The Walking iDead

TWD-game-coverPrzyczaiłem się na „The Walking Dead” niczym zombie na ludzi (i vice versa). W końcu kupiłem to to na steamowej wyprzedaży (razem z rozkosznym „Thomas Was Alone” – na razie skończyłem demo: rewelacja!). Niezobowiązująco odpaliłem pierwszy darmowy odcinek na iPadzie, no i poszło bardzo szybko. Pomyślałem więc: przejdę jedynkę ponownie na PC (może uda mi się uratować tych, których przez pomyłkę uśmierciłem iPadem?) i zagram dalej.

Błąd.

Oczywiście gra na moim n-rdzeniowym PC wygląda lepiej niż na tablecie (klasyczne porno à la PC: „twarz bohatera odbija się w szybie samochodu!”) – na iPadzie 2 rzecz nawet czasem się przycina. Ale nie potrafiłem w to grać, korzystając z klawiatury i myszki. Poczułem się jak bodajże Śledziu, który z tego samego powodu nie skończył chyba nigdy „Half-Life’a”. Już finał pierwszej sceny „The Walking Dead” wyjaśnia w czym rzecz: gdy na drogę wchodzi „szwenda”, czego nie widzi przewożący nas szeryf, reagujemy tak jak bohater, Lee Everett. Po prostu wyciągamy przed siebie dłoń, jednocześnie wskazując właściwe dla nas zachowanie. Klawiatura i myszka nie zastąpią, dosłownie, ręcznego poszukiwania naboju w momencie, kiedy atakuje nas zombie. Tak jak prawdziwą immersję zapewnia, znowu dosłownie, odpychanie żywych trupów od naszego bohatera. Do tego dochodzi bliskość stosunkowo dużego ekranu niczym książki. Z tego wszystkiego w moim przypadku cieszy się zapewne firma Telltale Games, bo tytuł zakupiłem po raz drugi na tablet.
http://youtu.be/QKWvF3MIBcU

FMV
A sama gra? Dla mnie to pośmiertne zwycięstwo przygodówek FMV. „The Walking Dead” jest oczywiście rewelacyjne, ale – tak jak w przypadku np. „Uncharted 2” – jeżeli „zdecydowanie najważniejszą produkcją tego roku, którą będziemy wspominać jeszcze przez wiele lat” (Tomasz Kutera), zostaje gra tak bardzo czerpiąca z filmowych/serialowych produkcji, to o co chodzi w tym całym „nowym” medium? Oczywiście upraszczam (vide mój pierwszoakapitowy zachwyt nad „Thomas Was Alone” czy gra przestrzenią wg apostoła Pawła).

Sama pozorna nieliniowość mi nie przeszkadza. Wystarczy mi efekt nieliniowości – zawsze przecież chodzi o to, by twórca czymś mnie zmasakrował, może to więc zrobić tak, że mnie się tylko wydaje, iż podejmuję decyzje (bez znaczenia). Każdy z odcinków gry poprzedzony jest napisem:

This game series adapts to the choices you make. The story is tailored by how you play.

To ta sama strategia, co w przypadku serialu „24”. Tam każdą odcinkową „godzinę” poprzedzało: „Events occur in real time„, ale godzina Jacka Bauera w „czasie rzeczywistym” trwała prawie zawsze około 40 minut. By zacytować (w sposób ocenzurowany) „Przekrój”: taka konwencja.

Przeszkadza mi za to bardzo praktyczny brak możliwości… zacięcia się w grze. Mam swoją teorię, że gry (a zwłaszcza przygodówki) funkcjonują na zasadzie krótkich spięć: frustracja/euforia. Frustracja związana z utknięciem w jakimś momencie rozgrywki jest niczym w porównaniu z euforią towarzyszącą odblokowaniu. To, toutes proportions gardées, odwrócona sytuacja z sekund szczęścia jakie – wg epileptyków – poprzedzają atak choroby. Jak powiedział Dostojewski:

Nie wiem, czy ta błogość trwa sekundy, godziny czy miesiące, ale wierzcie mi, nigdy nie zamieniłbym ich na żadne inne radości, które może przynieść życie.

Te zacięcia oczywiście nie są aż tak istotne (w tym kontekście są w zasadzie nieistotne), ale – powtórzę – jednak trochę mi ich brak. Poświęcono je na rzecz ciągłości czy też filmowości fabuły. Ta wciąga, jednak i tak pozostaje, moim zdaniem, wtórna wobec serialowej (z oryginalnym komiksem dopiero się zapoznaję). „Starved for Help”, drugi odcinek gry, to w zasadzie wariacja na temat motywu z drugiego sezonu serialu – oczywiście z inną puentą. Która jest oczywiście bardzo na miejscu – oczekiwałem czegoś takiego, pamiętając parę kochanków zamkniętych w windzie w „O grobach i bohaterach” Ernesto Sábato (świat jako efekt spisku ślepców – to dopiero temat na grę, co?) czy „Inny świat” Grudzińskiego, ale tu oczywiście wszystko zostało spłaszczone do „szokującego” twista rodem z „Piły”. Jak na grę, jest nieźle, ale… [UPDATE: trzeci odcinek, „Long Road Ahead”, jest rewelacyjny!]

Hello zombie!
W „The Walking Dead” (w większości) ludzie ludziom zgotowali ten los, pozostaje więc odnieść się do poruszanej także na JS kwestii „po co zombie?”. Jako redaktor, który wpuścił do leksykonu wampirycznego sążnisty i znakomity tekst „Zombie” Mikołaja Marceli muszę zaprotestować, posługując się właśnie tezami z owego eseju. Zacznijmy więc ten wulgarny – temat zobowiązuje… – wykład od cytatu z „Any-Edypa” Gillesa Deleuze’a i Feliksa Guattariego:

Jedynym współczesnym mitem jest mit o zombie.

Wystarczy przyjrzeć się publikacjom w rodzaju „Zombie survival: podręcznik obrony przed atakiem żywych trupów” czy książce prof. Daniela W. Dreznera „Teoria polityki międzynarodowej a zombie” (polecam fragment „A jak napadną nas zombi?„). Oczywiście figurę zombie można odczytywać wyłącznie w kontekście „sprzeciwu wobec krwiożerczego kapitalizmu i nienasyconej konsumpcji”, co trafnie punktowała gra „Stubbs the Zombie” (tekst Wojtka Orlińskiego o tej grze powstał na marginesie fascynującej wymiany zdań WO z Marcelą, którą miałem przyjemność „moderować” w pracy jako korpo-zombie). Chodzi tu jednak też o coś więcej – zombie symbolizuje powrót tego, co wyparte: „naturalnego i represjonowanego instynktu (śmierci)”, nie-ludzkiego, ale także tych (prawie) pozbawionych języka (przypomina się Borgesowy powrót ludzi z luster). Marcela zwraca także uwagę na zombie w kontekście przełomu poststrukturalistycznego – zapoczątkowanego „Strukturą, znakiem i grą w dyskursie nauk humanistycznych” Jacquesa Derridy z 1966 r. – „kierującego się w stronę ciała, dążąc do jego ponownego odsłonięcia”.

W opisywanej grze zombie ŻYWO sprawdzają się jako katalizator wydarzeń, postaw i nowych, często nieoczywistych, relacji międzyludzkich, tworząc postapokaliptyczny krajobraz tak naprawdę nieodległy od naszego (zdjęcia nie-ludzkiego miasta w „Inwazji łowców ciał” Philipa Kaufmana były kręcone z ręki w rzeczywistym San Francisco – to najlepsza puenta tego filmu). Kiedy więc pod koniec „Starved For Help”, przebywając w piekle stworzonym przez ludzi, nagle zobaczyłem zmierzające w moją stronę „wolno wolne” zombie, przypomniałem sobie zabawny (?) cytat z Simona Clarke’a:

Czy lepiej być niemartwym, szczęśliwym i wolnym, czy żywym, nieszczęśliwym i uciemiężonym?

Ilekroć patrzę na to, co wyprawiają ludzie (także w grze), mam ochotę zawołać:

Hello zombie, goodbye humanity!

PS Większość tego tekstu napisałem, będąc chory (L4Dead!), mam więc nadzieję, że jest wystarczająco martwy (dead as dead).

http://youtu.be/sITEJ6Na4fw

25 odpowiedzi do “The Walking iDead

  1. GameBoy

    „Mam swoją teorię, że gry (a zwłaszcza przygodówki) funkcjonują na zasadzie krótkich spięć: frustracja/euforia. Frustracja związana z utknięciem w jakimś momencie rozgrywki jest niczym w porównaniu z euforią towarzyszącą odblokowaniu. ”

    Nie zgodzę się z tym. Wszelkie sytuacje, które powodowały bezsensowne bieganie po okolicy, bo nie wiemy co dalej zrobić (tego na szczęście było mało przez proste „zagadki”) , albo wczytanie gry totalnie niszczyły flow gry. Siłą TWD jest właśnie to, że w większości przypadków co by się nie zrobiło – akcja toczy się dalej.

    Dla mnie np. Amnesia, uważana przez wielu graczy za najstraszniejszą grę na świecie była bardzo słaba, bo jedyną konsekwencją przegranej (śmierci) było wczytanie poprzedniego zapisu gry.
    Natomiast w TWD takich „przegranych” (chodzi mi oczywiście o śmierci postaci pobocznych i pewne nieprzyjemne rzeczy jakie mogą się im przydarzyć) jest po drodze cała masa. Żadna z nich nie zatrzymuje czy cofa rozgrywki, ale popycha ją dalej zostawiając gracza z poczuciem, że gdyby bardziej się postarał to mógłby zapobiec pewnym wydarzeniom.

    Z drugiej strony identyczna forma wczytywania rozgrywki (w tym przypadku to trochę nieprecyzyjny termin) po śmierci w Dark Souls czyni tę grę lepszą poprzez ciągłe budowanie i rozwiązywanie napięć (jak w dobrym utworze muzycznym). Jednak tam odradzanie się bohatera (jak i masa innych rzeczy, m.in. multiplayer) jest integralną częścią świata przedstawionego.
    Trzeba być bardzo ostrożnym implementując taki mechanizm do gry z fabułą, która ma za zadanie sprawić, że gracz będzie ogryzał z nerwów paznokcie, bo można bardzo łatwo popsuć całe napięcie i suspens.

    PS. Stephen King napisał kiedyś, że dobre fantasy to opowieści o ciągłym zdobywaniu i traceniu mocy. Ta definicja świetnie pasuje do modelu rozgrywki w Dark Souls, gdzie mimo że nasza postać ciągle rośnie w siłę to co rusz natrafia na coraz silniejszych wrogów, którzy sprawiają, że owa siła staje się bezużyteczna. Później następuje moment, gdy po jakimś czasie ponownie podchodzimy do danego wyzwania, by je pokonać i dziwić się, że przecież nie było ono wcale takie trudne.

    Odpowiedz
      1. Aleksander Borszowski

        I ja się z Tobą zgadzam. Jeśli rozwiązanie trudnej zagadki jest w stu procentach logiczne, nie można uznać jej za złą. Czy ktoś płakał, że w „Portalu” psuł się flow, bo długo kombinował nad rozwiązaniem zagadki? Czy „Phoenix Wright” nie potrafił płynnie prowadzić fabuły mimo momentami ciężkich zagadek?

        Problemy przygodówek brały się z innego źródła – http://www.oldmanmurray.com/features/77.html – nieprzemyślanego designu.

        Odpowiedz
  2. Bartłomiej Nagórski

    Bardzo mi się ten tekst podoba. Znowu będzie jakiś mądrala pisał o elitaryzmie i zadzieraniu nosa na Jawnych Snach – ale mnie właśnie cieszą te ciekawe odwołania. A przy okazji przypomina mi to, że ciągle nie zagrałam w The Walking Dead…

    Odpowiedz
    1. Peter

      Lubię poczytać teksty na Jawnych Snach, choć mam pełną świadomość, że to jest w przytłaczającej większości przypadków nieuprawiony awans popkulturowej papki do rangi utworów kulturalnych, taki objaw chciejstwa, by gry były czymś więcej niż w rzeczywistości są. Zrozumiał to chyba jakiś czas temu Bioforger i zamknął blog Antygry, wieńcząc to stosownym podsumowaniem. Ponieważ sam przepadam za kulturą bardziej ambitną, nie zawsze jednak najwyższą, traktuje zamieszczane tu teksty jako swoistą literaturę fantasy na dobrym poziomie. Interpretacje gier piszących tu osobników odzwierciedlają w głównej mierze ich własne godne uznania wykształcenie, szerokie horyzonty, wrażliwość, wiedzę, ambitne zainteresowania i pasje. Szkoda, że rzadko to ma coś wspólnego z materią poddawaną wiwisekcji – to wyłącznie nadbudowa, kilkupiętrowa nadinterpretacja, ukazująca złożoność i wyszukany gust egzegetów. Nie dziwota, że redaktorzy tego bloga nie mają czego szukać na „prawdziwych” portalach o grach, gdzie mogliby zostać potraktowani przy dobrych chęciach w kategoriach zoologicznej ciekawostki lub po prostu bredniopisów, których miejsce jest na poza nawiasem „kulturalnego życia” cyfrowej rozrywki dla mas.

      Odpowiedz
      1. Olaf Szewczyk

        @Peter

        Nie wiem, z jakiej galaktyki pochodzisz, o gwiezdny przybyszu – a może z wszechświata równoległego – ale sprawy na planecie Ziemia mają się zgoła inaczej niż sugeruje Ci to Twój, najwyraźniej nader pospieszny, rekonesans. Nie jestem pewien, co rozumiesz pod pojęciem „prawdziwych” portali o grach, ale ani my nie wyrywamy się, by „czegoś na nich szukać”, ani one nie traktują nas jako „zoologicznej ciekawostki”. Na przykład taka Polygamia czy Gadżetomania (czy są to według Ciebie wystarczająco „prawdziwe” portale o grach, czy może uważasz je za mało ortodoksyjne?) co jakiś czas republikują teksty z Jawnych Snów. Z własnej inicjatywy, nikomu się nie narzucamy.

        O czym wspominam dlatego, by po raz kolejny podkreślić, że próba pozycjonowania nas jako zupełnie obcego ciała w światku polskich mediów o grach to nieporozumienie. Jawne Sny nie są konkurencyjne czy wrogie wobec głównego nurtu tego strumyka – nasza inność jest raczej komplementarna lub neutralna. Piszemy teksty, które sami chcielibyśmy czytać, a których gdzie indziej nam brakuje. Raz jeszcze: Jawne Sny to nie forma prowadzenia wojny. Jeśli już, to nie z kimś, a z czymś. Na przykład z jedynie słusznym spojrzeniem na gry wideo fundamentalistów z sekty tak zwanych prawdziwych graczy, dla których rzeczywiście możemy być „bredniopisarzami”.

        Za niechciany margines mogą nas z pewnością traktować te cenione przez „prawdziwych graczy” portale/blogi, które od naszych tekstów odbiją się tak łatwo jak od gier, które cenimy i omawiamy. Patrz akapit „Bezradność” w niedawnym tekście Pawła. Ale też i my niczego w takich miejscach nie szukamy ani niczego się po nich nie spodziewamy.

        Dziękujemy za czytanie JS.

        Odpowiedz
        1. Paweł Kamiński

          To ja się pozwolę podpiąć pod wypowiedź Olafa i napisać coś w imieniu Polygamii
          .
          Często* publikujemy teksty stąd, bo tutejsi autorzy robią dokładnie to, na co na portalach brakuje czasu: grzebią w grach. Mają czas, by się nad czymś zatrzymać, zagrać w coś jeszcze raz. wyszukać coś nietypowego, zagrać kilka razy i z czymś porównać. Nie muszą być na bieżąco, nie spieszą się, mogą sobie pozwolić na luksus grzebania w grze, analizowania i wyciągania z niej ciekawych elementów, które mogą umknąć bardziej pobieżnym obserwatorom. JS nie uprawiają czarnej magii, nie tworzą czegoś z niczego – po prostu dokładniej obserwują gry. Czasem im tego zazdroszczę. Dzięki nim zagrałem w Mother, EYE: Divine Cybermancy czy dziś kupiłem sobie Little Inferno. Sam też wiedziałem o tych grach, ale to tekst na JS uświadomił mi jak bardzo warto sięgnąć.

          Niestety duże serwisy mają swój, inny rytm pracy – wcale nie wiem, czy taki „prawdziwy”, bo szybki, pobieżny i sprzyjający gustom większości. Często nie ma ludzi, którzy mogliby robić coś takiego jak na JS. Często nie ma na nich pieniędzy, bo jak wiadomo na serwisach opłaca się to, co się klika i odsłania, bo niestety model finansowo-reklamowy napędzający internet jest wadliwy i rozpada się od środa, ale to temat na inną dyskusję. Więc czytelnicy nie są do tego przyzwyczajeni, nie wiedzą, że tak można, a każde wyjście poza krąg news-zapowiedź-recenzja-poradnik taktują jako „zoologiczną ciekawostkę”.

          Jawne Sny nie są ciekawostką (a już na pewno nie zoologiczną) i takiego człowieka jak tu piszący powinien mieć każdy serwis.

          * Choć nie tak często, jak bym chciał, ale nie chcę nadużywać dobrej woli autorów, którzy teksty dają za „Dziękuję” i promocję na większej stronie. :)

          Odpowiedz
      2. Paweł Schreiber

        @Peter – Sposób/maniera (w zależności od gustu) pisania o grach taki, jaki prezentujemy na JS, to „zoologiczna ciekawostka” chyba głównie w Polsce, bo na świecie już niekoniecznie. Co powiesz np. na to: http://henryjenkins.org/2013/03/when-did-you-first-play-the-binding-of-isaac.html ? (zachwyty Henry’ego Jenkinsa nad tekstem zestawiającym „Dociekania filozoficzne” Wittgensteina z osobistym doświadczeniem grania w „The Binding of Isaac”).

        Odpowiedz
      3. Aleksander Borszowski

        Czuję tu nostalgię za Antygrami jako znacznie lepszą alternatywą dla JS, a przecież gdyby Jawne Sny opublikowały tekst Bioforgera o „Resident Evil 4”, każdy miałby prawo zabić ten portal śmiechem. Paweł wygrzebał parę dni temu przykład z gatunku „Młodociany fan Cawadooty próbuje napisać tekst o The Path”, po którym mam koszmary nocne i budzę się z krzykiem – ten tekst był dla mnie drugą stroną medalu, gdzie autor ubolewa nad tym, że wystarczy dodać więcej akcji i kamerę znad ramienia, by zachwycić ciemne masy, że fabuła jest koszmarna, ogólnie „dlaczego John Woo to nie Ingmar Bergman”.

        Jeśli ktoś posiada elementarne umiejętności rozbijania mechaniki gry na czynniki pierwsze, zrozumiał od razu po premierze RE4, czemu to rewolucja wśród gier akcji. Analizowany okiem „growego strukturalisty” po prostu musi zachwycić – jest jak idealnie naoliwiona i bardzo skomplikowana maszyna.

        Anyway. Chodzi mi o to, że Jawnym Snom też zdarzają się takie potknięcia – choć bardzo szanuję autora tego tekstu i lubię go czytać, przyznam, że po lekturze artykułu porównującego „Dead Space” i „Chłopów” poczułem zawroty głowy – ale choć miewam na nie kilkudniowe fochy, zawsze uważam, że warto wspierać takie inicjatywy zamiast zgadzać się na zupełną homogenizację stron o grach. Nawet w hipotetycznej sytuacji, gdy jedna trzecia tekstów jest tu warta uwagi, a dwie trzecie mogłyby spokojnie iść na przemiał, chyba warto czekać na tę jedną trzecią, napisaną z zupełnie innej perspektywy, niż redaktorów największych polskich stron. Zwłaszcza, że jak przypomina Olaf, teksty tutejszych autorów publikowane są i na portalach z głównego nurtu.

        Odpowiedz
        1. Bartłomiej Nagórski

          …a także w prasie komputerowej, ahem, ahem.

          Co do tekstu zestawiającego „Chłopów” i „Dead Space”, to będę bronił: po pierwsze, był to tekst konkursowy, a po drugie, mnie się podobał (co nie dziwi, zważywszy że to ja go ekshumowałem z post-konkursowego niebytu). To nie było _porównanie_ gier, podkreślam, to było zestawienie pewnego motywu i konstatacja, że samookaleczenie daje taki emocjonalny impakt, że aż dziwne że częściej nie używa się tego chwytu w grach. Nie wiem czemu ludzie mają z tym tekstem taki problem. :/

          Odpowiedz
          1. Aleksander Borszowski

            Bo przesłanie, o którym piszesz, zostało wypaczone przez straszne „rozmydlenie” tematu i słaby styl, dokopanie się do niego wymaga sporo dobrej woli. W pewnym momencie czułem się, jakbym czytał wypracowanie znudzonego „polakiem” licealisty (tak wyglądało w moich oczach nawiązanie do „Chłopów” – nic nie wniosło, a wyglądało jak podczepianie się pod klucz maturalny).

            A wierzę, że autora stać na więcej, bo zdarzało się, że po tym, jak napisał na ten sam temat, co ja, uznawałem jego tekst za lepszy. Każdemu zdarza się gorszy dzień.

        2. Paweł Schreiber

          @Aleksander – Potknięcia na JS i fakt, że nie dyskwalifikują całości – święte słowa. Myślę, że tekstów, które by w jakiś sposób przystawały do wiązanego z JS stereotypu (erudycyjny, intelektualny ton, oderwanie od omawianego materiału i snucie w powietrzu własnych przemyśleń niemających związku z grami) mamy tutaj dość mało – dużo więcej półrecenzji czy polecania mało znanych tytułów. Dla mnie największą radością jest to, że od czasu do czasu do czytania i doceniania tekstów na JS przyznają się całkiem poważni ludzie z branży gier – to chyba jakiś probierz oderwania/nieoderwania od rzeczywistości.

          A dla mnie AntyGry jako całość były zawsze bardzo inspirujące. Pamiętam, jak biedziłem się nad tekstem do „Didaskaliów” na temat ew. związków między grami a teatrem (a to właśnie z tej inicjatywy „Didaskaliów” wzięły się potem Jawne) i szukałem sensownej dla mnie formuły pisania o grach. Pisanie Bioforgera bardzo mi w tym pomogło – więc jest w pewnym sensie ojcem chrzestnym mojej pisaniny na JS, czego mu nigdy nie zapomnę:). Artykuł o RE4 oczywiście złośliwy i przerysowany, ale mam też wrażenie, że chodzi w nim o co innego – nie „dlaczego John Woo, nie Ingmar Bergman”, tylko „dlaczego mamy uważać, że Woo to szczytowe osiągnięcie kinematografii”. Rewolucja w dziedzinie gier akcji – jasne; dla Bioforgera (i w dużej mierze dla mnie) to coś jak rewolucja w pokazywaniu filmowych scen scen batalistycznych – dla kina, które naprawdę szanuję, rzecz mało istotna i nie warta aż takiej uwagi. (niedawne wrażenia z „Hobbita” – Boże, ile wspaniałego wysiłku ludzi od efektów specjalnych poszło na marne przy niepotrzebnych scenach walki). „RE4” przemówiło do mnie dużo bardziej niż do Bioforgera, ale myślę też, że kiedy nabija się z infantylnych rozwiązań fabularnych i licytowania się na obrzydliwość potworów, ma bardzo dużo racji (sam się kiedyś na JS trochę podobnie nabijałem z Jabłek Edenu i innych bzdurek w „Assassin’s Creed”).

          Odpowiedz
          1. Aleksander Borszowski

            Co do fabuły: taka jest szkoła Capcomu i RE4 się w nią wpisuje. Zachwyciło mnie miejscami polskie tłumaczenie, które wyłapało konwencję i powrzucało do gry teksty typu „Możesz pan zdychać, panie Kennedy!”. Kamiya przy „Bayonetcie” też kompletnie nie przejmował się fabułą – ten typ tak ma. Ocenianie tych gier po fabule to czysta złośliwość (tym bardziej, że w pewnym momencie Bioforger zastępuje „dowcipne” komentarze Leona swoimi, by niepotrzebnie uwypuklić oczywistą naiwność historyjki RE). Fabuła w tych grach jest mniej ważna, niż scenografia.

            Nie potępiam Bioforgera w czambuł (choć ile razy czytam ten tekst, mam ochotę), bardziej chodzi mi o pokazanie, że każdego można zdyskredytować przez jego gorsze chwile. Nie zgodzę się ze zbywaniem kompletnej mechaniki gry akcji do niskiej rangi „scen batalistycznych w filmie”, bo to tak, jakby machać ręką na ekonomię w „Monopolu” i ignoruje niesamowity wyczyn Mikamiego, jakim jest zrobienie kilkunastogodzinnej kampanii z najwyższej półki. „Przesunięcie kamery nad ramię”? Czy ktokolwiek naprawdę wierzy, że o to tu chodziło? Niesamowita konsekwencja, zazębianie się systemów, innowacje – cudo. Interakcja z tą grą to czysta rozkosz, czuć lata doświadczenia i eksperymentów. Żadna artgame nie dotarła jeszcze na takie techniczne wyżyny (choć liczę, że kiedyś dotrze, bo pewne tytuły od małych twórców dają mi nadzieję – o jednym właśnie piszę).

            P.S. Co do Hobbita pełna zgoda, ale po ciągłym fanserwisie dla fanów „Władcy Pierścieni” i reklamowaniu filmu jako „KONTYNUACJI EPICKIEJ TRYLOGII” wiedziałem, że ten film nie do końca jest skierowany do mnie, wielbiciela wesołych przygód niezdarnej kompanii karzełków. :/ Poczciwy Gandalf, kierownik wycieczki krasnoludków rzucający szyszkami na tle demonicznych orków prezentował się po prostu śmiesznie. Przynajmniej przepych scen batalistycznych odbił się na komnatach krasnoludzkiej twierdzy – były niesamowite.

          2. Roman Książek

            @Aleksander Borszowski – Chodzi mi o to, że Jawnym Snom też zdarzają się takie potknięcia – choć bardzo szanuję autora tego tekstu i lubię go czytać, przyznam, że po lekturze artykułu porównującego „Dead Space” i „Chłopów” poczułem zawroty głowy. (…) A wierzę, że autora stać na więcej, bo zdarzało się, że po tym, jak napisał na ten sam temat, co ja, uznawałem jego tekst za lepszy. Każdemu zdarza się gorszy dzień.

            Nie rozumiem. Z tego, co pamiętam, Jerzy Bartoszewicz opublikował tylko jeden tekst na JS. Chyba że coś pomyliłem (chodzi o teksty JB publikowane poza JS?).

          3. Aleksander Borszowski

            Oj, to był po prostu pierwszy przykład z brzegu czegoś, co opublikowaliśmy. Jeśli ktoś z Menażerii jest fanem publicznego prania brudów, mogę wyciągnąć inne, już pisane przez stałych rezydentów, a ktoś wyciągnie na wierzch niedociągnięcia moich tekstów. :P

      4. Roman Książek

        @Peter
        Przykro mi, że czas poświęcony na lekturę tego tekstu – by zacytować Silnego – „poszedł na marnację”. Przyznaję, iż moje teksty są ekscentryczne, ale cóż poradzę: ten autor tak ma… Tnx!

        Odpowiedz
    2. Michał Ochnik

      @Barts

      „. Znowu będzie jakiś mądrala pisał o elitaryzmie i zadzieraniu nosa na Jawnych Snach – ale mnie właśnie cieszą te ciekawe odwołania.”

      To mi przypomniało, że mam na dysku rozgrzebany tekst komparatystyczny odnośnie serii Assassin’s Creed i Rękopisu znalezionego w Saragossie. Muszę to wreszcie skończyć i wrzucić na Jawne.

      Odpowiedz
      1. zielona

        #chcętakiegotekstu, no strasznie chcę

        Pierwszy krok w kierunku TWD zrobiony, bo gra ściągnięta wreszcie na dysk. Plus przeczytane sto tysięcy tekstów o tym, jaka to fajna/niefajna gra. Ale obecność zombie wciąż odstrasza. Po przeczytaniu Drogi (rany, jakie to dobre) uważam, że do opowieści o kataklizmach i katastrofach zombie są zbędne i psują klimat. Ale to najwyraźniej jakieś moje emo.

        Odpowiedz

Skomentuj Bartłomiej Nagórski Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *