Rozbite wspomnienia

aisletytulZawsze, kiedy mowa o dojrzałym podejściu do emocji w grach wideo, pojawia się kilka dyżurnych nazwisk. Znamy, znamy – Davida Cage’a („Heavy Rain”), duet Samyn&Harvey („The Path” czy „Fatale”). Niektórzy znają nawet Roberta Briscoe i wiedzą, że stoi za „Dear Esther”. A ja zawsze przy takich okazjach zastanawiam się, dlaczego w tym gronie konsekwentnie brak nazwiska Sama Barlowa, człowieka, który jak najbardziej zasługuje na to, żeby pojawiać się w kontekście najważniejszych twórców gier ostatnich lat. Barlow jest twórcą gry „Silent Hill: Shattered Memories” – gry bardzo ważnej, bardzo dobrej, i chyba jednak niedocenionej. Ale nie tylko.

„Aisle” (dostępna – również do zagrania online – TUTAJ) pojawia się w każdym zestawieniu klasyki interactive fiction. Kiedy się pojawiła, w 1999 roku, wywołała spore zamieszanie – była wtedy najkrótszą grą w swoim gatunku. Bo w „Aisle” każda czynność doprowadza do zakończenia gry. Oczywiście, można grać jeszcze raz, i jeszcze, i jeszcze, a odmienne zakończenia wyrastają jak grzyby po deszczu. Jakim cudem w tak krótkim czasie można dokonać jakiejkolwiek ważnej decyzji? Nie można. Tym bardziej, że całość rozgrywa się w przestrzeni tak banalnej, jak się tylko da – w supermarkecie, między półkami z makaronem i sosami. Co możemy zrobić? Pójść dalej. Obejrzeć makarony. Obejrzeć kluseczki. Popchnąć wózek. Popatrzeć na stojącą naprzeciwko brunetkę. Podnieść sos. Podskoczyć. Krzyknąć. Przysnąć. Usiąść. Zjeść trochę surowego makaronu. Co komu przyjdzie do głowy. Konkluzja jest za każdym razem trochę inna.

aisle

I za każdym razem wiemy o naszym bohaterze troszkę więcej i możemy tę wiedzę jakoś wykorzystać. Na przykład: opakowanie gnocchi przypomina mu wakacje spędzone w Rzymie. W następnej rozgrywce możemy więc powspominać Rzym – i zobaczyć, co z tego wyniknie. Podobnie jak w „Shattered Memories”, kluczem do wszystkiego jest pamięć. Granie kolejne razy w „Aisle” to wchodzenie w coraz głębsze jej pokłady. Aż wreszcie zrozumiemy, dlaczego nasz bohater byłby w stanie publicznie wyczyniać wszystkie te głupoty, jakie kazaliśmy mu robić. I niekoniecznie będzie nam z tym wesoło.

Pomysł z jedną czynnością, który z początku wygląda na wydumany eksperyment, okazuje się w końcu świetnym zabiegiem. W „Aisle” właśnie o to chodzi – o sytuację, która się dramatycznie rozgałęzia; może skończyć się nudnym banałem, może skończyć się tragedią. Nigdy nie wiadomo, co akurat wypadnie. W życiu takich sytuacji bywa sporo.

aisle1

Gra „Aisle” narobiła na scenie IF dużo zamętu. Wyrósł z niej nawet cały gatunek gier – gry jednopoleceniowe, w które trzeba zagrać mnóstwo razy, żeby wreszcie dojść do tego, o jakie polecenie może chodzić, za każdą rozgrywką pogłębiając swoją wiedzę o świecie, którego opis raz po raz widzimy. Słowa, które czytaliśmy już wiele razy, za każdym razem kryją za sobą troszkę inną, rozleglejszą głębię. Trudno o lepszy przykład tego, co amerykański poeta Robert Pinsky nazywał „poetyką Zork” – budowania skomplikowanych światów z na pierwszy rzut oka niepozornych zbitek kilku zdań. Umiejętność dodawania drugiego dna w sposób taki, jak w „Aisle”, gdzie powrót do początku każe nam na niego spojrzeć zupełnie inaczej, przydają się nie tylko w grach tekstowych (przypomnijmy sobie, jak się gra w „Feza” przed i po rozszyfrowaniu tamtejszego alfabetu; jak inaczej smakuje „Shadow of the Colossus”, kiedy znamy już zakończenie; jak się słucha opowieści narratora „Dear Esther”, kiedy już wiadomo, o czym opowiada). Swoim pomysłem Barlow trafił w dziesiątkę.

aisle2

Później nie zawsze mu się to zdarzało. W firmie Climax odpowiadał za kilka niezbyt ciekawych gier akcji (kto grał w „Ghost Ridera”?), a pierwszym projektem, w którym zaczął nieśmiało pokazywać pazur jest, szczerze mówiąc, takie sobie „Silent Hill: 0rigins”, które dzielnie walczyło o miano najsłabszej części serii z „SH4”, aż pojawił się „Homecoming” i problem zniknął.

/”Silent Hill 0rigins” – jak na PSP w roku 2007 świetna sprawa, jak na „Silent Hilla” – żadna rewelacja/

Pięknie zrobiło się dopiero przy „SH: Shattered Memories”, które może sobie śmiało, bez kompleksów stanąć przy „SH2”, jako gra dla dorosłych w najlepszym tego słowa znaczeniu. Barlow (główny projektant i scenarzysta) śmiało zrywa z serwowaniem graczowi dyrdymałek (proszę fanów o wybaczenie) o mrocznych kultach, nie epatuje też obrazkami rodem z masarni, bo kładzie nacisk nie na grozę, tylko na ściskające w dołku poczucie straty i przemijania. A przy tym cały czas opowiada błyskotliwie przebudowaną fabułę pierwszej części serii. Twórcy oryginalnego „SH” powinni być z niego dumni, ale Konami Climaxowi już więcej nie powierzyło tej licencji. „Downpour” – choć jest grą bardzo ciekawą i pod wieloma względami dobrą – stanowi w porównaniu ze „Shattered Memories” wyraźny krok w tył.

/”Silent Hill – Shattered Memories”. Nie taki dr Kaufmann straszny, jak go malują. No, chyba że…/

To, co mnie ujęło, kiedy ostatnio odświeżałem sobie „Aisle”, to fakt, jak bardzo pod pewnymi względami jest podobna do „Shattered Memories”. Obie gry polegają na nurkowaniu w głąb pamięci, która zaczyna zmieniać znaczenie i kształt wszystkiego, co widzimy. Z rozbitych na kawałki wspomnień, które zbieramy, układają się różne całości. A bohaterów też łączy ze sobą dużo więcej, niż mogłoby się wydawać. Więcej nie powiem.

Zanim się zorientowałem (tak, tak!) że nazwisko autora „Aisle” to przecież Sam Barlow, i to ten sam człowiek, który współtworzył mojego ulubionego „Silent Hilla”, myślałem, że „Shattered Memories” to na razie jednorazowy wyczyn dobrze zapowiadającego się projektanta. Teraz widzę, że w „SH:SM” Barlow po prostu konsekwentnie rozwinął wątki swojego wcześniejszego dziełka, a oddalone od siebie o ponad 10 lat gry dobrze się uzupełniają.

I tak to jest z tymi IFkami – dla większości graczy w ogóle nie istnieją, dla innych są przejawem archaicznej egzotyki, a później okazuje się, że ze światem gier znanych i kupowanych łączy je niepokojąco dużo (a najambitniejsze gry znane i kupowane próbują nadążać za tym, co IFki robią już od dawna).

A Sam Barlow – – – pamiętajmy o nim. I trzymajmy kciuki, żeby w przyszłości robił jak najwięcej rzeczy podobnych do „Aisle” i „Shattered Memories”.

18 odpowiedzi do “Rozbite wspomnienia

  1. GameBoy

    Ah, Shattered Memories to chyba najlepsza część Silent Hilla. Pomysł z historią opowiedzianą z perspektywy pacjenta odwiedzającego psychologa jest świetny, zwłaszcza, że odpowiedzi, których udzielamy lekarzowi kształtują zarówno opowieść jak i postacie.
    Tak samo działają drobne fragmenty gameplayu, których gracz nie jest świadomy(!) dopóki nie poczyta o nich w internecie.
    Co mi się najbardziej podoba w Shattered Memories to dosyć spore rozmycie granicy między cutscenkami i gameplayem oraz senny klimat, który tylko balansuje na krawędzi koszmaru czasem zapuszczając się na krótkie chwile na jego terytorium. Natomiast poprzednie części już na samym początku wkraczają w koszmar, by praktycznie nigdy z niego nie wyjść.

    Aisle – bardzo inspirująca gra, dzięki niej wiem już w jakim kierunku (duży nacisk na New Game+) iść przy mojej produkcji. :)

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @GameBoy – No właśnie, w „SH:SM” horror jest już tylko narzędziem do opowiedzenia o pewnych sprawach, a nie nadrzędną konwencją. Z historycznego punktu widzenia „SH2” jest pewnie ważniejszy (i na pewno nie byłoby bez niego „SH:SM” w takim kształcie), ale jeśli miałbym wymienić to „SH”, które najbardziej lubię, „SH2” ląduje tuż za „SH:SM”.

      Na efekty inspiracji „Aisle” czekam niecierpliwie :).

      Odpowiedz
      1. GameBoy

        Lepiej czekaj bardzo cierpliwie, bo sama gra jest w fazie koncepcji dopiero, a ja jestem człowiekiem raczej leniwym.

        Sam pomysł opisałbym jako Dark Souls (strasznie ciężko jest mi się uwolnić od tej pozycji, ludzie z From Software to geniusze jeśli chodzi o projektowanie gameplayu) z interakcją z NPCami zamiast walk. :)

        Odpowiedz
  2. Bartłomiej Nagórski

    A ja ciągle sobie obiecuję, że w końcu to przejdę, SH:SM znaczy. Bo zacząłem, zaciąłem się i odpuściłem, a teraz mi się nie chce wrócić, zwłaszcza że musiałbym sięgnąć po PSP, jako że na PSN EU nie ma wersji cyfrowej (pod kątem Vity).

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Bartek – Przejdźprzejdźprzejdź! Ja grałem na PSP i bardzo to sobie chwalę – chyba właśnie wtedy na dobre się w PSP zakochałem, bo zaskoczyło mnie, że na malutkim przenośnym czymś jest możliwe tak wciągające i poruszające doświadczenie.

      Odpowiedz
      1. Aleksander Borszowski

        Na PSP byłoby możliwe wiele poruszających doświadczeń, gdyby tylko portowano wersje innych znanych gier. :P Wersja na Wii jest znacznie lepsza, świetna grafika (choć artystycznie nie ma oczywiście startu do SH2/3), gameplay doskonale zintegrowany z kontrolą ruchową. To, co na PSP jest lekko irytującym Quick Time Eventem, na Wii naprawdę bawi.

        SH:SM cenię i liczyłem po cichu na kontynuację tego modelu – to prototyp, ale bardzo sprawny. Ogólnie Shattered Memories nie traktuję jako Silent Hilla – w wielu aspektach jest znacznie gorszy (horror, zagadki, artstyle, muzyka, replayability) i skazuje go to na niekorzystne porównania. Ale to naprawdę sympatyczny, dobrze pomyślany eksperyment, który zasługuje na rozwój, może nawet już bez niewygodnej etykietki SH. Nie wiedziałem, że Barlow to twórca IF, ale rzeczywiście, w SM czuć rękę kogoś, kto pisał takie gry.

        Duchowa kontynuacja z „dreszczykiem” zamiast horroru, z większą ilością interakcji z postaciami i replayability w stylu „De Baron”/visual novels. Czegoś takiego bym sobie życzył od Climaxa w przyszłości.

        Odpowiedz
        1. GameBoy

          Oj, zupełnie się nie zgodzę.
          Replayability? Jest i to nawet spore, bo gra rozpoznaje kilka profili psychologicznych gracza (i na końcu wystawia jego psychoanalizę właśnie), by na ich podstawie wybrać zakończenie.
          Zagadki – to, że jest ich mniej (bodajże tylko 6, czy 7) jest dla mnie na plus. Nie jestem fanem abstrakcyjnych i miejscami debilnych (wyciąganie włosa z zamkniętej szkatułki i łączenie go ze spinaczem, czy czymś podobnym, by wyciągnąć klucz z kratki odpływu prysznica z SH2 – no oni tak serio?) zagadek. W Shattered Memories na szczęście ograniczyli to do minimum.

          Muzyka – jestem wielkim fanem Yamaoki, bo facet jest naprawdę świetnym kompozytorem i realizatorem dźwięku. Nie uważam, by w SM zrobił coś gorszego niż w poprzednich częściach. Mamy kilka ciekawych wokalnych kawałków (w tym jeden z solówką opartą na słynnej melodii, która przewija się w serii od czasów „jedynki”). Reszta to raczej standardowy Yamaoka w stylu ambientowo-trip-hopowym, jednak są małe perełki jak np. Lives Wasted Away, które „zalatuje” lekko jazzem.

          Grafika – jakoś nie widziałem większych różnic w stosunku do poprzednich części. Całość jest spójna, a, np. zamglone miasto i szkoła w porze dziennej (rzadkość w serii) robią spore wrażenie.
          Podoba mi się też efekt zamrażania się okolicy. Niby jest to samo co przejście w zakrwawione/zardzewiałe kraty w poprzednich częściach, ale jednak odświeża sporo ten pomysł.

          A co do traktowania (bądź nie) SM jako Silent Hilla – ta część jest niekanoniczna w stosunku do reszty, więc problemu w zasadzie nie ma. Swoją drogą ciekawi mnie jak ci sami twórcy poradziliby sobie z podobnym przemodelowaniem Silent Hill 2.

          Odpowiedz
          1. Aleksander Borszowski

            >>> Replayability? Jest i to nawet spore, bo gra rozpoznaje kilka profili psychologicznych gracza (i na końcu wystawia jego psychoanalizę właśnie), by na ich podstawie wybrać zakończenie.

            Gameplay nie jest na tyle intrygujący ani wymagający, by zagrać jeszcze raz, nie ma nic do odblokowania poza UFO Ending (gdzie tej grze do ton dodatków z gier Team SIlent) – a żeby osiągnąć inne zakończenie, musimy udawać kogoś innego, co zabija większość sensu z gry . Gra zakłada, że „jesteśmy sobą” (patrz wywiady czy napisy końcowe).

            >>>Zagadki – to, że jest ich mniej (bodajże tylko 6, czy 7) jest dla mnie na plus. Nie jestem fanem abstrakcyjnych i miejscami debilnych (wyciąganie włosa z zamkniętej szkatułki i łączenie go ze spinaczem, czy czymś podobnym, by wyciągnąć klucz z kratki odpływu prysznica z SH2 – no oni tak serio?) zagadek. W Shattered Memories na szczęście ograniczyli to do minimum.

            Zagadki w Shattered Memories ograniczają się do czegoś pokroju wyboru między sześcianem a kulą, gdy mamy wypełnić kwadratową wnękę. Mogłoby ich zupełnie równie dobrze nie być, bo są bliskie obrażaniu inteligencji gracza.

            Zresztą przykład, który wybrałeś, to nie zagadki typu wisielec/Szekspir/pianino, które wymagały odszyfrowania zawiłego tekstu, tylko coś a la szukanie kolorowych kart w Doomie – musisz je znaleźć, bo designerzy upewniają się, że byłeś w każdej ważnej lokacji przed pójściem dalej. Porównaj zagadki z poprzednich części na sieci, Easy i Extreme to zupełnie inna bajka.

            Muzyka – o gustach się nie dyskutuje; rzeczywiście niektóre utwory są „na poziomie” i ogólnie soundtrack jest pamiętny, ale ja czuję, że soundtrackowi brak było świeżości i polotu, który cechował poprzednie części (poza „Origins”), a zresztą Yamaoka komponował na ślepo, nie widząc nigdy na oczy gry.

            Grafika – powiedziałem artstyle (choć i tu można się spierać). Najnudniejsza menażeria potworów w serii, modele postaci słabsze niż w SH3, brak zachwycających przerywników, mniej pamiętnych lokacji…

            Kanoniczność – hołd złożony SH1 bardzo mi się spodobał, ale to powinna być gra standalone. Wielu ludzi zignorowało grę, bo mają określone oczekiwania wobec gry z nazwą „Silent Hill” na okładce (słuszne lub nie), a nowa seria dałaby większe nadzieje na sequel. (Swoją drogą też liczyłem na kontynuację-hołd dla SH2).

            Żeby nie było – grę bardzo lubię, ale nie chcę jej stawiać koło poprzednich SH. Głównie dlatego, że robi coś zupełnie innego.

          2. Paweł Schreiber Autor tekstu

            @Replayability – gram trzeci raz; to gra troszkę bardziej zbliżona do rzeczy typu „Dear Esther” (do której też wracam) – chodzi o eksplorację, nastrój i treści zakodowane w odwiedzanych miejscach, nie o emocjonującą rozgrywkę. To chyba trochę kwestia ‚co kto lubi’.

            @Zagadki – zgadzam się z Gameboyem, w poprzednich SH strasznie mnie irytowały. Myślę, że zagadki tak kiepsko zrobione i wpasowane w świat gry vs. zagadki obrażające inteligencję gracza = remis ;) Jednym mnie SH:SM dobiło – tym przeklętym tukanem .

            @Muzyka – Co Gameboy napisał.

            @Grafika – Tu w sumie zupełnie inna poetyka, trudno porównywać. Dla jej nastroju punktem odniesienia powinny być nie tyle stare SH, co, bo ja wiem, Miasteczko Twin Peaks. Że potwory zaniedbane – dla mnie to w takiej konwencji i lepiej. Choć pewnie bym się zgodził, że zabieg modyfikowania potworów na podstawie tego, co gracz zrobił/powiedział jest trochę kulą w płot – z trudem się to zauważa.

            @Kanoniczność – Ooo, w tym cały urok SH:SM, że błyskotliwie gra sobie z SH1. Bez znajomości SH1 jest jednak niepełne. I dobrze. Fajnie by było, gdyby z SH:SM zrobił się DRUGI kanon Silent Hilla.

            @Zupełnie co innego – Tak jest.

  3. Adrian Chmielarz

    Nie mam pojęcia, co się działo na świecie pod koniec lat 90-tych, ale mam wrażenie, że był wtedy oszałamiający wybuch kreatywności w IF. Sporo z tego, co zmacałem przez ostatnich kilka dni pochodzi z lat 1998-99.

    Aisle tedy, rewelacja. Nie tylko przez pomysł, ale przez to, że takie przeżycie jest możliwe tylko i wyłącznie przy pomocy właśnie gry. Jeden z najkrótszych, przez co wymagający od niewiernych minimalnej inwestycji dowód na moc interaktywności.

    Pewnie nigdy bym się nie zainteresował tematem, gdyby nie Thomas Grip i Wasza strona, więc niniejszym dziękuję. Tymczasem na Twitterze Sam Barlow ‏polecił mi jeszcze: „Galatea”, „Photopia”, „Shade”, więc czas ruszać do klawiatury.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Adrian – Dziękujemy, bardzo nam miło… Do rekomendacji Sama Barlowa dołączam też „Alabaster” (podobny do „Galatei”), „The Baron” (nie mogę powiedzieć o czym to, bo bym zepsuł, ale zagrać trzeba – choćby ze względu na śmiałe poruszenie tematu, przed którym gry zwykle dają dyla) i bardzo Dukajowskie „Slouching Towards Bedlam”. Miłego stukania!

      Wielu ludzi traktuje IF jako hobby dla troszkę szalonych muzealników, a przecież mnóstwo pomysłów rodem z IF może się bardzo mocno przydać przy tworzeniu ambitnych gier z grafiką – odkrywane dzisiaj przez wielu problemy w interactive fiction krążą już od dawna, a rozwiązania tylko czekają, żeby je wygrzebać z lamusa czy ifdb. Od dłuższego czasu rozgrzebuję historię firmy Infocom (strasznie dużo z tym grania) i co chwila zaskakuje mnie to, jak bardzo nowoczesne (również z dzisiejszego punktu widzenia) pomysły miewali już w pierwszej połowie lat 80-tych…

      Odpowiedz
      1. Adrian Chmielarz

        Tak, w Barona zagrałem nawet przed Aisle – „męczę” IF od soboty rano ;) Gra oczywiście na kolana, mainstream ma jeszcze dłuuuugą drogę zanim nie tylko zbliży się do IF mentalnie (w sensie zdolności do poruszania trudnych tematów) ale i jakościowo (bo to po prostu dobrze napisane jest).

        „Photopię” skończyłem wczoraj, zrobiła wrażenie, ale sekcje s-f są przegadane i przyznam, że w połowie nastąpił YouTube. „Shade” próbowałem z roku temu (taki randomowy kontakt z IF), ale gra ma w sobie grzech pierworodny, na który cierpi wiele innych IF: albo brak kontekstu (czyli: dlaczego ja w ogóle mam w to grać?) albo nudny kontekt początkowy (czyli: widzisz biurko, a na nim kubek z kawą: co chcesz zrobić?). Ale dam mu szansę raz jeszcze.

        Z pary rozmów z randomowymi gamedevami polecono mi jeszcze – może ta lista się komuś przyda – Blue Lacuna, Anchorhead, i Counterfeit Monkey (i inne rzeczy Emily Short). Story-shaping czy eksperymenty z interaktywnością bardziej mnie interesują niż zagadki, ale pomacać trzeba wszystko.

        Odpowiedz
        1. Paweł Schreiber Autor tekstu

          @Adrian – „Photopia”, „Everybody Dies” czy „Narcolepsy” to takie samograjki – gotowe opowiadania ze ściśle wyznaczonym miejscem na udział gracza. „Shade” – kontekst początkowy jest taki, że musisz znaleźć zagubione bilety lotnicze. Wielkich wyborów też się nie spodziewaj, ani długiej rozgrywki – ale zakończenie jest naprawdę warte przeżycia. „Blue Lacuna” – oj, tak. Początek trochę grafomański, ale potem robi się rzeczywiście ciekawie. Tego samego autora – i a propos story-shaping – „Whom the Telling Changed”. Ciekawe też „Spider and Web” Plotkina (ten od „Shade”) – oparte na zagadkach, ale też bardzo eksperymentalne pod względem narracji (posiekana jak w „30 Flights of Love”, z powtarzaniem scen jak w „Aisle”). Do kompletu – „Varicella” (intrygi pałacowe, trzeba grać wiele razy, żeby się w końcu zorientować, kto jak co przeciwko komu) i „Cryptozookeeper” (makabra& chichoty&postmoderna&dekadencja&hodowla pseudoPokemonów).
          I „The Gostak” – koniecznie! (gra, w której na bieżąco poznajesz język, w którym jest napisana – „You are the gostak. The gostak distims the doshes. But you’ll have to discren those glauds first.”)

          Odpowiedz
  4. Paweł Grabarczyk

    Dzięki za polecenie Aisle (i całej reszty rzeczy wymienionych w komentarzach). A co do SH:SM – warto zauważyć, że to jedna z niewielu gier z naprawdę satysfakcjonującym i inteligentnym zakończeniem.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *