Słyszę ciemność!

scplogo„Nie, ja już nie chcę, zabijcie mnie, błagam!” krzyczy 20-letni Łukasz. Jego twarz wykrzywia grymas autentycznego przerażenia. Choć jest doświadczonym graczem, który stawiał czoło niejednemu wirtualnemu horrorowi, mikroskopijna (2,9 Mb) darmowa produkcja  SCP-087-B już po kilku minutach sprowadziła go do roli trzęsącego się ze strachu człowieka, który wyraźnie wbrew sobie brnie przed siebie, w nadziei na jak najszybsze zakończenie traumatycznej rozgrywki. Łukasz i tak jest w komfortowej sytuacji – gra w dzień, w dodatku nagrywa Let’s Playa. Mówi do mikrofonu, słyszy własny głos, który dodaje mu otuchy.

Zaczęło się od SCP Foundation, społeczności internetowych bajarzy, którzy na dedykowanej projektowi Wiki snują opowieści o tajemniczej organizacji zabezpieczającej artefakty paranormalnej natury. Jednym z takich obiektów jest tytułowa SCP-087, klatka schodowa zamieszkana przez tajemniczego potwora wabiącego nierozważnych odgłosem przypominającym płacz dziecka. Creepycasta okazała się na tyle działająca na wyobraźnię, że doczekała się kilku egranizacji (m.in. znakomita SCP-087 czy nieco mniej znakomita The Stairwell Standalone), spośród których zdecydowanie najpopularniejszą jest SCP-087-B.

hqdefault

SCP-087-B w akcji. Mniej więcej taki widoczek będzie Wam towarzyszył przez całą grę.

Pierwsza myśl po uruchomieniu gry – minimalistyczna. Tekstury nie są najwyższej rozdzielczości (choć na ogół szczegółowe), nieliczne modele postaci kanciaste i mocno uproszczone. Nie, żeby gracz miał okazję uważniej im się przyglądać. Przypominająca piwniczny korytarz lokacja jest utopiona w mroku, który maskuje wszelkie niedoróbki graficzne. Fabuła, mechanika, gameplay – nie stwierdzono. Cała gra to monotonne parcie naprzód wąskim korytarzem i wsłuchiwanie się w odgłosy dobiegające z oddali (a niekiedy i z bardzo bliska). Ale to wszystko bez znaczenia, bo druga, rozpaczliwa i dominująca przez cały czas trwania rozgrywki, myśl brzmi – ja nie chcę tu być! Zbudowana oszczędnymi środkami atmosfera jest chyba najbardziej przytłaczającą w historii wirtualnych horrorów.

Cała filozofia gry ograniczona została do jednego prostego imperatywu – idź przed siebie. Brnij do przodu klaustrofobicznie ciasnym, utopionym w mroku korytarzem, wsłuchując się w neurotyczny ambient szumiący w tle, łamany niekiedy przez jazgotliwe komunikaty radiowe czy przerażające tąpnięcia, wizgi, szumy, chrzęsty i absurdalnie modulowany głos dobiegający zza pleców. SCP-087-B nie straszy subtelnie, delikatną grą światłocienia, niepokojącymi wizjami czy fragmentami odnalezionych kartek z czyjegoś pamiętnika. Ta gra w surowy, brutalny i bezkompromisowy sposób chwyta gracza za gardło i wtłacza w świat rodem z najgorszego koszmarnego snu. Mimo kompaktowości, wizja ta jest tak sugestywna i dojmująca, że poddajemy się jej bez reszty. Świat za krawędzią monitora przestaje istnieć. Jest tylko ciemna piwnica, po której oszalały ze strachu gracz miota się pomiędzy jednym, a drugim atakiem paniki spowodowanym wydarzeniem, które gra losowo wygenerowała.  Ale to nie te momenty, w których coś się dzieje są najstraszniejsze. Daleko bardziej przerażające są te długie, hipnotyczne etapy, w których graczowi towarzyszy przeświadczenie, że Coś Się Zaraz Stanie. Atmosfera nieustannego napięcia nie jest zaburzana absolutnie niczym – ani śledzeniem fabuły, ani zbieraniem apteczek, ani walką z przeciwnikami. W SCP-087-B najważniejszy jest strach. Ten wariacki, gdy jakaś pomysłowo zaprojektowana maszkara nagle pojawi się tuż przed naszym nosem (albo usłyszymy ją za plecami) i ten dojmujący, związany z podróżą korytarzem, którym kroczymy z pełną świadomością, że nic dobrego na nas tam nie czeka, jedynie kolejne stresujące incydenty.

10344-232937-scp087bguybyunhappyendingsd4yuwfgjpg-620x

W roli potworów w grze występują rozmazane plamy.

To też ważny aspekt tej niepozornej produkcji – niczym nie motywuje gracza do podjęcia wyzwania. SCP-087-B kończy się w losowym momencie, w chwili, gdy gracz natknie się na straszydło, któremu nie zdoła umknąć. Po tym wydarzeniu gra automatycznie się wyłącza – i to jest właśnie upragniona przez gracza nagroda. Koniec koszmaru. można odetchnąć z ulgą i powrócić do rzeczywistości. Choć sesje z SCP-087-B rzadko kiedy trwają dłużej, niż 15-20 minut, po zakończeniu gry na ogół czujemy się kompletnie wyczerpani psychicznie.

Oczywiście – w teorii i na papierze brzmi to zbyt pięknie, żeby mogło być prawdziwe. Aż nazbyt często stykaliśmy się z grami grozy, które za szczyt możliwości uznają wrzucenie przed oczy gracza jakiejś paskudy, którą można ubić znalezionym gdzieś karabinem maszynowym. Choć niekiedy gry-horrory potrafią nas przestraszyć (na ogół na zasadzie oskryptowanego zaskoczenia), to jednak niemal zawsze gracz pozostaje w dystansie do toczących się na monitorze wydarzeń. Ale nie w SCP-087-B. Tu dystans ten magicznie znika i pozostaje czyste przerażenie. Jeśli kogoś jeszcze nie przekonałem, zachęcam do przekonania się na własnej skórze, jak pięknie i skutecznie potrafi przerazić ta niewielka produkcja. Jest dostępna za darmo, na stronie jej autora, który obecnie zajmuje się pracą nad kolejną produkcją z uniwersum SCP.

Ściągnijcie tę miniaturkę. Potem poczekajcie do zmroku. Zadbajcie o to, by przez następny kwadrans nikt wam nie przeszkadzał. Zasłońcie żaluzje i zgaście światło. Załóżcie słuchawki na uszy i uruchomcie SCP-087-B. A potem spróbujcie zaprzeczyć, iż było to jedno z najstraszniejszych, najbardziej traumatycznych doznań, jakie przyszło wam przeżyć siedząc przed monitorem komputera. Sam do tej gry podchodziłem sceptycznie. Teraz już nie podchodzę do niej sceptycznie. Teraz nie podchodzę do niej w ogóle. Bo choć lubię się bać, to jednak… bez przesady.

scp087b

Najmniej straszna rzecz w grze

15 odpowiedzi do “Słyszę ciemność!

  1. Caleb

    Ja się nie zgodzę. Gry z serii SCP mają fajny pomysł, ale nic więcej. To po prostu bardziej rozbudowany screamer dobry na raz, dwa razy. Wkręcenie gracza na zasadzie nagłego zaskoczenia jest o wiele starszym pomysłem, wystarczy odwiedzić yt.
    Z resztą podobne zdanie mam o Slenderze – sam w sobie niezły, klimatyczny; jednocześnie jego duża popularność to bardziej efekt internetowej kuli śnieżnej niż jakości. Suma sumarum nie jesteśmy nawet w jakiś wymyślny sposób straszeni. Oczekiwanie na tą jedną sekundę, która następuje w losowym momencie oczywiście wymusza napięcie, aczkolwiek jako koncepcja gry, nie jest odkrywcza.
    PS Wczoraj dopiero okdryłem Sny i pomimo tego konkretnego veto, z przyjemnoscią przekopuję artykuły. Kawał dobrej roboty, pozdrawiam :).

    Odpowiedz
    1. Michał Ochnik Autor tekstu

      Po pierwsze i najważniejsze – serdecznie witamy na Jawnych, mamy nadzieję, że zagościsz tu na dłużej.

      Po drugie – w notce niezupełnie o to mi chodziło. Chciałem zwrócić uwagę na fakt, w jaki sposób okrojenie gry ze wszystkich, zdawałoby się, kluczowych elementów (fabuła, gameplay) każdej rasowej gry grozy umożliwiło straszenie w sposób pełniejszy i bardziej przejmujący.

      „To po prostu bardziej rozbudowany screamer dobry na raz, dwa razy.

      Ja się bałem i za piątym i za szóstym.

      Odpowiedz
  2. Salantor

    „A potem spróbujcie zaprzeczyć, iż było to jedno z najstraszniejszych, najbardziej traumatycznych doznań, jakie przyszło wam przeżyć siedząc przed monitorem komputera.”

    Może gdyby to była pierwsza tego typu gra w moim życiu… A tak, to podskoczyłem tylko raz, chociaż miałem wszystkie niezbędne warunki (ciemność, słuchawki) i starałem się wczuć (czytaj brak myśli: „to tylko gra, czego tu się bać?”). Sporo złego robił fakt, że strachy pojawiały się co dziesięć poziomów, a nie w sposób losowy. Doszło do tego, że zamiast przeżywać, liczyłem piętra i myślałem: „Ciekawe, co teraz na mnie wyskoczy”. Chyba mam zbyt analityczny umysł na tego typu rzeczy :P

    Odpowiedz
    1. Michał Ochnik Autor tekstu

      „Sporo złego robił fakt, że strachy pojawiały się co dziesięć poziomów, a nie w sposób losowy. ”

      One pojawiają się w sposób losowy. Zagraj kilka razy, przekonasz się.

      Odpowiedz
      1. Salantor

        No właśnie zagrałem kilka i pamiętam, że to losowe pojawianie się to taka trochę ściema. Ale może po drodze wyszła jakaś nowsza wersja. Sprawdzę.

        Ale wciąż nie widzę tu niczego traumatycznego. Nic, co by spowodowało stałe zaburzenia u kogoś. Nie ten kaliber.

        Odpowiedz
        1. Michał Ochnik Autor tekstu

          Ale ja nic nie pisałem o zaburzeniach czy traumie. Tylko o bardzo, ale to bardzo intensywnej atmosferze. Pokaż mi inną grę, która robi to w podobny sposób (no, Slender), z całkowitym amputowaniem fabuły i gameplay’u.

          Odpowiedz
          1. GameBoy

            Tylko amputując grze gameplay i fabułę zostaje nam… No właśnie, co?
            Trochę bardziej interaktywny screamer?
            Jako fan horroru zupełnie nie kupuję tych wszystkich gier pokroju Slendera czy też właśnie SCP.
            Straszenie w formie screamerów i różnych strasznych mord wyskakujących na ekran jest najtańszym chwytem o jaki można się pokusić podczas tworzenia filmu/gry grozy.

            Jednak jedną fajną wariację na temat tego rodzaju straszenia widziałem ostatnio w filmie Sinister.

            Teraz małe spoilery, sam film nie jest specjalnie odkrywczy (i posiada stanowczo za dużo screamerów), ale fani gatunku powinni być zadowoleni, do tego film posiada absolutnie straszną (straszącą) muzykę:

            ———————-

            W jednej ze scen główny bohater rozmawia przez Skype’a z pewnym profesorem – specjalistą od demonów. Napięcie potęgowane świetną muzyką (ja tylko czekałem, aż ów profesor zostanie zabity przez demona) zostaje rozładowane gdy w kamerce pojawia się nagle gosposia, która przyniosła profesorowi herbatę. Wzdrygnąłem się trochę w tym momencie.

            ————————

            Koniec spoilerów.

            Ogólnie uwielbiam horrory, w których granica poznania grozy (każdy horror ją ma) zostaje przekroczona możliwie jak najpóźniej. Świetnym przykładem tego jest „Smętarz dla zwierzaków” Stephena Kinga, gdzie owa granica zostaje przekroczona dopiero gdzieś w 1/3 (albo nawet i połowie) książki.
            Jeszcze lepszym przykładem jest „Piknik pod Wiszącą Skałą” Petera Wiera, gdzie w zasadzie elementy nadnaturalne są lekko zarysowane w 2 miejscach. Mimo to uważam ten film za jeden z najwybitniejszych filmów grozy. :)
            Szkoda, że w grach bardzo ciężko jest przesunąć granicę grozy bez jednoczesnego zanudzenia graczy na śmierć.

          2. Caleb

            W przypadku tego typu dzieł, zawsze lubię przywoływać pierwszego Egzorcystę, gdzie po 40 minutach filmu zączął się właściwy element horroru. Jednak gdyby nie ten wstęp, film z pewnością miałby słabsze oddziaływanie. Szkoda, że dzisiejsze prawa kina, nie pozwalają na tak złożone budowanie napięcia.

          3. GameBoy

            fani gatunku powinni być z niego zadowoleni*

            Przydałaby się jakaś opcja edycji komentarzy. :)

          4. Salantor

            „Załóżcie słuchawki na uszy i uruchomcie SCP-087-B. A potem spróbujcie zaprzeczyć, iż było to jedno z najstraszniejszych, najbardziej traumatycznych doznań, jakie przyszło wam przeżyć siedząc przed monitorem komputera. ”

            Jeśli nie pisałeś o traumach, to do czego się odnosisz w powyższym cytacie? I z tą intensywną atmosferą bym polemizował. Przez brak fabuły czy gamepleja jest z nią IMO słabiej, niż w takiej Amnezji. Tam mam kontekst, istotną składową dobrej atmosfery.

  3. Aleksander Borszowski

    >> Tylko o bardzo, ale to bardzo intensywnej atmosferze. Pokaż mi inną grę, która robi to w podobny sposób (no, Slender), z całkowitym amputowaniem fabuły i gameplay’u. >>

    Pierwsza sesja w minimalistycznym „The Path” miała taki efekt na wiele osób, w tym na mnie – czuć, że coś jest nie tak, czuć, że „za kulisami” dzieje się coś złego. Ostatecznie nie dzieje się nic, ale napięcie robi swoje. Szkoda, że po tym ciekawym początku potem głównie się nudziłem.

    Zresztą SCP wcale nie amputuje całkowicie ani fabuły, ani gameplayu – są one po prostu ograniczone tu do minimum. „Budzę się w tunelu, nie wiem co się dzieje” to już ziarno jakiejś opowieści. „Mogę poruszać postacią” to gameplay (tyle, że dość prostacki).

    Co do samego artykułu – SCP Foundation lubię, ale moda na tego typu screamery jest dla mnie niezrozumiała. Widziałeś jeden, widziałeś wszystkie. Tego typu produkcje cenię tylko, gdy mają sympatyczny gameplay lub w ostateczności ciekawą tajemnicę do rozwikłania, coś, co pcha mnie do przodu. Model typu „ciemność, skrzypienie i UGABUGA Eustachego Motyki na końcu” do mnie nie przemawia.

    Odpowiedz
  4. mrrruczit

    Grałem w Symulator Schodzenia Po Mrocznych Schodach (SCP-087?) i było strasznie, a jak za którymś razem „duch” przeze mnie przeniknął to autentycznie to poczułem. Miazga.

    Odpowiedz
  5. Quidmor

    A do mnie taki typ horroru, jaki widzimy w Slenderze, czy tutaj, zbytnio nie trafia (chociaż w SCP wydaje się to być bardziej subtelne; w Slenderze dostajemy nagle Slendermana metr przed nami). Jak dla mnie bardzo dobrym horrorem jest np. Ring (mówię o książce, filmów nie widziałem), w których niepokojący jest sam klimat, może nieco zepchnięty na bok przez wyścig z czasem. Przynajmniej na mnie tak to działało, znam wiele osób bardziej obeznanych w horrorach, którym nie przypadł do gustu.

    Jak dla mnie pójściem na łatwiznę jest umieszczenie w grze/filmie jumpscare’ów, to zupełnie nie ten rodzaj strachu.

    PS Oczytani, polećcie jakieś opowiadanie Lovecrafta, bo ciekawi mnie od dłuższego czasu :)

    PS2 Zabawne, ale na serio istnieje coś takiego jak Slender z Buką zamiast Slendermanem. Zima nadchodzi!

    Odpowiedz
      1. deem

        IMHO Lovecraft bardzo źle się zestarzał. Próbowałem to dawno temu przeczytać i z trudem przebrnąłem przez pierwsze opowiadanie, o mało przy tym nie zasypiając z nudów. Ale byłem wtedy w liceum, może do dorosłego człowieka bardziej przemówi.

        Odpowiedz

Skomentuj Aleksander Borszowski Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *