Występy gościnne: Czy rodziny są zagrożeniem dla gier? (1)

Jakiś czas temu zapraszaliśmy na łódzką GRAkademię, imprezę w połowie poświęconą graniu, a w połowie rozmowom o graniu. Tematem wiodącym było hasło grania rodzinnego. Referaty i rozmowy okazały się na tyle ciekawe, że postanowiliśmy uwiecznić je – choćby częściowo – na Jawnych Snach. Na pierwszy ogień idzie tekst Pawła Grabarczyka, któremu po powrocie z siedziby Katedry Filozofii Analitycznej Uniwersytetu Łódzkiego (gdzie walczy o lepsze jutro filozofii języka i filozofii umysłu) zdarza się, a jakże, pograć, a potem o graniu pomyśleć. Na spotkaniu GRAkademii mówił o zjawisku zwykle na Jawnych pomijanym – grach casualowych. Pierwsza część tego, co powiedział – poniżej.

* * *

Czy rodziny są zagrożeniem dla gier?

Przyjmuje się często, że jedną z faz rewolucji jest jakieś pojedyncze zdarzenie, niekiedy zupełnie niepozorne, które wyzwala późniejszą lawinę zdarzeń dalszych. Dniem, który w przypadku gier nie najgorzej nadaje się na taką datę, jest 19.11.2006, kiedy to na amerykańskie półki sklepowe trafiło Nintendo Wii. Tym samym rozpoczął się proces, który Jesper Juul określił jako “casual revolution” – zjawisko, którego szczegółów czytelnikom tego bloga nie trzeba, jak sądzę, przybliżać. Tak się składa, że od niedawna mamy za sobą premierę następcy Wii – możemy więc mówić o końcu pewnej ery, co zawsze jest niezłym pretekstem do podsumowań i analiz.

Choć zmiany, które premiera Wii zapoczątkowała nie są tak jednorodne, by dało się je bez zafałszowań sprowadzić do jednego czynnika, to, jak się wydaje, da się je przynajmniej ująć za pomocą jednego hasła, jakim jest “granie rodzinne”.
Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że nie ma tu mowy o niczym nowym – wszak producenci konsol od lat starali się kusić rodziny swoimi produktami. Wystarczy spojrzeć na reklamy z lat 80. i 90., aby zobaczyć w nich dzieci i rodziców skupionych przed telewizorem. Na czym miałaby więc polegać różnica, na którą tak żywiołowo zareagował sześć lat temu rynek? Aby to zrozumieć przenieśmy się na moment do roku 1995, kiedy to na rynku pojawiło się pierwsze Sony PlayStation. W jaki sposób koncernowi, który nie miał zbyt dużego doświadczenia z grami video, udało się zdetronizować Nintendo, firmę, która trzymała dwie trzecie rynku i miała już wtedy kilkunastoletnie doświadczenie w branży? Sony zrozumiało, że klient ich konkurenta jest w zupełnie innym momencie życia, niż w czasie premiery poprzedniej generacji konsol. Spójrzmy na liczby. Pomiędzy premierą SNESa i PSX minęło prawie 5 lat. Często mówi się, że w świecie technologii jest to epoka. Nie zapominajmy jednakże, że w życiu dziesięciolatków, które dostały tę konsolę na gwiazdkę roku 1991 to więcej, niż epoka. Sony doskonale to zrozumiało i dostarczyło produkt, którym mogli bawić się dwudziestolatkowie. Stojące w miejscu Nintendo zaczęto kojarzyć z grami “dla dzieci”, co oznaczało śmierć na rynku, który zaczął składać się głównie z ludzi chcących udowodnić otoczeniu i sobie samym, że dziećmi nie są. Zdumiewający błąd, jaki popełniło Sony, polegał na zapomnieniu, że pomiędzy 20. a 30. rokiem życia też wiele się zmienia – ich klienci pozakładali rodziny i stali się rodzicami. Pojawił się zatem popyt na nowy produkt – gry, w które grać mogą wszyscy domownicy. Nintendo wypatrzyło ten moment, przeszło do kontrataku i spektakularnie wróciło do gry.

Mario łączy pokolenia! (reklama NESa)

Dawniejszy model grania w rodzinie przypominał raczej wspólne układanie klocków, czy wspólną wizytę w Disneylandzie. Głównym konsumentem były zawsze dzieci – rodzice przyglądali się jedynie grom z pewnego bezpiecznego dystansu. Jeżeli w nich uczestniczyli, to raczej z rodzicielskiego obowiązku. Bawili się dla nich, a nie z nimi i jeżeli zdarzało się im czerpać z zabawy przyjemność, to właściwie przypadkowo i zapewne ku ich własnemu zdziwieniu. Różnica, która wyniosła Wii na szczyty list sprzedaży polegała na zmianie przekazu marketingowego – gry nie są fajną zabawą dla waszych dzieci. Są fajną zabawą dla każdego. Przypominają raczej wspólny wyścig albo grę w piłkę – uczestniczycie w nich razem z dziećmi, a nie tylko dla nich.

Tak kiedyś rozumiano obowiązki rodzica.

Oczywiście sam przekaz marketingowy nie wystarczy, aby obietnica wspólnej rozrywki mogła zostać zrealizowana, należało jeszcze dostarczyć produkt, który ją spełni, co Nintendo zrobiło, pakując sprytnie grę „Wii Sports” do pudełka z każdą konsolą. Okazało się, że kombinacja w postaci tego nowego przekazu i prostego zbioru niewyszukanych gier sportowych trafiła do tylu klientów, ilu nie udało się zebrać żadnemu z konkurentów, którzy startowali z pozycji liderów. Nintendo wcieliło tym samym w życie słynną strategię błękitnego oceanu – podbiło rynek, o który nikt po prostu się nie starał. Jak nietrudno się domyśleć, konkurenci natychmiast ruszyli nowo wytyczonym szlakiem i szybko wyruszyli w tę samą stronę osiągając, jak to się stało w przypadku jednego z nich – Microsoftu, ogromny sukces. Wszystko wskazywało zatem na to, że planktonu w błękitnym oceanie nie zabraknie. Tymczasem lider rodzinnego grania wykonał dość nagle zwrot o 180 stopni. Zapowiadając premierę swojej nowej maszyny wyraźnie wskazał na sektor graczy zaangażowanych (w ten sposób oddawał będę termin “hardcore gamer”). Co więcej, wyraźnie nie był to jedynie kurtuazyjny ukłon w stronę lojalnej dotąd grupy klientów, którzy od pewnego czasu wyrażali swoje zniecierpliwienie przyjętą przez firmę strategią. Konstrukcja pada do nowej konsoli pokazuje, że firma naprawdę odeszła od ideałów prostoty. Zamiast swojskiego pilota do telewizora otrzymujemy tablet (który nadal jest dla większości ludzi przedmiotem dość egzotycznym) otoczony mrowiem przycisków, o których wcześniej mówiono, że wywołują lęk graczy niezaangażowanych. Zejście z dotychczasowej drogi najlepiej widać też po tym że, do jednego z zestawów, w których Wii U jest proponowane, dołączono grę „ZombiU”. Produkcję, której twórcy inspirowali się znanym ze swej nieprzystępności „Dark Souls”.

„ZombiU”. Gra niekoniecznie familijna.

Niezależnie od tego, czy Nintendo kolejny raz udało się przewidzieć przyszły trend, czy też może skręciło ono w ślepą uliczkę, warto zastanowić się nad tym, jakie mogły być powody odejścia od grupy demograficznej, która przyniosła firmie olbrzymi sukces. Co takiego Nintendo zobaczyło w “rodzinnym graniu”, że przestało już na nie jednoznacznie stawiać?

Przyjrzyjmy się zatem rodzinom, którym Nintendo sprzedało Wii. Kłopot w tym, że stanowią one wyjątkowo niejednorodną grupę. Jeżeli przyjrzymy się danym pochodzącym z interesującego nas okresu (opublikowane na początku 2007 roku), to okaże się, że 67% graczy w tym okresie stanowili mężczyźni w wieku od 2 do 34 lat. Nie stanowią oni wprawdzie homogenicznej grupy, ale w przeciwstawieniu do grupy tak niejednorodnej jak “reszta populacji”, możemy powiedzieć, że więcej ich ze sobą łączy, niż dzieli. Spróbujmy teraz jakoś okiełznać tę różnorodność i podzielić nasze zaniedbane 33% na kilka grup. Będą nimi: osoby powyżej 60 roku życia, osoby w przedziale 35-60 lat i kobiety w przedziale wieku 2-34. Sądzę, że każda z tych grup charakteryzuje się czymś, co wyraźnie wpłynęło na gry wideo, jakimi znamy je dziś.

Zanim przejdę do konkretów chciałbym wyraźnie zaznaczyć, że to, o czym będę za chwilę mówił to stereotypy i uogólnienia, które nierzadko zdawać się mogą krzywdzące. Posługuję się nimi nie dlatego, aby promować je jako trafne, ale dlatego, by analizować założenia, które w świadomy lub nieświadomy sposób przyjmowali producenci gier. Niezależnie od swojej prawdziwości stereotypy wpłynęły na rzeczywistość tak, jak gdyby były faktami, ponieważ determinowały one sposób myślenia o wymienionych grupach społecznych, co nie pozostało bez wpływu na proces tworzenia gier. Mając to zastrzeżenie na uwadze, przyjrzyjmy się teraz dokładniej specyfice wymienionych grup.

Zacznijmy od osób po 60. Które z cech powszechnie tym osobom przypisywanych wyznaczyło kierunki projektantom gier? Nie ulega wątpliwości, że jest to mniejsza zdolność manualna (w połączeniu ze zwiększonym czasem reakcji), niechęć, czy opór przed uczeniem się nowych konwencji oraz “lęk przed kontrolerem”, który nierzadko wskazywano jako główny powód, dla którego osoby te nie chcą dołączyć do grona graczy. Pierwsza i ostatnia z tych charakterystyk nie wymagają chyba bliższego omówienia. Co do niechęci do nowych konwencji – nawet jeżeli narzekamy na to, że współczesne gry mało się od siebie różnią (dominuje kilka gatunków, które ewoluują jedynie w szczegółach), to doświadczenie sprawia, że łatwo stracić z oczu wielość drobnych różnic w mechanice i interfejsie, których nowy gracz uczyć musi się zupełnie od nowa. Nawet tak łatwe do przeniesienia w środowisko wirtualne sytuacje jak wyścigi samochodowe różnią się często od siebie w sposób znaczący – jedne z nich wprowadzają odnawialne dopalacze, inne wymagają od nas naciskania specjalnego przycisku potrzebnego do wykonania jakiegoś nietypowego manewru, jeszcze inne pozwalają na cofanie czasu. Większość gier szczyci się tym, że wprowadza do swej mechaniki, czy interfejsu coś niespotykanego u konkurencji. Nowy gracz może czuć się tym powszechnym zróżnicowaniem onieśmielony. To trochę tak, jak gdyby każda nowa książka chwaliła się wprowadzeniem kilku nowych reguł gramatycznych i złamaniem paru starych. Nietrudno dostrzec, w jaki sposób wymienione cechy odbiorcy (raz jeszcze podkreślę, że wystarczy, by były one jedynie na niego projektowane) wpłynęły na konstrukcję gier. Gry stały się, po pierwsze, znacznie łatwiejsze (osiągając niekiedy granice absurdu, wystarczy spojrzeć na samoprzechodzące się „Kinect Joy Ride”). Wykorzystane w nich konwencje zostały w większości przypadków jedynie przeniesione z innych mediów (gry sportowe, teleturnieje, minigry naśladujące fizyczne rozgrywki w lunaparku) a onieśmielającego pada zastąpiono interfejsami mimetycznymi, czyli takimi, które naśladują rzeczywiste ruchy i działania (wiimote, kinect, move).

/”Kinect Joy Ride” – gra dla tych, co nie lubią się przemęczać)

Przejdźmy teraz do osób w wieku od 35 do 60 roku życia. Na czym polega specyfika tej grupy z punktu widzenia projektanta gier – czemu ludzie w tym wieku rzadko po gry sięgali? Zazwyczaj zadowalamy się tu odpowiedzią, że nie mają oni po prostu na granie czasu. Tymczasem, jak zauważa w książce “Casual Revolution” Jesper Juul, jeżeli tylko damy tym osobom odpowiednie gry do ręki, to spędzają one przy nich wcale nie mniej czasu, niż niejeden mężczyzna w przedziale wiekowym 2-34. Zresztą, nie musimy daleko szukać, by dostrzec, że nasza prowizoryczna odpowiedź stoi w sprzeczności z sukcesem gier takich jak „Farmville”, czy „Bejeweled”, którym ich wielbiciele poświęcają często wiele godzin. Różnica między tymi grami, a grami tradycyjnymi polega raczej na tym, że te pierwsze angażują nasze procesy poznawcze (inteligencję, wyobraźnię, pamięć, emocje) z dużą intensywnością, podczas gdy drugie tego nie robią. Wielbiciel „Tetrisa” nie odnosi wrażenia, że traci czas, ponieważ podczas gry jest w stanie myśleć sobie o swoich życiowych sprawach, snuć plany na przyszłość itd. Nietrudno skontrastować to z tzw. grami “dla graczy”. Wyobraźcie sobie prostą sytuację – jedziecie tramwajem na ważne spotkanie. Spotkanie odbywa się daleko od waszego miejsca zamieszkania, a wy macie wygodne miejsce siedzące. Macie więc, powiedzmy, 40 minut wolnego czasu. Czy zagralibyście w tym czasie w „Heavy Rain” albo kampanię „Gears Of War”? Ja bym nie zagrał, wolałbym zająć tę chwilę „Tetrisem”, „Bejeweled” albo czymś podobnym. Spowodowane jest to tym, że te ostatnie gry angażują mnie tylko częściowo i pozwalają mi nadal myśleć o moim spotkaniu, uważać na to, bym nie przegapił swojego przystanku itd. Nietrudno zauważyć, że jest to jeden z powodów, dla których PSP miało kłopoty ze zdobyciem rynku. Wbrew temu, co mogłoby się wydawać, problem nie jest trywialny i nie leży w braku częstych checkpointów, czy niemożności zapisania stanu gry w dowolnym momencie. Możliwość pauzy jest w przypadku PSP, PSV, czy Nintendo DS narzucona sprzętowo. Problemem jest raczej to, że nawet jeśli włączycie w grze pauzę, to wasz umysł jej sobie nie włącza – nie jest łatwo po prostu przestać myśleć o tym, co właśnie wydarzyło się w fabule, a jeśli się to uda, to bardzo trudno jest wrócić do miejsca, w którym się przerwało.

Ludzie w przedziale wiekowym 35-60 lat, nawet jeśli mają w czasie dnia dłuższą chwilę na granie, nie mogą sobie najczęściej pozwolić na aż tak dalekie zaangażowanie poznawcze, ponieważ utrudniałoby im to funkcjonowanie. Każdy, kto próbował oderwać się na moment od „Dark Souls”, by zmienić dziecku pieluchę, zrozumie, o czym mówię. Rozwiązaniem, które mogło tę grupę osób na powrót do grania przyciągnąć, było więc wprowadzenie “na konsolowe salony” gier nieangażujących, które istniały równolegle z grami tradycyjnymi, ale o których mało który gracz, czy recenzent wspominał. Była to dotąd jak gdyby wstydliwa część branży, niemalże jak rynek porno, tyle że z większą ilością jednorożców i tęcz.

„Bejeweled”. Nie przyznawaj się, że lubisz.

Ostatnią grupą społeczną, o którą upomniało się Nintendo, były kobiety w wieku 2-34 lat. W ich przypadku najsilniej daje się odczuć to, o czym wspomniałem przy okazji zastrzeżenia o stereotypach. Nie ulega wątpliwości, że wiele dziewczynek i kobiet gra w te same gry, w które grają ich rówieśnicy. Nie poznamy tej liczby dokładnie, ponieważ wiele kobiet wstydzi się przyznać do tego, że są graczami. Ma to nawet odwzorowanie w języku – jak miałaby brzmieć żeńska forma określenia „gracz” – „graczka”? Sądzę, że głównym tego powodem jest to, że większość tradycyjnych gier stanowi rozszerzenie zabaw małych chłopców i fantazji nastolatków. Nawet jeśli kobietom też zachce się pełnić rolę Marcusa Fenixa albo Master Chiefa, to ich zainteresowanie może zostać ocenione negatywnie przez otoczenie. Gry nie są w tym względzie niczym szczególnym – podtrzymują jedynie zjawisko segregacji płciowej obecnej w zabawach od przedszkola. Dziewczynki bawią się lalkami, różowymi kucami i kuchnią, chłopcy samochodami, pistoletami i klockami. Zgadnijcie – kto potem chętniej sięgnie po „Gran Turismo”, „Call Of Duty”, czy „Minecrafta”? A zatem, w jaki sposób mielibyśmy dotrzeć do dziewczynek? Najprostszym rozwiązaniem jest, rzecz jasna, wprowadzenie gier o kuchni, kucach i Kenach do mainstreamu i właśnie to się po roku 2006 wydarzyło. Tradycyjni gracze rekrutujący się z grupy mężczyzn 2-35 lat zaczęli, rzecz jasna, pokrzykiwać i wymachiwać groźnie mieczami i strzelbami twierdząc, że jest to upadek medium, ale mało kogo tego rodzaju lament martwił.

Marcus Fenix zapytany, czy będzie umiał skutecznie stawić odpór postępującemu zniewieścieniu gier.

* * *

Ciąg dalszy – TUTAJ.

3 odpowiedzi do “Występy gościnne: Czy rodziny są zagrożeniem dla gier? (1)

  1. Aleksander Borszowski

    Co do obecnego kursu Nintendo – nie wydaje mi się, by odwrócili się od graczy niedzielnych. Niedawno całkiem spory rozgłos miała kampania reklamowa „Art Academy”, gdzie urocza gwiazdka „Glee” głosi, że „nie jest graczem, ale kocha swojego 3DSa”. Z Wii U chcą na nowo podbić serca bardziej zaangażowanych graczy (Bayo 2!), ale nie zapomnieli o programach do fitness czy grach tanecznych, możliwe, że po prostu uznali, że na chwilę obecną o ich odbiorcę nie muszą się martwić. W końcu Mario w 2D zawsze stanowił dla niego smaczny kąsek. Fakt, mają problem z nadaniu konsoli w świadomości potencjalnych klientów jednoznacznego przekazu, ale 3DS miał podobne kłopoty, co nie przeszkodziło mu wyjść na prostą (a kiedyś mocno forsowane w materiałach reklamowych „3D” w nazwie konsoli zeszło na dalszy plan).

    >> „Problemem jest raczej to, że nawet jeśli włączycie w grze pauzę, to wasz umysł jej sobie nie włącza – nie jest łatwo po prostu przestać myśleć o tym, co właśnie wydarzyło się w fabule, a jeśli się to uda, to bardzo trudno jest wrócić do miejsca, w którym się przerwało.” <> „Rozwiązaniem, które mogło tę grupę osób na powrót do grania przyciągnąć, było więc wprowadzenie “na konsolowe salony” gier nieangażujących, które istniały równolegle z grami tradycyjnymi, ale o których mało który gracz, czy recenzent wspominał. Była to dotąd jak gdyby wstydliwa część branży, niemalże jak rynek porno, tyle że z większą ilością jednorożców i tęcz.” <<

    Ech, tylko łotr wypiąłby się na "Tetrisa" czy "Panel de Pon" – nie wiem, czy warto oddzielać je od gier tradycyjnych, są proste formą, ale mają głębię i kryją wyzwania, jest sens w nie grać nieważne, czy jest się "hardkorem" czy "każualem". Zresztą podobny, choć bardziej skomplikowany "Spacechem" uznaję za jedną z najlepszych gier "indie" ostatnich lat.

    Za "wstydliwe" gry uznałbym tytuły pokroju Angry Birds – randomizujące kluczowy element gameplayu i pozbawione głębi. Zabijacze czasu, które czasem wydają mi się podobne do wygaszacza ekranu z labiryntem w starszych Windowsach (też potrafił zahipnotyzować dziecko!). Niestety, mało kto wgryza się w to, czy w te "popierdółki" warto grać, czy może też dają one tylko iluzję progresu, zwykle na modłę skinnerowskiego pudełka.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      Między cytatami złośliwe formatowanie wycięło mi jedną uwagę. Świetny model gry handheldowej, choć jeszcze nie do końca doszlifowany zaproponowały „Crisis Core” i „Peace Walker”. Z jednej strony godna konsolowej gry kampania, z drugiej – poboczne zadania o różnym stopniu trudności, które trwają kilka minut i które dają różne bonusy pokroju punktów doświadczenia, lepszych zdolności, dostępu do wesołych minigier czy napojów bezalkoholowych dla postaci. Dobre na długie posiedzenia, dobre do jazdy tramwajem.

      Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *