Niegdysiejsze śniegi: złote lata Bungie (1)

bungieMieliśmy dylemat. Zmienialiśmy właśnie rodzinny komputer i był to prawdziwy skok technologiczny – ze starego 386, który po wciśnięciu guziczka „turbo” wyciągał całe 40 MHz, na Pentium II – 233 MHz. Do tego kolorowy monitor – poprzedni był czarno-biały. W związku z tym przełomem, mieliśmy z bratem prawo wybrać sobie jedną grę, którą rodzice mieli zainaugurować nową epokę w naszym graniu. Kandydatów było dwóch: „Warhammer: Dark Omen” (o którym się dużo naczytaliśmy) i „Myth” (o którym naczytaliśmy się mniej, ale bardzo nas fascynował). W końcu padło na „Mytha”. Drżącymi rękami otworzyliśmy piękne pudełko, zainstalowaliśmy grę, rozpoczęło się intro… I od razu wiedziałem, że tego intra już nigdy nie zapomnę. Święta prawda. Wczoraj, zupełnie znienacka, zorientowałem się, że tekst narracji wciąż znam na pamięć. Kiedy więc myślę o Bungie – myślę o „Mythu”, nigdy o „Halo”.

Oczywiście, w czasach, kiedy graliśmy z bratem w pierwszego „Mytha”, wrażenie z początku robiła na nas przede wszystkim oprawa. Pięknie pofałdowany i poteksturowany trójwymiarowy teren, widowiskowe wybuchy, najlepsza muzyka, jaką kiedykolwiek słyszeliśmy w grze komputerowej, hipnotyzujący głos narratora (z którym niewielu późniejszych narratorów w grach może się równać). Rozgrywka – wspaniała, ale też bardzo trudna – nie wydawała nam się aż tak wyjątkowa, może dlatego, że mieliśmy w świecie ówczesnych gier niekoniecznie wspaniałe rozeznanie (oparte właściwie wyłącznie na gorliwej lekturze recenzji w „Gamblerze” i „CD-Action”), a poza tym dlatego, że podświadomie uznawaliśmy, że właśnie tak powinna wyglądać gra taktyczna w czasie rzeczywistym i na pewno lada chwila wszyscy będą właśnie tak robić tego rodzaju tytuły.

Guzik.

Kluczem do sukcesu „Mytha” jest coś, o co niestety w dzisiejszych grach dość trudno – perfekcyjny mariaż fizyki i taktyki. Kluczowymi jednostkami są tu łucznicy i ciskające koktajlami Mołotowa krasnoludy. Rzecz w tym, że wystrzelona z łuku strzała i rzucona z całej siły butelka słuchają się tyleż swoich właścicieli, co Matki Grawitacji. A Matka Grawitacja lubi płatać figle. Nie zawsze trafimy tam, gdzie celowaliśmy. Strzała o coś zahaczy, podpalona butelka się za daleko potoczy. A do tego żołnierz przecież nie maszyna – za każdym razem trochę mu się ręka omsknie, za każdym razem pocisk poleci troszkę inaczej. Za nieoficjalne motto „Mytha” mogłyby więc posłużyć słowa „Człowiek strzela, Pan Bóg kule nosi”.

Podstawowy element każdego pola bitwy w "Mythu" - strzały, które nie trafiły w cel.

Podstawowy element każdego pola bitwy w „Mythu” – strzały, które nie trafiły w cel.

I w tym cała zabawa. Dzięki strzałom zahaczającym o drzewa i butelkom, które zamiast grzecznie wybuchnąć, staczają się z górki, pod którą je właśnie rzuciliśmy, „Myth” nabiera zupełnie innego wymiaru. Tu trzeba bardzo precyzyjnie wybierać miejsce, z którego się atakuje, bo liczy się każdy metr terenu. Wzniesienia dają bardzo realną i namacalną przewagę, bo wystrzelona z górki strzała leci dalej i silniej uderza, a staczająca się z niej butelka ma dużo, dużo większy zasięg. Drzewa stanowią realną i namacalną osłonę – bo pociski się od nich po prostu odbijają albo w nich grzęzną. Otoczenie nie jest tylko ozdobnikiem, który w swoim czasie wyglądał pięknie, ale dziś już takiego wrażenia nie robi, tylko całym skarbcem możliwości taktycznych. Nie ma tu prostych tricków takich jak w (skądinąd świetnym) nowym „X-Comie”, gdzie planszę dzieli się na pola fajne (dające osłonę albo półosłonę) i niefajne. Tu każde miejsce ma swoje plusy i minusy, które się na bieżąco zmieniają w zależności od sytuacji. Skądinąd świetny nowy „X-Com” ma przy „Mythu” poważne powody do rumieńca wstydu.

Fizyka jest w „Mythu” tak ważna właściwie ze względu na jeden element: krasnoludzkie koktajle. Gdyby chodziło tylko o strzały, można by jej nie zauważyć, tylko od czasu do czasu ponarzekać na to, że łucznik znów nie trafił. Ale granie w „Mytha” polega na perfekcyjnym opanowaniu ciskania wybuchowymi butelkami, a ono zależy ściśle od ukształtowania terenu. To broń mordercza i obosieczna. Jeden krasnolud potrafi wysadzić w powietrze cały oddział wroga – i jedna butelka nieopatrznie rzucona za blisko własnych wojsk potrafi zdecydować o przegranej. Nie mówiąc o tym, co się stanie, kiedy trafi się w okolice rzuconego uprzednio niewypał, który, poniesiony podmuchem eksplozji… proszę sobie resztę dopowiedzieć.

"Myth 2" - przykład prawidłowego użycia krasnoludów.

„Myth 2” – skutki prawidłowego użycia krasnoludów.

„Myth” to seria, w której zawsze trzeba doglądać szczegółów. Pilnować formacji swojej armii (szybkie jednostki wroga zawsze starają się zajść naszą armię od tyłu i wybić jednostki walczące na dystans). Sprawdzać, czy nasi strzelcy nikomu nie zagrażają (łucznicy ostrzegają nas, kiedy istnieje zagrożenie, że przypadkiem trafią kogoś ze swoich – ale potem i tak strzelają). Uważać na to, czy rozłożone przez krasnoludy pole minowe jest wystarczająco gęste, aby dało się je wysadzić w powietrze jednym rzutem butelki – i na to, czy w razie, gdyby rzucona butelka okazała się niewypałem, w pobliżu jest drugi krasnolud, który rzuci swoją. „Myth” nie wybacza błędów.

Dobrą grę taktyczną można poznać po dwóch rzeczach. Po pierwsze – zróżnicowane strategie przynoszą w niej DRAMATYCZNIE różne rezultaty. Po drugie – najgorsze wyniki przynosi metoda „zaznaczamy wszystkich i jazda!”. Jeśli to dobre kryteria, to „Myth” jest jedną z najlepszych komputerowych gier taktycznych w ogóle.

/Najbardziej nietypowa misja w serii „Myth” – Ambush at Devil’s Overlook z „Myth: The Fallen Lords”; tym razem nie tyle porządna potyczka, co taktyczna łamigłówka i zabawa z możliwościami silnika/

Kiedy w niego dawno, dawno temu graliśmy, myśleliśmy, że od tego momentu wszystkie gry taktyczne pójdą w jego ślady. Bardzo się rozczarowaliśmy. Jasne, fizyka na dobre wkroczyła do wszystkich gatunków gier, ale w większości jest tylko nic niewartym ozdobnikiem, który można by równie dobrze wyłączyć i nijak by to nie wpłynęło na rozgrywkę. Jedyny naprawdę godnym spadkobiercą „Mytha” w tym zakresie, jaki mi przychodzi do głowy, jest seria „Soldiers”/”Faces of War”/”Men of War” – nigdy nie zapomnę, jak jeden z moich Bohaterów II Wojny Światowej zginął, trafiony w głowę płonącą oponą, którą wyrzucił w górę wybuch samochodu.

A skoro ludzkość do dziś nie wymyśliła niczego dużo lepszego od „Mytha” – pozostaje w niego grać. Przede wszystkim w dwie pierwsze części, które zrobiło Bungie: „Myth: the Fallen Lords” oraz „Myth 2: Soulblighter”. Część trzecia, „Myth 3: Era Wilka” (zrobiona przez firmę MumboJumbo), chociaż rezygnuje z dwuwymiarowych sprite’ów i daje nam do dyspozycji jednostki w pełnym 3d, pod każdym innym względem jest wtórna wobec poprzednich – i pod każdym gorsza. Poczynając od tego, że rezygnuje z przecudownego narratora z dwóch pierwszych części, dzięki któremu każdy opis misji sam w sobie był cudownym przeżyciem.

/wprowadzenie do misji „The Wall”, „Myth 2”. Ten głos… ta muzyka…/

Jeśli kogoś razi nieco zestarzała grafika (choć, jak się wczoraj przekonałem, czas okazał się dla niej wyjątkowo łaskawy), warto zajrzeć na stronę Project Magma, gdzie dobrzy ludzie cały czas pracują nad nową zawartością i odświeżonym kształtem dla starego „Mytha”. Warto ściągnąć stamtąd poprawione demo „Mytha 2” i zobaczyć, na czym polega fenomen tej gry. Jest dość obszerne (4 misje, w tym zdobywanie zamku), ma w stosunku do oryginalnego „M2” zoptymalizowaną grafikę i od samego początku pozwala stosować płonące strzały, a to nie lada atrakcja. Jeśli złapiecie bakcyla – można pobuszować po Allegro. Wciąż roi się tam od wydanych kiedyś przez Cenegę zestawów obejmujących wszystkie części „Mytha” z egzotycznymi dodatkami.

Oho – zaprotestuje ktoś – tytuł artykułu wskazywał, że ma być o Bungie, a jest tylko o „Mythu”! Jak to? Tak to, że pierwsza wielka seria Bungie, „Marathon”, jest już dzisiaj chyba tylko historyczną ciekawostką (choć kiedyś była najciekawszy FPSem swoich czasów), a ich inna wielka gra – „Oni” – zasługuje na oddzielny artykuł (chyba żadnej innej gry nie ukończyłem tyle razy).

Wielkość Bungie, przykro to powiedzieć, kończy się w roku 2001, tuż po wydaniu pierwszego „Halo” – czyli właśnie tam, gdzie dla przeciętnego dzisiejszego gracza historia Bungie się na dobre zaczyna. Warto pamiętać, co było przedtem. Bo to właśnie z tego powodu Bungie to marka nie tylko kasowa, ale i zasługująca na ogromny szacunek.

17 odpowiedzi do “Niegdysiejsze śniegi: złote lata Bungie (1)

  1. Bartłomiej Nagórski

    Nie wiem czy nie zmieniłbym tytułu na coś bardziej o „Myth”, a mniej o Bungie. :)

    Co do „ONI”, to możemy zrobić dwugłos. Jest to jedna z moich ulubionych gier tamtej epoki, z doskonałą mechaniką bijatyki i toną klimatu, z inspiracjami „Armitage III”, „Ghost in the Shell” i jeszcze paroma innymi anime. Scena walki z Shinatamą podłączoną do komputera obronnego do tej pory porusza (nota bene kojarzy mi się – bardzo – z walką z Yeleną w serwerowni w „Deus Ex”).

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Bartek – zmodyfikowałem dodając w tytule (1) – czyli że jeszcze jeden złoty rok (2001) kiedyś dojdzie. Pomyślałem po prostu, że cudne ONI byłoby pokrzywdzone, gdyby je opisywać w artykule, w którym dominuj tak czy inaczej dominuje „Myth”. Tym bardziej, że jest od niego tak bardzo odmienne.

      Odpowiedz
      1. Bartłomiej Nagórski

        Much better, thank you Azziz.

        A przy okazji, w moim domu rodzinnym do dzisiaj wszyscy pamiętają marudnych karsnoludów z „Mytha”: „Move here… move there…” jest cytowane przez moją niegrającą Mamę, jak ktoś zrzędzi że mu się nie chce gdzieś pójść.

        Odpowiedz
        1. JackoP

          Mam tylko nadzieję, że w tym ewentualnym artykule o Oni nie zabraknie także informacji, że produkcja ta miała też sporo wad i niedociągnięć, brzydko się zestarzała, a i potencjał świata przynajmniej lekko zmarnowała. No chyba, że będą to wspominki fana gry przez różowe okulary.

          Odpowiedz
          1. Paweł Schreiber Autor tekstu

            @JackoP – Ha! Zobaczymy! (a poważniej – z „Oni” sytuacja jest u mnie o tyle ciekawa, że okulary mi w kwestii tej gry różowiały stopniowo; pierwsze wrażenie było bardzo nijakie)

          2. Aleksander Borszowski

            Wiesz, ja będę zadowolony, gdy skończy się fala tekstów wspominkowych o BG2/Gothiku/itd. ograniczających się do „KIEDYŚ TO BYŁO LEPIEJ” i ignorujących wszystkie wady opisywanych gier

            Różowe okulary czasem różowieją przez krew niewiernych, którzy nie rozumieją na przykład, że Infinity Engine perfekcyjnym silnikiem jest i gry na niego z „defaultu” nie miały wad, huhu.

          3. Siled

            Przyznam się, że ja jestem takim właśnie wyznawcą silnika Infinity, ale chętnie posłuchałbym o jego wadach i przejrzał na oczy — może miałbyś ochotę rozwinąć trochę?

            Albo do jakichś tekstów podlinkować, tropami rzucić? Chętnie o moich ulubionych „Baldursach” poczytałbym mądre teksty, niekoniecznie pochwalne.

          4. Aleksander Borszowski

            @Siled
            Nie atakowałem silnika, a raczej kpiłem z pewnej grupy ludzi, która nie jest w stanie zaakceptować najmniejszych uwag pod względem gier na IE i każdego delikwenta, który zarzuca mu nawet drobne niedociągnięcie gotowi byliby natychmiast powiesić.

            Nie zamierzam przekonywać nikogo, że nie są to bardzo dobre i godnie starzejące się gry, ale na pewno nie są perfekcyjne – podesłałbym jakieś teksty, gdybym je miał, ale moje „normalne” dyskusje o grach na IE ograniczały się o ciemne zakątki internetu i malutkie fora, a zresztą jaki interes ma tekściarz w atakowaniu starszych gier otoczonych kultem, gdy najpopularniejsze nowe erpegi zwykle zawodzą? To strzelanie sobie w stopę. Jeśli chodzi o przykładowe bluźniercze zarzuty, można znaleźć różne – paskudny pathfinding, możliwość wykorzystywania limitów mgły wojny do banalnego załatwiania hord wrogów, kiepska implementacja zasad DnD 3.0 (możliwe, że przez limity silnika) w IWD2, „przegadanie” Tormenta przysłaniające jego „growość” (naskoczono na mnie kiedyś za taką opinię, a po jakimś czasie odkryłem, że Chris Avellone ma identyczną). Silnik bywa też toporny przez takie problemy, jak niedociągnięcia interfejsu czy nieprzemyślane mechaniki walki – a to jakiś problem z balansem, a to wycelowanie zaklęciem we wroga psuje sporo krwi… Słyszałem też, że był ciężkim orzechem do zgryzienia dla modderów, ale tu zaznaczam, że na moddowaniu zupełnie się nie znam.

          5. Siled

            No cóż, trudno się nie zgodzić z tym wszystkim, co tyczy się silnika. Gdzieś tam w podświadomości wszystko to wiem, jednak gry same w sobie tak mnie zauroczyły, że technikalia nie przeszkadzały ani trochę, ba, te wady dodawały im wręcz smaczku.

            Mgłę wojny można było wykorzystywać dla swoich korzyści, jednak zupełnie nie trzeba było tego robić — cóż to za satysfakcja ubić czerwonego smoka śmierdzącymi chmurami z bezpiecznej odległosci? To więc trochę czepianie się na siłę, każda gra ma błędy, które można wykorzystać na swoją korzyść, tylko po co?

            Niedokładne odwzorowanie zasad D&D — jasne, tylko czy jest potrzebne? To, co było w ID2, sprawdziło się bardzo dobrze, mimo że być może z prawdziwymi „lochami i smokami” nie miało wiele wspólnego

            Natomiast system walki jest doskonały właśnie dlatego, że trzeba było tymi czarami trafiać, dbać o odpowiednie ustawienie drużyny (żeby kula ognia nie zmasakrowała nas zamiast wrogów, niestety w drugiej częśi duzo było czarów obszarowych, które działały tylko na wrogów), wyczuć odpowiedni czas na rzucenie zaklęcia. O ile lepsze to niż uproszczona do bólu walka z Neverwinter Nights, w której na żadną taktykę nie ma tak naprawdę miejsca (mimo dużo lepszego odwzorowania zasad D&D!) — wystarczy kliknąć na wroga i nie przejmować się już niczym więcej; inna sprawa że to w dużej mierze „zasługa” beznadziejnie niskiego poziomu trudności i skalowalności wrogów (mówię o NVN).

            Również niezbalansowanie rozrywki jest ogromną wartością, paradoksalnie. Bo zachęca do poszukiwań i eksperymentów: jaką postać zrobić, żeby samotnie przejśc nią całą grę — i jeszcze zmiatać wszystkim bez problemu — da się!, ale czy to wada, niezbalansowanie rozgrywki czy nagroda i motywacja dla bardziej zaangażowanych graczy? Jaki zestaw przedmiotów, czarów, umiejętności da mi największą przewagę nad wrogami? Tego typu pytań raczej nie będziemy zadawać w nowoczesnych grach, w których dba się o to, by każda klasa, rasa, każdy styl gry miały takie same szanse powodzenia; dla mnie to jest nudne.

            Zupełnie nie mogę zgodzić się z tezą o przegadaniu Tormenta, ale tutaj to już chyba trzeba by porozmawiać z panem de Gustibus… ;)

          6. Void

            > Niedokładne odwzorowanie zasad D&D — jasne, tylko czy jest potrzebne?
            Mnie. Ale nie tylko mnie skoro Temple of Elemental Evil wciąż jest żywe i rozwijane przez Co8, a porównanie z Baldurami przegrywa pod względem historii, a wygrywa właśnie pod względem silnika walki świetnie odwzorowującego zasady DnD3.5.
            Tylko dzięki silnikowi walki Knights of the Chalice stało się „Game of the Year”.
            W obydwóch tych pozycjach użycie kuli ognia wymagało uwagi, ale obszar dobierało się na spokojnie i w sposób przemyślany, a nie rzucało „na czuja”. Dzięki temu sporo czarów zupełnie niepraktycznych w chaosie sterowania z Baldurów, w ToEE używa się z przyjemnością.

  2. Adam Skrzypkowski

    Hm. Sprobuje wrocic do Oni. Pare lat temu zauroczylo mnie demo, ale do pelnej wersji nie mialem cierpliwosci – wnetrza poziomow sa puste jak w zadnej innej grze. Gdyby gra wyszla rok, dwa pozniej, moze bym sie skusil. Graficznie bardziej pociagaja mnie Myth i Marathon

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski

      Tak, ta pustka jest okropna… ale z drugiej strony dziwnie pasuje do świata gry. Dzisiaj podchodzenie do ONI po raz pierwszy trąci masochizmem, ale kiedyś była to świetna gra. Do tej pory zresztą nie znalazłem drugiej gry z tak rozbudowanym modelem walki wręcz skrzyżowanej ze strzelanką.

      Odpowiedz
  3. Aleksander Borszowski

    @Siled

    Z mgłą wojny i czerwonym smokiem widzę to tak – jest góra, na którą strasznie ciężko się wspiąć, i na którą wspięcie się daje masę satysfakcji. I ktoś buduje obok niej ruchome schody, które cały czas widzę i którymi ludzie leniwie docierają na szczyt.

    Zresztą to okrutnie wpływa na postrzegania świata gry. Niesamowicie inteligentne monstra i stworzenia nie są w stanie poradzić sobie ze śmierdzącą chmurą rzucaną znikąd? Kiedy pierwszy raz zobaczyłem w BG2 czerwonego smoka, byłem osłupiały – ale to wrażenie prysło jak bańka mydlana, kiedy zobaczyłem, że można go ciężko zranić przez tak durną taktykę.

    Tak, „każda gra ma błędy”, ale w każdej powinniśmy je wytykać, by medium się rozwijało. Gdyby twórcy gier na IE pozbyli się tej wady, byłoby ciekawiej i po prostu lepiej. To, że czegoś „zupełnie nie trzeba robić”, nie znaczy, że tego obecność nikomu nie przeszkadza. Żadna walka nie jest epicka, jeśli mamy świadomość, że w każdej chwili możemy załadować quicksave i wygrać ją tanim trikiem.

    Co do „doskonałości” systemu walki – ośmielę się nie zgodzić, znacznie bliższe wzorcowemu modelowi walki jest ToEE, o czym wspomniał już Void. A z tym, że NWN było pod wieloma względami kulawe zawsze się zgodzę.

    Oj, nie jestem zwolennikiem absolutnego balansu – gry sieciowe, które poświęcają różnorodność na ołtarzu zrównoważenia gry wybiły mi to z głowy. Ale gry nigdy nie będą zbalansowane w stu procentach i zawsze ta możliwość poszukiwania optymalnego builda postaci będzie istniała – a jeśli żaden z tych (daj Bóg – różnorodnych) buildów nie będzie znacząco naruszał przemyślanej konstrukcji gry, tym większa będzie chęć eksperymentowania zamiast zostawania przy tym, co w danej chwili wszystko niszczy bez problemu. (Czyli – ta chęć szukania nowego może być równie dobrze zabita przez brak balansu, jak zbyt nabożne traktowanie go).

    O Tormencie – jak mówiłem, zgodził się ze mną sam twórca. O ile niektórzy mogą woleć to, co stworzył niż to, co stworzyłby teraz, chyba mój punkt widzenia jest zrozumiały. ;p

    Odpowiedz
  4. pagrab

    Nigdy w Myth nie grałem, bo wydawała mi się zbyt trudna i trochę brzydka (miałem wtedy straszną niechęć do 3D), ale pamiętam wrażenie, jakie wywoływał na mnie sam silnik fizyczny. Przejście od Myth do Halo wydaje się dość naturalne. Ta druga miała być początkowo RTSem i, choć ostatecznie zmieniła się w FPSa, zachowała kluczową rolę fizyki dla potyczek i nieprzewidywalność rozgrywki. Nigdy nie zapomnę zdziwienia, gdy gracko wyminięty przeze mnie granat wybuchł parę metrów dalej wyrzucając tym samym w powietrze jakiś pojazd, który następnie wbił mnie w ziemię.

    Odpowiedz
  5. pkp

    Dzięki za ten tekst. Przypominania o wielkości Mytha nigdy dość. Parę lat temu udało mi się dorwać ostatni egzemplarz, jaki zalegał w empikach, wspomnianego zestawu od Cenegi. Niestety, „Ery Wilka” nie byłem w stanie przetrawić już na etapie pierwszej misji (już paskudne intro było zapowiedzią czekających mnie „atrakcji”). Tak to widać jest, jak za kultowe dzieło bierze się firma o nazwie MumboJumbo. Na szczęście mogłem wrócić do klasycznej dylogii. A o pierwszej części udało mi się popełnić taki tekścik (pozwolę sobie sam siebie podlinkować): http://reset-forever.blogspot.com/2010/05/myth-fallen-lords.html . Wspominam tam m.in. o „Siege of Madrigal”, kawałku który wiele osób może kojarzyć z „Halo” i który robi mi na telefonie za dzwonek (ledwo słyszalny, więc niepraktyczny, ale jakże piękny…). Do „Oni” wróciłem ostatnio jakoś w listopadzie, tak na chwilę, coby sprawdzić parę rzeczy – przy okazji powrotu do chodzonych mordobić – i wsiąkłem na kilka godzin. A na „Halo” Bungie wcale się nie skończyło. Przy swej sztandarowej serii wykorzystało doświadczenia z „Mytha” i stworzyło kolejne żywe i spójne uniwersum. Podobny talent do kreowania nowych światów ma tylko Blizzard.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *