Wszystkie języki Icepick Lodge (1): „Pathologic”

Pathologic_LogoW grze „Pathologic” (jednej z najlepszych gier na świecie) chodzę godzinami po umierającym mieście. Epidemia nie oszczędza nikogo – giną ludzie w dzielnicy pełnej willi bogaczy, stojących niedaleko katedry, której nikt nigdy nie poświęcił, umiera klasa średnia, mieszkająca w cieniu teatru, i biedota w dzielnicy magazynów, umierają mieszkańcy tulących się do siebie domków przy ogromnym kompleksie fabryk i rzeźni na skraju miasta. Moje kluczowe narzędzie to mapa, dzięki której przemykam się z jednego końca miasta na drugi, próbując pomagać ofiarom epidemii odejść bez bólu, a swoim przyjaciołom – przeżyć. Pewnego dnia sięgam po mapę, oddalam obraz, żeby zobaczyć miasto w całości – i nagle dzielnice, ulice, domy, znikają, a na ich miejsce pojawia się wpisane w kontury miasta ciało wielkiego byka. Krótka przerwa, spięcie neuronów, i świadomość, że przecież już od dawna podświadomie wiedziałem, że chodzę nie po mieście, a po chorym ciele. Że cała ta historia jest opowiadana w symbolicznym języku, którym już jakiś czas temu przesiąkłem, a granie w „Pathologic” polega w pewnej mierze na uczeniu się tego języka – i coraz lepszemu rozumieniu tego, co się od samego początku robiło.

Miasto-byk.

Miasto-byk.

Dzielnica z katedrą i przeczącym prawom grawitacji budynkiem zbudowanym przez szalonego architekta to głowa byka. Dzielnica przedsiębiorczej klasy średniej – jego wnętrzności (teatr to serce!). Rzeźnia i fabryka, tworzące mięso i odpady – to jelita i odbyt. W głowie działają wizjonerzy i artyści; brzuch to domena ludzi interesów; jelita i odbyt – miejsce dla odrzuconych albo niepasujących do ogólnie uznanego porządku społecznego. Realia gry przypominają nieco przełom XIX i XX wieku, ale obraz miasta w oddaleniu przypomina byki z naskalnych malowideł z Lascaux i Altamiry – bo pokazuje relacje najpierwotniejsze, obecne w każdej społeczności ludzkiej od początków kultury. Te, które sprawiają, że każde społeczeństwo działa w pewnym sensie jak organizm i daje się rozrysować w postaci ciała. Czy „Pathologic” rozgrywa się w przestrzeni społeczeństwa, czy w przestrzeni pojedynczego chorego i umierającego człowieka? Można tę grę czytać i tak, i tak. Postaci, z którymi rozmawiamy (a każda z nich to świetnie nakreślona indywidualność) mogą być i sobą, i personifikacją sił działających w społeczeństwie, i głosem poszczególnych aspektów bycia człowiekiem – cielesności, duchowości, inicjatywy, pogardy, upokorzenia.

Niepoświęcona Katedra. A we mgle - budynek, który jest tryumfem Rozumu nad rzeczywistością.

Niepoświęcona Katedra. A we mgle – budynek, który jest tryumfem Rozumu nad rzeczywistością.

Podążając tylko za fabułą, wyciągniemy z „Pathologic” stosunkowo niewiele. Odczytując pojedyncze symbole – też. Prawdziwa zabawa (z braku lepszego słowa) zaczyna się tu w momencie, kiedy zrozumiemy, że budowane przez twórców gry znaki są ze sobą powiązane – wszystkie ze wszystkimi. A zatem działają jak język. To bardzo silnie wyróżniało „Pathologic” z grona innych ambitniejszych artystycznie gier z czasów, kiedy się ukazał (2005) – ich „słowniki” liczyły sobie po kilka (wypowiedzianych często pięknie i żarliwie) słówek, a „Pathologic” budował sobie ze swoich symboli beztrosko całe zdania, a ze zdań – skomplikowane rozumowania. Rozumowania, które tutaj bardzo dosłownie stają się ciałem – bo poszczególne pojęcia wcielają się w postaci z krwi i kości i miejsca, które też są dziwnie ciałopodobne (w „Pathologic” chorują nie tylko ludzie, ale i ich domy).

Na skraju dzielnicy biedoty. Granica między Ciałem a Nieznanym.

Na skraju dzielnicy biedoty. Granica między Ciałem a Nieznanym.

Właśnie to skomplikowanie „Pathologic” sprawia, że do dziś pozostaje dla mnie wzorcem tego, jak powinna wyglądać gra wideo z ambicjami artystycznymi. Pojawiło się od tego czasu mnóstwo tytułów, które bardzo szanuję i bardzo lubię (takich, jak np. świetne „Little Inferno”), ale chyba jednak żaden z nich nie wzbił się na takie wyżyny pojęciowej złożoności (w najlepszym tego słowa znaczeniu) jak debiutanckie dzieło Icepick Lodge.

Świat jako ciało/świat jako teatr.

Świat jako ciało/świat jako teatr.

Czemu to „złożoność w najlepszym tego słowa znaczeniu”? Bo nie chodzi tu o piętrzenie postaci, wątków i miejsc po to, żeby biedny odbiorca nie mógł się potem z nich wygrzebać. Ludzie z IPL narysowali sobie miasto, które jest jednocześnie ciałem, a jako ciało, jest obrazem i człowieka, i tego, co mu w duszy zgrzyta albo gra. Cała reszta to tylko wypełnienie pustych miejsc tego rysunku. Gdyby świat „Pathologic” był mniej skomplikowany, po prostu nie stawałby na wysokości zadania – nie umiałby opisać tego, co chce opisać.

Wielu grających w „Pathologic” narzeka, że twórcy gry nie poradzili sobie z najważniejszymi elementami rozgrywki. Że aby przeżyć, musimy zmagać się z co najmniej nieciekawą mechaniką walki i okropną mechaniką skradania. Jest w tym pewnie dużo racji (choć, jak zauważył swego czasu Quintin Smith, te małe traumy też stanowią ważną część doświadczenia grania w ten tytuł). Kolejna gra „niezbalansowana”. Mało kto zauważa to, jak bardzo ZBALANSOWANE jest w „Pathologic” co innego – stopniowe wprowadzanie gracza w zawartość pojęciową gry. Czyli – jeśli mamy się trzymać metafory języka – uczenie kolejnych słówek, powiązań między nimi i konstrukcji gramatycznych. W tej grze trafiają się odkrycia dużo ciekawsze od standardowego „A WIĘC TO ON BYŁ ZDRAJCĄ”, „CAŁY CZAS MNIE OSZUKIWALI” albo „HA! TO JA JESTEM PRZEPOWIADANYM OD LAT WYBRAŃCEM”. Działają podobnie – rzucają zupełnie inne światło na to, co dotąd robiliśmy; cała różnica w subtelności światłocienia. Mało tu zaskakujących zwrotów akcji – sporo zwrotów rozumienia. Mnie takie zwroty cieszą dużo bardziej.

Stacja kolejowa.

Stacja kolejowa.

Zasadniczy problem „Pathologic” w zagranicznych wydaniach był zawsze, o ironio, związany z językiem. Najkrócej mówiąc, angielska wersja gry jest pod względem tłumaczenia przeokropna. Nie, nie chodzi o niefortunnie dobrane tu i ówdzie słówko. Niektóre wypowiedzi są całkowicie niezrozumiałe, bo szyk zdania, idiomy i zawiłości gramatyczne zostały żywcem przeniesione z rosyjskiego oryginału. Na szczęście, już od dłuższego czasu dostępna jest polska wersja językowa gry, przygotowana przez Jakuba Derdziaka, z oficjalnym błogosławieństwem Icepick Lodge (do ściągnięcia STĄD). To imponujący kawał roboty – wiem, bo przyglądałem się kiedyś ilości i skomplikowaniu tekstu do przełożenia przy projekcie tworzącym alternatywne tłumaczenie angielskie. Chociaż działał oficjalnie pod auspicjami Icepick Lodge, nie doczekał się ukończenia; lokalizacja „Pathologic” to wyzwanie prawie z tej samej ligi, co lokalizacja „Tormenta”.

Jakubie – kłaniam się w pas. I jeszcze raz przepraszam, że tak długo się grzebałem z napisaniem tego tekstu.

Pozostali – do grania. To jeszcze jedna gra spod znaku Iwana, ale to Iwan nieco inny – taki, co wyrósł na filmach Tarkowskiego czy Paradżanowa, a dzisiaj włóczy się ze Zwiagincewem i Wyrypajewem (na „Pathologic” trafiłem mniej więcej jednocześnie z „Euforią” – i okazało się, że oba tytuły rozgrywają się w tym samym stepie).

"Euforia", reż. Iwan Wyrypajew.

„Euforia”, reż. Iwan Wyrypajew.

I kolejny raz zachęcam do przeczytania jednego z najlepszych tekstów o „Pathologic” w Sieci: „Butchering Pathologic” Quintina Smitha. Nic się od czasu napisania tego tekstu nie zmieniło. „Pathologic” to wciąż jedna z najważniejszych i najbardziej niezasłużenie nieznanych gier wideo, jakie kiedykolwiek powstały.

42 odpowiedzi do “Wszystkie języki Icepick Lodge (1): „Pathologic”

  1. Michał Ochnik

    Ech, Patholiogic… Jakże chciałbym cię pokochać, niczym Stalkera, Metro i You Are Empty, ale już po parunastu minutach obcowania z tobą jasne jest, iż nie pasujemy do siebie.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      A ja już po 10 minutach spędzonych z demem wiedziałem, że to jest to :). W STALKERZE, Metrze i You Are Empty ważna i niepowtarzalna jest przede wszystkim atmosfera. W „Pathologic” jest ona tylko narzędziem – na koniec dość brutalnie odrzucanym (za co wielu graczy miało do twórców pretensje). Więc, w sumie, Patho wciąga głębiej, więcej wymaga i trudniej w nie wejść. Może jeszcze spróbuj? Paręnaście minut to o wiele za mało…

      Odpowiedz
  2. Piotr Sterczewski

    Cóż zrobić, będę musiał posłuchać i wreszcie zagrać, choćby z akademickiego obowiązku ;-).

    I uwaga na marginesie: nie wiem do końca, co myśleć o tych wskazanych przez Ciebie tropach filmowych. „Powrót” Zwiagincewa wydaje mi się pretensjonalny, „Euforię” uważam za zupełne arcydzieło.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Piotr i tropy filmowe – A ja i „Powrót”, i „Euforię” bardzo lubię – Wyrypajew zaczął mnie troszkę męczyć dopiero później, a „Wygnania” i „Eleny” na wszelki wypadek nie oglądałem, bo to, co słyszałem, aż tak mnie do tego nie zachęca :). Z „Pathologic” łączy je bardzo podobne połączenie bezwzględności, upokorzenia i uduchowienia – bardzo rosyjska sprawa. (nie psując za dużo, w „Pathologic” zbawienie też daje się odnaleźć w największym upodleniu)

      Odpowiedz
  3. M

    Hajpowali tę grę na RPS i próbowałem kiedyś się za nią zabrać, ale tragiczne tłumaczenie mnie zniechęciło. Teraz już wiem, że jest spolszczenie więc nie mam żadnej wymówki ;)
    Ciekawe jest to, że choć ledwie nadgryzłem „Pathologic” to też budziła u mnie skojarzenia z Tarkowskim. Nie w sensie treści (za krótko grałem żeby się w nią na poważnie zagłębić) tylko ogólnego wrażenia, że nie będzie łatwo, ale się opłaci.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @M – oczywiście, do poziomu Tarkowskiego *sporo* „Pathologic” brakuje, ale jest tam ten sam posmaczek rosyjskiej duchowości. No i tak – nie jest łatwo, ale się opłaca. W Polsce nie ma wymówki tym bardziej, że „Patho” często jeszcze pokutuje w hipermarketach za symboliczne parę złotych.

      Odpowiedz
  4. Jakub

    Dzięki za wzmiankę o tłumaczeniu. Mam nadzieję, że przymkniecie oko na parę błędów.

    A ja jeszcze wspomnę tu o mojej żonie, Aldonie, która cały ten tekst czytała i cierpliwie poprawiała, żeby zdania miały sens a oczu nie męczyły literówki.

    Życzę wszystkim przyjemnego grania!

    PS. Co do fabuły, chyba najbardziej podobał mi się pełny wątek Anny Angel i jej domostwa.

    Odpowiedz
  5. GameBoy

    Niestety też już się odbiłem raz od tej gry.
    Z tego co słyszałem na jej ukończenie mamy określoną ilość czasu, to prawda? Jest to jedna z rzeczy, których nienawidzę w grach.

    Odpowiedz
  6. Michał Ochnik

    @GameBoy

    U mnie podobnie. Docieram do hangaru z dzieciakami, przyjmuję pierwszego questa. Wychodzę i padam trupem zabity przez czekających na zewnątrz drabów. I tak trzy razy. Dziękuję bardzo.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      Ale tam nie czekają draby. Owszem, można draba spotkać, a on zaatakuje, bo masz niską reputację. Ale można się też wykraść (shift trochę pomaga), omijając ewentualnych przechodniów, albo wyjść normalnie, nikogo nie spotykając. Poza tym – warto zacząć granie od Dankowskiego – jest najłatwiej. Burach jest nieco trudniejszy, a Poświęcona tu już ho-ho.

      Odpowiedz
  7. mrrruczit

    Jakoś się z Iwanem nigdy nie polubiliśmy, coś tam razem próbowaliśmy zdziałać, ale zawsze go gdzieś samego zostawiałem. Może tym razem się uda?

    Odpowiedz
  8. Adam Skrzypkowski

    W tej grze nie ma GPSu!!! Przyzwyczajony do takich udogodnień błąkam się w poszukiwaniu domu Buracha… Ale to plus, ostatnio wszystkie gry przechodzę na hard i wreszcie widzę wyzwanie.

    Odpowiedz
  9. Perryaxe

    Niewidzialny zabójca ? Chodzi ci o jakąś chorobę czy osobę? Jeżeli chodzi o osobę, to nie sądziłem że zabójcę będzie stać na ciągłe łażenie za mną i wytrząsanie po troszku życia z mojej postaci. Ale jeżeli to rzeczywiście prawda, to czy ktoś mógłby mi napisać jak na to zaradzić ?

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Perryaxe – Hmmm. Na chorobę jeszcze za wcześnie (pierwszego dnia nie zachorujesz); może po prostu Twoja postać nic nie jadła? To by wyjaśniało ciągły spadek energii, który się zaczyna, kiedy głód dojdzie do maksimum.

      Odpowiedz
    2. Jakub

      Jeśli dobrze, to nie tylko głód, ale i zmęczenie opuszczają pasek zdrowia. Wysłałeś swoją postać spać?

      Odpowiedz
      1. Andrei

        Wielbię te wiersze, przez 3 godziny próbowałem je wyjąć z plików gry, coby mieć do odsłuchania tą interpretacje Blake’a. (tu usiądę i przeminę)

        Odpowiedz
  10. Perryaxe

    SPOILER

    Jednego nie rozumiem, skoro wieża jedynie fundamentem sięgała siedliska zarazy, to jakim sposobem te bakterie przedostawały się do miasta ? I jak w tym wszystkim miało pomóc zniszczenie wieży ?

    Odpowiedz
  11. Paweł Schreiber Autor tekstu

    Wszyscy strasznie przejęci GTA V, ja mam ten luksus, że jeszcze nie grałem i chwilowo grać nie muszę, więc mogę spokojnie zająć się „Knock-Knock”, nową grą Icepick Lodge, która właśnie – po długim oczekiwaniu – się ukazała. Pierwsze wrażenia – jest skrajnie (ale pięknie) enigmatyczna i bardzo przerażająca. Budzi strach nie widza horroru, ale dziecka, które boi się ciemności. Efekt, przynajmniej na początku, piorunujący.

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski

      Mam podobnie – nie odczuwam potrzeby grania w GTA V, nie wiem czy w ogóle kiedykolwiek ją odpalę, a póki co czekam na przesyłkę z „Beyond: Two Souls”. Strasznie lubię gry z możliwością wyboru, uwielibam „Heavy Rain”, więc zamiast torturować jakiś biedaków i rozjeżdżać kojoty, planuję rozrabiać prywatnym poltergeistem protagonistki.

      Odpowiedz
      1. Michał Ochnik

        To ja się przyłączam – w GTAV nie zagram, bo to kompletnie nie moja bajka (abstrahując już od tej kontrowersyjnej sceny tortur – gdyby jej nie było, i tak bym nie zagrał), tymczasem rozmontowuję Amnesia: A Machine for Pigs i jest po prostu pięknie.

        Odpowiedz
        1. GameBoy

          A mnie ta nowa Amnesia nie porwała. Widzę tam prawie same horrorowe klisze.
          Butelki sugerujące alkoholizm w rodzinie, upiorne dzieci biegające po strychu, tajemne przejścia w starej rezydencji, obowiązkowo krew/substancja wyglądająca jak krew, nachalne wrzucanie figurek i masek świni w co trzecim pomieszczeniu, zwłoki (martwe szczury na strychu), notatki/dzienniki (serio?) etc. Zdążyłem też zgubić się prawie na samym początku, nie wiedząc co zrobić by popchnąć akcję do przodu co jest frustrujące i nudne. Wyłączyłem po jakiś 30 minutach, podobnie jak pierwszą część. Jedynie voice-acting mi się podoba i ogólna oprawa audio.

          Nie rozumiem zupełnie fenomenu tej serii, zwłaszcza, że np. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth miał wszystko to co Amnesia (ucieczki, kruchego bohatera z pogłębiającym się szaleństwem) + więcej (lęk wysokości!) i lepiej (bohater, który nie jest pustą wydmuszką i o którego martwię się chociaż trochę, „mommy growls and bites”) parę lat wcześniej.

          Kiedyś byłym tymi grami zachwycony, teraz preferuję bardziej subtelny horror.
          Marzy mi się straszna gra, która będzie tak subtelna jak Piknik pod Wiszącą Skałą, który jest dla mnie ideałem nieopresyjnego horroru. Najbliższy odpowiednik tego filmu w grach to będzie chyba SH: Shattered Memories.

          Bonus: http://www.rockpapershotgun.com/2013/09/27/editorial-horror-and-a-maddening-lack-of-imagination/

          Odpowiedz
          1. Paweł Schreiber Autor tekstu

            Myślę, że nowa Amnesia jest najsłabsza tam, gdzie próbuje być horrorem (poprzednia była pod tym względem dużo lepsza, tu, jak piszesz, jest dość siermiężnie), a świetnie spisuje się tam, gdzie jest grą Chinese Room – ze świetnie napisanym tekstem, śmiałą metaforyką, ciekawą przestrzenią do zwiedzenia i czymś bardzo ważnym do powiedzenia. To taki horror, który w sumie wolałby nie być horrorem, bo ma ważniejsze rzeczy do roboty. Albo, jak kto woli, specyficzny wariant „Dear Esther” na silniku „Amnesii”.
            W sprawie tego, co w maszynie piszczy (ze spoilerami) polecam zachwyty przywołanego przez Ciebie Adama Smitha: http://www.rockpapershotgun.com/2013/09/20/fin-de-siecle-amnesia-a-machine-for-pigs/

          2. Michał Ochnik

            No dokładnie tak. Na poziomie gry grozy nowa Amnesia przegrywa z poprzedniczką, jako wirtualna opowieść sprawdza się po prostu znakomicie. Jestem mniej-więcej w połowie i już mi się zaczyna układać interpretacja, nazwijmy to, reakcyjna wobec kapitalizmu i odczłowieczania, dehumanizacji pracowników przez pracodawców, ubrana w starodawne ciuszki, ale bardzo, bardzo współczesna. Nie wiem, może zakończenie wywróci mi tę interpretację do góry dnem, ale póki co, jest spójnie, ciekawie i absorbująco.

    1. Bartłomiej Nagórski

      No więc rzuciłem pieniążkiem, chociaż z różnych względów obiecywałem sobie już nie kikstarterzyć. Od „Pathologic” odbiłem się już kiedyś, próbowałem, ale nie dało rady – zbyt toporne, zbyt dziwaczne, zbyt tandetne (interfejs etc.). Niemniej raz, że osoby których growe pisanie szanuję rozpływały się w zachwytach nad tą grą – i może teraz w poprawionej wersji dam radę tego czegoś doświadczyć, a dwa, że nie sposób nie szanować szaleńców, którzy na przekór mainstrimowi robią tak cudownie odjechane rzeczy. Przyznam, że kupili mnie też tymi ilustracjami – są tak niesamowite, że dałbym te dwie dyszki za sam artbook.

      Odpowiedz
    2. Void

      Skoro Ice-pick pokazał że potrafi coś wydać, to sypnąłem groszem. Traktuję Kickstartera jako wspieranie kultury. Jeśli im wyjdzie – tym lepiej. Jeśli nie – wsparłem przynajmniej niezłe studio.
      Inaczej patrzę na projekty, które nie maja się czym pochwalić oprócz czczych obietnic.

      Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *