Pamiętnik przetrwania

zafelogo„King of Dragon Pass” to gra, która powinna zajmować poczesne miejsce w każdym ranking najlepszych gier świata, o których nikt nie słyszał. To skomplikowana, satysfakcjonująca strategia fantasy w wyraźnie celtyckim klimacie, w której większość informacji przekazuje graczowi nie grafika (choć ta w „KODP” jest piękna – ręcznie rysowana i nastrojowa), a tekst. Słowne opisy bitew, żniw, katastrof i sukcesów. Kolejne linijki tekstu przedstawiające dyskusje w radzie plemienia i rozmowy dyplomatyczne. Efekt? Świat dużo bardziej wiarygodny niż taki, gdzie wszystko daje się zobaczyć – wyobraźnia zwykle działa lepiej niż oczy. Twórcy z australijskiej firmy Screwfly Studios chyba lubili „KODP”. Lubili też najwyraźniej przygodówkę Telltale „The Walking Dead”. Wyciągnęli z tego lubienia konsekwencje i stworzyli świetną rzecz: „Zafehouse: Diaries”. Gier o zombie zwykle nie znoszę – a od „Z:D” nie mogę się oderwać.

Punkt wyjścia gry jest, co tu dużo mówić, banalny. Opanowane przez zombie miasteczko, pięcioro ludzi, którzy rozpaczliwie chcą przeżyć i zapowiedź ewakuacji, do której trzeba przeżyć. Żeby przeżyć, zbieramy jedzenie, leki, maczety, młotki, meble do barykadowania drzwi i okien, a jak Bóg da, od czasu do czasu zdarzy się jakiś pistolet czy co lepszego, porzucone na posterunku policji. Żywe złażą się tam, gdzie usłyszą jakikolwiek hałas, łamią ludziom kończyny i zjadają ich żywcem, ale na szczęście inteligencji mają mniej więcej tyle samo, co skrupułów, daje się więc nimi czasem manipulować (kiedy rozpalimy ogromne ognisko pod bankiem, w reszcie miasta możemy się czuć trochę bezpieczniej – cała okolica zejdzie się popatrzeć i pomamrotać). Krótko mówiąc – nic, czego byśmy już wcześniej nie widzieli.

zafehouse1Pierwszą rzeczą, która „Z:D” odróżnia od pozostałych gier o zombie, jest oprawa. Jedyne, co w tej grze widzimy, to dziennik prowadzony przez próbujące przeżyć postaci, leżący na biurku zegarek i mapa miasta, po której przesuwamy kolorowe żetony, żeby nie zapomnieć, kto gdzie poszedł. Co godzinę wydajemy kolejne polecenia, takie jak rekonesans, szukanie przydatnych sprzętów, usuwanie martwych zombie, gotowanie posiłków, atak, przygotowywanie pułapek, a nawet… urządzenie poprawiającej morale biesiady. Co godzinę pojawiają się kolejne wpisy, mówiące, co się udało, a co poszło nie tak. Oszczędność oprawy nie oznacza jednak ubóstwa. I na stronie zeszytu mogą dziać się arcyciekawe rzeczy. Każdemu budynkowi, który odwiedzamy, towarzyszy zdjęcie. W czasie zażartych walk zdarza się, że na kartkę chluśnie krew (to jedyny wizualny przejaw przemocy, jaki w tej grze zobaczymy – dla mnie była to duża ulga). Wieczorem zaczyna się robić coraz ciemniej, a w nocy po kartach zeszytu błądzi migocące światło mizernej świeczki, której obecności tylko się domyślamy. Pojawiające się w dzienniczku opisy ukazują świat bardziej szczegółowy, niż mogłoby się na pierwszy rzut oka wydawać. W każdym budynku są odpowiednie dla niego pomieszczenia, pełne różnego rodzaju sprzętów – od broni, przez garnki i sztućce, po gitary czy zestawy do gry w szachy (wszystko się może przydać). Szczegółowo opisywane są też potyczki – kto kogo czym w co trafił, z jakim skutkiem, i czy w kuchni, czy w piwnicy, czy przy niezabezpieczonym oknie. Dowiadujemy się, co nasi podopieczni robili, kiedy ich zostawiliśmy w spokoju. Ktoś znalazł hantle i jest teraz w lepszej formie, a kto inny pograł sobie z nudów i stresu na gitarze – i tle. Za to ta dwójka, która jeszcze godzinę temu zgodnie budowała barykadę, teraz się awanturuje.

O, właśnie. Awanturują się, bo budowanie barykady szło im średnio, a oni już wcześniej za sobą nie przepadali, bo przecież on, świetnie wykształcony, z zamożnej rodziny, zawsze krzywo patrzał na nią, biedną jak mysz kościelna i niedoedukowaną sprzątaczkę. Do tego ona jest latynoską, a on rasistą (choć nie chce się do tego przyznać). Polubili się na chwilę, kiedy razem znaleźli w piwnicy tę paczkę leków, chyba z tej radości. Ale potem, kiedy on próbował dowodzić obroną domu na przedmieściu i wołał, żeby wszyscy schronili się w sypialni, ona i ten drugi na złość poszli do piwnicy, bo co taki może wiedzieć o obronie, a ten drugi to był przynajmniej strażak, więc lepiej się na tym wszystkim zna. No nie wytrzymała i rzuciła w niego krzesłem. Trochę mu przetrąciła tę jego inteligencką rękę, ale i tak z niej nie było pożytku. Szkoda krzesła – mogło pójść na barykadę. No i wszyscy na nią patrzą wilkiem.

zafehouse2Tak jest. Atmosfera między naszą piątką ocalonych jest bardzo gęsta. Każdy o każdym coś myśli – lubi, nie lubi, ufa, nie ufa, szanuje, nie szanuje. Relacje zmieniają się w czasie, w zależności od sukcesów, porażek, zdarzeń losowych albo po prostu tego, że za długo się z kimś siedziało przy nieprzyjemnej robocie. Jak już kiedyś pisałem, po prostu UWIELBIAM gry, które modelują dynamikę mniejszych i większych społeczności. „Zafehouse: Diaries” pod tym względem nie rozczarowuje – wystarczy spojrzeć na powyższy akapit, w którym nie ma nic poza mechaniką relacji w „Z:D”. Konfiguracje postaci bywają fascynujące – mogę o tym zaświadczyć osobiście, mając wciąż w pamięci smutny koniec przygody, w której komputer przydzielił mi ekipę złożoną nieśmiałego księdza, który w obecności kobiet czuje się zakłopotany i jego czterech towarzyszek. Jeśli marzy się Wam sandboksowa wersja „The Walking Dead” – niczego lepszego nie znajdziecie. A „Zafehouse: Diaries” dołącza do grupy moich ukochanych gier, które budują prawdziwe cyberdramaty, stając u boku np. „Dwarf Fortress” i „Crusader Kings II”.

zafehouse3

Wady? Trochę nienaturalnym rozwiązaniem jest wprowadzenie plotek. Raz dziennie mamy prawo powiedzieć wszystkim postaciom jakąś plotkę o jednej z nich. Plotki mają różną postać: „X jest zaginionym kuzynem Y”, „X zabił kiedyś policjanta”, „X należał do organizacji wspierającej ubogich” i bardzo mocno wpływają na relacje w grupie. Bardzo ciekawie obserwuje się ich skutki, ale trudno mi je naturalnie osadzić w świecie gry (kto niby te plotki rozpowiada? dlaczego numer z zaginionym kuzynem zawsze – jak dotąd – działa?)

Gra jest też niesamowicie trudna. Skład grupy i mapa miasta są za każdym razem generowane losowo, więc, jak w grach roguelike i jak w życiu, nie można się po komputerze spodziewać litości. Czasem wyjdzie tak, czasem inaczej. Tak, jak w roguelike’ach – stan gry można zachować tylko przy wychodzeniu z niej. Trzeba się więc przygotować na szereg nieudanych prób, stopniowe nabieranie wprawy i rozczarowanie, kiedy świetnie zapowiadająca się ucieczka z miasta znów kończy się w ten sposób:

zafehouse4Ale nic to. Wracać się chce, bo świat tej gry jest na tyle złożony i nieprzewidywalny, że za każdym razem trafiamy na zupełnie inną historię. Tak, jak w innej pięknej wariacji na motywach roguelike, czyli „FTL”-u.

I to kolejny tytuł, który trzeba byłoby tu wymienić. „Zafehouse: Diaries” to coś pomiędzy „King of Dragon Pass”, „The Walking Dead”, „FTL” i grami, które modelują relacje między postaciami jak w „Crusader Kings” czy „Dwarf Fortress”.

Zagrajcie. To kolejna gra typu „Losing is fun”. A decyzja o operowaniu przede wszystkim tekstem to strzał w dziesiątkę. Zombie na ekranie komputera to przeważnie kukły. Zombie wyobrażone – ooo, to zupełnie inna historia.

 

PS. Pro forma – są dwa tryby rozgrywki; w pierwszym trzeba w odpowiednim momencie trafić do miejsca ewakuacji, znajdując najpierw w całym mieście informacje na temat jakgdziekiedy, drugi natomiast polega na zbieraniu części do samochodu, którym w końcu można uciec z miasta.

PPS. A tak wygląda „King of Dragon Pass”:kodp

kingofdragonpass_image2.gif

17 odpowiedzi do “Pamiętnik przetrwania

  1. mrrruczit

    Brzmi świetnie i jest na GOGu za 10$.
    A jak się ma Z:D do KODP, w obie trzeba zagrać, czy jak ogram zombie to w KODP zmieni się tylko sceneria?

    PS: Ta recenzja(?) skojarzyła mi się z planszówką City of Horror, polecam :)

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      Oj, nie, KODP to zupełnie, zupełnie inna sprawa. Obie gry łączy zamiłowanie do tekstu, ale poza tym nie aż tak wiele. KODP to świetna, złożona strategia, w której pilnujesz gospodarki, wojska, dyplomacji i morale w swoim klanie, a przy okazji co chwila trafiasz na historie opowiadane w konwencji Choose Your Own Adventure, w których doradzają Ci wybrani przez Ciebie członkowie rady klanu, a Twoje decyzje mają skutki we wszystkich dziedzinach życia klanu. KODP jest dużo bardziej skomplikowane od Z:D, i w sumie pewnie jeszcze lepsze.

      Odpowiedz
      1. Void

        Spróbowałem, nawet dwa razy, ale nie udało mi się utrzymać klanu więcej niż parę lat. Gdy przychodziły złe lata zbiorów wymierali z głodu.
        Podobała mi się, choć z czasem zdarzenia stają się coraz bardziej powtarzalne.
        Banner Sagę zamówiłem, zwłaszcza że będzie tam dodatkowo taktyczna walka.

        Odpowiedz
  2. mrrruczit

    Zagrałem wczoraj, dziś przeczytałem manual (jednak bez przeczytania nie ma co podchodzić, choć dobrze jest najpierw zagrać, żeby wiedzieć o czym się czyta) i zapowiada się rewelacyjnie. Widać że podeszli do tego w pewien sposób podobnie jak Telltale Games w TWD: „If you scratch beneath the surface you’ll find the zombie genre isn’t about zombies at all. Classic zombie works – fiction, films and games – are about relationships, cooperation, attrition and tough decisions.”

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Perryaxe – Straszna w sensie (1) przerażająca czy (2) okropna?
      1) tak jakoś wyszło
      2) widać takie lubimy :). A poważniej – często na JS piszemy o grach takich jak np. „Pathologic” – ze skazą, niedopieszczonych, ale pod pewnymi względami bardzo, bardzo wyjątkowych, i często ciekawszych od lukrowanego mainstreamu. Oczywiście, to kwestia gustu.

      Odpowiedz
      1. Perryaxe

        Wydaje mi się że gra nie musi koniczne straszyć, aby nieść ze sobą jakąś wartość intelektualną. A tymczasem znane mi mądre gry są straszne, np. The Dark Eye, Bioshock, Pathologic, I Have No Mouth, and I Must Scream itd.. Jest takich bardzo dużo, ale w większości napawają lękiem.

        Odpowiedz
        1. Bartłomiej Nagórski

          To temat na dłuższą dyskusję, ale w skrócie: ekipa Jawnych lubi gry wywołujące emocje, a najłatwiejszą emocją do wywołania jest strach, stąd nasza ulubiona podgrupa gier, tych ewokujących jakieś uczucia zawiera w sobie stosunkowo najwięcej tytułów, które straszą.

          Odpowiedz
        2. Paweł Schreiber Autor tekstu

          Hmmm. Zastanawiam się, czy taka prawidłowość rzeczywiście działa. Na pewno jest tak, że w konwencji horroru często pojawiają się próby ujmowania poważniejszych problemów (koronny przykład: Silent Hille), ale chyba nie wyłącznie tam. Przychodzą mi teraz na myśl inne tytuły, nawet niedawne – „Thirty Flights of Loving”, „Dear Esther”, „Bientot l’ete”, „Edna&Harvey”, „Little Inferno” – które są bardzo ciekawe pod względem intelektualnym, a jednocześnie nie mają w sobie właściwie nic z horroru. Uwielbiane przeze mnie gry interactive fiction (awangarda gier szanujących intelekt gracza) też tylko czasami sięgają po konwencję grozy. Jeśli zaś chodzi o gry, które polecamy – zrobiłem sobie krótki przelot przez kategorię „Jawne Recenzje” (przeważnie tam polecamy) i widzę tam tytuły bardzo, bardzo, bardzo różnorodne – od „Inazuma Eleven” po „Frozen Synapse”. Więc chyba jednak nie zawsze strasznie.

          Odpowiedz
      2. GameBoy

        Shadow of Colossus i Journey nie są straszne.
        I eee… Faktycznie, coś w tym jest. Jak nie straszne to smutne.

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski

          W wielu kręgach pokutuje przekonanie, że Smutne/Mroczne/Straszne/Dorosłe rzeczy są najwartościowsze i z automatu zasługują na wywyższenie do rangi Sztuki.

          Niektórzy naprawdę sądzą, że sztuka nie może być lekka (apage!) i że sztuka nie może budzić radości (APAGE!).

          (Nie znaczy to, że jestem przeciwny Smutnym/Mrocznym/Strasznym/Dorosłym rzeczom, ale Smutek/Mrok/Strach/na pewien sposób pojęta Dorosłość to środek do przekazania czegoś, a nie cel).

          Odpowiedz
  3. Karol Bielak

    King of the Dragon Pass – wielki, piękny świat schowany w mojej kieszeni. Kiedy ta gra wyszła na PC-ta, w ogóle nie byłem nią zainteresowany. W moim ulubionym, wówczas, czasopiśmie o grach wyśmiano tę grę i oceniono ją bardzo nisko. Ta gra nie mogła się podobać w epoce rozbudowanych, bizantyjskich Baldurów i Falloutów z jednej strony, a wyścigu między nVidią i 3dfx z drugiej. Rysowana grafika, narracja prowadzona za pomocą tekstu, żadnych animacji… nie chciałem tej gry. Nikt jej nie chciał.
    Chyba ponad dwa lata temu, zafascynowany nową zabawką – ajfonem, buszowałem w App Store w poszukiwaniu ciekawych gier RPG. Trafiłem przypadkiem na KoDP. Był gdzieś pod koniec pierwszej setki najpopularniejszych gier RPG w sklepie. Przypuszczam, że większość ludzi odpuszcza sobie szukanie już po pierwszej dwudziestce. Dalej zaczyna się mroczna kraina dawno nieaktualizowanych crapów, koreańskich popierdółek, dziwnych, koślawych eksperymentów ludzi, którzy chcą zawojować App Store w pojedynkę. I tam znalazł się KoDP. Na początku nie skojarzyłem tej gry w ogóle. Zwróciła na siebie moją uwagę… absurdalnie wysoką ceną. W czasach, gdy przeciętna gra kosztowała 79 centów, za KoDP żądano 8 euro. Drogo. Prawie tyle, co za marne konwersje starych hitów od Square Enix. Skąd taka cena? Przyjrzałem się opisowi, ilustracjom; poczytałem o grze w necie. Ściągnąłem. Jedyna gra, która nigdy nie wyleciała z mojego telefonu. Nigdy nie mam ich jednorazowo więcej niż dwie, trzy. Wśród nich zawsze KoDP. Na początku grałem jak oszalały. W wannie, przy stole, w drodze do pracy. Ba, czasem nawet w pracy. Nałóg. Teraz wracam do niej rzadko. Głównie, gdy jest mi źle. Zanurzam się w pięknie ilustrowany i opisany świat legend. Wsiąkam na długo, jak kiedyś.
    Cieszę się, że napisaliście o tej grze. Niedocenionej, jak mało która. Dobrze, gdy więcej osób o niej usłyszy.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      U mnie bardzo podobnie – KoDP przeżywa właśnie drugą młodość na tablecie. Cudownie jest do niego w takiej formie wrócić. Na komputerze gram sobie równolegle w Banner Saga, ale do Dragon Passa mu jednak daleko, choć ma swoje uroki.

      Odpowiedz

Skomentuj Paweł Schreiber Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *