Gra przestrzenią: Świat zmiennokształtny

proteusMamy w domu wielkie okno. Lubimy przy nim z żoną siadać i patrzeć, jak przemija postać tego świata. Opadają liście. Albo płatki śniegu. Dawniej zielone drzewo jest już czarne i golutkie. Nie szkodzi. Kiedyś znów będzie zielone. Ktoś właśnie wyszedł ze sklepu i zaraz zniknie za zakrętem. Może go jeszcze kiedyś zobaczymy, a może już nie. Wszystko pozostaje z grubsza takie samo, a w szczegółach – zupełnie inne. Świat wciąż przybiera inne kształty. „Proteus” – najnowsza gra spod znaku nie-gier – właśnie o takim doświadczeniu opowiada.

Z „Proteusem” zetknąłem się już dawno, bo chociaż jego oficjalna premiera miała miejsce kilka dni temu, to już od paru miesięcy można było grać w kolejne nieukończone wersje gry. Moja pierwsza reakcja była… umiarkowanie entuzjastyczna. Wiedziałem, że jedynym celem „Proteusa” jest włóczęga po losowo wygenerowanej wyspie i dostałem właśnie to, czego się spodziewałem. Powłóczyłem się więc odrobinę, pooglądałem kwiaty, drzewka, góry i doliny, doczekałem do zachodu słońca i przypomniałem sobie, że mam coś strasznie ważnego do roboty.

Od tego czasu „Proteus” leżał odłogiem.

Teraz do niego wróciłem i zorientowałem się, jaki był ze mnie głuptas. Ale zacznijmy od początku. „Proteus” to skrajny przykład ograniczenia do minimum pierwiastka rozgrywki (przynajmniej tej tradycyjnie rozumianej). Umieszcza nas w świecie, na który możemy właściwie tylko patrzeć. Nie da się tu niczego podnieść, przesunąć, podjąć żadnej decyzji czy zmienić biegu wydarzeń. Choćby dlatego, że nie ma żadnych wydarzeń. Nie ma fabuły, postaci, wyzwań, celów, przeciwników ani sprzymierzeńców.

proteus1

Jest tylko włóczęga po pięknym, rozpikselizowanym świecie. Grafika jest oczywiście w pełnym trójwymiarze, ale poszczególne elementy świata przypominają sprite’y z gier na Atari 2600. Często są jednokolorowe i składają się z kilku pikseli na krzyż. Ale bez większych problemów można w nich rozpoznać drzewa, krzaki, kwiaty, skaczące żaby, muchy czy przelatujące tuż nad głową sowy. Grube piksele drzew falują na wietrze. Pikselki śniegu połyskują w blasku kanciastego słońca.

Wszystkiemu towarzyszy muzyka, a właściwie dźwiękowy krajobraz, budowany na bieżąco z elementów otaczającego nas świata. Swoją muzykę mają śnieg i deszcz, latające w powietrzu muszki, skaczące żaby i jeszcze inne, przypominające Hatifnatów stwory, których nie umiem nazwać. Oprawa dźwiękowa autorstwa Davida Kanagi to, najkrócej mówiąc, wielki wyczyn. Chociaż oczywiście konwencja gry jest zupełnie inna, najbardziej kojarzy mi się z podejściem Erica Brosiusa do dźwięku w serii „Thief”, gdzie granica między muzyką a nieokreślonym środowiskiem dźwiękowym jest bardzo płynna, a to, co słychać, integralnie łączy się z tym, co widać.

Doświadczenie grania w „Proteusa” jest wyciszające, niemal medytacyjne, ale jednocześnie wciąga. Co jest za tą górą? Dokąd prowadzi droga? Czy kiedy wyjdę z tego lasu, trafię nad morze? Oczywiście, człowiek, który cały czas myśli sobie, czy nie ma czegoś ważnego do roboty, albo czeka na to, aż gra go wciągnie nowymi atrakcjami, zamiast samemu próbować w nią wejść, szybko się takim podejściem znudzi. Ale ktoś, kto będzie miał nieco więcej cierpliwości, odkryje, że ten pozornie monotonny świat jest tak naprawdę wypełniony mnóstwem niespodzianek. Przy odrobinie szczęścia można wśród dziesiątek żab zielonych znaleźć żabę dziwaczną, połyskującą i skaczącą na odległość kilkuset metrów. Kiedyś, kiedy wszedłem nocą na najwyższy szczyt wyspy, gwiazdy na niebie zaczęły nagle rosnąć i pulsować. Wciąż nie do końca wiem, dlaczego.

proteus2

Ale najważniejszą rzeczą w „Proteus” jest to, że świat zmienia swój kształt. Kiedy już do syta powłóczymy się po wyspie, możemy przenieść się w czasie do kolejnej pory roku. W jaki sposób – nie powiem. Wspomnę tylko, że warto patrzeć na nocne motyle.

I te zmiany są najbardziej fascynującym elementem gry. „Proteus” oddaje je cudownie – kiedy kolorowe lato ustępuje szaroczerwonej jesieni, czuję zawsze to samo, co w rzeczywistości – smutne zdumienie, że to w ogóle możliwe. Kiedy przychodzi zima, przypomina o tych dniach, kiedy wstajemy rano, wyglądamy przez okno i widzimy, że wszystko, co jeszcze wczoraj było szarobrunatne, dzisiaj jest białe. Wyspa jest ta sama – ale zupełnie inna. Zmieniają się zwierzęta. Zmieniają się dźwięki. Zmienia się wszystko.

A potem, tak jest, przychodzi czas na zakończenie. „Proteus” nie trwa w nieskończoność.

Bardzo się cieszę, że w końcu porządnie zabrałem się za ten tytuł – jest jedną z tych gier, za które człowiek ma ochotę uściskać twórców. Tak, jak w przypadku (podobnej przecież pod wieloma względami) „Journey”.

proteus3

Oczywiście, wciąż piszę „gra”, chociaż przecież cały chór głosów w Internecie wyjaśni mi życzliwie, że „Proteus” grą nie jest. Nawet w tym sensie, w jakim odrobinkę są grami tytuły, które same siebie określają jako „notgames”. Bo przecież istotą grania, growości i grywalności jest interakcja. Możliwość wpływania na świat i podejmowania decyzji. To ona stanowi o tożsamości naszego medium, zagrożonej przez media inne, próbujące odebrać grom ich jedyne w swoim rodzaju cechy. Bez prawdziwej interaktywności – gry stają się przystawką do innych kulturowych dań. Musimy jej za wszelką cenę bronić.

Wszystkich obrońców unikatowej tożsamości gier proszę zatem o wskazanie, w jakim innym medium dałoby się zrealizować coś takiego jak „Proteus” – płynny, zmienny fikcyjny świat, którego sens polega na tym, że daje się swobodnie, bez ograniczeń eksplorować. Przypominając jednocześnie motto nieodżałowanej firmy Origin (twórców „Ultimy” i „Wing Commandera”): „We Create Worlds”. To od nich uczyłem się, co to są gry.

23 odpowiedzi do “Gra przestrzenią: Świat zmiennokształtny

  1. GameBoy

    Dla mnie Proteus jest absolutnie genialny. Porównałbym go do zwiedzania świata rodem ze starych animacji Disneya, gdzie zwierzęta śpiewają, a kwiatki tańczą. Uwielbiam też sposób w jakim wychodzi się z gry. Zamiast zwykłego kombo escape + exit game jest coś dużo fajniejszego.
    Najlepsze jednak przyszło na „koniec”.

    Uwaga, możliwe SPOILERY(???):

    Nie wiem, czy był to bug, ale podczas pory zimowej moja postać oderwała się od ziemi i zaczęła unosić się w powietrzu. „Szedłem” pośród chmur i oglądałem zorzę polarną na nocnym niebie. Cudo.

    Odpowiedz
  2. Fraa

    Pierwsze słyszę, a brzmi tak, że chyba by mi się spodobało. :) Spróbuję, na pewno spróbuję.
    Problemem gier tego typu jest jednak to, że po prostu człowiek nie ma pojęcia o ich istnieniu, jeśli jakoś dziko nie śledzi rynku. Słyszy się o Command & Counquer, Path of Exile czy kolejnych historiach z serii LEGO, ale takie rzeczy jak Dear Esther czy Proteus – jakoś zupełnie umykają. Szkoda w sumie. Bo ja na przykład potrzebuję dość ewidentnego podsunięcia pod nos fajnych tytułów, jako że sama w tym po prostu nie siedzę aż tak głęboko. No nic. Zobaczymy. :)

    Odpowiedz
    1. Michał Gancarski

      1. Waking Mars
      2. Transcripted
      3. Dear Esteban :-D
      4. VVVVVV
      5. Thirty Flights of Loving
      6. Kairo
      7. Thomas Was Alone
      8. The Real Texas
      9. Kentucky Route Zero
      10. The Stanley Parable
      11. Digital: A Love Story
      12. Darwinia
      13. …

      Odpowiedz
  3. Piotr Sterczewski

    Wyznanie:
    myślę powoli.
    Kiedy coś przyjdzie mi do głowy, zwykle to najpierw przeżuwam, chodzę z tym, układam sobie gdzieś w planach na niedługo (bo zawsze są jakieś priorytety), liczę, że przyjdzie mi do głowy coś, co rzuci na to inne światło. Zwykle dlatego odkładam pisanie aż do czasu zaraz przed deadline’em, praktyczne kwestie dalekich podróży sprawdzam dopiero dzień przed, nie potrafię oglądać seriali na bieżąco i śledzić kinowych premier. Rzadko czytam książki na mniej niż rok po tym, jak się ukazały.

    Kiedy napotykam na jakąś zapowiedź nowej, innowacyjnej gry, ew. pierwsze artykuły czy tweety na jej temat, myślę sobie: „o, trzeba będzie w to zagrać, będzie coś na Jawne Sny, może nikt wcześniej nie napisze”.
    I wtedy zwykle wchodzę na Jawne i okazuje się, że Paweł Schreiber już napisał. („Bientôt l’été” zamówiłem jeszcze w preorderze, Paweł zrobił notkę chyba dwa dni po premierze. Ciągle nie zagrałem w „Bientôt l’été”.)

    Zacznę sobie chyba te gry rezerwować czy coś.

    Odpowiedz
  4. Surin

    Będę nudny i przewidywalny, ponieważ przyłączam się do zachwytu nad Proteusem. Kojarzy mi się z jedną ze straszliwie starych produkcji, która z historycznego punktu widzenie jest pierwszą grą posiadającą zmienną porę dnia i pory roku. Kompletnie nie mogę przypomnieć sobie tytułu, może uda mi się ją jakoś odszukać.

    Odpowiedz
  5. sunrrrise

    Proteusem się raczej nie zainteresuje, zupełnie nie moja bajka (poza tym w dalszym ciągu nie mogę się przemóc do pikselozy nad czym ubolewam bo tracę mnóstwo klasyków), ale podobnych wrażeń szukam i znajduję w sandboxach.

    A największą kopalnią takich wrażeń jest ArmA 2. 225 km^2 powierzchni. Do teraz odnajduję na niej miejsca , których nigdy nie zwiedziłem. Niesamowita sprawa i to w jakości HD ;-)

    Odpowiedz
  6. Paweł Grabarczyk

    Moje doświadczenie z Proteusem jest bardzo podobne. Zachwycają mnie szczegóły, takie jak subtelne zmiany oświetlenia, doskonale oddany wiatr, czy gwiazdy pulsujące nocą.
    Brakuje mi tylko trochę różnorodności. Po pewnym (dość krótkim) czasie zaskoczenia się kończą – byłoby świetnie, gdyby twórcy dodali więcej losowo generowanych obiektów o podobnej złożoności, co drewniana chatka. Na szczęście pozostaje samo wrażenie i emocje. Nie mam pojęcia czemu, ale odczuwam jakiegoś rodzaju sentyment, gdy przemierzam te krajobrazy. Dziwi mnie to, bo nigdy nie miałem Atari 2600 a grafika Proteusa jest pod względem rozdzielczości, rozwiązań plastycznych i palety w widoczny sposób tą konsolą inspirowana (na co Paweł zwraca uwagę). Z tego powodu Proteus przypomina mi nieco tę produkcję:
    http://www.bogost.com/games/game_poems.shtml

    Odpowiedz
  7. Wiron

    .Wszystkich obrońców unikatowej tożsamości gier proszę zatem o wskazanie, w jakim innym medium dałoby się zrealizować coś takiego jak „Proteus” – płynny, zmienny fikcyjny świat, którego sens polega na tym, że daje się swobodnie, bez ograniczeń eksplorować.

    Logika w tym stwierdzeniu jest rażąca. Microsoft Word też daje możliwości i doznania których nie uzyskałoby się w innym medium jednak grą nikt go nie nazywa. Nie jestem fanem ścisłego trzymania się definicji ale rozciąganie ich do granic absurdu sprawia że słowa przestają mieć jakiekolwiek znacznie.

    Odpowiedz
  8. Paweł Schreiber Autor tekstu

    @Wiron – Nie do końca rozumiem Twój zarzut. Mój tok rozumowania:
    1. Kreowanie wirtualnych światów/przestrzeni, które się swobodnie zwiedza/ogląda, to pewien aspekt tworzenia gier. Jest obecny w większości z nich (powiedziałbym, że występuje częściej niż znacząca interakcja z przedstawionym w grze światem; siłą rzeczy, bo obecność takiej przestrzeni jest warunkiem koniecznym dla zachodzenia takiej interakcji).
    2. Nie ma innego medium, które umiałoby coś takiego robić – kreowanie takich światów jest jedną z unikatowych cech gier.
    3. Wobec tego argument „jeżeli odchodzimy od interaktywności rozumianej jako wpływ decyzji użytkownika na wirtualny świat, odchodzimy od tego, co w grach unikatowe” jest nietrafiony. Istnieje WIĘCEJ NIŻ JEDNA unikatowa cecha gier; a do tego kreowanie przestrzeni do eksploracji i działania jest kategorią bardziej podstawową.

    Tytuły, które bez mrugnięcia okiem zaliczamy do grona gier, a w których pierwiastek wpływu na oglądany świat jest minimalny, pojawiają się od bardzo, bardzo dawna. Z ciekawych (i różnorodnych) przykładów polecam choćby „A Mind Forever Voyaging”, „The Dark Eye” czy „Knytt”. Nie widzę powodu, żeby stwarzać na ich potrzeby jakąś nową kategorię, która by się inaczej nazywała (oczywiście, to jest kwestia dyskusyjna – mój głos w tej dyskusji na Jawnych pewnie niebawem; są przecież zwolennicy pełnego rozwodu gier i nie-gier). Nie widzę, dlaczego mają być gorsze od innych gier.
    Moje myślenie to zresztą nic nowego – przed fetyszem interaktywności i wyborów, gry postrzegano bardzo często w kategoriach budowania przestrzeni do eksploracji (por. w/w Origin) albo w kategoriach symulowania doświadczeń (taką wizję miała np. śp. MicroProse).

    Przyznasz, że Microsoft Word to troszkę inna historia.
    A ze słowem „gra” w ogóle jest wielki problem – ma znaczenie baaardzo szerokie i rozmyte; nie znalazłem też dotąd naprawdę dobrej i obejmującej wszystkie zjawiska określane jako „gry wideo” definicji gier wideo. Ciekawy tekst zahaczający o to, o czym teraz rozmawiamy – http://www.jesperjuul.net/ludologist/who-owns-the-word-game-a-definition-of-definition (w skrócie – klasyk ludologii skonfrontowany z faktem, że zgodnie z jego definicją MMORPGi niekoniecznie są grami i pokazujący, jak trudno sobie z czymś takim poradzić).

    Z innej beczki – bardzo się cieszę, że poruszyłeś ten wątek. Już się zaczynałem bać, że nikt nie doczytał tekstu do zakończenia, a właśnie ono wydaje mi się najważniejsze :).

    Odpowiedz
    1. Wiron

      Prawda, niepotrzebnie napisałem ostatnie zdanie, istnieją różne definicje „gry” i nie warto o nie kruszyć kopii. Mi przeszkadza sam tok rozumowania, zakładający że jeśli dwie rzeczy mają pewne cechy wspólne to należą do tej samej grupy. Coś jak średniowieczne „wszytko co żyje w wodzie jest rybą”.

      Odpowiedz
      1. Paweł Schreiber Autor tekstu

        @Wiron – Jasne. Mi się wydaje, że za 'growością’ przemawia tu to, jak bardzo tego rodzaju produkcje opierają się na języku, nawykach i konwencjach wypracowanych przez typowe gry wideo. Cech wspólnych jest tu bardzo dużo – fikcyjny, wirtualny świat; immersja; sposób sterowania; grafika nawiązująca do starych gier.
        No i kluczowa sprawa: najważniejsza cecha „Proteusa” – eksploracja opisana jak powyżej – występuje w takiej formie właściwie tylko w grach. Dla mnie „Proteus” jest więc grą nieco odbiegającym od prototypowego modelu gry. Tak, jak płaszczka odbiega od prototypowego modelu ryby, ale rybą jest, bo ma w sobie cechy, które posiadają wyłącznie ryby.

        Odpowiedz
        1. Wiron

          OK, teraz rozumiem. Wciąż się nie zgadzam ale to wynika z osobistego sposobu klasyfikacji :)

          Po prostu wydaje mi że ta „ryba” wyszła na ląd, a to co nazywasz płetwą jest w rzeczywistości stopą.

          Odpowiedz
          1. Paweł Schreiber Autor tekstu

            @Wiron – a dla mnie to są morskie ssaki, które niby wyglądają trochę jak ryby, ale ssakami pozostają. Racja, że to kwestia przyjętej perspektywy. A perspektywy daje się moim zdaniem rozsądnie wartościować tylko/głównie na zasadzie tego, na ile są praktyczne; definiowanie gier i rozgrywki to prawdziwe pole minowe. Tekst o tym już do połowy napisany, jutro-pojutrze dokończę – więc pewnie jeszcze podyskutujemy.

Skomentuj Quidmor Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *