I Walk The Line

walkerPytasz, jak było w Dubaju… sam nie wiem. Nie było tak źle, jak ostrzegali. Nie było tak dobrze, jak zapowiadali.

Zagrałem w „Spec Ops: The Line”, nastawiony przez wszystkich na kiepski gameplay oraz genialną fabułę. Gameplay, jak powtarzali mi wszyscy, jest słaby, ale w stu procentach celowo, bo to dekonstrukcja współczesnego shootera. Kiepskie mechaniki gry widocznie dzisiaj klasyfikuje się jako przemyślaną decyzję artystyczną. Hmm, taki tok myślenia na pewno przyda się propagatorom idei „Gry to sztuka”. „Big Rigs” jako dekonstrukcja ścigałek, „Polizei 2013” jako dekonstrukcja Grand Theft Auto. Nagle okaże się, że w mediamarktowych koszach z napisem „PRZECENA” znajdują się sterty niedocenionych arcydzieł, co do jednego godnych wystawiania w muzeach sztuki współczesnej.

Niestety, szybko zrozumiałem, że gameplay „Spec Ops” nie jest godzien współczesnej gry artystycznej, czytaj – naprawdę dobrze mi się grało. Wybrałem najwyższy dostępny od razu poziom trudności (Suicide Mission) i bawiłem się świetnie – musiałem być czujny, planować każdy ruch i bez zgrywania bohatera spokojnie przeć do przodu. Choć system osłon zyskałby na paru drobnych poprawkach, same osłony były zawsze rozstawione jak najbardziej logicznie dzięki świetnemu i zróżnicowanymi level designowi (na co byłem szczególnie czuły po horrorze, jakimi mimo oszałamiającego wyglądu był czasami pod tym względem „Max Payne 3”). Nigdy nie miałem tu tak częstych w shooterach problemów z zabójcami atakującymi znikąd, bo moi kompani nie zachowywali się jak bezmyślne roboty, a czytelnie ostrzegali mnie o kolejnych falach wrogów (chcę tego wszędzie!). Jedyne, czego tak naprawdę bym się przyczepił to bronie, którym brak potęgi i które są zbyt mało różnorodne. Ale nieważne, i tak bawiłem się świetnie. Kilka typów przeciwników, na których potrzebne są różne taktyki, ciągłe niedostatki amunicji, porządny balans. Większości shooterów tej generacji nie opisałbym tak ciepłymi słowami.

spec ops radio

Szczerze nie polecam zjeżdżania po takiej linie na rękach.

Tak więc o ile przeciętny fan „Spec Opsa” za największy wabik uznaje pewnie scenariusz, ja polecam tę grę głównie dlatego, że po prostu dobrze się w nią gra. No, i Dubaj zasypany piaskiem i zamieniony w pole walki potrafił mnie zachwycić, bo widać było, że twórcy zatrudnili utalentowanych artystów do zaprojektowania go. Po strzelance na pustyni spodziewałem się tego, że po zakończeniu jej lokacje zleją mi się w nudną całość, a tu proszę, niespodzianka. Najcieplej i znacznie wyraźniej zapamiętam jednak muzykę – najbardziej w pamięć wbijają się licencjonowane utwory Deep Purple czy szkockiej grupy postrockowej Mogwai (genialny wybór!), ale utwory skomponowane na potrzeby gry przez Elię Cmírala wcale nie są od nich gorsze. To jest muzyka pola walki. Działa szczególnie dobrze, gdy w tle Nolan North grzmi potępieńczym głosem „KILL. IS. FUCKING. CONFIRMED”. Ciarki na plecach. Jako Nathan Drake mnie do siebie nie przekonał, ale jako Martin Walker, główny bohater i żołnierz brnący w otchłań szaleństwa spisał się niesamowicie.

Szkoda, że scenariusz nie dorównał jego roli.

Od razu mówię – fabuła nie jest zła i przed kilkanaście niesamowitych scen na pewno zapadnie mi w pamięć. Ale ile razy byłem gotów stwierdzić „Hej, to naprawdę jest dobre”, twórcy wyskakiwali na mnie z taką bzdurą, że od razu podejmowałem decyzję o wciśnięciu alt+f4 i zajęciu się czymś milszym tudzież pożyteczniejszym. Dalej oczywiście spoilery, mówię o wszystkim łącznie z zakończeniem gry. Kto nie grał, niech znajdzie jakąś okazję na allegro czy Steamie i zagra, bo mimo wszystko naprawdę warto.

Zatem zacząłem grę, a moje wesołe trio ruszyło (dosłownie) pod sztandarem najlepszego państwa na świecie dowiedzieć się czemu odcięty od świata, a pełen amerykańskich żołnierzy pod wodzą Johna Konrada Dubaj nie daje znaku życia. Mieszkańcy przywitali mnie w nim zgodnie z najlepszymi tradycjami gier wideo – karabinami maszynowymi. Uznałem to za okrutny afront i wszedłem w równie tradycyjny dla gier tryb działania „widzisz tubylca – zabij tubylca”. Niby standard, ale wielką różnicę robiło to, że czułem jakąś sympatię do swojej drużyny. Lugo, Adams i kapitan Walker są napisani jak ludzie, a nie jak mordercze cyborgi z CoDa wrzeszczące „ROZWAL TEN BUDYNEK RAMIREZ, JUPIKAJEJ, OSCAR MIKE”. Prawda, ten gatunek w kwestii fabuły poprzeczkę zawiesił akurat nieszczególnie wysoko, ale dobrze, że ktoś w końcu zdecydował się ją przeskoczyć.

spec ops flag

Standard skończył się tam, gdzie pojawił się pierwszy amerykański trup. Pierwszy napotkany członek 33 Batalionu, którego wcześniej ocaliłem przed jego rodakiem uznał, że wysłało mnie CIA, bym ich wszystkich wymordował. Zaczyna się pierwsza i nie ostatnia bratobójcza walka, pod jej koniec dwudziestu ludzi Konrada gryzie piach. Odtąd gra karcąco będzie pytać mnie „Ilu Amerykanów już zabiłeś?”. Ajajaj, nieładnie, gro. Chcesz mnie pouczać, a zachowujesz się, jakby życie ludzi z Dubaju miało mniejsze znaczenie od życia żołnierzy USA? Mi tam wszystko jedno krój munduru, ktoś we mnie strzela, ja strzelam w niego, może na kimś w Teksasie zrobiłabyś wrażenie, ale na mnie niekoniecznie. Ruszam dalej.

Okazuje się, że CIA walczy z 33 Batalionem nie bez powodu – aresztują cywili, torturują ich, wieszają każdego, kto im się sprzeciwi, zrzucają biały fosfor na wrogów. Czuję coraz większą więź ze swoją trójką operatorów Delta Force, bo to chyba jedyni normalni ludzie w tym miejscu – CIA się nie liczy, bo jak to zwykle CIA, coś knują i nie mówią mi całej prawdy. Dlatego kiedy pojawia się pierwszy wybór moralny – ocalić niepostrzeżenie cywili czy z akompaniamentem huku granatów i broni palnej uratować agenta z Langley, bez namysłu wybieram opcję numer jeden. Cywile dziękują mi, wracam przeszukiwać ciało agenta. Lugo i Adams zaczynają się kłócić, czy dobrze wybrałem, kłótnia przeradza się w bójkę, Walker siłą przywraca ich do porządku i wrzeszczy, by przestali zachowywać się jak bachory. Jest spokój, kryzys zażegnany, ruszamy dalej, trzeba ocalić porwanych przez Konrada cywilów.

I wtedy zaczął się właściwy „Spec Ops”, zmuszając mnie przez serię koszmarnych decyzji twórców do kilkunastogodzinnego timeoutu.

Przed nami baza wypełniona uzbrojonymi po zęby żołnierzami Konrada. No cóż, zastrzeliłem ich już więcej… ale co to? Moi podwładni znaleźli pociski z białym fosforem. Adams, który przed chwilą upominał mnie, że przybyliśmy tu ratować, a nie niszczyć, sugeruje ich użycie. Lugo, który był gotów poświęcić cywili, by uzyskać dostęp do informacji CIA, nagle zaczyna być dręczony wyrzutami sumienia. „NIE RÓBMY TEGO! ZAWSZE JEST WYBÓR!”. Dobrze mówisz, Lugo, choć to wcale do ciebie nie pasuje i scenarzyści zasłużyli na porządną burę. Czas wybrać właściwie. „Nie, Lugo, nie zawsze” – odpowiada za mnie Walker i daje znać, że jest gotów do bombardowania. Chwila, że co? Spoglądam nerwowo na bazę. Coś w niej się dzieje, nie do końca wiem, co mi tu nie pasuje. Zastanawiam się, czemu z Lugo nagle zrobił się taki moralista. Przypominam sobie jedną z wcześniejszych cutscenek, tę z wywożeniem cywilów w nieznanym kierunku. Dwa plus dwa równa się cztery. Twórcy chcą mnie wrobić w zmasakrowanie ludności cywilnej.

O nie, łotry, nie będę grał na waszych zasadach, figa z makiem. Ku wyraźnemu zniecierpliwieniu Adamsa podchodzę do lin, którymi mógłbym ześlizgnąć się na tyły bazy. Nie da się ich jeszcze użyć, nie zaprogramowano takiej funkcji, Unreal Engine 3™ znowu daje mi się skryptowanymi akcjami we znaki (jeden ze znaków rozpoznawczych silnika, w „Shadows of the Damned” były drabiny jednokierunkowe). Zaczynam strzelać z daleka we wrogów – nic to nie daje, odradzają się w nieskończoność. Ha. Ha. Ha. Czas na Alt+F4.

spec ops ofiary

Do gry wróciłem następnego dnia, nadal wkurzony na scenarzystów i designerów. Dobrze, proszę cię bardzo, Walker, zbombarduj wszystko, ty kretynie, już nie utożsamiam się z tobą ani trochę. Na ekranie pojawia się widok z góry, białe kontury pojazdów i żołnierzy na ciemnym tle – sekwencja wyraźnie nawiązuje do „Call of Duty”. Sprytne. Trochę mniej sprytne jest to, że nie ma tu możliwości odpowiednio wczesnego zakończenia bombardowań. Po rozwaleniu bazy w drobny mak na ekranie zostaje tylko grupka spanikowanych sylwetek w tunelu – łatwo można się domyślić, co reprezentują, ale Walker nie zamierza zostawić nikogo przy życiu. Z westchnieniem wciskam lewy przycisk myszy. Ogień rozchodzi się szybko i trawi wszystko bez litości.

Dla mnie zejście na pole walki i zobaczenie pożogi to formalność, dla kapitana Walkera i spółki to szok. „PTSD macie jak w banku” – myślę i nie mylę się. Walker zwala całą winę na okrucieństwa Konrada i zaczyna na niego polowanie. On, nie ja. Już nie czuję się bohaterem tej gry. Odtąd ja jestem tym, który pociąga za spust, gdy chcą zabić Walkera. Walker zaś jest tym, który podejmuje durne decyzje i wariuje.

Sama scena odkrycia ciał strawionych fosforem jest zrobiona perfekcyjnie, ale… co z tego? Ja już w niej nie uczestniczyłem. Twórcy stwierdzili, że wykręcą mi ręce, zaczną mnie okładać własnymi pięściami i krzykną „CZEMU TO ROBISZ”? Im bardziej gra wypominała mi później, że spaliłem niewinnych ludzi, tym bardziej się od niej dystansowałem.

A przecież twórcy dają mi często możliwość wyboru i robią to znacznie lepiej, niż większość developerów. Pod mostem wiszą dwaj skazańcy – którego z nich zastrzelę, by wyjść z pułapki ludzi Konrada? Żadnego – podejmę walkę z oddziałem snajperów. Otacza mnie tłum cywili tak ogarniętych wściekłością, że chcą mnie zamordować? Celownik strzelby ustawiony jest na człowieku, który rzuca we mnie kamieniami, ale ja uspokajam się po cutscence, ignoruję to i strzałami w niebo rozpędzam hołotę. I jestem z siebie dumny, gdy czytam na internecie, że inni dali się zmanipulować grze, a ja nie. I uświadamiam sobie, jak dobrze zrobiono tu wybory – bez oczywistych sugestii, bez wskaźników mówiących „WYBRAŁEŚ DOBRZE”. Sam oceniam podjęte przeze mnie decyzje, bo twórcy potrafią uznać mnie za człowieka myślącego.

spec ops candle

Dlatego tym bardziej denerwują mnie głupota Walkera – a to znokautuje poddającego się żołnierza zamiast go przesłuchać, a to zaufa komuś, kto wygląda i zachowuje się jak profesjonalny wbijacz nożów w plecy. Nie potrafi myśleć racjonalnie i jedyne momenty, w których się z nim utożsamiam, to te, w których to ja w końcu mogę podjąć za niego decyzję. A te są zbyt rzadkie. W pewnej chwili uświadamiam sobie, że Walker już dawno skazał się już na zagładę, a ja jestem z nim jeszcze tylko po to, żeby zobaczyć, jak daleko zajdzie rozwalając wszystko i wszystkich.

Gra idzie do przodu, Aquatic Colosseum i centrum handlowe zachwycają mnie. Sekwencje szaleństwa Walkera też, najlepsza jest ta z manekinami, rodem z „Condemned”. Nadchodzi wielki finał, jest trudno, ale daję sobie radę, liczę na porządne zakończenie… i bam, developerzy stwierdzają, że czas zabawić się w M. Nighta Shyamalana, Bruce Willis nie żyje. Czuję zawód, który rośnie coraz bardziej z każdym komentarzem ducha Konrada na mój temat. Czy chciałem poczuć się jak bohater? Strzał kulą w płot, chciałem, by Lugo, Adams i Walker przeżyli, i może postrzelać sobie nieco. Zawsze miałem wybór? Przestań łgać jak pies, John. Uch. Kiedy mam wybrać podczas ostatniej sceny w wieżowcu, co zrobić, zawsze strzelam w Konrada. Chyba przez te paskudnie moralizatorskie i nietrafne kazania postrzegam go jako awatar twórców.

Fani „Spec Opsa” mogą przypomnieć mi, że zgodnie z zamysłem twórców zawsze miałem wybór – w każdej chwili mogłem odejść od gry. Wybaczcie, ale ani trochę to do mnie nie przemawia. Odszedłem od niej na kilkanaście godzin, po czym wróciłem do niej, ale już znacznie bardziej obojętny na to, co się działo na ekranie. Jeden z gorszych momentów pod względem jakości scenariusza, zupełnie nieprzemyślana „grywalna” część tej sceny, wmawianie mi, że czasem nie ma wyboru zaraz po dokonaniu ważnego wyboru, zmuszanie mnie do użycia fosforu respawnującymi się żołnierzami… Odszedłem zniesmaczony, tak jak chcieli. Ale wróciłem, traktując to „tylko jako grę”.

Gdybym zliczył wszystkich wrogów, którzy zginęli przeze mnie w grach, wyszłoby na jaw, że chyba stać mnie na ludobójstwo. Ale chyba nigdy nie zabijałem, by patrzeć z radością na konanie każdego z nich – walczyłem z nimi dla wyzwania. Nie gram w bijatyki po to, by patrzeć, jak postać sterowana przez drugiego gracza lub CPU cierpi – testuję swoje zdolności. Tak samo było ze strzelankami, strategiami, właściwie z większością gier. Nie płaczę przy szachach ani nad losem wrogiej armii, ani swoich pionków. Dopasowuję się do zasad i gram dalej. Bo to „tylko gra”.

„Spec Ops” przez pierwsze rozdziały usiłuje zbudować więź gracza z postaciami, które prowadzi przez zrujnowany Dubaj – i zwykle mu się to udaje, bo scenariusz i reżyseria są lepsze niż w większości gier wojennych. Ale gdy chce zszokować gracza sceną z fosforem – niemal zupełnie to wszystko rujnuje. Nie sprawia, że przed zrzuceniem pocisków ktoś wyłącza grę na zawsze i staje się dumny z siebie, że skończył ją w odpowiednim momencie. Sprawia, że ludzie zaczynają myśleć „to tylko gra”, tak samo, jak w czasie przejeżdżania przechodniów w „Grand Theft Auto”. I brną dalej, coraz bardziej dystansując się od Walkera, a nie wiernie towarzysząc mu. Bo to Walker podejmuje decyzje, które prowadzą do śmierci wszystkich w Dubaju, nie my. Do ósmego rozdziału współpracujemy z nim, od fosforu aż do końca prowadzimy go tylko od cutscenki do cutscenki (no, z paroma drobnymi wyjątkami).

spec ops adams

W tle Adams. Równie winny, co Walker. Znacznie sympatyczniejszy.

Twórcy mieli ambicje godne tytułu, który zdefiniowałby na swój sposób tę generację gier, ale nie dorównali im wysiłkiem. Jeśli chcieli, bym wsiąkł w tę tragedię, powinni byli cały czas dawać mi chociaż wrażenie kontroli nad tym, co się dzieje (a najlepiej zupełną kontrolę, nawet, jeśli cokolwiek bym robił, popychałoby mnie bliżej jądra ciemności). Ale stało się, jak się stało – grywalny Walker szybko przestaje grać tu pierwsze skrzypce, a „zastępuje” go Walker od białego fosforu, który cały czas robi mi na złość. Przez to scenariusz gry staje się piekielnie nielogiczny i nigdy nie wiem, który Walker jest w danej chwili na ekranie.

Dlatego kiedy nadchodzi epilog, w którym otaczają mnie żołnierze US Army i mam wybrać swoje zakończenie, nie wybieram jednego, bo w tak niespójnej grze to dla mnie niemożliwe – wybieram dwa. Jedno dla mojego kumpla Walkera, z którym robiliśmy rekonesans Dubaju – ten wraca bezpiecznie do domu. Trzymaj się, stary, zawsze dobrze mi się z tobą dobrze pracowało. Wzdycham lekko, przypominając sobie najlepsze wspólne chwile.

Drugie zakończenie jest dla Walkera durnia/psychopaty – on nie wraca do domu, bo bałbym się go wypuszczać na świat. Zaczynam strzelać nim w wysłanych na ratunek USA żołnierzy – bohatera FPSa nie obchodzi w końcu, w kogo strzela. Ci albo go zabijają i patrzą, jak kona w kałuży krwi, albo giną wszyscy co do jednego, słysząc pod koniec życia efektowny one-liner Nolana Northa „Gentlemen, welcome to Dubai”. W każdym razie żywot kapitana Martina Walkera skończył się na pewno w tym mieście.

Ale to już zupełnie mnie nie rusza.

Czemu? Bo wiem, że „Spec Ops” to tylko gra.

A stać go było na coś więcej.

77 odpowiedzi do “I Walk The Line

  1. GameBoy

    Walker praktycznie od samego początku był szalony. Chociażby po dotarciu do Konrada mamy retrospekcję, gdzie bohater rozmawia przez znalezioną krótkofalówkę, z której wystają przerwane kabelki, a ta scena była w pierwszych rozdziałach rozgrywki.
    Oczywiście można było dać możliwość zjechania pierw po linie i wtedy rzuceniu na gracza takiej ilości żołnierzy, że bez kodów nie dałby rady się przez nich przedrzeć, ale twórcy postanowili sobie ułatwić trochę pracę. ;)

    Umieszczenie w Spec Ops możliwości neutralnego rozegrania wszystkich wyborów odarłoby grę z całej zamierzonej otoczki szaleństwa. Ot, przyszliśmy i znów uratowaliśmy tyłki wszystkim, a jeśli coś poszło nie tak, to i tak nie z naszej winy, bo nie możemy uratować wszystkich naraz (scena z cywilami i agentem, albo z wisielcami).

    Zresztą tak czy inaczej – nawet gdybyśmy nie użyli fosforu to nie zmieniłoby to zbyt dużo. Jednostka, która miała za zadanie ratować ludzi z Dubaju i tak by zginęła, ale w bardziej „humanitarny” (mhm) sposób, czyli od naszych kul.

    Przypomina mi to trochę narzekania, że w The Walking Dead postacie giną mimo naszych wysiłków. No cóż, nie zawsze wszystko zależy od nas, nawet w grze.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      „Twórcy postanowili sobie ułatwić trochę pracę.”

      Kompletnie rujnując iluzję wyboru. Zresztą stwierdzili w wywiadzie z Gamespotem, że teraz zrobiliby to zupełnie inaczej. Nie dziwię się, o ile sama scena z fosforem zrobiona jest znakomicie, wstęp do niej leży i kwiczy pod każdym względem.

      „Umieszczenie w Spec Ops możliwości neutralnego rozegrania wszystkich wyborów odarłoby grę z całej zamierzonej otoczki szaleństwa.”

      Ale wybory nie musiały być neutralne – powiedziałem, że byłbym nawet zadowolony z wyborów, które popychają mnie bliżej jądra ciemności. Coś w stylu „przechodzisz koło torturowanego człowieka i jego oprawcy”. Zabijasz oprawcę? Strzelasz w głowę torturowanemu, by skrócić jego męki? Przechodzisz obok udając, że nic się nie stało? Nic w takich wyborach nie jest proste, nie ma neutralnej ściezki.

      „Zresztą tak czy inaczej – nawet gdybyśmy nie użyli fosforu to nie zmieniłoby to zbyt dużo.”

      Walkerowi nie padłoby do końca na łeb (Konrad zaczyna gadać do niego dopiero po fosforze). Zresztą nie chodzi mi o nieużywanie czy używanie fosforu. To, jak gra nas zmusza do użycia go w obecnej chwili jest prymitywne.

      Zresztą, o jaką scenę ze zniszczoną krótkofalówką chodzi? Walker zaczyna jej używać do rozmów z Konradem dopiero po ósmym rozdziale. (Pytam poważnie, nie zauważyłem w retrospekcjach niczego sprzed tego momentu, a może coś było).

      „Przypomina mi to trochę narzekania, że w The Walking Dead postacie giną mimo naszych wysiłków. No cóż, nie zawsze wszystko zależy od nas, nawet w grze.”

      Te narzekania są w stu procentach uzasadnione. Nieważne, czy jestem w stanie kogoś uratować, czy nie, dajcie mi możliwość odczuwalnego wpływu na grę, jeśli mówicie mi o tym, jak ważne są moje wybory. TWD jest prawie jak ktoś, kto mówi dziecku, że zagrają razem w FIFĘ, po czym daje mu niepodłączonego pada. Połowa magii TWD znika bezpowrotnie, gdy porówna się swoje playthrough z grą kogoś innego.

      http://darkstation.com/wp-content/uploads/2012/05/2012-05-01_00001-1024×576.jpg – pfff.

      Odpowiedz
  2. Olaf Szewczyk

    –> http://youtu.be/zpgmohB_54U

    They walked in line

    All dressed in uniforms so fine,
    They drank and killed to pass the time,
    Wearing the shame of all their crimes,
    With measured steps, they walked in line.

    They carried pictures of their wives,
    And numbered tags to prove their lives,
    They walked in line,
    They walked in line.

    Full of a glory never seen,
    They made it through the whole machine,
    To never question anymore,
    Hypnotic trance, they never saw,

    They walked in line,
    Walked in line.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Ian Curtis <3

      Naszła mnie myśl, że gdyby Walt Williams ambitnie wykorzystał to, czego nauczył się przy "Spec Opsie", mógłby wykorzystać jako bohatera jego duchowego następcy klasyczną strzelankową postać – przeciętnego żołnierza służącego III Rzeszy. Tyle w tym potencjału… ale o czym ja mówię, z jasnych przyczyn żaden wydawca by się na to nie zgodził.

      Odpowiedz
      1. Olaf Szewczyk

        @Aleksander

        Ian Curtis <3

        Sformatował mi kiedyś circa rok życia. Daaawno, dawno temu. Joy D. + „Faith” i „Pornography” The Cure + lektury inicjacyjne = pożar. Ledwo przebrnąłem przez to inferno.

        Naszła mnie myśl, że gdyby Walt Williams ambitnie wykorzystał to, czego nauczył się przy „Spec Opsie” (…)

        Mam wrażenie, że ta gra jest mimo wszystko porażką. Ale to temat na tekst, nie komentarz.

        Odpowiedz
          1. Olaf Szewczyk

            @Bartłomiej

            I ty, Brutusie?…

            To nie do końca tak. Pozycjonując „Spec Ops” jako poważny głos w dyskursie o istocie wojny, odwołując się do Conrada (choć więcej tam było Coppoli niż Conrada moim zdaniem) itd., autorzy sprawili, że oceniam tę grę w zupełnie innej skali niż, powiedzmy, „Far Cry 3”. I to już jest ich sukces.

            Ale gdy spojrzeć na „Spec Ops: The Line” bez taryfy ulgowej, widać, jak niedojrzałe, naiwne są niektóre rozwiązania. Sam motyw ze spaleniem fosforem cywili (pomijając nawet toporność wymuszenia na graczu takiego działania, co wypunktował Aleksander) jest świetny, ale wrażenie psuje zupełnie niewiarygodna pieta – zwęglona matka z dzieckiem. Dramaturgia, a właściwie tanie efekciarstwo, niczym z telenoweli.

            Takich potknięć było więcej.

            Zgodzę się jednak, że „Spec Ops” to ważny krok w dobrym kierunku, a na tle typowych gier wojennych tytuł wręcz wyjątkowy. Nawet jeśli nie do końca wierzę w czyste intencje autorów, ale to już inna historia.

          2. Bartłomiej Nagórski

            Jeśli ujmujesz rzecz w ten sposób, to owszem, zgodzę się – ale moja taryfa ulgowa wynika poniekąd z tego, jak (pomimo niedociągnięć) udany jest całokształt. Skoro pół roku po tym jak w nią zagrałem nadal myślę o tej grze – to coś w niej, kurka, jest.

            Chyba nie mam wyjścia i muszę napisać obronę Spec Ops, albo inaczej -uzasadnienie, dlaczego mimo różnych zgrzytów uważam że to jeden z najważniejszych tytułów zeszłego roku.

        1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

          @Olaf
          Mam wrażenie, że ta gra jest mimo wszystko porażką. Ale to temat na tekst, nie komentarz.

          Piszesz tak, jakbym miał inne zdanie. :p Yagerowi dałbym szansę tylko dlatego, że jako jedyni postąpili w ciekawym, a prawie zupełnie niezbadanym kierunku w shooterach, nie dlatego, że zrobili to nie wiadomo jak dobrze. Liczę na to, że czegoś się nauczyli.

          Za to tekst o „nieczystych intencjach” mnie zaciekawił i chciałbym w bliższej lub dalszej przyszłości usłyszeć jego wytłumaczenie…

          Odpowiedz
  3. Bartłomiej Nagórski

    No cóż, ja tu jestem w obozie Gameboya. Nie wszystko się da zmieścić w grze tak, żeby dać każdą możliwą opcję, a jeszcze przy okazji zachować jakąś spójność fabularną. Moim zdaniem i tak zrobione jest to świetnie, fakt, że byłoby esktra, gdyby jeszcze gra dawała możliwość niezgody na masakrę cywili, a mimo to fabuła szła naprzód, ale nie wymagajmy znowuż nie wiadomo czego od shootera, FFS.Równie dobrze można by się czepiać, że gra nie pozwala Walkerowi obrócić się na pięcie, wrócić do swojego oddziału, a potem wyrywać lasek na przepustce z wojska.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Nie wszystko się da zmieścić w grze tak, żeby dać każdą możliwą opcję, a jeszcze przy okazji zachować jakąś spójność fabularną.

      Ale ja nie wymagam Bóg wie czego. Wymagam logicznego rozwoju postaci (A wynika z B) i logicznego rozplanowania wyborów.

      Nie chodzi mi nawet o niezgodę na zabicie cywili, mogli na przykład dać Ci ten fosfor w ramach kontrataku – przyparci do muru znajdujecie go, odpieracie atak wrzeszcząc „Woo-hoo!” i dopiero potem widzicie, coście narobili. Nic nie zmienia się w przekazie, jest logiczna ciągłość. Teraz jej nie ma, kiedy John „lol życie cywila” Lugo zaczął mi płakać nad tym, że mamy użyć fosforu, zastanawiałem się, czy twórcy wiedzą, co to jest spójna charakteryzacja postaci.

      Rozdział siódmy i ósmy to jak dwie różne bajki. Jakby wycięli coś, co między nimi wcześniej było.

      „nie wymagajmy znowuż nie wiadomo czego od shootera, FFS”

      Czemu mam nie wymagać czegoś, czego możliwość zrobienia już udowodniono? AP od Obsidiana (też shooter na UE3) radziło sobie z setkami zmiennych bez problemów, cholera, Deus Ex sprzed kilkunastu lat lepiej „współżył” z graczem. Czy przemyślenie kilku sensownych wyborów było aż TAKIE trudne? Yager Entertainment zasługuje na nagrodę „GOTY (spoko jak na shooter)”?

      Odpowiedz
  4. Bartłomiej Nagórski

    Alpha Protocol i Deus Ex to RPGi, nie shootery, mimo że wykorzystują mechanikę shootera. Spec Ops: The Line to shooter, bardzo dobry, ale jednak nie RPG. Braku logiki o którym mówisz nie widzę – mnie wciągnęło, nic mi nie zgrzytnęło, nawet ten Lugo (w końcu jest różnica między strzałem do uzbrojonego gościa, a zrzuceniem fosforu na kobiety i dzieci).

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Lugo nie wiedział nic o cywilach, a jęczał. Zaś Adams, który przed chwilą łkał, że „mieliśmy ratować, nie zabijać”, nagle podrzyna komuś gardło szepcząc „Sweet dreams, bitch” i wspiera Walkera w decyzji o zrzuceniu fosforu. Wstęp do fosforu jest po prostu paskudny, i pod względem gameplayu (te liny, ten respawn), i scenariusza.

      To hybrydy RPG i shootera. Tu nie dało się tu zaprogramować mądrzejszych wyborów? Co ze sceną z tłumem lub sceną ze snajperami?

      Odpowiedz
      1. Bartłomiej Nagórski

        Te dwie sceny są bardzo lokalne i bez ciągu dalszego w fabule. Moim zdaniem są rewelacyjnie zrobione – ale też z punktu widzenia integracji gameplayu z warstwą fabularną są one o niebo łatwiejsze do stworzenia.

        Odpowiedz
  5. M

    Nie rozumiem tej fiksacji na „nie dali wyboru”. Przecież to gra o tym, że wszelaki wybór w FPSach to tylko iluzja. Robimy to co twórcy chcą żebyśmy robili i uważamy (a przynajmniej bohater uważa), że musi być to słuszne bo występujemy w roli protagonisty (jak Walker).
    Z innej beczki – jestem zadowolony, że wreszcie znalazł się ktoś kto docenił gameplay. Gra jest naprawdę niezłym shooterem (nie wybitnym, ale w żadnym wypadku złym – poziom z wrakami statków uważam za wielce udany), a większość recenzji przedstawia rozgrywkę jako drogę przez mękę.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Gameplay jest naprawdę dobry, głównie przez level design. Droga przez mękę jest chyba tylko na najłatwiejszym (zieew) i najtrudniejszym (eeeee?) poziomie. Suicide Mission to perfekcyjny poziom wyzwania.

      „Przecież to gra o tym, że wszelaki wybór w FPSach to tylko iluzja.”

      Yager Entertainment: „FPSy bez wyborów są durne. Ludzie o tym nie wiedzą. By to im uświadomić, zrobimy FPSa bez wyborów.” Ech, łatwo zadać pytania, ciężej zadać odpowiedź. (Zresztą „Bioshock” już przekazał tę myśl, nie trzeba tego powtarzać).

      Twórcy i fani czasem dumnie mówią, że dali mi wybór – mogłem odłożyć grę. Celowo omijam tę interpretację, bo „gra, którą wygrywasz, jeśli w nią nie zagrasz” cuchnie mi za bardzo tym, czego nie znoszę w sztuce współczesnej.

      Szczerze mówiąc, spodziewam się, że większość niedociągnięć gry bierze się z problemów w czasie jej powstawania – chyba robili ją w końcu z trzy lata, co najmniej jedną wersję wyrzucając na śmietnik. Może to wyjaśnia nawet, czemu między siódmym a ósmym rozdziałem jest taka dziwna przepaść, jakby coś wycięto. Przynajmniej gameplay jest bardzo OK, a wiele momentów fabuły będę naprawdę miło wspominał.

      Odpowiedz
  6. Surin

    Autor tekstu ma nade mną jedną, kolosalną przewagę – był w stanie wybrać kilka zakończeń dla swojej postaci. Ba – nawet jest u niego kilku Walkerów, każdy z własną, uargumentowaną destynacją. Mój Walker natomiast pozostał w apartamencie Konrada, nie wiedząc, czy chce nacisnąć za spust. Tak go ta gra skołowała… ;)

    Co do braku większej ilość wyborów, wydaje mi się że mógłbym obronić tę produkcję z uwagi na jeden, najważniejszy czynnik. Spójrzmy na gameplay tak, jakby był subiektywnym biegiem wydarzeń – patrzymy z oczu Walkera. Nie widzimy alternatywnych dróg rozwiązania problemu, ponieważ przemy naprzód zgodnie ze specyfiką tego właśnie żołnierza. Może dodatkowych ścieżek nie ma, ponieważ zdecydował się je zawczasu zignorować. Jeśli dobrze pamiętam, nasi towarzysze broni są z nami już któryś raz, znają mentalność Walkera. Skoro nie jest to ich pierwsza misja, mieli za sobą niejedną traume, takie PTSD mogło w nich kiełkować już od dłuższego czasu. Tylko my tego nie widzimy, ponieważ jedyne co słyszymy, to dowcipy, z początku luźne podejście do misji, taka typowa klisza wojenna. Może oni od początku byli brudni? Może mieli na sumieniu tyle samo co Walker? Może w środku są już naprawdę wyjałowieni? Tylko w ten sposób podchodzę do „Spec Ops”. Jesteśmy obserwatorem spektaklu, w którym demony głównego bohatera i jego kompanów już dawno zwyciężyły.

    Odpowiedz
    1. Surin

      Na samym początku gry spojrzałem na buźkę Walkera i wiedziałem, że z tym gościem jest coś nie tak. Sorry, ale to nie był ani nasz bohaterski John, ani poczciwy Iwan. Ten facet był już srogo „nadpisany” przez urazy wojenne.

      Odpowiedz
    2. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Owszem, i zalążki tych demonów widzę w każdym – w Walkerze, w Lugo, w Adamsie, każdy z nich jest zresztą pod koniec szalony i winny na swój sposób, co mi się spodobało (obwinianie Walkera to próba usprawiedliwania się). Ale scenariusz zbyt często zatacza bardzo dziwne i szerokie kręgi, zanim zrobi to, co zamierza. Na przykład – czegoś brakło między siódmym a ósmym rozdziałem. Lugo i Adams jakby zamienili się osobowościami, Walker, który 5 sekund temu podjął wybór, mówi o niemożności wyboru… ta cutscenka mnie aż zabolała. Kilka razy w czasie gry jest tak, jakby ludzie z Yagera zdecydowali „hej, chłopaki, teraz musi się stać to i to”, nie zważając na logiczny rozwój postaci. Brakło im głównie subtelności, czasem wbijają swój przekaz łopatą. :<

      I też czułem się skołowany, ale głównie dlatego, że ten twist pod koniec wydał mi się cholernie tani. Nie wiem, jak Tobie.

      Odpowiedz
      1. GameBoy

        „Kilka razy w czasie gry jest tak, jakby ludzie z Yagera zdecydowali „hej, chłopaki, teraz musi się stać to i to”, nie zważając na logiczny rozwój postaci.”

        Raczej coś w stylu:

        -Chłopaki, ten planowany fragment wycinamy ze względu na to, że część budżetu ma iść na tryb multiplayer, wydawca kazał, bo strzelanka bez multi się nie sprzeda.
        -Ale wtedy będą pewne nieścisłości w fabule, bo kilka poprzednich scen zostało już prawie ukończonych, wystarczy dodać dźwięki, a chyba nie możemy teraz tego przerobić, skoro obniżyli budżet.

        Smutne, ale prawdziwe.

        Aha i pomyliłem się w poprzednim komentarzu. Wiadomości od Konrada faktycznie pojawiają się dopiero po scenie z fosforem.

        Odpowiedz
      2. Surin

        Wielkim zaskoczeniem nie był, gdzieś od połowy gry dało się to mniej więcej przewidzieć…

        Spec Ops zapamiętam jako grę z jednym z najciekawszych i najbardziej plastycznych miast, które dane mi było do tej pory zwiedzać. Pamiętam, że z 10 minut spędziłem na kontemplacji jednego widoku. To było gdzieś w połowie gry, chyba jeszcze przed famous, well – known fosfor scene. Był tam taki jeden masywny, mocno przechylony wieżowiec. Z okien sypały się dokumenty i inne papierzyska. Wszystko skąpane w świetle zachodzącego słońca. Unreal engine zaskoczył mnie po raz kolejny.

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

          Ale i tak był strasznie tani.

          „Unreal engine zaskoczył mnie po raz kolejny.”

          Raczej artyści z Yagera. :p Krajobrazy czasem zachwycają, bo są naprawdę dobrze zaprojektowane (dlatego wrzuciłem pierwszy screen, uśmiechnąłem się szeroko, kiedy zobaczyłem budynek radia w grze). I z kojarzonego z paskudnymi pod względem art designu grami UE3 dobry rzemieślnik/artysta zawsze coś wyciągnie.

          Odpowiedz
  7. Bartłomiej Nagórski

    A z czystej ciekawości, jak wygląda Twoje GOTY za rok 2012? Jaką grę uznałbyś za najlepszą w tym roku, albo choćby bardzo dobrą?

    Bo na razie widzę, że Spec Ops: The Line nie, bo nie ma wyboru alternatywnego dla głównego wydarzenia w grze i nie podoba Ci się fabuła, The Walking Dead nie, bo wybory są pozorne i w zasadzie wcale ich nie ma. Sine Mora nie, Sleeping Dogs nie… a co tak? Co Ci się podobało w tym roku? Jakie jest Twoje Top 5 czy Top 10?

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Co pokochałem: Binary Domain (o czym pisałem), Hotline Miami (o czym pisałem), Ys Origin, Tekken Tag Tournament 2/Virtua Fighter 5: Final Showdown, Rhythm Heaven Fever, Armored Core V, Giana Sisters: Twisted Dreams. Polubiłem FTL, Tokyo Jungle, Frog Fractions i Borderlands 2. Botanicula, Darksiders 2 i XCOM: Enemy Unknown i Dragon’s Dogma wyglądają obiecująco, ale jeszcze się w nie nie wgryzłem. :/ Nie mówiąc już o nowych handheldach…

      P.S. Ech, Sleeping Dogs zasługuje ode mnie na drugą szansę, choć zawiodło mnie w paru aspektach (ludzie, zrobiliście wcześniej Bully’ego!). A Spec Ops jest cool, mimo, że fabuła jest jak przepiękna melodia zagrana przez pijanego akordeonistę.

      Odpowiedz
      1. Bartłomiej Nagórski

        Binary Domain było niezłe, pod koniec się rozkręciło, ma parę scen, które ze mną zostaną, polubiłem niektórych bohaterów. Ale dla mnie Spec Ops: The Line >> Binary Domain w kategorii TPP.

        Boję się myśleć, co będzie, jak weźmiesz się za Dishonored.

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

          Nie mogę wejść w „Dishonored”. :/ Antonov, Smith, Arkane, a grałem w to jakby z przymusu (zresztą lol Blink). Kupię to kiedyś na promocji i dam grze drugą szansę. Ale na pewno nie w bliskiej przyszłości.

          Odpowiedz
  8. Jerry

    Mi się też grało nadzwyczaj przyjemnie i zgadzam się, że gameplay został chyba niedoceniony. Nie wprowadza rewolucji, ale w kategorii shooterów to naprawdę solidna produkcja.

    Co do fabuły to szczerze powiem, że nie rozumiem trochę narzekania w stylu „strzelamy do amerykanów? jakie to ma znacznie, przecież to tylko inna tekstura”. To jakby oglądać horror o potworach i narzekać, że potwór z czarnej laguny jest mało realistyczny. Jak chcesz bać się na horrorze musisz zawiesić niewiarę na kołku i wejść w świat przedstawiony. Tak samo tu. Ja cały czas naciskając spust miałem dyskomfort. Najpierw zabijając cywili, a potem dawnych kompanów. Tym bardziej, że wprowadzenie jest moim zdaniem rewelacyjne i twórcy robią naprawdę dużo aby ten moment przełomu wywołał w nas emocje. Z resztą takich momentów jak wejście na autostradę obwieszoną trupami nigdy nie zapomnę. Jeżeli tego się „nie kupi” faktycznie zostaje „zwykła” strzelanka.

    Co do sceny z fosforem – według mnie musiała taka scena być. Gdyby dano nam wybór, to nawet nie wiedząc o cywilach mało kto by się zdecydował tego użyć (widząc chwilę wcześniej skutki takich działań) i wcale mi nie przeszkadza, że ten wybór nam odebrano. Nie jest to scena w żadnym razie idealna. Ale po pierwsze daje po łbie zawodowo, a po drugie bez tego rodzaju akcji trudno by było osiągnąć twórcom zamierzony efekt (doprowadzenie delty do szaleństwa). Nie bez przyczyny od tego momentu ich świat zaczyna się staczać w otchłań. I choć do fabuły momentami można mieć sporo zastrzeżeń to za sam fakt, że Yager zmusił mnie do odłożenia pada na czas jakiś i przetrawienia tego czego ZROBIŁEM należy im się szacunek, bo nikomu się to wcześniej nie udało.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      „Z resztą takich momentów jak wejście na autostradę obwieszoną trupami nigdy nie zapomnę.”

      Ani ja.

      „Co do sceny z fosforem – według mnie musiała taka scena być.”

      Owszem, ale lepiej zrobiona. Player agency = character agency to dla mnie konieczność w sprawianiu, by gracz chciał iść dalej.

      „I choć do fabuły momentami można mieć sporo zastrzeżeń to za sam fakt, że Yager zmusił mnie do odłożenia pada na czas jakiś i przetrawienia tego czego ZROBIŁEM należy im się szacunek, bo nikomu się to wcześniej nie udało.”

      Widzisz, u mnie to było „co MUSIAŁEM ZROBIĆ”. Zmusili mnie do tego, po czym kręcili nade mną smutno głową. No błagam.

      „Jak chcesz bać się na horrorze musisz zawiesić niewiarę na kołku i wejść w świat przedstawiony.”

      Byłem w stanie to zrobić i robiłem to, póki cała iluzja świata przedstawionego nie padła w ósmym rozdziale. Walker chce jednego, ja drugiego. Player agency =/= character agency.

      Gry nieraz sprawiały, że robiłem coś, czego robić nie chciałem, ale to były gry napisane lepiej, niż „Spec Ops”.

      Odpowiedz
      1. Jerry

        Ale jeżeli uznaliśmy, że scena z fosforem musiała być to nie ma znaczenie, że zostaliśmy do tego zmuszeni. Tym bardziej, że nie zapominajmy, że nadrzędnym celem twórców było opowiedzenie bardzo konkretnej historii, a nie pozostawienie graczowi wielu wyborów. I ja nie odbierałem tego kręcenia nade mną głową jako czegoś złego. To przecież idealnie się wpisywało w całą koncepcję gry. Do tego potęgowało u mnie coś co przy tym tytule według mnie jest najważniejsze – dyskomfort z gry. W każdym innym tytule frag to frag i tyle. Tu naprawdę czułem się źle w każdym kolejnym strzałem.

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

          Tym bardziej, że nie zapominajmy, że nadrzędnym celem twórców było opowiedzenie bardzo konkretnej historii, a nie pozostawienie graczowi wielu wyborów. (…) Tu naprawdę czułem się źle w każdym kolejnym strzałem.

          Prawda, rozumiem Cię doskonale, tyle że twórcy często używają naprawdę tanich chwytów i manipulują graczem, a to mi się nie podoba. Przez jakiś czas czułem się tak, jak Ty, ale z tą grą mam taki zgryz, że im dłużej ją analizuję, tym bardziej widzę ją jako porażkę.

          Odpowiedz
  9. Dr Judym

    IMO Twoje reakcje są takie, jak tego chcieli twórcy gry: od alt+f4 po miotanie się, coś a la 5 stages of grief :) Natomiast zauważ, że sam nie formułujesz żadnych lepszych rozwiązań formalnych w tej kwestii.

    Mi nie przeszkadzało tak bardzo to przejście od „bycia Walkerem” (zresztą też nie demonizujmy) do przejścia do roli obserwatora i „prowadzenia Walkera”, coś a la oglądanie fabuły w To the moon. Najważniejsze dla mnie było poczucie dyskomfortu wywołanego przebiegiem zdarzeń.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      „Natomiast zauważ, że sam nie formułujesz żadnych lepszych rozwiązań formalnych w tej kwestii.”

      ?

      Zrobiłem to choćby parę komentarzy wyżej. Nawet twórcy przyznali, że teraz zrobiliby to lepiej, na przykład przypierając w gorączce walki gracza do muru.

      Najważniejsze dla mnie było poczucie dyskomfortu wywołanego przebiegiem zdarzeń.

      Ale to już prawie film, nie gra. A „Spec Ops” działa na gracza znacznie lepiej jako gra.

      Odpowiedz
  10. Tomasz Ilnicki

    Dla mnie The Line okazał się potężnym zaskoczeniem (w pozytywnym sensie). Nie spodziewałem się tak dużego przywiązania do realizmu konfliktów zbrojnych. Poniżej umieszczam fragment mojej recenzji, być może wniesie on coś ciekawego do dyskusji:

    „Podczas rozgrywki The Line stawia gracza w niezwykle trudnych sytuacjach. Trudno wymienić tytuł, który w tak drastyczny sposób bawi się naszym człowieczeństwem. Każdy wybór ukazywany jest w czasie rzeczywistym – po prostu zwyczajnie się na niego natykamy. Gra w żaden sposób nie sugeruje co należy zrobić. Momenty te są tak nafaszerowane dramaturgią i przywiązaniem do realiów żołnierskiego życia, że co wrażliwsze osoby z pewnością zapłaczą nad efektami podjętych decyzji. Nie znajdziemy tu żadnej czarno-białej sytuacji – wszystkie dylematy to potworne, charakterystyczne dla działania pod wpływem silnych emocji, trudne dywagacje. Brak w nich podziału na dobro i zło. I to właśnie jest rewolucyjne w tej strzelaninie. Nie ma chyba drugiej tak druzgoczącej psychikę produkcji. Po ukończeniu gry Yager Development można zrozumieć czym tak naprawdę jest wojna i jakie niesie ze sobą konsekwencje.”

    Recenzja jest krótka, jeżeli ktoś chciałby ją przeczytać to zapraszam tutaj:

    http://giernik.pl/spec-ops-the-line-recenzja-ps3-x360-pc,artykul.html?material_id=50053794142d5c5b67010000

    Ogromne wrażenie zrobiła na mnie scena, w której agresywny tłum nie chciał mnie przepuścić. Byłem tak poruszony i zarazem wściekły śmiercią kolegi, że nie namyślając się długo dokonałem zemsty na cywilach. Dopiero po dłuższej chwili, gdy emocje opadły dotarło do mnie, że mogłem strzelić w niebo. Jednak w najważniejszym momencie KOMPLETNIE nie przyszło mi to do głowy. Być może wynika to z mojego podejścia do życia. Uważam bowiem, że jeżeli ktoś chce mnie w jakiś sposób oszukać lub zrobić mi krzywdę to mam pełne moralne prawo obić mu mordę lub nawet zabić – w zależności od stopnia przewinienia. Ten sposób myślenia uwidocznił się podczas gry w The Line. Dla mnie jest to zatem pewna rewolucja w grach, gdyż żaden inny kod nie spowodował u mnie takich emocji. Twórcy wyciągnęli ze mnie to co we mnie najgorsze i dlatego stawiam ich grę na panteonie najważniejszych produkcji w moim życiu.

    Dlatego też nie polecam wgłębiać się w nieścisłości fabularne tylko dać się ponieść historii, być może nauczymy się czegoś o sobie?

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski

      O to, to, to. Miałem to samo. Jakoś bardziej polubiłem Lugo, widziałem w nim odbicie siebie o wiele bardziej niż w Walkerze (sam jestem takim wesołkiem) i jak pędziłem, żeby go uratować, słyszałem jego krzyki i wybiegłem akurat na końcówkę linczu, to chociaż teoretycznie wiedziałem ze spojlerów, że mogę strzelić w powietrze, to i tak byłem tak wściekły, że odreagowałem waląc po cywilach. Wszystkich – tłukłem jeszcze seriami po plecach uciekających, w głowie miałem tylko „wy sk****ny, macie za Lugo!” Powiedziałbym, że ten moment mocniej kopnął mnie w głowę niż ten cały biały fosfor.

      Odpowiedz
    2. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Scena z tłumem jest jedną z ważniejszych i lepiej zrobionych – zostawia wybór, a i tak w jakimś stopniu popycha w kierunku „jądra ciemności”. Każdemu chyba przechodzi na myśl strzał i już to jest sukcesem. Przywiązanie do realizmu konfliktów zbrojnych też doceniłem, co starałem się lekko zaznaczyć w tekście – Walker i spółka to ludzie, a nie roboty z „Call of Duty”, które rozwalają wszystko w rytm wybrzmiewającego w ich sercu „Star-Spangled Banner”.

      Problem w tym, że od pewnego momentu ciężko jest mi dać się porwać tej grze – zaczynam grać oszalałym z rozpaczy zbrodniarzem wojennym. Tę przemianę można było potraktować znacznie subtelniej, by nie wyrwać nikogo z roli. Taki „Nier” stworzył bohatera, którego można i nienawidzić, i rozumieć. Napisałem o nim:

      „Czasem chce się wręcz przeklinać bohatera za jego zaślepienie, ale nie można! W końcu jego decyzje były naszymi, widzieliśmy wszystko z jego oczu, rozumiemy go przez to doskonale nawet wtedy, gdy robi coś zupełnie sprzecznego z naszymi wartościami.”

      Yager Entertainment powinien był celować w to, by pokazać nam potwora, który w nas drzemie, i samemu wyciągnąć wnioski (tak jak w scenie po powieszeniu Lugo), a nie bić nas za to, do czego nas zmusili.

      Odpowiedz
  11. zielona

    Kiedy wymieniałam uwagi na temat The Line… z kolegą i skarżyłam się, że „nic mi nie zrobił” (a oczekiwania miałam cokolwiek rozbuchane po przeczytaniu recenzji), podsumował mnie, że za mało gram w strzelanki, żeby zrozumieć, o co ten szum. Bo nawet scena z fosforem była dla mnie tylko zabiegiem fabularnym, który sprawił, że losy bohatera, w kontekście mojego w nie zaangażowania, przestały mieć już jakiekolwiek znaczenie. Grałam dalej, bo byłam ciekawa tego „kopnięcia w głowę”, ale, no serio, nic a nic. W zasadzie od zobaczenia pierwszych zwłok żołnierzy przeczuwałam finał i śledziłam całą rozgrywkę na chłodno. Trochę jestem jakby zła nawet, bo mam poczucie, że ominęło mnie jakie ważne doświadczenie ;) No ale jak ma zachwycać, kiedy nie zachwyca?

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      „scena z fosforem była dla mnie tylko zabiegiem fabularnym, który sprawił, że losy bohatera, w kontekście mojego w nie zaangażowania, przestały mieć już jakiekolwiek znaczenie”

      Miałem tak samo, jak Ty – a że mimo wszystko mam jakieś ciepłe uczucia w stosunku do tej gry, postanowiłem napisać, gdzie i czemu twórcy stracili ze mną „połączenie”. W pewnym momencie ta gra próbuje zdominować gracza, zamiast być mu partnerem, i jak tu nie zacząć odnosić się do niej chłodno?

      Odpowiedz
      1. Olaf Szewczyk

        @Michał

        „Strzelanka”

        Szczerze nie cierpię tego słowa. Chyba najgorzej brzmiący w moich uszach wykwit slangu okołogrowego. Sam używam terminu „gry celownikowe”. Louvette kiedyś zwróciła mi uwagę, że jest zbyt bliski „celowniczkom”, ale uprę się, że jednak nie.

        Odpowiedz
  12. Piotr Sterczewski

    Świetny tekst, a „Spec Ops: The Line” idzie do czołówki kolejki do zagrania i przypuszczam, że przyda mi się do jakiegoś bardziej akademickiego tekstu.
    Mam wrażenie, że po mojej rozgrywce mogę mieć trochę inne zdanie w kilku punktach, ale i tak jestem pod wrażeniem wnikliwości analizy.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Dziękuję. Materiału na bardziej akademickie teksty tu jest trochę, bo w końcu „Killing Is Harmless” nie powstało z niczego, ale… uważam, że jeśli nie będziemy głośno mówili o licznych wadach tej gry (a głównie jej narracji), to nikt ich w przyszłości nie poprawi.

      Odpowiedz
  13. Surin

    Pytanie w kwestii technikaliów Jawnych Snów. Czy udałoby się może ustawiać domyślnie teksty w postaci złożonej? Mam na myśli taką formę do rozwinięcia w stylu „czytaj więcej”. W okresach nasilonej aktywności, Jawne Sny przegląda się jak księgę – to jest naprawdę uciążliwe ;) Nawigacja z prawej strony kierująca do ostatnich wpisów i komentarzy jakoś do mnie nie przemawia. Rzadko z niej korzystam… Również głosuję za bardzo pomocnym suplementem w postaci wartościowania poszczególnych komentarzy przez czytelników. Jeśli w jakiś sposób powtórzyłem z tymi sugestiami, temat był już omawiany – proszę o wyjaśnienie. Najwyżej karnie się pokłonię ;)

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      „Również głosuję za bardzo pomocnym suplementem w postaci wartościowania poszczególnych komentarzy przez czytelników.”

      Jak kiedyś już powiedziałem – z mojej strony veto, taki system jest skłonny do nadużyć, a przykłady takie jak wykop i reddit pokazują, że łatwo promuje też powstanie Jedynych Słusznych Poglądów.

      Z komentarzami rzeczywiście obecnie jest kiepsko. O ile pamiętam, Michał Gancarski obiecał jakiś czas temu, że coś z nimi zmieni – nie wiem tylko kiedy.

      Odpowiedz
      1. Michał Gancarski

        Biję się w pierś, wywołany do tablicy i przywalony natłokiem projektów (stąd komentuję rzadko i nie mogę dokończyć żadnego tekstu). Prośby i propozycje z tamtego wątku mam skatalogowane i jeszcze dziś poczynię pierwsze kroki w ich kierunku, by wreszcie wsadzić stopę między drzwi, a framugę.

        Odpowiedz
    2. Olaf Szewczyk

      @Surin

      Czy udałoby się może ustawiać domyślnie teksty w postaci złożonej? Mam na myśli taką formę do rozwinięcia w stylu „czytaj więcej”.

      Zasada jest taka, że zostawiamy w pełnej formie dwa, czasami trzy najnowsze teksty, starsze podwijamy. Zwykle dwa, no chyba że między nimi jest jakiś krótki michałek, na przykład anons o spotkaniu etc. Albo gdy jest klęska urodzaju i trzy istotne głosy trafią na łamy w krótkim czasie – jak to ma miejsce teraz.

      Ostatnio faktycznie z tym podwijaniem starszych tekstów bywało różnie, bo głównie ja się tym zajmuję, a byłem jakiś czas gdzieś hen, za oceanem. I nie bardzo miałem jak.

      Notabene irytuje mnie to nieszczęsne „Continue reading” niepomiernie, chciałbym powrotu „Czytaj dalej”. Niestety, angielskie terminy pojawiły się przy którejś aktualizacji WordPressa, a ja nie mam pojęcia, jak to odkręcić.

      Odpowiedz
      1. Olaf Szewczyk

        @Surin

        „Również głosuję za bardzo pomocnym suplementem w postaci wartościowania poszczególnych komentarzy przez czytelników.”

        …a, i to jeszcze. Wpisywanie Snów w kulturę Facebooka, która przeżarła naszą codzienność tak bardzo, że próbujemy wartościować co się da za pomocą lajków, to, sądzę, kiepski pomysł. Konkursy atrakcyjności, kto kogo lubi bardziej, zostawmy innym, proszę. Czytelnik Snów po to ma rozum, by samodzielnie oceniać co jest trafne, a co nie.

        Odpowiedz
        1. Surin

          Może faktycznie mam już pewne dziwne przyzwyczajenia webowe których sam nie zauważam.

          Nie chodziło mi w każdym razie o zabieg mający na celu spłycanie struktury i formuły tego miejsca (treść pierwszej i drugiej kategorii). Z drugiej strony, nie ma sensu też demonizować pozycjonowania. W pewnych kontekstach jest to potrzebne, niekoniecznie w celach sensacyjno – promocyjnych, lecz zwyczajnie moderatorskich. That’s it, that’s all. W ramach nawiązania do zła wcielonego o nazwie FB, to osobiste obserwacje i badania wskazują, że osobniki inteligentne nie straciły tam zdolności wysławiania i autorefleksji. Lajkowanie to tylko rytuał, niekoniecznie zaś zdziczenie i wtórne upierwotnienie :)

          Odpowiedz
  14. Dr Judym

    „?

    Zrobiłem to choćby parę komentarzy wyżej.”

    Trzymam się tekstu. A prawdę mówiąc w komentarzach też nie widzę konkretów, tylko dalsze narzekania. W artykule nie podajesz żadnego zastępczego rozwiązania, wspominasz tylko o większej iluzji wyboru i rozdrabniasz się nad nieścisłościami logicznymi towarzyszy, które sprawiłyby, że ich postacie stały by się jednowymiarowe. Reszta to puste zdania typu „a można to było zrobić lepiej”.

    Scena z fosforem drażni, bo iluzja wyboru zostaje graczowi brutalnie wyrwana z rąk, natomiast zakończenie pozwala to usprawiedliwić: to jest studium narastającego szaleństwa, a nie kontroli, i spokojnie da się tę scenę pod to podciągnąć. Na pewno dałoby się to zrobić inaczej, może było to znacznie trudniejsze, nie mam pojęcia. Ale sam nie mam gotowej odpowiedzi ze scenariuszem zastępczym. I nie porównuj Spec Opsa do AP, bo tam byle skrypt zarządzający poszczególnym wyborem ma postać gigantycznego drzewka, rozciągającego się na wiele ekranów. Chris Avellone na jednej z konferencji się tym chwalił, zresztą całkiem słusznie, biorąc pod uwagę efekty. Ale to w ogóle nie ta skala przedsięwzięcia.

    A jak już jesteśmy przy technikach, to jedna uwaga do wszystkich: jeśli nie próbowaliście nawet zasiadać do jakiegokolwiek edytora czy silnika graficznego i nie macie pojęcia o jego strukturze i tym, co można na nim zrobić, to lepiej dwa razy ugryźcie się w język, zanim napiszecie arbitralną głupotkę w stylu:

    „Unreal Engine 3™ znowu daje mi się skryptowanymi akcjami we znaki (jeden ze znaków rozpoznawczych silnika, w „Shadows of the Damned” były drabiny jednokierunkowe)”

    Bo tym samym narażacie się na śmieszność. Żadne skrypty ani sposób ich stosowania, ani żaden specyficzny styl graficzny nie jest natywną cechą jakiegokolwiek silnika, tylko wyborem projektantów. Każdy z silników typu UE, Unity, CryEngine i inne jest tworzony tak, aby być jak najbardziej elastyczny i można na nich zrobić wszystko, od mario, kreskówkowego cell shadingu po fotorealistyczną prezentację w czasie rzeczywistym dla inwestora kupującego jakiś kompleks budynków. Przepalone tekstury, oślepiające światło czy plastikowe odblaski to też wybór projektantów, a nie cecha silnika, choć niewątpliwie bardzo duża liczba studiów sugerowała się zapewne Gearsami, gdy kupuowała UE 3. Nic dziwnego, do silnika dołączone są przykładowe modele, tekstury i materiały w tej estetyce. Natomiast nie ma to nic wspólnego z samym silnikiem, to są konkretne decyzje albo siła sugestii, nic więcej.

    Aha, i na koniec:
    „Ale to już prawie film, nie gra. A „Spec Ops” działa na gracza znacznie lepiej jako gra.”

    Nie wypowiadałbym się tak arbitralnie w tej kwestii, bo nie ma de facto żadnych przesłanek, które decydowałyby o wyższości jednego stylu prowadzenia fabuły nad drugim. Przykładowo, dwie skrajne gry, zarówno To the moon jak i Dishonored potrafią bardzo skutecznie wciągnąć gracza w swój świat, choć w tej pierwszej interakcja jest znikoma. W Spec Ops interakcją jest solidna strzelanka, nic innowacyjnego, więc przejście do „filmu” nie powinno aż tak dziwić.

    Odpowiedz
    1. GameBoy

      Zgadzam się, w większości przypadków większość technicznych bzdur pochodzi od samych twórców, nie od silnika na którym pracują. Sam silnik jest najczęściej ograniczony tylko umiejętnościami twórców i platformą, na której odpalany jest gotowy produkt. Oczywiście mowa o silnikach raczej współczesnych, jak np. Unity3D, UE3, Cry Engine 2 (czy tam 3) etc., ale nawet ze starego ID3, na którym hulał Quake 3 można wycisnąć sporo efektów (patrz wszystkie CoDy do Black Ops 2 włącznie).

      Odpowiedz
    2. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Na pewno dałoby się to zrobić inaczej, może było to znacznie trudniejsze, nie mam pojęcia.

      Nie wiem, czy trudniejsze – przyciskają Cię do muru, mają Cię zabić, kontratakujesz fosforem. Okazuje się, że większość zabitych to cywile. Zaczyna się „trip” Walkera.

      Czytałem, że twórcy w wywiadach sami uznają tę scenę za pewną porażkę, więc na pewno jest wadliwa.

      Żadne skrypty ani sposób ich stosowania, ani żaden specyficzny styl graficzny nie jest natywną cechą jakiegokolwiek silnika, tylko wyborem projektantów.

      Aj, to był drobny żart (którego połówka zaginęła w czasie edycji). Gdzieś tu w komentarzach parę dni temu pisałem o UE3 w podobnym tonie, co Ty – że nie chodzi tu o narzędzie, a o tego, kto go używa. Niemniej kolejny raz widzę w grze na tym silniku, że programiści umożliwiają graczowi jakąś podstawową interakcję dość wybiórczo i mnie to bardzo denerwuje, stąd jęczę o jednokierunkowych drabinach i podobnych sprawach – a upraszczając, wrzucam te gry do worka „UE3”.

      Przykładowo, dwie skrajne gry, zarówno To the moon jak i Dishonored potrafią bardzo skutecznie wciągnąć gracza w swój świat, choć w tej pierwszej interakcja jest znikoma.

      Ale tu mówimy o innym typie gry. To jest gra, która przebija czwartą ścianę, która komentuje gracza i gatunek, w jakim się znajduje, która mówi w swojej fabule o ciężkich wyborach (lub braku możliwości/chęci ich podjęcia), która opiera się na manipulacji graczem. Forma „filmu” – która też może coś przekazać, nie przeczę – się tu nie nadaje.

      Odpowiedz
      1. Dr Judym

        Ale niby dlaczego się nie nadaje, właśnie w ramach manipulacji graczem zostajemy złapani w pułapkę, najpierw dostajemy klasyczny zachowawczy shooter, a później gra się z nas nabija i robi wszystko, żeby nas wkurzyć. Końcówka jest w zasadzie niezłym fortelem, niemal deus ex machina, albo bardziej trzecim prawem Clarka, dzięki temu da się wytłumaczyć cały przebieg gry. Bardzo wygodne zagranie, nie przeczę :)

        A o ile pamiętam scena z fosforem jest zrobiona właśnie tak jak opisujesz, tyle że technicznie jest to może nie najszczęśliwiej zrobione, tj. nieskończony respawn wrogów. Jeśli już to bardziej stoję po stronie Olafa i kwestiach wyrobienia estetycznego, scena piety jest jednak dość tandetna.

        A wybór typu nacisk na interakcję czy na prowadzenie fabuły kosztem bierności gracza nie zależy chyba od typu gry: strzelanka, przygodówka, rts, a co to ma za znaczenie? Poza tym kto powiedział, że twórcy nie mogą się rozmyślić w połowie i zmienić konwencję? Choćby ostatnie Little Inferno i mnóstwo innych gier, gdzie gracz dostawał ustalone zasady po to, żeby w którymś momencie je porzucić lub wywrócić do góry nogami (nawet nieszczęsny Bioshock by się tu załapał).

        Odpowiedz
  15. mrrruczit

    Ja dałem się wciągnąć grze całkowicie, nie zauważyłem zmuszenia do zrzucenia fosforu, bo sam to zrobiłem. Przemiana Walkera (zarówno fizyczna, jak duchowa/mentalna) potwornie mi się spodobała, m.in. dlatego, że tak mało gier pokazuje jakąkolwiek zmianę w bohaterze; praktycznie zawsze jest to nowe bronie/zbroje/ubranie, ale jaki był na początku, taki jest na końcu. Podobna zmiana zachodzi w bohaterze FarCry3, a jeśli gracz da się 'wciągnąć’ w to szaleństwo, dostaje (wybiera) „negatywne” zakończenie – świetna sprawa.

    Odpowiedz
  16. sab

    nigdy więcej nie dam się nakłonić do odpalenia jawnychsnów i przeczytania recenzji – znowu natrafiłem na tego samego autora i ten sam poziom recenzowania, który mnie odpycha

    mimo ładnego layoutu, długich tekstów i używania długich słówek – nadal jesteśmy 10 lat za zachodem

    – ej, mietek, czemu matriks ci się nie podobał?
    – bardzo fajne efekty były i rob zombie zagrał spoko, ale sama idea matriksa do mnie nie przemawia
    – ale rozumiesz przynajmniej, o co w niej chodziło?
    – no oczywiście, on się cofnął do przeszłości tam

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski

      Ale wiesz że na Jawnych Snach pisze kilka osób? Jak już nie zajrzysz, to przegapisz być może moją kontr-recenzję, czyli odpowiedź na zarzuty Aleksandra i Olafa, z dodatkiem ślienienia się że to fajna gra. :)

      Odpowiedz
      1. Michał Gancarski

        Ech, chciałbym wreszcie skończyć „The Line” by być na bieżąco z tymi dyskusjami ale mam jeszcze przed sobą większość znakomitego (ze wszystkimi wadami!) „Far Cry 2”. Pokochałem za trzecim podejściem.

        Odpowiedz
    2. Michał Gancarski

      Sab, spoko, jest nas tu wielu. Jeśli nie odpowiada Ci styl Aleksandra, Bartłomiej już pisze coś nowego (jak sam powyżej twierdzi). Są też same komentarze, które łącznie dodają nieraz więcej niż sam tekst, bo ciągną się w dziesiątki. Może tam coś dla siebie znajdziesz.

      Pozdrawiam!

      Odpowiedz
    3. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      „nadal jesteśmy 10 lat za zachodem”
      W czym? W konsumpcji Doritosów?

      „mimo (…) używania długich słówek”
      Oj, jeśli uważasz, że ja mam skłonność do używania długich słówek, to od innych autorów tutaj uciekniesz z krzykiem.

      „ej, mietek, czemu matriks ci się nie podobał?”
      :O #wow #woah

      Mój styl Ci się nie podoba? No, OK, jestem w stanie to zrozumieć i odsyłam choćby do tekstów Pawła, są lepiej napisane, niż moje. Nie wiem tylko, po co wylewać gorycz na „styl recenzowania”, Jawne Sny i rzekome zacofanie polskich tekściarzy growych, jeśli nie zamierzasz ani powiedzieć, co właściwie Cię tak zraziło, ani zacząć jakąkolwiek dyskusję. Zero klasy, zero treści, dużo kwasu.

      Odpowiedz
  17. Dr Judym

    Styl to może bardziej indywidualna sprawa, ja bym się bardziej czepiał podejścia, tj. wchodząc na Jawne Sny oczekuję postawy zbliżonej akademickiego badacza-entuzjasty, który próbuje analizować pewne zjawiska i ustawiać je w szerszym kontekście, ale potrafi się do nich trochę zdystansować, aby poczynić obserwacje. Mnie w tym artykule razi przede wszystkim zbytnia arbitralność sądów i kategoryczność pewnych stwierdzeń, plus taki nerw trochę a la sfrustrowany młody redaktor w jakimś popularnym portalu growym :) IMO to raczej nie służy jakości merytorycznej artykułów.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      gra się z nas nabija i robi wszystko, żeby nas wkurzyć

      To nie brzmi jak pozytyw. :p Aj, rozumiem koncepcje twórców i uznaję je za ciekawe – chciałbym zobaczyć coś jeszcze od nich – ale narzekam na ich wykonanie. W lepiej napisanym, choć też mającym lekkie zgrzyty w fabule „Nierze” gniewałem się za, co się stało na samego siebie, więc wierzę, że da się taki koncept powołać do życia. Problem jest taki, że scenarzysta „Spec Opsa” co chwilę daje mi możliwość gniewania się na niego, zamiast na to, co ze sobą robię jako Walker.

      Więcej konsekwencji w projektowaniu wyborów, więcej subtelności, więcej logiki w zachowaniu postaci… mniej tekstów jak z marnego kazania. Nie mogłem uwierzyć w ten świat. A próbowałem.

      A o ile pamiętam scena z fosforem jest zrobiona właśnie tak jak opisujesz, tyle że technicznie jest to może nie najszczęśliwiej zrobione, tj. nieskończony respawn wrogów.

      Wydaje mi się, że twórcy liczyli na to, że scena zostanie tak odebrana (w rozmowie Delty czuć, że uważają sytuację za beznadziejną) ale wykonanie? Najpierw podrzynają gardło samotnemu strażnikowi, zamiast wydobyć od niego informacje – a zauważ, że Walker nie ma pojęcia, co się w ogóle dzieje w Dubaju. Później nie wykorzystują krótkofalówki ani nie sprawdzają, czy jest jakieś inne wyjście z sytuacji. Z boku wiszą te nieszczęsne liny, których jeszcze nie można użyć. W danym momencie zresztą kiepsko zaznaczonym McGuffinem są cywile, których trzeba ocalić, więc ktoś powinien zdać sobie sprawę, że najlogiczniejszym miejscem na przetrzymywanie ich jest największy w okolicy obóz wroga, FFS, nie wiem, czemu oddział Walkera jest tak skupiony na przejściu dalej. Wcześniejsza scena daje możliwość wyboru, ta nie daje jej wcale, mimo, że zasługuje na to znacznie bardziej. Lugo i Adams zamieniają się osobowościami – może twórcy chcieli tak wrobić sympatyzującego po sytuacji z cywilami z Adamsem gracza w użycie fosforu, ale pod względem scenariusza to strasznie boli. Pocisk trafiający w cywilów ma znacznie większe pole rażenia, niż pozostałe. Nie da się wyłączyć systemu namierzania pociskami, póki wszyscy nie zginą. I tak dalej. Respawnujący się wrogowie to wisienka na torcie. Więcej tu dziur niż w serze szwajcarskim.

      Akurat na Pietę z początku nie narzekałem i byłem gotów jej bronić – przyznacie chyba, że ciała potraktowane fosforem wyglądają dokładnie tak, jak powinny i pozwalają sobie uzmysłowić coś o okrucieństwach wojny. Dopiero kiedy na zimno przeanalizowałem tę scenę, pomyślałem ” spalona żywcem matka z córką jako samotne dzieło sztuki w rozpłaszczonej na ścianach i podłodze galerii okropieństw. Jakie to tanie”. To mnie najbardziej boli w „Spec Opsie” – im bardziej analizujesz go na zimno, tym bardziej jest niespójny i tani. Może niektórzy myślą „E, Borszowski nie łapie konwencji”, ale ja do ósmego rozdziału pełen ekscytacji czekałem na ten słynny twist, który wyniósłby „Spec Opsa” ponad inne gry. I kiedy ten w końcu nadszedł, poczułem zażenowanie. I można kryć się za takimi zasłonami, jak „Walker jest tak naprawdę w piekle”, „Prawdziwym wyborem jest wybór, czy grać dalej, czy wygrać, odkładając grę na półkę i już nigdy do niej nie wracając”, obojętne. Nie zmienia to faktu, że historia miejscami leży i kwiczy i ciężko mi powiedzieć, że skłonnym do melodramatu i tanich manipulacji twórcom udało się stworzyć jakiś przekonywujący statement. Trochę moralnego niepokoju i kilka… „uroczych” momentów, tyle. Przynajmniej scenariusz bije na głowę wszelkie Blackopsy i Warfightery.

      A wybór typu nacisk na interakcję czy na prowadzenie fabuły kosztem bierności gracza nie zależy chyba od typu gry: strzelanka, przygodówka, rts, a co to ma za znaczenie?

      Niektóre gatunki mają bardziej rozwinięte narzędzia służące do prowadzenia fabuły, inne mniej. Zaprzeczysz? :p

      Poza tym kto powiedział, że twórcy nie mogą się rozmyślić w połowie i zmienić konwencję? Choćby ostatnie Little Inferno…

      Wręcz uwielbiam dobrze zrobione zmiany konwencji, wywracanie wszystkiego do góry nogami. Zakochałem się przez to w „MGS2”, które jest zwariowane, ale to szaleństwo, w którym jest jakaś metoda. To, co jest w „Little Inferno”, to raczej nie jest znacząca zmiana konwencji – ot, miły epilog, równie dobrze można by się kłócić, że końcówka „Persony 3” to jakaś zmiana konwencji gry.

      „Spec Ops” rozkochał mnie konceptem i zniechęcił jego wykonaniem, zmiana konwencji mnie nie kupiła, a znużyła. Tyle.

      Mnie w tym artykule razi przede wszystkim zbytnia arbitralność sądów i kategoryczność pewnych stwierdzeń, plus taki nerw trochę a la sfrustrowany młody redaktor w jakimś popularnym portalu growym :) IMO to raczej nie służy jakości merytorycznej artykułów.

      Hmmm. „Arbitralność sądów i kategoryczność pewnych stwierdzeń” – wydaje mi się, że w mniejszym stopniu nie mogłem być kategoryczny. Byłem graczem, byłem Walkerem, gra mnie zawiodła, dałem temu upust z perspektywy grającego. Uznałem to za najsłuszniejsze podejście, dystans na pewno tu był, bo dopiero po zimnej analizie doszedłem do najsmutniejszych wniosków o grze, którą mimo wszystko cenię. O „Spec Opsie” będziemy pisali tu jeszcze CO NAJMNIEJ raz, więc i inne opinie na pewno się pojawią.

      Co do tej nuty – zanotowane, wyczułem ją, postaram się jakoś ją spętać i wygładzić, coby się mogła pokazać światu. -mrug- Nie wydaje mi się jednak, by rzutowała jakoś na merytoryczną wartość tekstu.

      Odpowiedz
      1. Bartłomiej Nagórski

        W lepiej napisanym, choć też mającym lekkie zgrzyty w fabule „Nierze”

        Wat? Aleks, tu właśnie widać, że nie piszesz obiektywnie, tylko „libi, ne libi”, czyli jak Ci się podoba, to gloryfikujesz, a jak się nie podoba, to drążysz i czepiasz się słabych stron. To zrozumiałe, mam tak samo, ale nie próbuję udawać, że jest to coś innego niż subiektywne anse lub równie subiektywne lubienie.

        Przy „Nierze” męczą mnie drewniane dialogi, koncepcja (bo sobie przeczytałem spojlery żeby się zmotywować) jest interesująca, ale sposób podania jest niestrawny. Questy jakie są, to widać z Twojego artykułu. Fabuła irytuje. Zużyłem na tę grę kilkanaście godzin i nadal mi się nie podoba – a ze „Spec Opsem” uporałem się w kilkanaście godzin i bawiłem się dobrze, a dialogi i fabuła nie powodowały u mnie zgrzytania zębów.

        Ja wiem, że powiesz mi, żebym przeszedł „Niera” do końca, i słusznie, chyba będę musiał zacisnąć zęby i się przymusić – ale głównie po to, żeby potem móc potwierdzić to co mówię teraz. Niemniej powiedzenie o „Nierze” że jest lepiej napisany, to jest śmiałe twierdzenie.

        Odpowiedz
        1. Pita

          A ja mam na odwrót – Niera kocham i kochać będę, a Spec OPS był dla mnie meh-able i nawet mnie nie irytował/nie wzbudził żadnych emocji. Prawie zapomniałem, że w to ogóle grałem, podobne odczucia miałem do Walking Dead.

          Ja nie nazwałbym w życiu Niera słabo napisanym, albo drętwym, bo równie dobrze w takim przypadku słabo napisane i drętwe są gry From Software, czy Mother 3, a wtedy to już w ogóle lepiej nie grać w gatunki opierające się na fabule ;p Grasz, po prostu Bartłomieju na innych falach niż Aleks.

          IMo dobrze, ze ten tekst powstał. Naczytałem się już tyle „klepania po plecach” Spec Opsów i Walking Dead w mainstreamowych portalach, że dobrze widzieć też inną opinię. Chyba od tego też powstały Jawne, nie?

          Odpowiedz
        2. Aleksander Borszowski Autor tekstu

          Zatem: „Nier jest napisany lepiej” to moja opinia, myślałem, że to się rozumie się samo przez się. Możesz napisać tekst kopiący po łydkach Cavię, ja go przeczytam i skomentuję. Ale im dłużej analizowałem fabułę „Niera”, tym bardziej zachwycało mnie to, jak przemyślany był pod wieloma względami i jak wszystko złożyło się w logiczną całość (na tyle, na ile może takie coś się w logiczną całość złożyć, i nie twierdzę, że jest bez wad). Im dłużej analizowałem fabułę „Spec Ops”, tym bardziej mi się rozpadała. Adams i Lugo idący bez większych sprzeciwów za psychopatą wrzeszczącym do niesłyszalnego Konrada i strzelającym w martwych wisielców (bo twist musi być – nawet gra nieświadomie z tego kpi, bo kiedy Walker mówi Johnowi, że miał nadzieję, że zwariował, ten odpowiada „Yeah, that would make things easy” – DOKŁADNIE! Uf, co za wygodne usprawiedliwienie, Walker był szalony i widział rzeczy, których nie ma! To wina Walkera, nie twoja!). Idiotyczna scena z fosforem i fosforowa Pieta (znowu zero subtelności, bo sam obraz pożogi by nie wystarczył), ech, napisałem już o tym wystarczająco wiele. 33 Batalion – kiedy trzeba, by gracz ich znienawidził, psychopaci mordujący kobietę w celu przesłuchania agenta CIA i strzelający do Ciebie bez ostrzeżenia, kiedy trzeba, by gracz ich żałował, heroiczni ratownicy. Brak logiki w pewnych zachowaniach postaci. I to ciągłe robienie ze mnie mordercy (nie Walkera, gracza). Ilu Amerykanów zabiłem, gro? Zero. To gra wideo. Twoje przesłanie, że granie robi ze mnie mordercę, to kpina. Równie dobrze mogliście zrobić grę o szachistach, którzy co do jednego mają fantazje o wymordowaniu armii wroga bez zważania na poniesione koszty.

          I nie wiem, chcesz, bym był „obiektywny” w ocenie Spec Opsa? Interpretuję go, tak, jak pewnie Ty to wkrótce zrobisz. Chyba jest w tym „trochę” miejsca na subiektywizm.

          Odpowiedz
          1. Jerry

            Nieścisłości w fabule na pewno są, choć powtórzę, że czepianie się sceny z fosforem spłyca według mnie odbiór tytułu. A co do zachowania 33-trójki to przecież jedno drugiego nie wyklucza. Wręcz odwrotnie. Przecież ta gra jest w mojej ocenie między innymi o pewnej relatywności działań w czasie wojny.

            „Ilu Amerykanów zabiłem, gro? Zero. To gra wideo. Twoje przesłanie, że granie robi ze mnie mordercę, to kpina.”

            Serio? Błędne stwierdzenie w mojej ocenie w 100%. Przecież to się odwołuje wprost do Walkera i stanowi element wojny psychologicznej jaką prowadzą twórcy z graczem/Walkerem. Przecież nikt rozsądny nie bierze tego do siebie osobiście. I moim zdaniem jeżeli chcemy czerpać przyjemność z tego tytułu lepiej go nie rozbierać na części pierwsze tylko wraz z Walkerem „zwiedzić” Dubaj.

          2. Aleksander Borszowski Autor tekstu

            I moim zdaniem jeżeli chcemy czerpać przyjemność z tego tytułu lepiej go nie rozbierać na części pierwsze tylko wraz z Walkerem „zwiedzić” Dubaj.

            Tak. Dlatego pewne momenty fabularne nadal są mi bliskie i rozumiem, czemu ludziom „Spec Ops” się podoba. Ale kiedy widzę, jak fabuła rozpada się jako całość… po prostu mi smutno, bo przestaję ją traktować poważnie.

            Jeden z twórców radził, by potraktować zakończenie jako „To wszystko był sen”. To chyba byłoby jedyne gorsze zakończenie, niż ten durny twist. Zawieszenie niewiary działa u mnie do pewnego momentu.

            Przecież ta gra jest w mojej ocenie między innymi o pewnej relatywności działań w czasie wojny.

            Tak, bo wzięli ten motyw z książki, do której nie podeszli nawet krytycznie (ktoś nie czytał Chinuy Achebe). Cywile istnieją tam, by umrzeć z rąk Amerykanów lub zdziczeć i się na nich mścić. Nawet lokalny ruch oporu jest prowadzony przez Amerykanina i najwyraźniej rozpada się po jego śmierci.

            Daję twórcom kredyt zaufania wierząc, że pewnych niedociągnięć nie zdążyli przeskoczyć, ale oceniam efekty. Każdy dobry pomysł (a jest tu ich wiele) grzebią tu dwa słabe pomysły.

            Przecież to się odwołuje wprost do Walkera i stanowi element wojny psychologicznej jaką prowadzą twórcy z graczem/Walkerem. Przecież nikt rozsądny nie bierze tego do siebie osobiście.

            Owszem, bo to zbyt absurdalne. Ale twórcy postrzegają FPSy jako tanie fantazje o byciu potężnym – mówią o tym w Internecie, łopatologicznie mówią o tym graczowi przez Konrada i ekrany loadingów. Najpierw zadałem sobie pytania, które zadali mi twórcy, bo logicznie wynikały z fabuły i formy, a potem zadano mi je wprost, na wszelki wypadek, gdybym ich nie załapał. Nieco subtelności i wiary w moją inteligencję! Błagam!

  18. Dr Judym

    Swoją drogą mam wrażenie, że podchodzisz do tej gry jak do RPG z otwartym światem, wielowątkowymi zadaniami i dowolnym rozwojem postaci, a to jest shooter-korytarz, który opowiada jedną małą historię. I to w dodatku nie twoją. Nigdzie nie miałem napisane, że mam się utożsamiać z Walkerem, że to jest moja historia. Czy nie jest trochę tak, że wymagasz od odkurzacza funkcji pralki?

    Niektóre gatunki mają bardziej rozwinięte narzędzia służące do prowadzenia fabuły, inne mniej. Zaprzeczysz? :p

    Przy tak ogólnikowym zdaniu nietrudno zaprzeczyć, bo każda z gier może korzystać z tradycyjnego sposobu pchania fabuły naprzód, jakim jest chwilowa zamiana gracza widza lub czytelnika. Widok, kamera i grafika nie mają znaczenia, utożsamiamy się z symbolami, kwestia tylko jak to rozegrać.

    Wydaje mi się, że w mniejszym stopniu nie mogłem być kategoryczny. Byłem graczem, byłem Walkerem, gra mnie zawiodła, dałem temu upust z perspektywy grającego. Uznałem to za najsłuszniejsze podejście, dystans na pewno tu był, bo dopiero po zimnej analizie doszedłem do najsmutniejszych wniosków o grze, którą mimo wszystko cenię

    Jeśli to jest dystans i zimna analiza, to wolę nie wiedzieć jak piszesz „na gorąco” :] Naprawdę tego nie widać i to nie jest tylko moja opinia, bo rozmawiałem z paroma osobami na ten temat (będą chciały to skomentują osobiście, o ile już tego nie zrobiły). Popatrz sobie na teksty Pawła S., albo np. Marzeny i porównaj.

    Oscylujesz gdzieś pomiędzy stylem Szpaka (którego bardzo lubię) i np. Orbitowskiego, którego felietonów growych nie znoszę, bo są miałkie merytorycznie i skupione na popisywaniu się lub na osobie autora. Oczywiście wybór stylu należy do Ciebie, natomiast nie zdziw się, gdy osoby które wolą bardziej „akademickie” podejście będą oceniać niżej Twoje artykuły.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Ależ to jest Twoja historia, ekrany loadingu i teksty Konrada pokazują to dobitnie (mówią o tym i zwolennicy gry). Szczerze sądzę, że przebijanie w niej czwartej ściany przyniosło grze więcej szkody, niż pożytku. Właściwie kiedy napomknąłem o „Nierze”, zdałem sobie sprawę, że to ta sama gra, co „Spec Ops”, tylko właśnie subtelniejsza oraz osadzona w innych kliszach i schematach (jRPG zamiast FPSa) – „Nier” miał podobne podejście do wyborów i uczestnictwa gracza, ale wszystkie problemy, które miał „Spec Ops”, rozwiązał znacznie bardziej elegancko, a pytania przez niego zadawane wynikały z fabuły, a nie były dokładnie wyłuszczone jak na tacy.
      :(

      Oczywiście wybór stylu należy do Ciebie, natomiast nie zdziw się, gdy osoby które wolą bardziej „akademickie” podejście będą oceniać niżej Twoje artykuły.

      Cały czas eksperymentuję ze stylem i nie znalazłem jeszcze swojego. Nie ukrywam, że ten powstał po trosze na czyjąś prośbę, bym spróbował pisać „mniej sztywnie”. Myślę jednak, że jeśli ktoś wolałby takie artykuły, o jakich mówisz, znalazłby w moim archiwum coś mniej irytującego (np. tekst o Goichim Sudzie, w których skupiam się na faktach, a opinie – choć momentami odważne – ferowałem ostrożnie, bo po naprawdę długim namyśle). W każdym razie będę szukał dalej i dziękuję za Twoją opinię. (Zabrzmiałem jak infolinia, ale jestem wdzięczny).

      Odpowiedz
  19. Dr Judym

    Przypomnij sobie początek gry, pierwsza rozmowa, marsz a na ekranie „lista płac”. Nie wiem jak w przypadku wersji konsolowej, ale na PC wyświetla się Twój nick na Steamie z adnotacją „Special guest”. Gra jest świadoma Twojej obecności jako gracza, gościa.

    Odpowiedz
  20. Jerry

    Wydaje mi się,że w postrzeganiu tej gry to jest ważna kwestia do przesądzenie. Jeżeli ktoś podchodzi do gry i postać którą steruje ma być jego alter ego może mieć z grą problemy w momencie kiedy wychodzi na jaw iluzoryczność niektórych wyborów. Ja kupuję tę grę jako pewną interaktywną opowieść o wyprawie Walkera przez piekło Dubaju (czyli Walker to nie ja!), która nie do końca musi wytrzymać chłodną analizę. Z jednego prostego powodu. Bazuje w dużej mierze na emocjach, które nie koniecznie muszą być logiczne. Stąd też podejrzewam tak często wypływa przy tej okazji temat Walking Dead. Z resztą mam wrażenie, że nawet przy dogłębnej analizie i wytknięciu wszystkich głupotek i efekciarskich motywów nie zmienia się jedno. Gra stawia bardzo ciekawe pytania. Na które to my sami tak naprawdę musimy sobie odpowiedzieć. Ja wcale nie oczekiwałem, że mi to developrzey z Yagera podadzą na tacy (a z tym co pokazali wcale nie musimy się zgadzać, ja bym to traktował jako głos w dyskusji).

    A na marginesie, ja wywiadów z twórcami nie śledziłem. Jeżeli faktycznie tak dmuchali balon oczekiwań i gadali tyle o tym jakie shootery są bee i czego to oni nie pokażą to mogę łatwiej zrozumieć pewne rozczarowanie.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Zresztą mam wrażenie, że nawet przy dogłębnej analizie i wytknięciu wszystkich głupotek i efekciarskich motywów nie zmienia się jedno. Gra stawia bardzo ciekawe pytania.

      I z tym się zgodzę. Reszta to dumanie nad tym, czy tych pytań nie dało się zadać lepiej.

      Odpowiedz

Skomentuj Michał Gancarski Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *