Plaża, grind i związki na odległość. Raz jeszcze o „Bientôt l’été”

bientotlete 2013-02-11 00-18-45-77Zawsze z dużą ciekawością przyglądam się dokonaniom Tale of Tales. Minęły już trzy lata od wydania „Fatale”, art games coraz rzadziej traktowane są w branży jako niechciane dziwadło, przyjęło się nawet dla nich nowe określenie notgames (które z kilku powodów niezbyt lubię). Tym bardziej ciekawy byłem, jak będzie wyglądał i jak przyjmie się kolejny projekt Tale of Tales – inspirowane prozą Marguerite Duras „Bientôt l’été”. Pisał już o nim na Jawnych Paweł Schreiber i tym, którzy z „Bientôt l’été” nie mieli do czynienia, polecam przeczytanie tego wpisu w ramach wprowadzenia. Chciałem dorzucić parę słów od siebie, tym bardziej, że nowa gra Tale of Tales nieco mnie rozczarowała i wydaje mi się dziełem dużo mniej skończonym i dopracowanym niż „The Path” czy „Fatale”.

Ale po kolei.

Na początku muszę przyznać, że trochę się gubię w skomplikowanych deklaracjach artystycznych Michaëla Samyna, głównego projektanta „Bientôt l’été”. Zwykle szeroko komentuje on swój proces twórczy i ukończone projekty na blogach i forach oraz stara się podkreślać swój status twórcy-autora (a robi to znacznie zgrabniej niż taki na przykład David Cage). Samyn nawołuje do szerszego wykorzystania medium gier do celów artystycznych, przy czym stosuje dość restrykcyjne i elitarystyczne rozumienie sztuki (o czym pewnie już wiecie z wywiadu, który pojawił się na Jawnych Snach po polsku i po angielsku). Niedawno zadeklarował, że „Bientôt l’été” jest jego ostatnim dziełem sztuki. Czy to oznacza, że zamierza porzucić tworzenie w Tale of Tales? Nie; po prostu zapowiada, że następna ich produkcja będzie przystępniejsza, bardziej do „podobania się”. Uważa też, że „gry” rozumiane jako zasady, zadania i wyzwania stoją na drodze ekspresywności szerzej rozumianego „medium gier wideo”.

Ze sceny w kawiarni. Wymawiać po francusku.

Ze sceny w kawiarni. Wymawiać po francusku.

Najtrafniejszą uwagą Samyna na temat „Bientôt l’été” wydaje mi się ta, że jest to „najbardziej modernistyczna gra, jaką zrobiło Tale of Tales”. Autor od razu jednak zastrzega, że wynikało to z pójścia za duchem prozy Marguerite Duras i że w przyszłości nie planuje już wejść w tak bardzo modernistyczny proces twórczy.
Samyn nie precyzuje, jak rozumie modernizm, ale jeśli uznamy, że jest to wizja sztuki wymagającej, skomplikowanej formalnie, oderwanej od codzienności i praktyczności, akcentującej nowość i eksperyment, autoreferencyjnej, krytycznej wobec konwencjonalnych form przedstawiania i lekceważącej popularny gust – wtedy istotnie jest to dobry sposób opisu ogólnego tonu „Bientôt l’été”. Wielu graczy reaguje na takie cechy alergicznie – gra Tale of Tales niedawno zadebiutowała na Steamie i została tam, delikatnie mówiąc, chłodno przyjęta.
I ja dałem się trochę przestraszyć tym tekstom towarzyszącym „Bientôt l’été” – zwykle nie boję się kontaktu z najdziwniejszymi nawet dziełami, ale tym razem złapałem się na wątpliwościach. Czy naprawdę uda mi się zapoznać z grą na tyle wnikliwie, żeby napisać o niej sensowny tekst? Czy nie brakuje mi znajomości intertekstów? Francuskie kino Nowej Fali nie jest mi obce, ale nie czytałem nic Marguerite Duras; czy dużo przez to stracę? Pamiętałem, że na pewno dużo straciłbym z „Fatale”, gdybym nie przeczytał wcześniej „Salome” Wilde’a.

1671497-slide-bientot-l-ete-space-avatar-select

W końcu się przemogłem, uruchomiłem grę, wybrałem męski awatar, wszedłem do holodecku IHTII mojej stacji orbitalnej i oto, co tam zobaczyłem.

„Bientôt l’été” podzielone jest na dwie zasadnicze części: spacer po plaży i rozmowę przy szachach w nadmorskiej kawiarni. Najpierw ląduję na pustej, jakby schematycznie zaprojektowanej (bo w końcu to holodeck) plaży. Kiedy idę samym brzegiem morza, co parę sekund na ekranie pojawiają się i zapisują na piasku losowe frazy (cytaty z książek Duras, które można potem wykorzystać jako opcje dialogowe w rozmowie w kawiarni). Na plaży pojawiają się też widziadła (apparitions) – przedmioty-symbole, trochę podobne do tajemniczych obiektów znajdowanych w lesie w „The Path”. Dłuższy spacer ujawnia granice plaży, co wraz z przesuwającymi się nad głową awatara ciałami niebieskimi przypomina o nadrzędnym settingu gry – choć symulujemy melancholijny spacer na brzegu morza, to dalej jesteśmy w hard SF. Cały ten motyw holodecku jest zresztą bardzo zgrabnie pomyślany i wykorzystany – pozwala usprawiedliwić schematyczność i umowność całej przestrzeni, jest metaforą sytuacji gracza w ogóle, ciekawie też współgra z „czasowym” tytułem gry („Wkrótce lato” – ten specyficzny czas zatrzymany będzie w tym holodecku już na zawsze, a żadne lato nigdy przecież nie nadejdzie). To wszystko ma jeszcze ogromne znaczenie w sekwencji w kawiarni – ale o tym za chwilę.

bientotlete 2013-02-11 17-18-06-63

Bo na razie jestem ciągle na plaży. A z plażą mam tutaj dwa podstawowe problemy.

Po pierwsze – jest nudna. Przyznaję, grafika jest urokliwa, soundtrack nastrojowy, mewy sympatyczne, ale po pięciu-dziesięciu minutach mam wrażenie, że widziałem już wszystko. Z widziadłami z kolei jest ten problem, że chociaż bywają dość zaskakujące (jak na przykład wielki portowy żuraw), to właściwie nie przynoszą żadnej nowej wiedzy o świecie, w którym jesteśmy. Przedmioty spotykane w lesie w „The Path” funkcjonowały według podobnej zasady, ale były znacznie ciekawsze, bo każda z bohaterek reagowała na dany przedmiot innym komentarzem, i te komentarze były podstawowym źródłem informacji o charakterze postaci. Plaża w „Bientôt l’été” jest nudna nie tylko dlatego, że dzieje się niedużo i powoli (bo to jeszcze nie problem), ale co gorsza dlatego, że jest uboga w znaczenia (czy też w bodźce do budowania znaczenia).
W opisie gry na stronie internetowej stylizowanym na reklamę holodecku jest zakodowany komunikat autotematyczny: „the proprietary built-in symbol/meaning mapping algorithms will leave you breathless”. Cóż, mnie tchu nie odebrało.

Po drugie – plaża skłania do grindu, jeśli było się już raz w kawiarni i wiadomo, do czego służą zbierane na brzegu kwestie. „Bientôt l’été” jest tym samym prawdopodobnie pierwszą w historii art game, która zachęca gracza do zwiększania efektywności poprzez bezmyślne zbieranie obiektów, jak w kiepsko zaprojektowanym RPG.
To jest efekt zupełnie odwrotny do intencji deklarowanych przez Samyna. W jednym z wpisów wprost mówił o tym, że nie chce skłaniać gracza do mechanicznego zbierania i woli położyć nacisk na treść, a nie na czynność. W pierwszych zdaniach instrukcji do „Bientôt l’été” znajduje się frament: „Simply allow the atmosphere to embrace you. Do not think. Do not want. Just be”. Niestety, Samyn poniósł tu klęskę. Jeśli komuś zależy na tym, żeby dialogi toczone w kawiarni miały trochę więcej sensu (a – jak sądzę – większości graczy zależy), to zupełnie naturalne jest, że będzie chciał mieć więcej opcji dialogowych. Opcje te pojawiają się w czasie spaceru wzdłuż brzegu morza, w regularnych interwałach. Co zatem trzeba zrobić, żeby mieć większą szansę na interesującą rozmowę w kawiarni? Jak najdłużej iść w tę i z powrotem wzdłuż fal i zbierać kwestie. A chwilę może to potrwać, bo jest ich podobno 280.
Co ciekawe, w „The Path” ci sami twórcy umieścili chwyt, który krytykował praktyki grania oparte na bezmyślnym kolekcjonowaniu i chęci zwiększenia swojej efektywności. W lesie były tam umieszczone 144 złote kwiatki, przy zbieraniu których pokazywał się licznik. Jednak po zebraniu kompletu kwiatków nie działo się zupełnie nic, nie przychodziła żadna nagroda. To był bardzo błyskotliwy sposób wykorzystania gameplayu do celów krytycznych, tym bardziej, że znaczeniowo powiązany z resztą gry. W wersji braci Grimm Czerwony Kapturek zbacza ze ścieżki w głąb lasu właśnie dlatego, że ma ochotę pozbierać kwiatki – w „The Path”, adaptacji Czerwonego Kapturka, gracz zbierający kwiatki sam odciąga od się właściwej treści gry (interakcji z przedmiotami i spotkania z wilkiem). Nie mam pojęcia, jak ta kwestia mogła zupełnie wymknąć się spod kontroli w „Bientôt l’été”.

Plaża. Jak to zwykle na plaży, farmię opcje dialogowe.

Plaża. Jak to zwykle na plaży, farmię opcje dialogowe.

Ale skoro plaża jest nudna, to już ją zostawię i przejdę do kawiarni, czyli tego, co w „Bientôt l’été” jest najbardziej inspirujące. Siadam przy stoliku, przy szachach (a raczej pewnej figurze szachów, nie da się tu rozegrać prawdziwej partii), winie i papierosach, i czekam, aż przyjdzie drugi gracz i siądzie naprzeciwko mnie (można też grać z komputerem, ale nie ma to najmniejszego sensu). Ten komponent multiplayerowy (a raczej „biplayerowy”, bo zawsze dwuosobowy) działa bardzo podobnie jak w „Journey” – gra losowo dobiera innego gracza, który akurat jest połączony, nie ma czatu, nie ma wyświetlonych nicków, są tylko wąskie możliwości interakcji wyznaczone przez grę. Tylko kilka: wypowiadanie kwestii-cytatów znalezionych wcześniej na plaży, łyk wina, zaciągnięcie się papierosem, zmiana grającej melodii, ułożenie pionka, strącenie cudzego pionka. Szybko okazuje się, że jest to jednocześnie zaskakująco dużo i paraliżująco mało, żeby wytworzyć i podtrzymać jakieś porozumienie. Jak pisał wcześniej w swojej notce Paweł Schreiber – w kawiarni w „Bientôt l’été” można odbyć rozmowę zupełnie bezsensowną, a można też bardzo głęboką. Dla mnie najciekawszy był moment, kiedy z moją rozmówczynią nie mieliśmy właściwie możliwości przekazania niczego sensownego za pomocą repertuaru kwestii, ale w naszej wymianie gestów był wyraźny przekaz „jestem tu, rozumiem, wiem, że nie potrafisz nic więcej powiedzieć”. Trudno się tłumaczy na język pisany coś, co tkwi gdzieś pomiędzy łykiem wina a zmianą melodii, tylko w języku gry komputerowej.

bientotlete 2013-02-11 17-42-17-65

Oczywiście, kawiarnia w  „Bientôt l’été” jest pretensjonalna. Frazy z Marguerite Duras są zwykle wydumane i sztuczne, zawsze wypowiadane po francusku jak w stereotypowym francuskim filmie, w szafie grającej mamy wyłącznie chanson française, a do tego to wino i papierosy – sytuacja jest bardziej francuska niż sama Francja (ale przecież jest tylko fantazmatem Francji widzianej gdzieś z bardzo odległej przyszłości). Ta pretensjonalność jest jednak tutaj bardzo na miejscu i w pewnym sensie wynika z projektu interakcji w tej scenie. Mówienie wyłącznie za pomocą cytatów skłania do myśli, że zawsze mówimy nie swoimi słowami, że język zawsze pojawia się przed nami, a my musimy poddać się całej jego konwencjonalności, niekompletności, niemożliwości przełożenia na rzeczywistość; że podczas spaceru nad brzegiem morza zawsze będzie nam się wydawało, że jesteśmy głębocy, ale kiedy wymyślone tam frazy weźmiemy w głąb lądu, do innych ludzi, nagle okaże się, że są banalne, niezrozumiałe albo zupełnie nie przystające do tego, co naprawdę chcielibyśmy powiedzieć. O ile zatem model interakcji w „Journey” jest z pozoru podobny, to tam jednak służy głównie wzajemnej pomocy w podróży, więc jest z założenia optymistyczny; „Bientôt l’été” mówi raczej o rozdźwięku między językiem a światem i o komunikacji, która z góry skazana jest na niepowodzenie.

bientotlete 2013-02-11 17-46-37-67

Jest jeszcze bardziej osobisty powód, dla którego kawiarniana sekwencja w  „Bientôt l’été” do mnie przemawia. Już dziś mamy sporo takich holodeckowych kawiarni, sformatowanych interfejsów komunikacyjnych, na Facebooku, Google+, Skypie, w grach online.
Podczas związku z moją dziewczyną w sumie ponad rok spędziliśmy osobno, mieszkając w różnych częściach Europy. Skype, Facebook i Google Talk pomagają oczywiście w poczuciu wzajemnej obecności. Nawet jeśli o niczym się już tego wieczoru nie rozmawia, można zostawić włączoną kamerę i mikrofon, zajmować się przy komputerze czymś innym, ale słyszeć, co dzieje się po drugiej stronie i w każdej chwili móc się odezwać, jakby siedząc w tym samym pokoju.
W  „Bientôt l’été” nie ma żadnego punktu, który wyznacza koniec sceny w kawiarni. Wreszcie skończą się kwestie do wypowiedzenia i zostanie już tylko sączenie wina, przesuwanie pionków i sama obecność drugiego gracza. W którymś momencie trzeba przerwać tę interakcję i wyjść z kawiarni/wrócić do życia, ale w którym? Kiedy wypada odejść? Czy w „Bientôt l’été” jest jakiś dobry sposób, żeby się pożegnać?

Wybór momentu naciśnięcia czerwonej słuchawki nie zawsze jest decyzją oczywistą. Byłem pod wrażeniem, że gra komputerowa jest w stanie przekonująco zainscenizować taką sytuację. Jak zwykle, produkcje Tale of Tales dają pretekst do rozważań i dyskusji na nieco inne tematy niż te, do których gry nas przyzwyczajają.

bientotlete 2013-02-11 17-48-47-68

Skądinąd wiem, że wątek kontaktu na odległość jest ważny dla Tale of Tales: Michaël Samyn i Aureia Harvey poznali się przez internet, a jednym z ich pierwszych projektów było „The Endless Forest”, środowisko multiplayer pozbawione czatu i z ograniczonymi, symbolicznymi sposobami interakcji. W „Bientôt l’été” bariera odległości między rozmówcami (kochankami?) sprytnie zastępuje barierę klasową z powieści i filmu „Moderato Cantabile”, które były bezpośrednią inspiracją dla sceny z kawiarni.

„Bientôt l’été” jednocześnie mnie inspiruje i rozczarowuje. Uważam, że nie do końca dorasta do deklaracji twórcy, wydaje się dziełem mniej dopracowanym niż niektóre poprzednie produkcje Tale of Tales (jak „The Path” czy „Fatale”), i na pewno nie zgadzam się z Pawłem Schreiberem, że jest to gra „przemyślana i dopieszczona”. Widzę jednak w „Bientôt l’été” momenty o ogromnym potencjale i wydaje mi się, że to ciekawa propozycja dla wszystkich zainteresowanych segmentem gier artystycznych. A ja czekam już na ukończenie „8”, następnego projektu Tale of Tales – na razie można śledzić tumblra Aurei Harvey z wizualnymi inspiracjami do gry.

bientotlete 2013-02-11 17-13-46-63

Na koniec jeszcze parę uwag (wink wink, nudge nudge) metakrytycznych. Cieszę się, że nie muszę „Bientôt l’été” wystawić „numerkowej” oceny jak w klasycznej recenzji, bo po pierwsze – nie wiedziałbym, jak to zrobić, po drugie – nie miałoby to żadnego znaczenia. Oprócz tego zastanawiam się, czy w przypadku takich gier autorskich nie powinniśmy porzucić rozważań w stylu „za drogie jak na taką małą grę” – to jest jeden z częstszych zarzutów na forum Steam, gracze często uważają, że 9,99$ to za dużo zważywszy na relatywnie krótki czas rozgrywki. Czy uzależniamy ocenę obrazu od jego formatu albo książki od jej długości? Czy ten nawyk w odniesieniu do gier naprawdę jest do czegoś potrzebny? Takie podejście ma dodatkowo jeszcze mniej sensu, jeśli będziemy problematyzować związek między grą a zabawą; Michaël Samyn w przypadku „Bientôt l’été” sam pisał, że przyjemność nie jest pierwszorzędną wartością w tego typu dziele.

Celowo też dystansuję się wobec rozważań „czy to w ogóle jest gra?”, również popularnych na forach na Steamie. Zamiast zajmować stanowisko w tym sporze, podlinkuję twitterowy profil „growej policji„, która zajmuje się właśnie śledztwami w tej sprawie ;-).

A tych, którzy chcą się sami przekonać i podyskutować, zapraszam do holodecku. Wszystkie potrzebne informacje na jego temat znajdziecie tu.

 

 

 

7 odpowiedzi do “Plaża, grind i związki na odległość. Raz jeszcze o „Bientôt l’été”

  1. GameBoy

    Czy tylko mi twórczość Tale of Tales wydaje się być strasznie pretensjonalna i grafomańska?
    O ile The Path mi się podobało (ta muzyka, design i klimat!) tak późniejsze ich produkcje chyba zbytnio starają się być Poważną i Głęboką Sztuką zamiast obrać bardziej przystępny (ech, nie jest to dokładnie słowo jakiego chciałbym użyć, chyba za mało grindowałem na plaży) kierunek.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber

      @GameBoy – Pewnie nie tylko Tobie, i to kwestia gustu, ale wydaje mi się, że duża część takich zarzutów wobec ToT jest troszkę chybiona. Ja z ich rzeczy najbardziej lubię „Fatale” – jest elegancka, dobrze pomyślana i bardzo fajnie dialoguje z dramatem Wilde’a. Czemu fakt, że coś jest mało przystępne, miałoby być wadą (chcemy przystępniejszego Dwarf Fortress? Europy Universalis? Falcona 4.0?)? Tym bardziej, że akurat gry ToT są, w porównaniu z większością kultury, jaką się na co dzień zajmuję, całkiem przystępne.
      Nie powiedziałbym, że są Sztuką Wielką, Ważną i Poważną, ale są Sztuką Solidnie Pomyślaną – a to często lepsze. W porównaniu z grami takimi jak „Braid”, które do beztroskiej rozgrywki przyklejają troszkę mętne konstrukcje intelektualne, żeby ładniej wyglądała, gry ToT wypadają świetnie – powaga i głębia po prostu tu się zdarza.
      „Bientot” pretensjonalnością nie tyle epatuje, co ciekawie gra – znajdowane na plaży komentarze (jak najbardziej pretensjonalne) są pionkami w grze, a pretensjonalna francuszczyzna to przerysowany sztafaż.
      „The Path” – muzyka, design i klimat to przecież tylko najbardziej powierzchowna warstwa tego, co się tam dzieje. Zastanawiam się, czy nie jest to właśnie najsłabsza pod względem zawartości intelektualnej gra ToT – kładąca ogromny nacisk na nastrój, ale w gruncie rzeczy mętniejsza i mniej odkrywcza od „Fatale” (bawiącej się kluczowym w tekście Wilde’a motywem PATRZENIA na Salome) i „Bientot” (które dialogi z nouveau roman i nowej fali zmienia w częściowo generowaną losowo grę).
      Pretensjonalny wydaje mi się czasem sposób, w jaki Michael Samyn mówi o swoich grach – ale same gry rzadziej.

      Odpowiedz
      1. Piotr Sterczewski Autor tekstu

        Trudno zgodzić mi się co do oceny „The Path”. Lubię tę grę jako opowieść o dojrzewaniu, podoba mi się, że daje ona dużo całkiem sensownych bodźców do budowania własnych interpretacji. Cieszę się, że twórcy poświęcili odpowiednio dużo czasu na konstruowanie wyrazistych charakterów postaci (dziewczęta prowadziły nawet własne blogi!), przez co trochę łatwiej było się z nimi utożsamić. A ja lubię w grach konkretne postaci, przezroczystymi awatarami nie potrafię się za bardzo przejąć.
        I pełna zgoda co do ostatniego zdania – ja ciągle mam bardzo duże zaufanie do produkcji Michaela Samyna, ale coraz mniejsze do jego diagnoz.

        Odpowiedz
    2. GameBoy

      Jak pisałem, słowo „przystępne” to nie jest do końca to co myślę.

      Po prostu mam wrażenie, że w dobrej sztuce sam artyzm musi sprawiać wrażenie jakby wyszedł przypadkiem, był efektem ubocznym, istniał gdzieś w tle, chował się w cieniu i nie rzucał nachalnie w oczy.
      Natomiast gry ToT wydają mi się jakby były robione w ten sposób, by krzyczały całym sobą „patrz na mnie, jestem Sztuką!”.
      W The Path takie podejście było „maskowane” przez grafikę, muzykę i klimat, które mogą istnieć i być atrakcyjne bez artystycznej otoczki, dlatego chyba tak bardzo mi się spodobała ta gra.

      Widzę, że Michael Samyn zaczyna to także zauważać, o czym świadczy wpis na jego blogu:
      http://tale-of-tales.com/bientotlete/blog/message-in-a-body/
      Pisze tam, że Bientôt l’été to jego ostatnia gra jako dzieło sztuki. Ja myślę, że się myli.

      Odpowiedz
  2. Paweł Schreiber

    @Piotr – Bardzo fajna, wyważona recenzja! Choć, oczywiście, pozwalam sobie nie zgodzić się z tymi poglądami, które, jak piszesz, nie zgadzają się z moimi ;).
    Że sporo zmarnowanych szans – zgoda. Zwłaszcza widziadła (które później zaczynają się powtarzać, ale za to przy ostatnim z serii znalazłem pistolet; dziwnie było go potem rzucić na szachownicę). Sam mechanizm „grindowania” – nie wydaje mi się wcale taki głupi, bo sprawia, że musimy spędzić trochę czasu na dziwacznej, pustej i monotonnej plaży, a tym samym – odetchnąć od rozmowy. Znajdowanie zdań mi nie przeszkadza. Można by ewentualnie podyskutować o tym, czy nie można by ich znajdować w czymś ciekawszym niż pusty bezmiar piasku. Czy nie można gracza jakoś ZACHĘCIĆ do eksploracji. Ale za użyciem tutaj pustego bezmiaru też są argumenty – przytłoczenie, sztuczność, odejście od kokietowania gracza, brak spójnego sensu tego, co się dzieje. Bo zbieractwo jest tu tak samo bezsensowne jak w „The Path” – w ostatecznym rozrachunku sens każdej rozmowy prowadzonej znalezionymi zdaniami też się rozpada; decyzja, czy chce mi się jeszcze poświęcić czas na ich zbieranie, czy zlekceważę mojego następnego rozmówcę, też jest ciekawym elementem tej gry. Widać jednocześnie, że ToT wyczuwali, że może się to stać problemem i próbują stworzyć jakąś przeciwwagę dla monotonii plaży w zmieniającej się muzyce i niebie. Takich drobiazgów, w których widać, że twórcy dużo myśleli o reakcjach odbiorcy, widzę tu całkiem sporo.

    Odpowiedz
    1. Piotr Sterczewski Autor tekstu

      Racja, rozmowa i tak ostatecznie okaże się bezsensowna. Odrobinę zresztą wyjaskrawiłem w notce kwestię grindu (nie można mieć do dyspozycji więcej niż 16 kwestii w kawiarni, no ale zawsze losują się one z większej puli, jeśli więcej się zbierze).
      Za to uświadomiłem sobie, że chyba umarłbym z nudów, gdybym miał zbierać wszystkie 16/17 widziadeł. Naprawdę specjalnie wychodziłeś z kawiarni tyle razy? :-)

      Odpowiedz
  3. M

    Dotychczas miałem do Tale of Tales stosunek negatywny. Choć staram się zawsze oddzielać twórcę od dzieła, to Samyn jawi mi się jako bubek nadęty do granic możliwości. Obcowałem jednak dotychczas jedynie z „The Path”, które nie okazało się odkrywcze za to było śmiertelnie nudne (a po wypowiedziach samozwańczego „Autora i Twórcy” spodziewałem się więcej).
    Myślę jednak, że dam „Bientot” szansę – motyw rozmowy cytatami mnie interesuje, gdyż momentami mam wrażenie, że sam składam się cały z cytatów niczym „Endtroducing” (tylko z gorszym efektem).

    Odpowiedz

Skomentuj GameBoy Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *