Wyznania samotnika

Dark_Souls_noc

„Dark Souls” oferuje świat bez wyjaśnień (…). Mój bohater – ja – przemierzał go w samotności, a wszystko, co napotkał, było względem niego wrogie lub obojętne.

Poległem w „Dark Souls”. Stało się to już drugi raz w ciągu roku. Marks miał rację. Tragedia powraca jako farsa. Aż wstydzę się pisać.

Najpierw nie mogłem pokonać dwóch doskonale skorelowanych ze sobą facetów, Ornsteina i Smougha. Starałem się przez ponad dwadzieścia godzin, na próżno i, ciut przerażony sobą, odłożyłem tę grę. Przynajmniej tak usiłowałem sobie wmówić. Skrycie poszukiwałem rady na forach i profilach, wreszcie pewien dobry człowiek powiedział mi co i jak. Miałem udać się w pewne miejsce, tam kogoś zabić, następnie zwędzić jakieś ustrojstwo na żywotność, taki rodzaj magicznych sterydów i, przykosiwszy, stanąć do zwycięskiego starcia z tymi dwoma dżentelmenami. Ustrojstwo udało mi się posiąść, a potem… Słuchajcie, nie wiem jak to napisać, jak w słowa ująć, więc może, najprościej jak się da: potem poszedłem do kowala, przez pomyłkę nacisnąłem „undo” i nieodwołalnie zepsułem magiczny elektryczny drąg, który pracowicie nasycałem mocą przez dwie trzecie mej wędrówki przez „Dark Souls”. Tego nie można odczynić. Siedemdziesiąt siedem godzin grania poszło w cholerę, niczym szopa przy próbie atomowej. Pijany byłem, no…

Nie macie pojęcia, jaki to wstyd.

Czułem się jakbym odebrał sierocie pajacyka, jakbym wyrwał kalwaryjskiemu dziadowi wyżebrane grosiki. Coś potwornego.

Przynajmniej wiecie, z kim macie do czynienia. Za pół roku spróbuję przejść grę od nowa.

Dark_Souls_3

Lordran gnije. To rzeczywistość, która się cofa. Przedzieranie się przez nią, przez najprawdziwsze piekło, gdzie – jak u Sarte’a – wszystko już się dokonało i nic już się nie dokona, było niezwykłą przyjemnością. Biczowałem się tą grą.

Stara mądrość mówi, że jeśli kogoś skrzywdzę, muszę go jeszcze obrazić. Rzeczy nieprzyjemne należy odczynić innym rodzajem nieprzyjemności. Jak zbity pies poszedłem w deszcz i kupiłem sobie „Skyrim”. Słyszałem o tej grze dużo dobrego, liczyłem, że sceneria fantasy, jakieś przynajmniej umowne podobieństwo pomiędzy tym tytułem a „Dark Souls” pozwoli mi zapomnieć i wywieje wstyd z serca. Niestety, „Skyrim” nawet nie leżał obok „Dark Souls”, z czego nie czynię zarzutu. Równie dobrze mógłbym mieć pretensje do mopsa, że ma słabe osiągi w wyścigu na sto metrów, poza tym cała ta przygoda, ta zniszczona pała, siedemdziesiąt siedem godzin przeputanych na bzdurno i przyjemny tydzień ze „Skyrim” sprawiły, że nauczyłem się czegoś o sobie i o grach także.

Lordran jest nieprzeniknioną tajemnicą

Lordran jest nieprzeniknioną tajemnicą

Od razu – „Skyrim” to dobra gra, być może znakomita, czas upływa miło w tym śnieżnym, monotonnym świecie. A skoro to wyznanie jest już za nami, mogę spokojnie napisać, co mi się nie podoba. Mianowicie szlag mnie trafia, gdy trafiam do miasta, wiochy, czy na farmę i tam łażę po sklepach, zaś kiedy jakiś frajer w berecie snuje mi stare historie, mam ochotę go udusić. Marnotrawię długie minuty na wysłuchiwanie jakichś brodatych mędrców plotących androny, cały czas ktoś się za mną włóczy, zaś żeby wykonać jakieś ważne zadanie, muszę ciągnąć za sobą jakiegoś nieboraczynę, co zaraz drogę w zamieci zgubi. Zaraz na początku mojej smoczej szamotaniny przydzielili mi zbrojną pannicę. Jak to ja, próbowałem być miły, a nawet w porządku, traf chciał, że przypadkiem zdzieliłem ją w głowę i tyle było z tego. A mówiłem, prosiłem: babo, nie wchodź mi pod toporek!

Nie chcę obciążać się przedmiotami, nie interesują mnie magiczne księgi i skrzydełka motyla. Brzydzi mnie alchemiczne wytwarzanie mikstur, czary mogłyby mi się spokojnie przyśnić, zaś najchętniej otrzymałbym grę bez czarów.

Nie chodzi mi o to, że chcę zabijać misie i szkielety. Raz na jakiś czas mogę załatwić smoka, bohatersko tłukąc go pałą po ogonie.

Skyrim_1

Chcę iść. Koniecznie samotnie, ścieżką lub poza nią. Niech śnieg roztapia mi się na elektronicznych policzkach, a przełęcz górska otwiera się przede mną jak dłonie skamieniałego olbrzyma.

Chcę iść. Koniecznie samotnie, ścieżką lub poza nią. Niech śnieg roztapia mi się na elektronicznych policzkach, a przełęcz górska otwiera się przede mną jak dłonie skamieniałego olbrzyma. Mam ochotę brodzić przez strumień, stanąć na skraju klifu i zanurzyć się między drzewa uczepione skał. Dajcie mi, bardzo proszę, ruiny budowli, z których ostatni mieszkańcy umknęli w trwodze, skazując je rozumnie na zapomnienie; niechże ten świat, który zwiedzam, będzie światem minionym, bez odrobiny życia. Pragnę chłodu gwiazd i ich obojętności. Życzę sobie, aby w całej tej podróży dobrotliwy los nie postawił na mojej drodze ani jednego człowieka. Niech bliźni będą mi oszczędzeni, gdyż ani mi w głowie oszczędzanie bliźnich. Domagam się świata zużytego, gdzie o nic nie warto już walczyć. Ufam, że nie chcę nazbyt wiele, a jeśli jednak – dajcie ile tylko możecie, pięknie proszę.

„Dark Souls” oferuje świat bez wyjaśnień, zaprzeszły, skazany na gnicie, oddany we władanie demonom i automatom. Mój bohater – ja – przemierzał go w samotności, a wszystko, co napotkał, było względem niego wrogie lub obojętne. Wiedział bardzo mało lub zgoła nic. Lordran jest nieprzeniknioną tajemnicą. Może gdybym skończył tę grę – nie zniszczywszy elektrycznej pały – stan mojej wiedzy uległby zmianie, może powinienem poczytać o tym na stronach i forach. Ale tego nie zrobiłem. Gra wystarczała.

Skyrim_2

Dajcie mi, bardzo proszę, ruiny budowli, z których ostatni mieszkańcy umknęli w trwodze, skazując je rozumnie na zapomnienie; niechże ten świat, który zwiedzam, będzie światem minionym, bez odrobiny życia.

Świat „Skyrim” ze swoimi niezdarnymi wodzami, bandą głupich magów i śmiesznymi przeciwnikami jest zupełnie inny. Trwa sobie w przyjemnym bezczasie, po królu przyjdzie król, mędrca zastąpi kolejny. Czy smoki powróciły, bo miały dosyć tego wiecznego kołowrotka? Tymczasem Lordran gnije. To rzeczywistość, która się cofa. Przedzieranie się przez nią, przez najprawdziwsze piekło, gdzie – jak u Sarte’a – wszystko już się dokonało i nic już się nie dokona, było niezwykłą przyjemnością. Biczowałem się tą grą.

Gdyby pojawił się tam człowiek, sprzymierzeniec, wrażenie straciłoby sporą część swojej siły. Tak, wiem, że można przyzywać innych graczy. Tak nie zrobiłem, może dlatego, że wstydziłem się własnej niezdarności. Widywałem tylko cienie niedoszłych sojuszników. Umierali.

Dajcie mi, bardzo proszę, ruiny budowli, z których ostatni mieszkańcy umknęli w trwodze, skazując je rozumnie na zapomnienie; niechże ten świat, który zwiedzam, będzie światem minionym, bez odrobiny życia.

W „Journey” ważną rolę odgrywał drugi wędrowiec, przelotny towarzysz podróży (…)

Przywołuję teraz moje ulubione gry: „Journey”, „Limbo”, „Dead Space”, „Red Dead Redemption”, „God of War” i “I Am Alive”. Łączy je samotność wędrówki i, w większości przypadków, zaprzeszłość świata. Uświadomiłem sobie tę zależność dopiero teraz, gdy zastanawiałem się, czemu czasem źle mi w tym pieprzonym, ludnym „Skyrim”.

Samotność nie jest stuprocentowa. W „Journey” ważną rolę odgrywał drugi wędrowiec, przelotny towarzysz podróży, oraz wysoka postać w bieli, na którą mówiłem Bozia. Kratos spotykał mnóstwo ludzi i innych istot rozumnych, po czym je zabijał i lazł dalej, mając za towarzystwo niewesołe myśli. Inżynier z „Dead Space” w pierwszej części nie natknął się bodaj na nikogo, w drugiej z rzadka miał druhów i musiał sam przedzierać się przez niegościnne korytarze. W podobnej sytuacji znajdował się gość z „I Am Alive”. John Marston jest ostatnim dinozaurem. Tacy samotni są zawsze. Nawet w „Dark Souls” z rzadka natrafiałem na kupców, rycerzy, przedstawicieli tajemnych stowarzyszeń i inną swołocz.

W większości gier ma się stałych towarzyszy. W gry gra się teraz z ludźmi.

Nie ulega wątpliwości, że świat z „Journey” jest zaprzeszły, dokonany, poddaje się entropii. „Limbo” to zaświaty. Nie stawiałbym pieniędzy na to, czy ludzkość podniesie się po apokalipsie z „I Am Alive”. Kratosa uważam za dekonstruktora starego porządku, czyści świat z bogów, tytanów i wszelkiej magiczności, przygotowując miejsce dla bezlitosnego racjonalizmu Arystotelesa. Koniec końców sam się zabije, jakby nie chciał uczynić z siebie zarzewia nowego mitu. Dziki Zachód umiera wraz z kulą w głowie Marstona. Na tę, przyznajmy szczerze, nieco przesadzoną wyliczankę nie łapie się „Dead Space”, choć trzewia „Ishimury” mają wiele z podziemi Lordran, że tak się zaasekuruję.

God_of_War_Kratos

Kratosa uważam za dekonstruktora starego porządku, czyści świat z bogów, tytanów i wszelkiej magiczności, przygotowując miejsce dla bezlitosnego racjonalizmu Arystotelesa. Koniec końców sam się zabije, jakby nie chciał uczynić z siebie zarzewia nowego mitu.

Aby grać i naprawdę przeżywać granie, potrzebuję znaleźć się całkiem sam w zaprzeszłym świecie. Nie mam pojęcia dlaczego tak się stało (pewnym tropem może być młodzieńcze doświadczenie z grami w rodzaju „idziesz w prawo”), niemniej mam ochotę podzielić się z czytelnikami Jawnych Snów tym spostrzeżeniem. Wydaje mi się, że nie jestem sam i znajdą się tacy, którzy potrzebują tego, czego ja.

Ale, niestety – świat gier skręcił w innym kierunku. Gramy w kooperacji, gramy zespołowo. Nie potrafię się w tym odnaleźć, lecz z żalem stwierdzam, że to słuszna droga. Ludzie powinni kontaktować się ze sobą, niech uczestniczą w jakiejś społeczności, nawet jeśli jest to wspólnota jakiegoś „Battlefielda”, gdzie Łukaszka, jak raz wszedł, kolektywnie rozstrzelano. Proszę bardzo. Macie rację, zwyciężyliście, a ja sobie spokojnie zgorzknieję i jeszcze rozbawię was moim smutkiem.

Rozumiem już, że szukam gier zaprzeszłych, dokonanych, bez przyszłości. Jestem samotny metalowiec zaprzeszły, jak metalowiec na studniówce. To się, proszę państwa, nazywa ironia losu. Albo puenta.

PS. Jeśli ktoś z Czytelników wie, jak naprawić elektryczną pałę z „Dark Souls”, niech raczy się do mnie odezwać. Nie będzie miał do czynienia z niewdzięcznikiem.

20 odpowiedzi do “Wyznania samotnika

  1. Tomasz Kutera

    Ciekawy punkt widzenia, o którym do tej pory nie myślałem, a teraz ze zdumieniem obserwuję, że miewam podobnie. Może nie „mam”, bo lubię czasem rzucić się w jakiś otwarty świat albo, o zgrozo, tryb wieloosobowy, ale „miewam”. Interesujące, naprawdę.
    Ale nie podzielałbym Twojego strachu o takie gry. Bo piszesz, że świat się zmienia i że „gramy w kooperacji, gramy zespołowo”. No to prawda, ale takich gier „zaprzeszłych” nigdy nie zabraknie, jestem pewien. Zawsze będzie na nie zapotrzebowanie, mniejsze bądź większe.

    Odpowiedz
  2. GameBoy

    No masz, akurat dziś włączyłem Skyrima, usunąłem wszystkie stare zapisane gry i zrobiłem nową postać, tym razem maga. Pograłem ze 3 godziny i wyłączyłem po tym jak zabiłem dwóch gigantów, którzy sobie po prostu stali i nikomu nie wadzili.
    W Dark Souls przynajmniej wiem, że wszystko chce mnie tam zmieść z powierzchni ziemi i już wiele razy mnie zmiotło.

    Też uwielbiam niezamieszkałe krainy. Dlatego np. moją ulubioną częścią Stalkera jest Zew Prypeci, bo rzadko widać tam innych stalkerów, z większością nie trzeba też walczyć (ilość mutantów też jest ograniczona, chociaż nie powiem, watahy ślepych psów z pierwszego, bardziej zaludnionego Stalkera też budowały olbrzymi klimat). Do tego gra nagradza osoby oddalające się w odosobnione miejsca. Często można znaleźć wtedy artefakty, albo przedmioty potrzebne do ukończenia zadań.
    W tych momentach seria najbardziej zbliża się do klimatu książkowego pierwowzoru.

    Dobre też jest Zeno Clash. Pomimo swojej liniowości i ciągłej obecności przynajmniej jednego NPCa klimat odosobnienia jest wręcz wyczuwalny w powietrzu. Zwłaszcza podczas sekwencji płynięcia przez rzekę, albo gdy dochodzimy do zapomnianego wybrzeża na którym leży olbrzymia, martwa ryba.

    Ideałem natomiast wydaje się być Minecraft na najniższym poziomie trudności (bez zombie, creeperów, pająków etc.). Co mnie za pierwszym razem urzekło to właśnie uczucie, że jesteśmy zupełnie sami na całym świecie. Nawet jak swego czasu grałem sporo w trybie multiplayer to budowałem swoją siedzibę z dala od miasta.

    Dear Esther też wpisuje się idealnie w ten klimat. Chciałbym zobaczyć jeszcze w jakiejś grze taką wyspę, tym razem z większą interakcją.

    W Far Cry 3 też było sporo odosobnionych miejscówek. Podobnie jest też chyba w grze Miasmata – dżungla, gracz jako jedyna osoba na wyspie, niestety nie mogę tego potwierdzić, bo gra ma problemy z kartą graficzną mojego laptopa.

    PS. W Skyrimie na północy, przy morzu są fajne tereny. Jak nie będziesz wchodził do jaskiń to raczej nikogo tam nie spotkasz poza paroma zwierzakami.

    PS2. Dajcie więcej gier dla samotników.

    Odpowiedz
  3. Bartłomiej Nagórski

    Łukasz, na Ornsteina pomaga broń z atrybutem ognia (np. Queelag Furysword z duszy pajęczycy), a na Smougha broń z atrybutem błyskawicy (Lightning Spear z Sen’s Fortress). Pogrinduj trochę, żeby je dobajerzyć, przy okazji podnieś sobie Soul Level i pójdzie z górki.

    Odpowiedz
  4. GameBoy

    ^To jest właśnie dobre w Dark Souls. Nawet jak wydaje ci się, że masz najlepsze wyposażenie to w pewnym momencie może się okazać, że musisz użyć czegoś zupełnie innego, by przejść dalej.
    2 gargulce na dachu kościoła pokonałem dopiero jak zmieniłem na chwilę miecz czarnego rycerza (wypadł mi prawie na samym początku, sporo szczęścia miałem) na halabardę, która miała większy zasięg ataku.

    W Waking Mars grałem, jednak nie jest to ten typ odosobnienia jaki preferuję. Nie mniej jednak sam koncept bardzo mi się spodobał, z chęcią zobaczyłbym podobną grę, ale bardziej rozbudowaną. Czekam na dalsze propozycje.

    Odpowiedz
    1. Michał Gancarski

      Jejku, zapomniałem – „Kairo”! To jest osamotnienie na najwyższym poziomie, w tajemniczym, opustoszałym świecie, wypełnionym abstrakcyjną architekturą. Cudowny nastrój ze świetnym, dronowym soundtrackiem autorstwa polskiego producenta – Bartosza Szturgiewicza.

      Dodatkowo – niedługo wychodzący „Proteus” wydaje się nieść pewną obietnicę. Chyba warto też poczekać na „The Witness” – pusta wyspa, ukryte puzzle itp.

      Odpowiedz
  5. ideowiec

    Chyba podobne przeżycie o jakim mówi Łukasz miałem grając w moda do Army 2 – Day Z. Tak wiem, to jest gra online – ale poczucie samotności było u mnie dominujące. To co się udało uzyskać (koncepcyjnie) prostą i bezlitosną mechaniką jest niesamowite. Połączenie ogromnej mapy Czernorusi z Army 2, konieczności jedzenia i picia, małej ilości broni, braku komunikacji między graczami (tylko voice chat jeśli jesteś wystarczająco blisko), przy mojej ostrożności sprawiło, że spotykałem innych graczy średnio co godzinę. A spotkania te były ogromnym stresem: kto pierwszy wystrzeli? Czy chce się przyłączyć i polować razem? Czy wystrzały przyciągną zombie? Czy może dokonamy targu i nadmiar puszek z jedzeniem wymienię na picie? Brak jakichkolwiek bezpiecznych miejsc, systemów barteru powodowały, że musimy napotkanej osobie zaufać, lub nie.
    Ta gra to prawdziwa przygoda, trochę mi to przypomina podróżowanie w Fallout 2 po mapie w początkowej fazie gry – nigdy nie wiesz czy przeżyjesz wycieczkę do innego miasta.

    Odpowiedz
    1. mrrruczit

      Doświadczanie DayZ zmienia się w trakcie grania jak w mało której innej grze. Na początek głównie strach – gracz jest bezbronny, zombie są szybkie i gonią go do upadłego, nie wiadomo gdzie szukać broni, z jakiej odległości wyczuje go zombiak, czy ukrywać się przed ludźmi, czy prosić o pomoc. Po licznych zgonach i stworzeniu wesołej kompanii ze znajomymi okazuje się nagle, że zombie (przeważnie) nie stanowią problemu, można się skupić na szukaniu fajnego sprzętu, zwiedzaniu Czarnorusi i/lub polowaniu na innych graczy. Pojawiają się też takie zabawy jak Wesoły Autobus i to, co czeka ich pasażerów na końcu drogi. Cudo.

      Odpowiedz
  6. J.

    Co do „elektrycznej pały”, jeśli dałeś „undo”, to powinna ci zostać pała +10. Nie wiem czy po daniu „undo” pozostaje ci komponent potrzebny do przekształcenia w kolejny typ broni, ale raczej nie. W takim wypadku, potrzebujesz „Titanite Chunck” i kowal olbrzym w Anor Londo powinien odtworzyć twoja broń, pozostaje tylko wymaksować ją na +5 (chyba również używając Titanite Chunck) i gotowe!

    Titanite Chunck można łatwo zdobyć wracając do Undead Asylum. Będąc twarzą do wejścia po lewej stronie powinno być gniazdo. Jeśli położysz tam „rubbish” i wyjdziesz z gry do głównego menu, to po ponownym wczytaniu będzie tam leżał Titanite Chunck.

    Jeśli nie masz dusz na konwersje broni, to monstra pilnujące wejścia do Ornstein’a and Smough’a powinny wystarczyć. Za jednorazowe zabicie tych przed wejściem, dwóch gigantów w środku i jednego srebrnego rycerza powinieneś dostać około 10. 000 dusz (łuk jest przy tym bardzo pomocny).

    Odpowiedz
  7. Orbitowski

    J, dziękuję, to dobra rada. ale ja nie wiem co to jest „rubbish” i jak je się kładzie. Także proszę jeszcze o parę minut Twojego czasu i okruch mądrości. Może być na maila.

    Odpowiedz
    1. jar3k

      Rubbish czyli po naszemu „śmieci”. Jest to przedmiot , który znajdziemy zaraz na początku gry w Undead Burg. Zaraz obok pierwszych drzwi „białego światła”. Teraz… Jeżeli wrócimy do Undead Asylum. To po lewej stronie mamy gniazdo z jajami. To jest NPC, z którym możemy wymienić się na określone przedmioty. Lista do znalezienia w sieci… Wrzucamy przedmiot do gniazda. Robimy Exit, Load i mamy nasz nowy przedmiot w gnieździe.

      BTW. Jestem grą zafascynowany.

      Odpowiedz
  8. SirMike

    Łączę się w bólu. Ja kiedys przez przypadek… zabiłem tego kowala w Dark Souls :) Uderzyłem go, a ten zaczął mnie gonić. No to stanąłem do walki i dopiero po paru minutach zorientowałem się co zrobiłem…

    Odpowiedz
      1. Bartłomiej Nagórski

        Absolutnie można, w tym sensie, że tam chyba nie ma nikogo niezbędnego do przejścia – ale bez niektórych postaci będzie BARDZO trudno. Ja za pierwszym razem przeszedłem grę nie znając jednego rodzaju magii (piromancji), bo usiłując uwolnić gościa który jej uczył, uderzyłem go i potem był agresywny. A że nie wiedziałem jak to rozbroić (da się, acz w nieoczywisty sposób), to pozostało go zatłuc w samoobronie.

        Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *