Fedrujemy: Mike Singleton – wspomnienie

Dzisiaj przed Wami drugi z trzech tekstów, które pierwotnie ukazały się w NEO+ (republikacja za zgodą zastępcy redaktora naczelnego). W październiku zeszłego roku zmarł Mike Singleton, autor gier-klasyków, wykraczających poza ramy gatunkowe i możliwości sprzętowe. Na łamach Jawnych Snów o jego twórczości pisał Paweł Schreiber. Poniższy artykuł z listopada 2012 przybliża sylwetkę tego pioniera elektronicznych światów.

Neo_Singleton

Mike Singleton zdecydowanie jest jednym z wielkich nazwisk świata gier komputerowych. Jego wpływ na kolejne generacje graczy i twórców jest porównywalny z Peterem Molyneux czy Sidem Meierem, ale niestety pozostaje znacznie mniej znany niż oni.

Mike_Singleton-1985Pierwszą grę Singleton napisał na programowalny kalkulator firmy Sinclair – tej samej, która później wypuściła ZX-81 i ZX Spectrum. Kolejne jego produkcje powstały na wczesne mikrokomputery, takie jak VIC-20 czy BBC Micro. Nie były one zbyt rozpowszechnione w świecie: napisany przez Mike’a „Space Ace” (nie mylić z późniejszą grą na Amigę i PC o takim samym tytule) sprzedał się w około trzystu egzemplarzach, co uznano za sukces. Pomimo relatywnie niedużych nakładów, dawało się na tym zarobić pieniądze: za proste, jednokilobajtowe gry na ZX-81, praprzodka ZX Spectrum, Singleton otrzymał 6000 funtów.

Później Mike przesiadł się na popularne ośmiobitowce, Commodore 64 i ZX Spectrum. Pierwszym tytułem, który na nich stworzył był „Shadowfax”, w którym gracz kierował Gandalfem, uciekającym przed Nazgulami na swoim wierzchowcu Cieniogrzywym. Singleton wykorzystał tam sprite’y koni z wcześniej napisanego programu symulującego wyścigi konne.

MidnightloadscreenNajbardziej znana i rozpoznawalna, jak również najczęściej wspominana gra Mike’a Singletona pochodzi właśnie z tego okresu – to wydane w 1984 roku na ZX Spectrum „Lords of Midnight”. W zaledwie 48 kilobajtach pamięci twórca zmieścił innowacyjną hybrydę strategii i role-playing z widokiem z perspektywy pierwszej osoby. W inspirowanym tolkienowską epopeją świecie fantasy gracz kontrolował czterech bohaterów stających naprzeciw złego Doomdarka. Zwycięstwo w grze można było osiągnąć drogą militarną, rekrutując lordów i prowadząc armie, bądź też przygodową, niszcząc lodową koronę.

Obszar gry składał się z 4000 lokacji, z których można było patrzeć w osiem stron, uzyskując tym samym 32000 możliwych widoków – gdyby na każdy z nich przypadał zaledwie jeden bajt, zajęłyby one dwie trzecie dostępnej pamięci ZX Spectrum! Do tworzenia krajobrazów Singleton wykorzystał technikę którą nazwał landscaping. W telegraficznym skrócie, polegała ona na budowaniu widoku ze skalowanych sprite’ów, rozmieszczonych na ekranie tak, by symulować perspektywę (większych, jeśli obiekty znajdowały się bliżej, mniejszych, jeśli dalej).

Historia tworzenia „Lords of Midnight” sama w sobie jest epicką opowieścią: w wywiadzie dla Edge Mike opisywał wyzwania wiążące się z kodowaniem gry, skomplikowane procedury służące do landscapingu i kompresowania danych, od grafiki po pojawiające się na ekranie słowa. Wszystko to na zwykłym ZX Spectrum z magnetofonem kasetowym – Singleton powiedział, że w jego domu leży gdzieś pudło zawierające sto kaset, na których znajdują się kolejne wersje i backupy gry.

Innymi tytułami z epoki ośmiobitowców były „Doomdark’s Revenge”, rozbudowana kontynuacja „Lords of Midnight”, w której bohaterowie niezależni działali na własną rękę, imponujący wizualnie „Dark Sceptre”, w którym wrażenie robiły wypełniające ekran wielkie sylwetki bohaterów (gracze w tamtych czasach byli raczej przyzwyczajeni do niedużych sprite’ów), oraz oparta na trylogii Tolkiena „War in Middle Earth”, podobnie jak „Lords of Midnight” łącząca rozgrywkę strategiczną i rpg.

Midwinter-amiga-screenshot-skiing-sCiąg dalszy okresu świetności Mike’a Singletona przypadł na erę komputerów szesnastobitowych. To wtedy powstały jego popularne i do dziś pamiętane gry: „Midwinter”, oraz jej ciąg dalszy „Flames of Freedom” i „Ashes of Empire”, tworzące razem trylogię. Ich akcja rozgrywała się w przyszłości, w świecie zniszczonym wojną atomową. Każda z nich nosiła wyraźne piętno twórcy: swoboda rozgrywki, mieszanie gatunków, olbrzymi teren do dyspozycji gracza, oraz skomplikowane zależności łączące bohaterów niezależnych. Najbardziej znana jest pierwsza część cyklu Midwinter, dostępna na Amigę, Atari ST i PC, w której toczy się walka o losy pokrytej post-nuklearnym śniegiem wyspy. W grze można było swobodnie przemieszczać się po całej wyspie, wysadzać fabryki i niszczyć maszty radiowe, porywać i prowadzić rozmaite pojazdy, werbować kolejnych członków drużyny, doznawać wpływających na rozgrywkę uszkodzeń ciała… Nawet dzisiaj, kilka generacji sprzętu później, ciężko jest znaleźć równie rozbudowane tytuły.

W późniejszych czasach gwiazda Singletona nieco przygasła – stworzone przez niego gry na wczesne PC nie były już tak odkrywcze i pomysłowe jak jego poprzednie tytuły. Mike nie poddał się jednak i nie opuścił branży, pracując jako konsultant i programista przy rozmaitych grach na kolejne generacje konsol. Ostatnie tytuły w tworzeniu których maczał palce to m.in. „Race Driver: Grid” i „Fighters Uncaged”. Ponadto ze swoim przyjacielem Chrisem Wildem wspólnie pracowali nad odświeżoną wersją „Lords of Midnight” na iOS – niestety, śmierć Mike’a przerwała proces twórczy.

Singleton w ostatnich latach miał kłopoty ze zdrowiem: zdiagnozowano u niego raka szczęki, a przy którejś operacji rozpoznano przebyty niezauważenie zawał serca. 10 października 2012 roku zmarł w Szwajcarii w wieku 61 lat, a informację o jego śmierci podały prawie wszystkie piszące o grach strony. Pod każdym artykułem na ten temat pojawiły się dziesiątki komentarzy wspominających „Lords of Midnight” i „Midwinter”, jego dwa najbardziej znane tytuły. Całe pokolenia graczy wychowały się pośród śnieżnych krajobrazów, wykreowanych przez Mike’a w tych dwóch grach.

Można się zastanawiać czy innowacyjność gier Singletona nie była jedynie powiązana z przekraczaniem ograniczeń wczesnych komputerów i dlaczego późniejsze dokonania były już tylko cieniem poprzednich. Niemniej jednak trzeba przyznać, że Mike był jednym z wizjonerów branży, tworzącym złożone wirtualne światy na maszynach na których teoretycznie wydawało się to niemożliwe. Na wiele lat przed tym jak „Grand Theft Auto” dało graczom iluzję swobody, gry Singletona udostępniały graczom do eskploracji skomplikowane ekosystemy z samodzielnymi przeciwnikami i rozbudowaną sztuczną inteligencją. Jak zasugerował jeden z jego współpracowników, najlepiej wspomnicie pamięć Mike’a odpalając którąś z jego rozlicznych gier i wznosząc toast “Zdrówko, Singo!”

3 odpowiedzi do “Fedrujemy: Mike Singleton – wspomnienie

  1. MIchał Mielcarek

    Ten nieszczęsny „singELton” walący po oczach przypomina mi nie tak dawne przecież czasy siedzenia po nocach pod koniec prac nad każdym numerem enplusa. Głupi błąd, ale dziś zupełnie inaczej patrzę na takie wpadki. A tekstu chwalić nie muszę, żałuję, że wcześniej nie mieliśmy okazji wspólnie podziałać w Neo.

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

      Hej Michał, dzięki za dobre słowo. Literówką się nie przejmuj, w jednej z moich dwóch oficjalnych magisterek jest błąd na stronie tytułowej… Co do wcześniejszczej współpracy, well, odezwałem się do Gulasha na początku 2010 roku, odpowiedział raz, a potem zamilkł. Dlatego też mój pierwszy duży tekst (nie licząc dwóch występów gościnnych w CD-A w 2007r.) pokazał się w końcu na Polygamii, nie w Neo+…

      Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *