Skanujemy: o szukaniu rozgrywki

30flights_2Teksty, które dzisiaj przywołam, nie są już pierwszej świeżości – sierpień i maj 2012 przeszły już jakiś czas temu i mało kto o nich pamięta. Ale temat, który poruszają, jest jak najbardziej świeży, a może nawet z każdym dniem świeższy. Chodzi o gry, co do których wielu zastanawia się, czy można i warto je jeszcze nazywać grami. I o to, w jakim sensie się w nie GRA. O ile w ogóle. I czy jest to jakieś GRANIE krańcowo odmienne od tego, do którego jesteśmy przyzwyczajeni. Autorzy: Nathan Grayson z RPS i żywa legenda interactive fiction, Andrew Plotkin. Gry, o których się pisze: „Thirty Flights of Loving” i „Dear Esther”. A zatem – do rzeczy.

1. Granie i interpretacja

Tekst Graysona nosi dość ciekawy tytuł: „Drogie gry wideo, przestańcie mi wszystko mówić”. Punktem wyjścia jest to, że Grayson zagrał w „30 Flights of Loving”, przeszedł grę… i nie miał pojęcia, co się w niej działo. Autorzy mu tego nie wyjaśnili. Musiał do niej wrócić, pomyśleć, pograć, posklejać sobie wszystkie informacje, które mu oszczędnie dozowała, w jedną całość. Na pytanie, gdzie w „Thirty Flights of Loving” gra, skoro nie ma się wpływu na to, co się dzieje, Grayson odpowiada – może właśnie w tym porządkowaniu opowieści. Widać tu i wyzwanie, i chęć podążania przed siebie, i zrównoważenie w tym, jak stopniowo „Thirty Flights” pozwala na robienie postępów w interpretowaniu historii, którą przedstawia. Podobnie, zdaniem autora tekstu, jest w „Dear Esther”, gdzie gracz buduje obraz tego, co się dzieje, z porozrzucanych po wyspie strzępów tekstu i przedmiotów.

Jak już kiedyś pisałem, nie przemawia do mnie myślenie o grach przede wszystkim w kategoriach wyzwań, stopni, poziomów, które się stopniowo pokonuje. Zjawisko, o którym pisze tu Grayson, jest też w pewnym sensie bardzo nie-growe – dotyczy przecież bardzo wielu odważnie przedstawianych fabuł filmowych i literackich. Działa tak choćby przywoływana przez Graysona „Incepcja” czy, prawdę mówiąc, każda dobrze napisana historia detektywistyczna; oczywiście z tym istotnym wyjątkiem, że zakończenie zwykle wyjaśnia, o co chodziło, a w „Thirty Flights” takiego wyjaśnienia nie ma. Ba, najlepiej działa chyba w każdym porządnym wierszu, bo tam jednym z zadań czytelnika jest uporządkowanie i nadanie znaczeń temu, co się czyta. Jeżeli interpretację można nazwać graniem, to zagrać da się w każdy dobry tekst literacki. A więc – ostrożnie z takimi stwierdzeniami? Trzeba je traktować z dystansem, jako luźno skonstruowane metafory?

30 flights

„Thirty Flights of Loving”. Gra oparta głównie na pytaniu „co ja tutaj robię?”

Tekst Graysona dał mi do myślenia. Zaciekawiło mnie zwłaszcza zestawienie interpretacji z eksploracją – w „Thirty Flights” i „Dear Esther” chwilami nie ma już różnicy pomiędzy chodzeniem/działaniem a interpretowaniem. Kiedy myślałem nad analogią do typu rozgrywki-interpretacji, o której pisze Grayson, przypomniały mi się gry typu „Continuity”, „Ridiculous Reality” i „Where is my Heart?”. Na podstawowym poziomie – platformówki. Chodzimy, skaczemy, spadamy. Ale platformówki takie, w których trzeba dopasować do siebie poszczególne odłamki przestrzeni, żeby stworzyły spójną całość. Grając w „Thirty Flights of Loving”, mamy przed sobą przestrzeń rozbitą jak poziom we „Where is my Heart”. Jej fragmenty przestawiamy i dopasowujemy, próbując zrozumieć, co się dzieje, a jednocześnie przechodzimy od jednego do drugiego, za każdym razem bardziej zdając sobie sprawę z tego, jakie są relacje między nimi. Interpretacja jako eksploracja i wyznaczanie własnych szlaków przez tekst – oczywiście, cały czas wychodzimy poza terytorium gier (w taki sposób działają przecież powieści hipertekstowe, takie, jak „Afternoon” Michaela Joyce’a, czytany na Kindle’u „Słownik chazarski” Milorada Pavicia czy hipertekstowa wersja „Rękopisu znalezionego w Saragossie” , którą ostatnio uraczył nas ha!art). Ale w przypadku gier metafora szwendania się po tekście staje się jeszcze bardziej ciałem.

where is my heart

„Where is my Heart”. Przesuwaj. Zestawiaj. Interpretuj.

Grayson mówi coś jeszcze – że model fabuły, w której gracz pozostaje otoczony niewiadomymi do samodzielnego rozgryzienia przemawia czasem dużo lepiej od tego, co zwykle uznaje się za szczyt możliwości opowiadania w grach – czyli dokonywanych przez gracza wyborów. Zbyt duży nacisk na wybory i związaną z nimi możliwość zmiany świata często sprawia, że zbyt widoczne stają się mechanizmy budowy ukazanej w grze rzeczywistości. Złudzenie świata, w którym się zanurzamy, rozpada się na elementy prostego mechanizmu i pozostaje nam już nie świat, tylko prosta gierka. Dużo lepiej i ciekawiej bywa, kiedy pozostajemy w niewiedzy. Kiedy nie wiemy, kiedy następuje ważny wybór, albo jakie będą jego rezultaty. Ale wtedy trzeba się przygotować na zaskoczenia – a one czasem okazują się zbyt traumatyczne dla graczy, którzy wściekają się na puentę historii takiego czy innego głównego bohatera takiej czy innej mniej lub bardziej znanej serii wypchanych po brzegi jasnymi, ważnymi decyzjami gier.

alan-shepard

No właśnie.

2. Interaktywność „Dear Esther”

Tekst drugi to krótka, luźna refleksja na temat „Dear Esther” autorstwa jednego z najważniejszych twórców w historii interactive fiction – Andrew Plotkina. Odpiera w nim chyba najważniejszy zarzut wysuwany przeciwko „DE” – małą lub nawet zupełnie nieobecną interaktywność. Uśmiechnąłem się już na początku – bo Plotkin od razu trafia w sedno:

Czy „Dear Esther” to gra? Jasne, że tak. Dwie dekady temu byłem restrykcyjny i nazywałem rzeczy takie jak „Gadget” „interaktywnymi filmami”, a nie „grami”. Ale teraz „na wpół halucynacyjna podróż przez opustoszały krajobraz, za którym kryje się opowieść” to już porządnie ugruntowany gatunek gry. Regularnie pojawia się na konkursie IF; sam takie rzeczy popełniałem.

Ciąg dalszy tekstu to ciekawy i precyzyjny opis tego, w jaki sposób konstrukcja przestrzeni w „Dear Esther” wymusza podejmowanie decyzji dotyczących drogi, którą się obierze. Górą czy dołem? Plażą czy ścieżką? Jak zauważa Plotkin, cofanie się jest w „Dear Esther” mało przyjemne; chodzi przede wszystkim o to, żeby przeć naprzód. To nadaje decyzjom o wyborze drogi pewną wagę – wyznaczają to, jakie będzie nasze doświadczenie. Rozgałęzienia, o których pisze, pojawiają się przede wszystkim na pierwszym i czwartym poziomie – i tam rzeczywiście potrafią zdecydować o charakterze spaceru do wieży. „Dear Esther” – poza oprawą graficzną – to rzecz bardzo minimalistyczna i zdyscyplinowana. Plotkin pokazuje, że ograniczenie interakcji z programem do wybierania drogi i sprawdzania, którędy się da iść, też może świetnie działać, angażując odbiorcę i każąc mu nawiązać dialog z grą.

Plotkin porównuje „Dear Esther” do survival horroru – nie dlatego, że straszy, ale dlatego, że każe eksplorować powoli i w skupieniu, z uważną obserwacją szczegółów. A każdy, kto w tę grę grał, wie, że głównie na szczegółach się opiera. Porozrzucane zdjęcia rtg i usg. Zapchany papierowymi łódeczkami otwór, w który wpływa podziemny strumyk (dopiero dziś znalazłem!). Stojące w różnych miejscach, a potem znikające cienie postaci. Albo po prostu trawa, krzaki, kamienie. A szczegóły stopniowo – w miarę, jak coraz lepiej rozumiemy, o czym opowiada narrator – nabierają znaczenia.

esther

„Dear Esther”. Kto zapalił te świece, dla kogo, dlaczego.

Kiedyś pisałem na Jawnych o pierwszym wielkim sukcesie Plotkina, grze „A Change in the Weather”. W pierwszym komentarzu Michał Ochnik zapytywał, czemu w tekście nie ma ani słowa o „Dear Esther”. Teraz sam się dziwię (podobnie jak temu, że w tamtym tekście tak nieprzyjemnie obszedłem się z „Proteusem”, którego wtedy nie doceniałem). „A Change in the Weather”, gra o wspinaniu się na porośnięte trawą wzgórze, patrzeniu na zachód słońca i zapobieganiu dziwnie niepokojącej, chociaż banalnej katastrofie, to jedna z najbardziej zbliżonych do „Dear Esther” rzeczy, w które grałem. Nie ze względu na temat – bo inny, czy oprawę – bo „Change” to tekstówka, tylko z powodu podobnego podejścia twórców. Wrzucenia gracza w świat bardzo sugestywny i oddziałujący na zmysły, ale też bardzo oszczędnie pokazany i wymagający sporego skupienia. Taki, w którym szczegóły stopniowo nabierają znaczeń, i głównie o samodzielne łączenie szczegółów ze sobą chodzi.

Kiedy Plotkin opowiada o „Dear Esther”, naprawdę wie, o czym pisze. Mówiąc jego słowami, „sam coś takiego popełnił”.

3. Bezradność

Na do widzenia, dla rozładowania atmosfery – ostatni tekst, który ostatnio wygrzebałem z półki w domu rodziców. To krótka zapowiedź „The Path” firmy Tale of Tales, zamieszczona w numerze 8(25)/2007 śp. pisma „Gameranking”. Anonimowy redaktor próbuje sobie jakoś poradzić z tworem, którego nie umie opisać, rozpaczliwie łapiąc się kategorii, które opisać umie:

Był sobie las. Gęsty, cuchnący, przeklęty. Podobno śmierdział kupą Froggera i szczynami Mamuta, ale jedyny człowiek, który odważył się to sprawdzić, dawno już nie żyje. Przez las biegła droga. Drogą tą szła mała dziewczynka w czerwonym kapturki i wesoło śpiewała, bo właśnie obaliła wino dla babci… Wróć. Dziewczynka nie miała kapturka, wypieprzyła go miesiąc wcześniej, bo uznała, że jest wiejski. W każdym razie wędrowała przez las pełen złych duchów, gdy drogę zastąpił jej <cenzura>. „The Path” to wyjątkowo mroczny horror podany w konwencji przygodówki. Przeklęta puszcza i babcia czekająca na koszyk z szamą tworzą szlak, przez który gracz będzie musiał się przedrzeć. Po drodze czekają go ciekawe zagadki, liczne nawiązania do klasycznych bajek i tajemnicza dziewczynka, która nie raz przebiegnie przez drogę. „FEAR” może się schować…

Mili państwo, sam nie wiem, co powiedzieć.

11 odpowiedzi do “Skanujemy: o szukaniu rozgrywki

  1. Michał Ochnik

    @Interaktywność DE
    Tak, tak, po trzykroć tak. Mam dokładnie takie samo zdanie. Od samego początku uznawałem Dear Esther za grę, w której niemal cała interaktywność rozgrywa się w umyśle grającego, zaś kolejne elementy opowieści zbiera się tu jak, nie przymierzając, monety w Mario.

    @Bezradność
    Po dziś dzień na wielu blogach, serwisach internetowych i pismach o grach można znaleźć tego typu kwiatki.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Misiael – Nie wiem, czy do końca w głowie. Interaktywność może funkcjonować na wielu poziomach. „DE” jest bardzo interaktywne pod tym względem, że sygnały od gracza do komputera dochodzą cały czas, a komputer cały czas dostosowuje do nich to, co wyświetla i to, co płynie z głośników. Inaczej, niż np. w scenach QTE, gdzie i wkład gracza, i częstotliwość reakcji komputera jest znacząco ograniczona. Dlatego też zawsze wydaje mi się, że jest OGROMNA różnica między „Fahrenheitem”/”Heavy Rainem” a filmem interaktywnym – w filmie interaktywnym gracz uczestniczy (gestem, decyzją, kliknięciem) stosunkowo rzadko, a tu przez większość czasu na bieżąco kontroluje ruchy/działania bohatera. Myślę, że w kierunku tak właśnie rozumianej interaktywności zmierza tu Plotkin – pójdę tam/tu. Obejrzę z tej/z tamtej. To też ważne rzeczy, chociaż niby nic nie zmieniają.

      Odpowiedz
    2. Paweł Grabarczyk

      Ze wstydem przyznam, że miałem przez chwilę problem z 30 Flights of Loving. To była pierwsza gra, w której odgrzewane wciąż dylematy w rodzaju – „czy można za coś takiego brać 5$?” albo „czym to się różni od obejrzenia let’s play na YT?” stały się moim udziałem. Tak zwane „przejście” tej gry trwa 14 minut. Przez chwilę myślałem, że to może prowokacja.
      Potem nagle zacząłem robić to, o czym Grayson pisze – zacząłem „przechodzić” tę grę ponownie w głowie i wracać do rozgrywki, testując różne hipotezy, które mogłyby pomóc mi w zrozumieniu, o co właściwie chodziło. Doświadczenie składania fabuły tej gry w całość różni się od analogicznego procesu w przypadku filmu tym, że interaktywność odgrywała tu bardzo istotną rolę. Starałem się pójść w miejsca, w których wcześniej nie byłem, zachować się inaczej itd. Wszystko po to, żeby przetestować kolejną hipotezę, którą stworzyłem odtwarzając wcześniej grę w głowie. I wtedy dotarło do mnie to, że nie dałoby się tego zrobić, gdyby gra trwała dużo dłużej, niż te 14 minut.

      Odpowiedz
      1. Bartłomiej Nagórski

        Hmm, ja nie kupiłem tej gry, bo odstraszył mnie przelicznik cena/czas gry. Czy to co napisałeś oznacza że wyciśnie się z niej więcej niż parę minut semi-interaktywnego doświadczenia? Jest to coś bardziej skomplikowanego niż ta darmowa gra którą kiedyś zrobili? Warto?

        Odpowiedz
        1. Paweł Schreiber Autor tekstu

          @Bartek – Wyciśnie się dużo więcej. Pod wieloma względami – choćby, jeśli się patrzy na szczególiki (por. artykuł na RPSie – „The 27 Homages of 30 Flights…”). Ale jeśli Ci się nie podobało „Gravity Bone” (ja uwielbiam! Zakończenie „GB” to jedno z moich ulubionych zakończeń w ogóle), to na „30 Flights” się natniesz, bo to więcej… nie tego samego – fabuła jest niemożliwie i bardzo ciekawie posiekana – ale bardzo podobnego (też jest opowieść sensacyjna, która nagle robi się strasznie melancholijna).
          Gry z serii Citizen Abel są trochę jak wiersze – mała objętość, ale mnóstwo się za nią kryje. To jednym pasuje, innym nie. W każdym razie przelicznik czas/pieniądz bywa tu bardzo mylący.

          Odpowiedz
        2. Paweł Grabarczyk

          W pewnym sensie jest w niej nawet mniej, niż w ich pierwszej grze (która zresztą jest w pakiecie). Różnica polega na tym, że TFoL pozostawia więcej pytań i daje nadzieję na odpowiedź, więc ma się ochotę do niej wrócić. Ja odpowiedziałem sobie na prawie wszystkie pytania i ułożyłem historię w głowie, choć z jedną rzeczą cały czas mam wątpliwości, ale szczegółów nie zdradzę.
          Stosunek ceny do czasu gry ma szokujący – trzeba mieć odwagę, żeby coś takiego wypuścić w tej cenie, ale to już wiesz. Dla mnie istotniejsze jest to, że zapada w pamięć – mogę bez kłopotu przywołać prawie każdy moment. Można więc powiedzieć, że we wspomnieniu ta gra trwa już dłużej niż niejedna, w którą grałem 10 godzin :).
          No i jest jeszcze replay value w postaci komentarza autorskiego w stylu Valve.

          Odpowiedz
  2. GameBoy

    Weźcie pod uwagę, że w USA, czy bogatszych krajach Europy $5 to pewnie równowartość 2 hamburgerów w maku. Jakby „30 Flights…” kosztowało 5 zł to chyba byście tak nie narzekali? ;)

    Odpowiedz
  3. GameBoy

    Jeszcze co do Dear Esther. Tam naprawdę panuje atmosfera jak z horroru. Patrząc się w morze tylko czekałem na ryk trąb i wyłaniającego się z otchłani Cthulhu. Raz wydawało mi się, że widzę w oddali postać (która okazała się być słupkiem), mimo, że wiedziałem, że w tej grze nic takiego nie znajdę. Chyba wrócę do tej pozycji, by wyłapać więcej rzeczy.

    Odpowiedz
    1. Michał Ochnik

      @GB

      „Raz wydawało mi się, że widzę w oddali postać (która okazała się być słupkiem), mimo, że wiedziałem, że w tej grze nic takiego nie znajdę.”

      Ależ w grze jest bardzo dużo tzw. duchów – postaci, których sylwetki można dojrzeć niekiedy w oddali i kątem oka, które jednak znikają, jeśli się do nich podchodzi. Sam wyłapałem to bodaj przy czwartym przechodzeniu gry.

      Odpowiedz
      1. GameBoy

        Ale to naprawdę był słupek, bo podszedłem do niego nie spuszczając go z oka. ;) Duchów żadnych nie zauważyłem.

        Odpowiedz

Skomentuj Paweł Schreiber Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *