało „games”, rzeczywiście, poprawiłem się już przecież w komentarzu wyżej. Ale „games” to i tak część sformułowania „video games”. Jeśli czytam tekst o grach planszowych lub karcianych, w kontekście słowa „gra” nie rozumiem berka czy chowanego, więc równie dobrze mogły się tu pojawić gry i gry wideo, tłumaczone dosłownie.

            Wszystko, co powiedziałem o słowie „gierki” pozostaje aktualne, co widać choćby przez to, że nie tylko ja potraktowałem jego wybór chłodno. Tyle ode mnie na temat. Wyraziłem swoje zdanie, nie chcę zmuszać nikogo do zmiany czegokolwiek.

          5. Adam Wachowski

            Przepraszam za błąd, nie przeczytałem całości wersji anglojęzycznej, faktycznie „gierka” ma oddawać „game”, a nie „video game”. Natomiast nie zmienia to istoty problemu, czyli faktu „podkręcania” oryginalnej wypowiedzi w miejscach, gdzie wydaje się ona neutralna.

            Słabość tłumaczenia jest widoczna np. w tym fragmencie, gdzie oryginalnie używane jest ciągle jedno określenie „game” i – jeśliby być konsekwentnym – należałoby szachy również nazwać „gierką”:
            „„Bientôt l’été” to nie gierka. Nie jest grą tak bardzo, że posiada inną grę – w szachy – jako część swojej zawartości. „

    2. Aleksander Borszowski

      Also: „Gra skupiona na rozgrywce jest dla niego stworem niezbyt ciekawym.”

      Dla mnie to jak powiedzieć, że książka skupiona na stylu pisania jest stworem niezbyt ciekawym. Czy Samyn chce, czy nie, musi w każdą grę tchnąć jakieś reguły, skonstruować ją jak inżynier – i przez to podejście jawi mi się jako pisarz, który marudzi, że musi przejmować się interpunkcją, albo malarz kręcący nosem na perspektywę. Porównania może nie do końca trafne, ale gra zawsze będzie i czymś o wartości artystycznej, i konstrukcją – skupienie się na jednym jej aspekcie zubaża ją.

      Odpowiedz
      1. Paweł Schreiber

        @Aleksander – Nienienie. Może z kolei ja niezbyt jasno się wypowiedziałem. Moim zdaniem książka skupiona PRZEDE WSZYSTKIM na stylu – będzie nudna. Bo styl jest tylko środkiem do celu. Kiedy staje się kryterium naczelnym – nie jest dobrze. Często ciekawsza jest literatura szorstko, niedoskonale napisana niż dopieszczona stylistycznie i niewiele poza tym. Samyn mówi o tym, że aspekt rozgrywki jest w branży gier straszliwie faworyzowany w porównaniu z innymi i stara się stworzyć dla tego przeciwwagę. Więc zgadza się z Tobą w kwestii tego, że skupienie się na jednym jest b. zubażające.

        Odpowiedz
        1. sunrrrise

          @Paweł

          „Moim zdaniem książka skupiona PRZEDE WSZYSTKIM na stylu – będzie nudna. Bo styl jest tylko środkiem do celu.”

          Mógłbym się zgodzić (choć nie do końca bo np. Couplanda UWIELBIAM za styl mimo, że jego książki traktują o obiektywnie błahych sprawach), ale czy analogia stylu do rozgrywki jest poprawna? Pomijając naturalne ograniczenie literatury względem gier to wydaję mi się, że rozgrywka nie jest odpowiednikiem stylu, natomiast grafika/dźwięk już owszem.

          Wtedy analogia do. „ślicznych, acz pustych gier” jest trafna, ale jednocześnie jest to strzał nie tyle w stopę co w głowę nurtowi gier… art-indie (och, jak ubogi jest język polski).

          Odpowiedz
  4. Surin

    Z użyciem słowa „gierka” spotkałem się już wiele razy, za każdym razem wiązało się z pobłażliwością, pogardą i spłycaniem tego medium. Nie lubię myślenia typu: „półprodukt”, „pełny produkt”. To tak, jakby zarzucać procesowi ewolucji nieudane kreacje na bazie węgla, na przestrzeni lat. Musiało być słabiej, aby potem wszystko poszło po właściwym torze.

    „Będąc inżynierem, nie staraj się być artystą.” (…) – przy takich wypowiedziach opadają mi ręce.

    Znam środowisko artystów wizualnych z własnego podwórka na tyle dobrze, żeby wiedzieć, że bardzo często potrafią oni iść tylko w ślepą uliczkę samouwielbienia. Niestety, skrajny indywidualizm potrafi często podłożyć nogę fajnemu, twórczemu rozwojowi takiej osoby. Samyn wycina te fragmenty użyteczności growej, które pasują do jego hybrydowego medium. Jako twórca, nie powinien jednak podważać istoty mechaniki i jej użyteczności. Gry nie powinny rozwijać się po torze linearnym. Dajmy szansę „klasykom”, dajmy również szansę eksperymentom wizualnym.

    Odpowiedz
    1. Surin

      Z jednej strony atakuje nas „grywalizacja” ze swoją potrzebą rywalizacji i osiągania wyników, z drugiej zaś nadciąga performance artystyczny Michaela Samyna. Czy koniecznie muszę wybrać jedną z dróg? Chyba oba stanowiska nie suną po jednym torze rozwojowym…

      Odpowiedz
  5. Michał Ochnik

    I jeszcze:

    „Jeśli jesteś pisarzem, pomyśl o grach wideo jako o formie literackiej. Użyj gier wideo, aby twoje pisanie stało się ciekawsze, bardziej znaczące i odkrywcze. Jeśli tworzysz filmy czy sztuki teatralne, zrób kino i teatr w obrębie gier wideo. I tak dalej.”

    Według mnie takie myślenie może sprawić, że gry nie wykształcą własnego języka, a staną się viedoksiążkami, videofilmami, videospektaklami… wszystkim, tylko nie grami video. Każde medium ma własny, unikalny i charakterystyczny tylko dla siebie język, jakim komunikuje się z odbiorcą – i gry muszą taki język wykształcić, a nie kopiować go z innych mediów. Tak jak komiks nie może być tylko ilustrowaną książką, tak gra musi być czymś więcej, niż interaktywnym filmem.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber

      @Michał – Myślę, że wykształcanie się języka danego medium dokonuje się bardzo często przez porównywanie z innymi, zapożyczanie z nich konwencji i pokazywanie, w jaki sposób można je na innym gruncie zupełnie inaczej zaszczepić. Im więcej takich korespondencji – tym ciekawiej. Komiks rozwinął skrzydła bawiąc się konwencjami malarskimi, graficznymi, filmowymi i powieściowymi, mieszając je z własnymi, unikalnymi właściwościami i tak budując nową jakość. Zagrożenie niesamodzielności, o którym piszesz, pojawia się moim zdaniem głównie wtedy, kiedy zestawiamy nową sztukę z TYLKO JEDNĄ starą. Jeśli sztuk jest wiele, dużo łatwiej zobaczyć wśród nich tożsamość gier – masz więcej punktów odniesienia. Absolutnie Niezależny Język Medium to taki trochę fikcyjny Św. Graal – nie ma go komiks, skoro tyle komiksów to ilustrowane książki albo statyczne kreskówki, nie ma go film, bo tam też różnie… Kultura to zawsze naczynia połączone, a inspiracje między mediami zawsze dobrze robią.

      Odpowiedz
      1. Michał Ochnik

        W dużej części się z tobą zgadzam, ale postawienie sprawy w sposób, w jaki robi to Samyn jest, moim zdaniem, mocno bałamutne i ustawia gry w roli gorszego medium, które powinno mieć wygląd lichy i durnowaty, tak by swoim pojmowaniem sprawy nie peszyć innych, starszych środków przekazu artystycznego. Nie wiem, może to moja nadinterpretacja, ale ja tak to widzę, szczególnie w kontekście słów:

        „(…) artysta nie powinien czuć się w żaden sposób ograniczony wymaganiami formalnymi. Nie może być zobligowany do przestrzegania tradycji gier, a nawet do ich lubienia.”

        Co dla mnie akurat jest wyjątkowo błędną tezą. Gry nie są może medium ze zbyt bogatą historią, ale w ciągu tych paru dekad, jakie miały na rozwój wykształciły co najmniej kilka unikalnych i metod przekazu treści, zaś ignorowanie tego biorę za pierwszej wody filisterstwo.

        Odpowiedz
  6. Surin

    To za czym nie przepadam, to negacja dokonań wcześniejszych… Artysta ceniący dzieła przeszłości, powinien posiadać choćby nutkę wyrozumiałości w stosunku do dorobku lat minionych. Szkoda, że Michael traktuje gry jak ślimaki czekające na wyssanie ze swoich skorupek (miejsce akcji: francuska restauracja) ;)

    Obecnie, łatwiej mówić o zapożyczeniach/inspiracjach, odnosząc się do – już trochę nadużywanego zwrotu – kultury remiksu. Tyle tylko, że w kultura remiksu nie neguje. Ona tylko dokonuje symbiozy. No i mutuje ;)

    Odpowiedz
  7. Paweł Schreiber

    @Michał – Czy zatem powinien być zobligowany do przestrzegania tradycji gier i do ich lubienia? (bo to by logicznie wynikało z negacji zdania wypowiedzianego przez Samyna) Przekazywanie treści za pomocą środków wypracowanych w grach – jasne, że dobrze to doceniać (zresztą Tale of Tales bardzo sprawnie się takimi właśnie środkami posługują), ale nie jest to JEDYNA droga, i może istnieją drogi CIEKAWSZE. Ciekawym zjawiskiem z kilku ostatnich lat jest stopniowe odrywanie się form wyrosłych z gier od tradycyjnego pojęcia gry. Gry wideo robiły to wcześniej w odniesieniu do gier w ogóle. W wielu z nich znikały kolejne elementy, takie jak rywalizacja, cel do osiągnięcia albo nadawanie różnej wartości różnym zakończeniom rozgrywki. W rezultacie, kiedy pan Ebert porównuje gry wideo do gier sportowych i mówi, co mówi, wychodzi z tego nonsens, bo z tradycyjnie pojmowaną rozgrywką niecyfrową nie ma toto już aż tyle wspólnego. Dzisiaj chyba dokonuje się zbliżona przemiana – oderwanie pewnej formy od pewnych tradycji.
    Samyn nie wymaga, żeby gry miały wygląd lichy i durnowaty, tylko sugeruje, że często go na własne życzenie mają, bo bywają zbyt zachowawcze. To co innego. I to teza, z którą chyba niestety często trzeba się zgodzić. Choć jest też, oczywiście, sporo wyjątków – najprostszym przykładem, w którym jasno zdefiniowana, prostacka mechanika gry jest taktem, nie wędzidłem, jest choćby „Dys4ia” Anny Anthropy.

    A zarzut o nieszanowanie dorobku gier wideo jest dla mnie tym bardziej chybiony, że Samyn (za co jestem mu b. b. wdzięczny) wspomina tu o paru tytułach, które uważam za jedne z najciekawszych w historii gier, a nie uszanowało ich – i zupełnie o nich zapomniało – całe środowisko graczy. Chodzi o cuda z wczesnej ery CD-Romu, takie jak np. „Bad Day on the Midway” czy „Eve”. To były piękne czasy, kiedy artyści spoza światka gier rzucili się na gry jako na nowe, arcyciekawe medium, ale zginęli w gwarze gier efektownych i dających czysto ludyczną przyjemność.

    Odpowiedz
  8. Oskar Świerad

    Być moze Samyn czuje sie samotny w swoich poszukiwaniach swiezego jezyka gier.
    Cala rewolucja pokazana w filmie Indie Game: The Movie opiera sie na uwielbieniu skakania w 2D.
    W ostatecznej wersji filmu zabraklo wywiadu z tworca Canabalta (2d retro autorunner, tj. platformer) oraz Spelunky (platformer z eksploracja podziemi).

    Tak oto wiekszosc autorskich gier – zupelnie szczerze, z poswieceniem, po odrzuceniu posady w korporacji – to twory platformowkowe. (vide Steam > dzial Indie)

    Znane flashowki z zamiarami artystycznymi:
    Company of Myself (platformka filozofujaca), Fixation (platformowka-puzzle tych samych tworcow, z ciekawymi dialogami), Endeavor (platformowka, w ktorej zaczynamy jako chlopiec. Musimy wyrosnac i wejsc na szczyt, by zyskac akceptacje tribe krasnoludow).

    Designer flashowy moze stworzyc cokolwiek. Dlaczego wiec platformer? Tu wydaje sie idealnie pasowac, ale to nie zmienia faktu, ze ten gameplay przychodzi mlodym tworcom na mysl jako pierwszy.

    Moze to Limbo jest winne? Inspiruje calym bagazem srodkow, typu kontekstowe akcje jak z Another Worlda, wyciszony soundscape dla wyostrzenia sluchu gracza, ale jedna decyzja sprawia, ze to wszystko zostaje olane przez nasladowcow.
    Platformowe sterowanie w 2D.

    Polaczenie swiezego stylu graficznego i platformowej akcji to jest szkielet Limbo. Nie dziwcie sie recenzji Berlina – to wlasnie widac na powierzchni ekranu przez caly czas gry. To jest skora tej gry, a to ze cos jest glebiej – who cares, to jak znak dla pokolenia tworcow, ze w ten sposob do serc. Ze ten typ gry niesie potencjal na komunikacje z ludzmi.

    Topowa gra niezalezna. Zachwycony czlowiek, wchodzacy w tworzenie gier, pyta – jak ten srodek przyczynil sie do jej sukcesu? Obserwuje. Intuicyjnie, nie mowi: to ja zrobie na opak.

    Z tym nurtem przeplata sie drugi, czyli powrot prawdziwego grania. Hardkorowe arcade dla nerdow, ten sam typ zabawy, ktory wedlug Samyna trzyma gry w getcie.

    Wiec, moim zdaniem to strach tego tworcy, ze zostanie na obrzezach jak gry tekstowe. Tam jest innowacja, ale w zamknietym kregu, nie cytowana poza nim.

    Z wymienionych przez niego gier, gralem w Dear Esther, Journey, Ico. Slyszalem o dwoch kolejnych. Reszta – pierwsze slysze. Glupio mi, bo mowi ze na TO nalezalo patrzec w ostatnich latach, ale… jednoczesnie jestem zdziwiony. Nie uwazam sie za ignoranta w temacie, mimo to pierwsze slysze.

    Marzyla mu siec, znoszaca bariery w dostepie do sztuki, tymczasem o dzielach wedlug niego najwazniejszych moze panowac glucha cisza.

    Odpowiedz
  9. cedro

    Mi osobiście bardzo bliskie jest takie elitarystyczne spojrzenie na sztukę. Samyn na samym początku przywołuje ideę muzeów i zamkniętych (w sensie hermetycznych intelektualnie) galerii i jeżeli spojrzeć na jego poglądy o „gierkach” z tej perspektywy, to jest dość zrozumiałe, że ocenia je negatywnie. Na tej samej zasadzie artysta tworzący trudne intelektualne instalacje i generalnie bawiący się sztuką konceptualną, będzie z pogardą patrzył na popkulturę jako nie-sztukę. [zawsze można wyciągnąć argument przeintelektualizowania i tego wszystkiego, co zarzuca się sztuce konceptualnej, ale nie o to tutaj chodzi. Ja wierzę w sztukę ;-)] I z tej perspektywy ów artysta będzie miał rację. Popkultura jest jedną wielką trywializacją i piszę to jako wielki fan popkultury. W tym kontekście świetnie rozumiem, że artysta, który gier używa jako narzędzi do przekazania swoich treści, odczuwa pogardę w stosunku do gier, które używają treści, aby zarobić pieniądze. Dla mnie to jest bardzo ludzkie.
    Dlatego tak bardzo podoba mi się to ujęcie i cały ten bunt w stosunku do aktualnej sytuacji i tego, co było wcześniej. Bunt i negacja wcześniejszego dorobku jest niezbędna do wytworzenia nowej, w sensie naprawdę nowej, jakości. Oczywiście w mojej opinii, ale to oczywiste.

    Autorowi The Path jestem gotowy uwierzyć tylko dlatego, że jest autorem The Path – oczywiście piszę to trochę żartobliwie, ale też trochę nie. Ostatecznie The Path miała jakieś korzenie intelektualne i jeżeli te korzenie doprowadziły do powstania TAKIEJ gry, to z pewnością nie są głupie. Wiem, wiem… ten argument można rozłożyć na łopatki pod względem logicznym.

    W każdym razie świetny wywiad. Przeczytałem z otwartą mordką.
    Pozdrawiam

    Odpowiedz
    1. Michał Gancarski

      > Na tej samej zasadzie artysta tworzący trudne intelektualne instalacje i generalnie bawiący się sztuką konceptualną, będzie z pogardą patrzył na popkulturę jako nie-sztukę.

      Chyba, że akurat nie. Nie rozumiem tej implikacji, szczerze mówiąc. Popkultura jest najpowszechniejszym nośnikiem informacji kulturowej, zwłaszcza w społeczeństwie posługującym się zaawansowanymi środkami przekazu na skalę masową. Nasz hipotetyczny artysta, zamiast patrzeć z pogardą, powinien docenić źródło, z którego może czerpać inspiracje. Zamykając się na na niego, odcina się od większości kulturowego kontekstu, w którym funkcjonuje. Traci z oczu wiele potencjalnych motywów, które potem może sobie do woli konceptualizować w swym wyszukanym umyśle.

      Istnieją powody, dla których niektóre z klasycznych dzieł muzyki poważnej inspirowane były muzyką ludową, a więc elementem stricte popkulturowym na miarę czasów, w których powstawał. Wagner nie miał problemu z sięgnięciem po ludowe legendy (lub po dzieła na nich oparte) by tworzyć swe epickich rozmiarów opery. Szekspir, IMHO koronny przykład twórcy popkulturowego swoich czasów, stał się jedną z ikon kultury wysokiej.

      Artysta zamykający się na kulturę popularną i nie doceniający jej miejsca w ludzkiej działalności twórczej może co najwyżej być mało interesujący i nieprzystępny (co nie oznacza wcale niczego dobrego). I jeśli taki jegomość nie będzie w stanie odpowiedzieć na pytanie „jaki jest twój ulubiony serial?”, to nie wróżę mu zbyt owocnej kariery. Zasób inspiracji dostępnych we własnej niszy jest siłą rzeczy bardzo ograniczony.

      > Popkultura jest jedną wielką trywializacją

      Dickens trywializował? A Kubrick?

      Odpowiedz
  10. Dr Judym

    Przeczuwałem, że ów wywiad niezbyt mi się spodoba, począwszy od zdjęcia (Michael Samyn, member of the Pretentious Beard Association), po tezy typu: „Consumer products are not art” (historia sztuki się kłania), czy pod koniec: „if you’re an engineer, don’t try to be an artist. Just make tools for artists instead” (też historia sztuki się kłania i relacje pomiędzy „ars” i „techne”, nie mówiąc o tym jak apodyktyczne w wymowie jest to zdanie).

    Natomiast zgadzam się co do tez np. na temat dziennikarstwa czy krytyki (Tav wyjątkowo trafnie to opisał pod inną notką). Apel o zbliżanie się do innych form sztuki też rozumiem, bo o ile gry muszą wykształcić swój własny język, o tyle nie mogą istnieć w oderwaniu od reszty ludzkiej twórczości, bo to nie ma sensu. Od pewnych rzeczy nie jesteśmy w stanie uciec, od kontekstu kulturowego, sposobu naszego myślenia, interpretowania tego co widzimy itd., a to wszystko jest nieustannie przerabiane w literaturze, malarstwie, filmie, fotografii itp.

    Ciekaw jestem czy Samym kiedyś dojdzie jednak do tego, że więź pomiędzy rzemiosłem i sztuką jest nierozerwalna, a cytowany przez niego przykład architektury też ma swoje wymagania w postaci choćby złotego podziału, który nie wziął się znikąd. Na razie jego opowieści w zestawieniu z tym co robi wyglądają trochę tak jak w tej anegdocie o warsztatach garncarstwa i dwóch grupach: jednej składającej się z początkujących rzemieślników, drugiej z absolwentów ASP. Pierwsza zdołała wykonać kilka dość funkcjonalnych przedmiotów, podczas gdy druga tak była zajęta dyskusjami o esencji sztuki, że nie zrobiła prawie nic. Dla mnie Samyn na razie trafia do tej drugiej grupy; przykładowo, w prostym Endless Forest nie potrafił zadbać nawet o względnie znośną animację tego nieszczęsnego jelonka, tak aby świat przesuwał się względem niego z odpowiednią prędkością. Rozumiem, że rozprawy o sztuce są dla niego ważniejsze, ale na razie nie udowodnił jeszcze, że zna podstawy rzemiosła.

    Swoją drogą ciekawie byłoby dla przeciwwagi poczytać wywiad zrobiony przez kogoś, kto jest nastawiony do ToT sceptycznie, zastanawiam się w jaki sposób przebiegłaby taka rozmowa :)

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber

      @Dr Judym – teraz Samyn ma chyba dla odmiany wąsy :).
      Związek między ars a techne – w pełni się z Tobą zgadzam. Ale myślę, że zarzucanie Samynowi *ignorowania* rzemiosła to spore nadużycie. Z grami jest trochę jak z rzeźbą – czy chcesz, czy nie chcesz, jesteś uwikłany w trudności wynikające z rzemiosła i na każdym kroku napotykasz problemy techniczne. Tworzenie projektu wiąże się bardzo ściśle ze zdawaniem sobie z nich sprawy. W produkcjach ToT bardzo wyraźnie widać, że twórcy mają świadomość takich problemów – choćby po ograniczeniach, które sobie narzucają. Tym „nie udowodnił, że zna podstawy rzemiosła” bardzo mnie zadziwiłeś – wydaje mi się, że zapał polemiczny troszkę zatryumfował nad rozsądkiem ;). (nie mówiąc o tym, że gry ToT to nie dzieło samego Samyna, tylko całego zespołu; przy „Fatale” należał do niego m.in. Takayoshi Sato, którego o brak znajomości podstaw rzemiosła trudno oskarżać).
      Krótko mówiąc, myślę, że wypominasz Samynowi rzeczy, o których nie mówi, bo uważa je za oczywistość. Mówi o czym innym – że rzemiosło ma być taktem, nie wędzidłem; że artysta, żeby mieć dobre wyczucie rzemiosła, musi mieć dobre narzędzia; że artyście najlepiej pracuje się wtedy, kiedy rzemiosło staje się przezroczyste i nie trzeba się na nim KONCENTROWAĆ.

      Ws. „consumer products are not art” – żeby zmniejszyć kontrowersje, trzeba by chyba zwrócić uwagę na to, że Samyn wyraźnie mówi o dniu dzisiejszym. Oczywiście, tu też można by się przyczepić (gdzie wtedy miejsce na sztukę, za przeproszeniem, designu, która ma się coraz lepiej), ale w mniejszym stopniu. Myślę, że w grach wideo ten konflikt między sztuką a komercją jest szczególnie ważny i decydujący dla rozwoju całego medium.

      Absolwenci ASP nie dyskutują za często o esencji sztuki.

      Odpowiedz
      1. Dr Judym

        Może nie należało użyć nie absolwentów, co studentów pierwszego roku ;)

        Też mam wrażenie, że część nieporozumień wynika z tego, że Samyn niezbyt jasno komunikuje swoje idee albo z bariery językowej (na wszelki wypadek czytałem w obu wersjach, ale angielski jest dla niego drugim językiem, nespa?).

        Z tą znajomością podstaw rzemiosła chyba faktycznie się zapędziłem, w końcu udało mu się z zespołem skończyć kilka gier, natomiast co i rusz dziwią mnie w nich podstawowe błędy i niedopracowanie, czy naprawdę nie daje się tego uniknąć w procesie pracy, skoro innym jakoś to wychodzi?

        Odpowiedz
  11. sunrrrise

    Ja tu tylko przejazdem…

    Wywiad ciekawy, rozmówca niekoniecznie (snobizm + strasznie infantylne podejście do sztuki, zwłaszcza w kontekście ekonomicznym), ale jeden cytat kradnę:

    „jako sztukę traktuję każdą działalność prowadzoną w celu wywołania emocji u odbiorców, pod warunkiem ich dobrowolnej zgody”

    GENIALNE! Tego ostatniego założenia mi właśnie brakowało do dobrej i uniwersalnej definicji sztuki.

    Odpowiedz
    1. Dr Judym

      IMO „dobrowolna zgoda” nie bardzo wpisuje się w te wszystkie przejawy działalności, które z zaskoczenia wgryzają nam się w mózg i atakują nasze zmysły powodując głęboki dyskomfort. A to też jest przecież ważna funkcja sztuki, wytrącać z rytmu przyjemnego życia.

      Odpowiedz
      1. Paweł Schreiber

        @Dr Judym – Ale nie wiem, czy w takich przypadkach tym bardziej nie trzeba na to wytrącenie wewnętrznie pozwolić. Inaczej po prostu Cię to wkurzy i tyle, jeszcze bardziej utwierdzając w przekonaniu, że Twoje życie jest takie, jakie powinno być.

        Odpowiedz
        1. Dr Judym

          Chyba ciężko jest to określić, ta granica jest IMO płynna, choćby z tego względu, że taką zgodę masz tylko i wyłącznie w przypadku, ja wiem, wszystkiego tego, co jest zamknięte w muzeach, salach kinowych itd, a co z twórczością na zewnątrz? Wszystko ze street artem idzie do kasacji :)

          Odpowiedz
  12. Pingback: Ostatni zachód słońca - Bobrownia

Skomentuj Aleksander Borszowski Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *