Odpowiedzialność za cudze wybory

1. ikonaDzisiaj na Jawnych Snach kolejny występ gościnny: nadesłany do Kota z Cheshire (który bardzo się ucieszył!) tekst Marcina Petrowicza o grze, o której na Jawnych już pisywaliśmy – „The Walking Dead”. To solidne, wyczerpujące omówienie – i, jak zwykle bywa w tekstach omawiających „TWD” z perspektywy gracza, który je ukończył, od czasu do czasu można tu natrafić na spoilery. Nigdy nie dotyczą jednak rzeczy w grze najważniejszych – więc nie trzeba się ich aż tak obawiać. Miłej lektury!

* * *

Marcin Petrowicz

Odpowiedzialność za cudze wybory

 Nasze odwieczne przyzwyczajenie do obcowania z żywymi ludźmi sprawia, że wszystko, co choćby nieumiejętnie naśladuje komunikację, wydaje nam się żywe. Mimo pełnej świadomości tego, że wirtualne postaci towarzyszące nam przez kilka godzin to jedynie zbiór tekstur, geometrii i poleceń, nadajemy im emocje, interpretujemy ich nastawienie psychiczne. Przyjaciół po drugiej strony ekranu odnajdywałem na różne sposoby. Mjoll ze „Skyrima”, mimo jej licznych wad i w kółko powtarzających się kwestii zaakceptowałem po długich i monotonnych podróżach i kilkudziesięciu razem spędzonych godzinach. Z intergalaktyczną drużyną Normandii związały mnie wspólne ideały i wizja świata. Małe Siostry stały mi się bliskie, gdyż jako jedynie nie próbowały mnie zabić w podwodnym Rapture. Wreszcie niektórych przyjaciół poznałem zwyczajnie – w biedzie. W tym przypadku była to apokaliptyczna bieda, w której spotkałem zwyczajnych ludzi, takich jak ja, niegotowych i nieprzystosowanych do nowej sytuacji. Większość z nich zginęła, nie mogąc pogodzić się z nową rzeczywistością, gdzie gorsze od spotkania chodzącego trupa jest spotkanie nieznajomego człowieka.

2. duck

Duck to wirtualny aktor może niezbyt rozumny, ale z pewnością przekonująco żywy.

We are the walking dead

Najtrudniejsze w „The Walking Dead” były pożegnania. Zarówno te szybkie, gdy w przeciągu sekund musiałem wybrać, komu dane będzie przeżyć jeszcze kilka dni, jak również te dłuższe, gdy za wszelką cenę chciałem kogoś ocalić, ale bezlitosna wiki informowała mnie o braku takiej opcji w grze. W sytuacji, gdy realne niebezpieczeństwo (takie, w którym giną bohaterowie niezależni) czai się za rogiem, doceniałem każde zdanie, jakie ktoś miał mi do powiedzenia. Zwięzłe dialogi gier wideo i krótka długość życia postaci w produkcji Telltale sprawiały, że te kilka słów, rąbek życia, którym ktoś zechciał się podzielić, stawał się niezwykle cenny w tym nieprzystępnym świecie. Tydzień po ukończeniu gry zastanawiam się, jaki był Larry, ta skończona kanalia, którego jednak było mi żal; jakim towarzyszem byłby Doug, gdyby nie fakt, że zamiast niego uratowałem reporterkę z bronią. Czy Charles zginął, bo zechciał się od nas odłączyć? Czy Christa i Omid będą mieli w tym szalonym świecie dziecko? To głównie postaci drugoplanowe, figury składające się z kilku charakterystycznych cech, zajmują moje myśli, choć przecież w czasie gry najważniejsze było bezpieczeństwo najbliższych: mojego przyjaciela Kena i jego rodziny oraz przede wszystkim Clementine.

3. larry

Za rzeźnicką mordą Larry’ego kryje się opiekuńczy, kochający ojciec.

Zwierciadło Lee Everetta

Poczucie zagrożenia wynikało nie tylko z obawy przed własną śmiercią, która skończyłaby się czerwonym ekranem komunikującym porażkę, ale przede wszystkim z lęku o bezbronną sierotę, której obiecałem bronić. Oczywiście wiedziałem, jakie jest jej znaczenie dla fabuły, mogłem być spokojny o życie Clementine. Widząc jednak, co spotyka innych członków grupy, jak bezceremonialnie i niespodziewanie mogą stracić życie, drżałem z niepokoju, gdy dziewczynka znajdowała się w niebezpieczeństwie. Zabierając ją z domu rodziców podjąłem zobowiązanie, wobec siebie i jej. Ciążył na mnie dług – gdyby nie pomoc Clementine, moja walka o życie w „The Walking Dead” zakończyłaby się już na początku pierwszego epizodu. Opieka nad dzieckiem jest szansą jaką Lee dostał w nowej rzeczywistości, by odkupić swoją przeszłość. Clementine jest najważniejszym głosem w grze, dlatego że to w jej słowach usłyszymy echo naszych własnych czynów. Gra bezlitośnie przypomina nam, że to wirtualne dziecko zapamięta nasz każdy ruch i wpłynie to na jego przyszłość. To rodzi największe poczucie obowiązku, bowiem wobec Clementine występujemy jako gracz prowadzący grę do pozytywnego rozwiązania, jako przywódca grupy dbający o przetrwanie oraz, a może przede wszystkim, jako zastępczy rodzic odpowiedzialny za jej dorosłe życie. Ta mała osóbka, którą spotykamy na początku gry jest punktem odniesienia dla kreowanej przez nas postaci Lee Everetta.

Uroki tacierzyństwa XXI wieku.

Uroki tacierzyństwa XXI wieku.

Protagonista, historyk z przeszłością

Z przeszłości protagonisty znamy kilka podstawowych faktów. Został skazany za morderstwo, posiadał rodzinę w Macon, wykładał na uniwersytecie. Jego historia pozostanie w większości niedopowiedziana, otwarta na naszą interpretację. Prowadząc postać Lee w postapokaliptycznym świecie nie tylko stworzymy jego charakter od nowa – jako przywódcę grupy – ale również ustosunkujemy się do jego przeszłości. Chociaż pod koniec gry może pojawić się wzmianka wyjaśniająca przestępstwo, jakiego dokonał, przez większość czasu byłem przekonany o niewinności Everetta. Wydawał się trzeźwo myślącym, zaradnym profesorem Georgia University, który został wrobiony w zabójstwo kochanka żony – senatora. Sprawiał wrażenie przeciętnego człowieka – niezbyt typowego bohatera w grach wideo. Bohaterem komiksowego pierwowzoru „The Walking Dead” jest porządny szeryf z małego miasteczka – osoba predysponowana do bycia liderem grupy. W jego miejsce scenarzyści Telltale oddają nam w ręce, innego niż w innych grach przedstawiciela społeczeństwa amerykańskiego – wykładającego na uniwerku Afroamerykanina, skazanego prawomocnym wyrokiem.

Rick Grimes - postapokaliptyczny kowboj chwacko szturmujący miasto pełne nieumarłych. A do tego doskonały lider.

Rick Grimes – postapokaliptyczny kowboj chwacko szturmujący miasto pełne nieumarłych. A do tego doskonały lider.

Apokalipsa zombie po sąsiedzku

Zarówno komiks, jak i gra pokazują zwyczajnych ludzi w obliczu końca świata. Jednakże wbrew schematom to nie w grze głównym bohaterem jest szeryf, który obładowany bronią wjeżdża konno do Atlanty pełnej zombie. Projektanci postarali się o zbliżenie realiów społecznych „The Walking Dead” do naszego świata. W grze nie spotkamy dziewczyny uzbrojonej w katanę z dwoma nieumarłymi na smyczy, zamiast tego pojawi się przygrywający na gitarze bezdomny czy grupa wsparcia dla osób z rakiem. Czy kiedykolwiek wyobrażaliście sobie, jak próbujecie wraz ze znajomymi przeżyć w opanowanym przez zombie sąsiedztwie, zmagając się z przyziemnymi problemami, jak brak jedzenia czy spory w grupie? Ta gra właśnie o tym opowiada. Tematem fabuły nie są rzecz jasna zombie, ale ludzie, związani ze sobą w ekstremalnych warunkach. Ważne będą sceny prostych czynności, jak przesuwanie biurka czy szukanie baterii do radia, przy których będziemy budować relacje z grupą. Emocjonalne punkty kulminacyjne będą wyznaczały spory i konflikty z osobami na skraju wyczerpania nerwowego. Podstawą rozgrywki będą tu codzienne trudy przetrwania w świecie trupów oraz pełne napięcia, decydujące o życiu sekundy.

Niezwykłe otoczenie, zwyczajni ludzie... tacy jak na przykład Michonne - adwokat z kataną i dwoma zombie na smyczy.

Niezwykłe otoczenie, zwyczajni ludzie… tacy jak na przykład Michonne – adwokat z kataną i dwoma zombie na smyczy.

Rozmowy między trupami

Długo zastanawiałem się, co stanowi fundament mechaniki tej gry. Chociaż The Walking Dead opiera się na schemacie przygodówek z typowymi dla nich zagadkami i używaniem przedmiotów, dla mnie najważniejsze było prowadzenie dialogów. Momenty, w których mogliśmy lub musieliśmy się zatrzymać w kolejnym prowizorycznym obozie, wypełniałem rozmowami. Najważniejsze wydawały mi się nie same wydarzenia, jak atak zombie czy bandytów, ale reakcje innych bohaterów na otaczający ich świat. Bardziej wspominam chwilę, gdy za radą Chucka rozmawiałem z Clementine o użyciu broni, niż moment, w którym moje dziecko nauczyło się strzelać, albo po raz pierwszy pociągnęło za spust w samoobronie. Licznik czasu, dodający napięcia wyborowi opcji dialogowych, niesamowicie wzbogacał mechanikę rozmów. Nie raz zdarzało się, że wzburzony w ogniu kłótni wybrałem bardziej agresywną odpowiedź, niż podpowiadała mi racjonalna ocena sytuacji. Przez cały ostatni odcinek przeklinałem moment, w którym ze strachu o własne zdrowie odmówiłem amputacji ręki. Wypominałem sobie chwilę słabości, która stała się przyczyną smutnego końca mojego bohatera. Jest jeszcze jedna rzecz w dialogach, która mnie zachwyciła. Być może to tylko wynik jakiegoś buga, ale zdarzało się, że w trudnych rozmowach ciężka kwestia nie przechodziła Lee przez gardło, pozostawiając przejmującą przestrzeń ciszy. Sama opcja milczenia w dialogu, częstokroć była jedynym komentarzem na jaki mogłem się odważyć w danej sytuacji.

Granie w serial

Gdy teraz spoglądam w przeszłość wydaje się, że przygoda z Lee Everettem była długą, zajmującą grą; tymczasem nie wolno nam zapominać o epizodyczności całego doświadczenia. Dawkowanie historii przez podzielenie jej na odcinki pozwoliło mi mocniej związać się z bohaterami; w oczekiwaniu na następną część wspominać moje przeżycia i wybory z poprzedniej. Mogłoby się wydawać, że przerywanie fabuły po kilku godzinach, by kontynuację wydać dopiero za dwa miesiące, nie sprzyja immersji. Mam jednak wrażenie, że ukończenie rozdziału w jednej sesji gry, z przerwą dokładnie tam, gdzie została wyznaczona przez scenarzystów, wpływa pozytywnie na odbiór. Twórcy mieli silniejszą kontrolę nad naszym zaangażowaniem emocjonalnym, tym, w jakim momencie rozgrywki pojawi się zwrot akcji, a kiedy punkt kulminacyjny; oczywiście jeżeli gramy cały odcinek naraz. Podzielenie produkcji na części pozwoliło też na wprowadzanie zmiany w zależności od reakcji środowiska graczy na poprzedni epizod. Bogatsi w doświadczenie scenarzyści starali się unikać wyborów, w których jedna z opcji byłaby wyraźnie preferowana przez publiczność – jak miało to miejsce w trakcie oblężenia apteki w pierwszym odcinku, kiedy to znacząca większość graczy wybrała atrakcyjną dziennikarkę z pistoletem, poświęcając nerda. Tyle tylko, że inne dylematy w grze nie wpisują się w dualistyczny model wyboru z produkcji Bioware i często nie ma tu równowagi opcji wyboru.

Gastronomiczny wybór moralny?

Gastronomiczny wybór moralny?

(Nie)znaczące wybory

Na koniec chciałbym przywołać element najbardziej mnie intrygujący w The Walking Dead – wybory. Pierwszy dramatyczny wybór w grze, pomoc Shawnowi albo Duckowi, oraz jego rozczarowujący brak konsekwencji. Być może czytelnik komiksu wybaczył to twórcom, wiedząc że młody Green musi zginąć, bo tak chcieli scenarzyści pierwowzoru. Mnie jako gracza ten brak efektu moich starań bardzo zabolał. Po chwili jednak zrozumiałem, że bezowocny wynik moich starań to nie brak konsekwencji, ale niemoc mojego bohatera. Przecież gra zauważyła moje postępowanie, Kenny i Hershel ostro komentują moją decyzję, mimo że los Shawna został przypieczętowany przez projektantów w trakcie powstawania gry. Czy mam zatem czuć się odpowiedzialny za jego śmierć? To zależy, gra nie pozwala na jego ratunek, ale być może gdyby Lee był szybszy czy silniejszy, ocaliłby obie postacie? Budzi to również mój stary dylemat, czy powinienem sprawdzać inne możliwości rozwoju fabuły, czy trzymać się mojej wybranej ścieżki wierząc, że przedstawione wydarzenia były efektami moich działań? Przez długi czas (do momentu napisania tego tekstu) wierzyłem, że śmierć Carley była moją winą. Post factum, znając możliwe rozwiązania, doceniam niemożliwość ocalenia dziennikarki, oraz emocjonalny wpływ tego zdarzenia, na gracza który za wszelką cenę starał się ją ocalić. To scenarzyści skazali Carley na śmierć, zrzucili odpowiedzialność na gracza, a jednak świadomośc tego nie przekreśla wytworzonego we mnie poczucia odpowiedzialności. Doznanie bezsilności połączone z wielką chęcią wybrania dobrej decyzji stanowi kwintesencję tej gry. Dla mnie „The Walking Dead” opowiada o bezradnym bohaterze, który w gnijącym świecie wśród wrogich ludzi próbuje stworzyć dla Clementine ostoję dobra. Wszystko wskazuje, że my, gracze, podzielamy idealistyczną wizję.

8. end

Dla niej spróbowałem stworzyć piękniejszy świat.

2 odpowiedzi do “Odpowiedzialność za cudze wybory

  1. ynleborg

    Dziękuję za ciekawy artykuł. Ja mam za sobą dopiero dwa epizodu (ale zakupiłem juz trzy pozostałe – więc mam nadzieję dokończyć grę w te święta) ale zakończenie drugiego epizodu na trwałe wyryło mi się w pamięci. Żeby nie spojlerować powiem tylko, że podjąłem pod koniec dość drastyczne kroki i go dziś czuję się z nimi nieswojo a jednocześnie pamiętam, jaki gniew we mnie wzbudziło zachowanie postaci. Spokojnie… to tylko gra…

    Odpowiedz
  2. Pingback: Journalism | marcin.petrowicz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *